Far Harbor - duke përfunduar kërkimin - "çfarë duhet të jetë jeta". Shëtisni në park

Marrja e kërkimit aktual nuk është aq e lehtë;

Në Far Harbor, ju mund të takoni aksidentalisht një robot të quajtur Pearl. Ajo dëgjoi se një detektiv ka mbërritur në ishull dhe ajo ka nevojë për ndihmën tuaj. Ka ndodhur një vrasje në hotelin ku ajo punon dhe punëdhënësit e Pearl duan që dikush të zbulojë saktësisht se çfarë ka ndodhur.

Karizma

Mund të pyesni se ku ndodhi vrasja (niveli i besimit - i lehtë).

Ju gjithashtu mund të zbuloni se kush ishte i ndjeri (niveli mesatar i besimit).

Dhe së fundi, pyesni se cilët janë punëdhënësit e Pearl (niveli i bindjes është i vështirë).

Mos harroni për shpërblimin monetar (niveli i bindjes - i lehtë, i mesëm, i vështirë).

Nëse pranoni të hetoni, atëherë ajo mund t'ju shoqërojë në hotel ose t'ju takojë tashmë në vend. Do të keni një detyrë në seksionin "Të ndryshme" - "Takoni Pearl në hotelin Cliffs Edge".

Njihuni me Pearl në hotelin Cliff's Edge

Hoteli Cliffs Edge ndodhet në veri të Far Harbor. Mund të arrihet përgjatë rrugës përgjatë bregdetit. Perla do t'ju presë në hyrje. Disa të ftuar tregojnë agresion, por të ftuarit janë në një vend më të mbrojtur. Ju duhet të arrini tek ata. Do të merrni detyrën tjetër nga seksioni "Të ndryshme" - "Ndiq Pearl përmes hotelit Cliffs Edge".

Ndiqni Pearl përmes hotelit Cliffs Edge

Ndiqni Pearl nëpër hotel dhe merreni me vizitorë të zhurmshëm gjatë rrugës - grykë të egër. Hoteli është plotësisht i shkatërruar dhe nuk ka asgjë për të përfituar në të. Në tualet në katin e dytë (niveli i bllokimit është i lehtë) do të gjeni një çantë të ndihmës së parë. Në kuzhinën e katit të tretë mund të freskoheni me ushqime dhe pije, për shembull Yader-Cola.

Përfundimisht, Pearl do t'ju çojë në ashensor. Pasi të keni zbritur mbi të, do të gjeni veten në një pjesë të mbyllur të hotelit, ose më mirë në hyrje të Vault 118. Klikoni në butonin në panelin e kontrollit të strehës dhe bisedoni me Maxwell. Prezantoni veten si detektiv dhe ai do t'ju hapë derën.

Maxwell do t'ju takojë në hyrje. Zoti Parker, pronari dhe financuesi kryesor i hotelit, ka vdekur. Do të keni një kërkim tjetër nga seksioni "Të ndryshme" - "Ndiqni Maxwell në vendin e krimit".

Ndiqni Maxwell në vendin e krimit

Ndiqni Maxwell. Ai do t'ju çojë në një sallë restoranti, ku në mes qëndron një kufomë, vdekjen e të cilit duhet ta hetoni. Surprizë... të gjithë të ftuarit e hotelit të strehimit janë tru robotikë. Papritur.

Nga ky moment fillon kërkimi i plotë "Vdekja e trurit".

Flisni me Maxwell

Maxwell ofron të ekzaminojë skenën e krimit dhe në fund të tregojë për gjithçka që mund të gjendet. Ju gjithashtu mund të pyesni mysafirët, por ai paralajmëron se duhet të bëni akuza vetëm nëse jeni absolutisht i sigurt për këtë.

Ekzaminoni skenën e krimit për të dhëna

Afrohu me kufomën e zotit Parker. Duke shtypur tastin [E], mund të ekzaminoni trurin robotik. Duket se kontejneri i trurit është thyer nga diçka. Aty pranë do të gjeni njolla gjaku, ndiqni gjurmët e gjakut. Në cepin në të majtë të skenës do të gjeni një shkop bejsbolli Fensbuster - arma e vrasjes.

Fraksioni: Fëmijët e Atomit

Vendndodhjet për të eksploruar:

  • Burimi i atomit
  • Shenjtërorja e Fëmijëve të Atomit

Përfundimi i këtij kërkimi do të jetë riti juaj i kalimit në radhët e Fëmijëve të Atomit, nëse arsyeja juaj për të ardhur këtu është sepse doni të adhuroni rrezatimin, ose sepse ju duhet të depërtoni në bazën e nëndetëses për të zbuluar sekretet e kujtimeve të DiMA-s. të cilën e zbuluat në. Rituali është që i zgjedhuri i Atomit duhet të pijë nga një burim që ndodhet afër Bërthamës dhe të marrë diçka, një shenjë ose një vizion. Ata që nuk zgjidhen nga Atomi rrallë kthehen.

Pini nga burimi

Burimi ndodhet jo shumë larg Core, pak në perëndim. Duke ecur në vijë të drejtë, me shumë mundësi do të hasni në një grup dallëndyshe të reja me të cilat do të duhet të përballeni.

Shkoni te burimi i Atomit dhe pini ujë prej tij, ose më mirë diçka të lëngshme dhe ka shumë të ngjarë me një nivel rrezatimi jashtë shkallës. Pas kësaj do t'ju shfaqet një figurë e zezë dhe do t'ju thotë ta ndiqni.

Ndiqni figurën

Është sikur po vraponi pas dikujt në ëndërr deri në një vend të panjohur. Peizazhet dhe krijesat e egra vrapojnë përpara, por ata nuk ju shohin. Një figurë fantazmë do t'ju çojë në shenjtëroren e Fëmijëve të Atomit dhe do të zhduket.

Eksploroni shenjtëroren

Shenjtërorja e Fëmijëve të Atomit shkëlqen pozitivisht nga rrezatimi, por përveç tij, duhet të keni kujdes nga grykët e egër, nga të cilët ka edhe jo pak këtu. Shkoni brenda ndërtesës.

Hape cache

Brenda shenjtërores ka një cache Children of Atom që duhet ta hapni. Për ta bërë këtë, përdorni terminalin, për të hakuar të cilin ju duhet një fjalëkalim, që është ajo që duhet të gjeni.

Në raft do të gjeni një shënim "Elementet e Shenjta", i cili ju tregon se si të hapni cache-in e Fëmijëve të Atomit, dhe nën raft ka një memorie me kapak. Në shënim theksi vihet tek fjala ELEMENTE, duke pasur parasysh këtë, ia vlen të hedhim një vështrim më të afërt në tabelën me elementë kimikë të varur në murin përballë. Në anën e kabinetit, duke qëndruar kundër të njëjtit mur, do të gjeni një mbishkrim të ndritshëm të bërë nga disa elementë kimikë, shkronjat e të cilave formojnë fjalën "NËNË" (nga anglishtja - nënë). Klikoni mbi tekstin dhe shqyrtojeni - ky është fjalëkalimi për terminalin.

Merre idhullin

Brenda kashit të faltores ka një idhull të Nënës në tavolinë, merre si provë që ke hapur arkën dhe ke përfunduar ritualin.

Kthehu te Zeloti i Madh

Kthehuni në Thelb dhe tregoni Zealotit të Madh Richter atë që patë. Ai do të befasohet pak, sepse ju është shfaqur vetë Nëna e Mjegullës, e dërguara e Atomit. Ajo shërben si një udhërrëfyes për ata që kanë një rol të rëndësishëm për të luajtur në planet e Tij për të ardhmen e familjes së Fëmijëve të Atomit. Tani ju duhet të thoni për vendimin tuaj - nëse jeni gati të merrni një vend në radhët e Fëmijëve të Atomit apo jo. Dakord.

Richter sugjeron të shkoni brenda në Bërthamë dhe pas predikimit, t'i tregoni idhullin e Nënës Rrëfimtarit të Lartë dhe më pas të ktheheni tek ai, pasi Zeloti i Madh ka një detyrë për ju - kërkimin "Heretiku". Zeloti i Madh paralajmëron gjithashtu se çdo veprim kundër familjes është i dënueshëm në masën më të madhe. Merrni prej tij veshjen e shërbëtorit të atomit, e cila nuk duhet të vishet, megjithëse ka rezistencë ndaj dëmtimit të rrezatimit (25) dhe vetë rrezatimit (20).

Mirë se vini në Core!

Fraksioni: Banorët e Far Harbor

Kush lëshon: Kapiten Avery

Vendndodhjet për të eksploruar:

  • Kornizë
  • Qyteti i Harborit të Largët

Pasi mbrojti Korpusin nga sulmi në kërkimin "Një shëtitje në park", kapiteni Avery ju kërkoi të ndihmoni njerëzit e Far Harbor dhe kërkimi "Jeta në skaj" u aktivizua. Ajo gjithashtu ka një kërkim për ju, por ju mund ta merrni atë vetëm pasi të keni arritur në Acadia në fund të kërkimit "Një shëtitje në park". Kapiteni Avery është i shqetësuar për furnizimin me ujë të qytetit: kondensatorët e mjegullës që mbrojnë rrugën për në impiantin më të afërt të trajtimit të ujit kanë dështuar. Ajo ju kërkoi të gjenit Howard Dunabar, i cili kishte për detyrë t'i riparonte ato. Me shumë mundësi ai ka rënë në kthetrat e kënetave. Kapiteni Avery shpreson se ju do të pranoni të shkoni në një zbulim në mënyrë që të mund të riparoni kondensatorët nëse Howard nuk është më atje. Sigurisht, ajo është e gatshme të paguajë. Nëse jeni dakord, atëherë shkoni në jugperëndim nga qyteti.

Gjeni Howard Dunbar

Së pari ju duhet të gjeni Howard dhe të zbuloni se çfarë ndodhi me të. Në çdo rast, ai ka marrë me vete pjesët e këmbimit për riparimin e kondensatorëve, ato duhet të merren. Duke iu afruar periferisë së qytetit pas njërës prej shtëpive, do të gjeni Howard Dunbar në shoqërinë e moçalëve. Vritni këto krijesa, për fat të keq, kjo nuk do ta shpëtojë Howardin, por të paktën do t'i hakmerret.

Merr pjesët për kondensatorët e mjegullës dhe shko rregulloji vetë.

Përdorni modulet e energjisë për të riparuar kondensatorët e mjegullës

Të gjithë kondensatorët e prishur të mjegullës janë afër. Të parën do ta gjeni pak hapa larg trupit të Hauardit dhe pjesën tjetër pak më lart rrugës.

Për t'i riparuar ato, thjesht afrohuni më shumë me ta dhe shtypni tastin [E] - asgjë e komplikuar. Në kondensatorin e fundit të thyer, mund t'ju duhet të vrisni disa moçalorë të tjerë.

Kthehu te kapiteni Avery

Kthehuni te kapiteni Avery dhe raportoni se keni mundur të riparoni kondensatorët e mjegullës që mbrojnë rrugën për në impiantin e trajtimit të ujit të Far Harbor. Ju gjithashtu do të duhet të jepni lajmin e keq për vdekjen e Howard. Ajo, siç premtoi, do t'ju paguajë me kapak.

Karizma

Mund të kërkoni më shumë para nga Kapiteni Avery për punë të rrezikshme (niveli i bindjes - i lehtë, i mesëm, i vështirë).

Shperblim: 200 kapele (standarde)

Fraksioni: Fëmijët e Atomit

Kush lëshon: Tekt Rrëfimtar i Lartë

Vendndodhja për kërkime:

Kur pranuat të bashkoheshit me familjen Children of Atom, aktivizuat kërkimin "Kjo është ajo që Ai dëshiron", i cili përfshin ndihmën e anëtarëve të familjes. High Confessor Tect, udhëheqësi i Fëmijëve të Atomit, ka një mision për ju. Një nga anëtarët e komunës së vogël është në radarin e tij prej kohësh. Detyra juaj është ta kontrolloni atë. Nëse gjeni prova të herezisë ose tradhtisë, do t'ju duhet t'ia sillni Rrëfimtarit të Lartë. Provoni se mund t'ju besohet dhe ai do t'ju shpërblejë. Çdo dëshmi e konspiracionit kundër Tektit dhe familjes ose mosrespektimi për Shën Atomin do të bëjë. Ai ju jep një shënim me udhëzime.

Lexoni shënimin e Rrëfimtarit të Lartë

Lexoni shënimin e Tektit, në të do të gjeni vetëm një emër - Obert. Shënimi mund të gjendet në Pip-Boy tuaj në skedën "PREV" → "Të ndryshme" → "Shënim nga Rrëfimtari i Lartë".

Do të gjeni Motrën Oberta në anije, duke zbritur dy nivele drejt varrit (një anije e madhe me ngjitëse paralajmëruese për rrezatim), ku numëruesi juaj Geiger do të fillojë të shkojë jashtë shkallës. Pasi të flasë pak me të, ajo do të flasë për pakënaqësinë e saj me Grand Confessor Tect, dhe më pas do të korrigjohet shpejt.

Karizma

Pyete motrën Oberta nëse i pëlqen Tekti dhe ajo do të thotë se nuk e pëlqejnë shumë njerëz (niveli bindës është i lehtë). Ajo do të pendohet menjëherë për atë që tha dhe do t'ju kërkojë të largoheni.

Inspektoni shtratin e motrës Oberta

Pavarësisht nga ajo që Motra Oberta tha për Tect, ju nuk keni ende prova për tradhti apo komplot. Inspektoni vendin e saj të gjumit, me siguri do të gjeni diçka në sendet e saj personale. Shtrati i motrës Oberta ndodhet në dhomën ngjitur me varrin.

Nën dyshek do të gjeni një shënim nga Edgar në të cilin ai i thotë Oberthit se për shkak të miqësisë me Martinin, është më mirë që ata të mos takohen dhe të vazhdojnë të shkëmbejnë mesazhe përmes një kutie në qilar, pasi ai ka frikë se dikush do të fillojnë të komplotojnë kundër saj. Shënimi thotë gjithashtu se Edgar fshehu një çelës rezervë të kutisë pas stolit në dhomën e zhveshjes në hyrje.

Hapni gjoksin e Edgar dhe Obertit

Gjoksja është në cep të dhomës së ruajtjes, e vendosur në të djathtë ndërsa zbrisni nga niveli i sipërm i anijes. Nuk do të mund ta hapësh pa çelës. Çelësi rezervë, siç shkruhet në shënim, është në dhomën e zhveshjes në hyrje - kjo është dhoma e parë në anën e majtë pasi keni hyrë në Bërthamë. Aty, pas stolit të parë, do të gjeni çelësat e gjoksit. Tani kthehu te anija te kutia. Aty do të gjeni një shënim nga Obert.

Lexoni shënimin e Obert

Gjeni shënimin në inventar: "PREV" → "Të ndryshme" → "Shënimi i Obert". Ai thotë se Tect organizoi vdekjen e Edgarit sepse ai ka frikë nga Martin. Me sa duket, Rrëfimtari i Lartë e di: vetëm Martini ishte i denjë të drejtonte familjen e Fëmijëve të Atomit. Ky shënim është tashmë dëshmi e drejtpërdrejtë e një komploti kundër Tect.

Bisedoni me motrën Obert (Opsionale)

Nëse dëshironi, mund të flisni me Obertin dhe të thoni se e keni gjetur shënimin e saj për Tektin e Lartë Rrëfimtar. Ajo do t'ju lutet që të mos i jepni shënimin dhe ta harroni këtë incident. Ju keni disa opsione:

  • Këshillojeni që të ikë, pasi është ende në rrezik.
  • Kërkoni pagesë për shënimin - ajo do t'ju japë rreth 100 shkronja kapitale dhe më pas do të vendosë ta japë ose jo shënimin.
  • Jepini asaj shënimin, dëshminë e vetme kundër saj.

Raportoni te Rrëfimtari i Lartë

Ju keni gjetur provat, pyetja është se çfarë bëni me to. Në çdo rast, për të përfunduar kërkimin duhet të flisni me High Confessor Tect.

Ti mundesh:

  • Jepini atij shënimin e Obert-it dhe në këtë mënyrë tradhtoni tradhtinë e saj dhe me shumë gjasa ta dënoni me vdekje.
  • Gënjeni se është e përkushtuar ndaj familjes së saj (niveli mesatar i bindjes) dhe shpëtojeni jetën e saj.

Nëse bindja juaj nuk funksionon dhe ju tashmë ia keni dhënë shënimin Obertit, atëherë nuk keni zgjidhje tjetër veçse të gënjeni se nuk ka pasur prova. Rrëfimtari i Lartë do të zhgënjehet dhe nuk do t'ju shpërblejë, por kërkimi do të përfundojë.

Shperblim: Kapuçi i inkuizitorit

Ndihmë: Kapuçi i inkuizitorit

Rezistenca ndaj dëmtimit: 2

Inteligjenca: +1

Pesha: 3

Çmimi: 250

Veçori: Radioaktiviteti rrit inteligjencën e përdoruesit.

Fraksioni: Banorët e Far Harbor

Kush lëshon: Cassie Dalton

Vendndodhjet për të eksploruar:

  • Porti i Largët
  • Kampi i parkut kombëtar
  • Ferma Dalton
  • Brooks Head Lighthouse

Pasi ndihmoni në mbrojtjen e Korpusit në kërkimin "Një shëtitje në park", aktivizohet kërkimi "Jeta në buzë", pasi kapiteni Avery ju fton të ndihmoni banorët e Far Harbor në punët e tyre. Ndër të tjera, ky kërkim përfshin detyrën opsionale "Ndihmoni Cassie Dalton". Mund ta gjeni të ulur në një tavolinë në skelë pranë barit Last Resort.

Cassie Dalton është e fundit në llojin e saj. Ajo beson se ishulli u hakmor ndaj familjes së saj për lakminë dhe lakminë e tyre dhe vrau një anëtar të familjes pas tjetrit. Por, me mbështetjen tuaj, trashëgimtarja e fundit e Dalton do të ketë një shans për t'u hakmarrë për të afërmit e saj.

Kapitulli i parë i Retribution do të jetë rreth kushëririt Pete, një djalosh i mirë që ra në kthetrat e një tufe grykësh të egër teksa po mblidhte manaferrat në një kamp të parkut kombëtar. Pete ishte në gjendje të arrinte në qytet, por vdiq atë mbrëmje. Dhe fantazmat ende zënë kampin e parkut kombëtar që ndodhet në perëndim të Far Harbor. Pranoni të merreni me ta.

Shkatërroni fantazmat e egra

Nëse po i kushtonit vëmendje të mjaftueshme, ndoshta keni vënë re zonën e rekreacionit në natyrë kur keni hyrë për herë të parë në Acadia me plakun Longfellow në kërkimin "A Walk in the Park". Ky është fillimi i kampit të parkut kombëtar. Ndiqni shtegun në të djathtë dhe arrini te tendat, ndërtesa e hambarit dhe disa ndërtesa të tjera të kampit. Aty do të gjeni fantazma.

Nuk do të jetë e vështirë për ju të merreni me fantazmat këtu; Kur të keni mbaruar, shikoni përreth këtu. Në një nga hambarët do të gjeni një arkë me kapak në njërën prej kutive prej druri, si dhe një kuti të verdhë me furnizime të dobishme në qoshe pranë hambarit. Ka një çantë të ndihmës së parë në tualet. Dhe para se të ktheheni te Cassie Dalton dhe të tregoni për suksesin tuaj, mund të bëni një gjumë të mirë në një nga tendat, pranë së cilës, meqë ra fjala, ka një kuti me eksploziv.

Kthehu te Cassie Dalton

Kthehuni në Harbor dhe takoni Cassie Dalton. Ajo është shumë e lumtur për fitoren tuaj. Për çfarë ju shpërblen ajo?

Shperblim: 200 kapele (+100 kapele)

Karizma

Ju keni të drejtë të kërkoni më shumë para nga Cassie për përpjekjet tuaja (niveli i bindjes - i lehtë). Nëse bindja funksionon, do të merrni edhe 100 kapele të tjera në krye.

Por historia e Cassie Dalton dhe familjes së saj nuk përfundon me kaq. Kapitulli i dytë ka të bëjë me gjyshin e saj Gjergjin. Ai jetoi në një fermë në veri të Far Harbor derisa ishulli i vuri një mjegull. Gjyshi i Cassie-t qëlloi kundër tij derisa të gjithë punëtorët e fermës shpëtuan, por ai vetë vdiq duke i mbrojtur ata. Cassie ju kërkon të shkatërroni këtë krijesë.

Shkatërroni Fogman

Për të gjetur fermën Dalton, thjesht duhet të ndiqni rrugën përgjatë bregut, në veri të Far Harbor. Unë ju këshilloj të bëni pikërisht këtë, sepse pasi të keni kaluar 2/3 e rrugës, do të zbuloni diçka interesante. Në një kamion të braktisur me logon e limonadës lokale "Vim!" Armatura e fuqisë T-51 në skemën e ngjyrave Vim ju pret. Freski". Do të ketë gjithashtu një stacion shërbimi të armaturës së energjisë brenda nëse doni të rregulloni ose modifikoni tuajin.

Referenca: forca të blinduara të fuqisë T-51 në Vim! Freski"

T-51 Power Armor ofron mbrojtje më të fortë se modeli T-45 i gjetur në çatinë e Muzeut Liberty në kërkimin Freedom Calls. Ky model nuk është prioritet për asnjë nga grupet, por ju mund të gjeni pjesë këmbimi për të, pasi ato janë të shpërndara në të gjithë Commonwealth. Kjo pjesë e veçantë e armaturës dallohet për ngjyrosjen e saj, e bërë me ngjyra dhe me logon e limonadës së preferuar të banorëve të ishullit "Vim!"

Kur të arrini në fermën Dalton, nuk do ta keni të vështirë të gjeni këtë krijesë që vrau gjyshin George. Vritni mjegulltarin dhe hakmerreni familjen Dalton.

Kthehu te Cassie Dalton

Kthehu te Cassie Dalton dhe bëje të lumtur që gjyshi George mund të prehet në paqe, sepse mjegulla ka vdekur. Cassie ju jep fermën Dalton, tani mund të përdorni punëtorinë e fermës. Cassie gjithashtu ju falënderon me kapakët.

Shperblim: 200 kapele (+100 kapele)

Karizma

Ju keni të drejtë të kërkoni më shumë para nga Cassie për përpjekjet tuaja (niveli i bindjes - i lehtë), ashtu si herën e kaluar. Nëse bindja funksionon, do të merrni edhe 100 kapele të tjera në krye.

Le të kalojmë në pjesën e fundit të historisë së familjes Dalton. Burri i ndjerë i Cassie ishte një peshkatar dhe i pëlqente të peshkonte pranë farit, i cili është në jugperëndim të qytetit, pranë gurores. Kurthtarët që vendosën të vendoseshin atje vranë Denin. Udhëheqësi i tyre thjesht i vuri një plumb mes syve për argëtim. Cassie dëshiron hakmarrje për burrin e saj të dashur.

Fraksioni: Banorët e Far Harbor

Kush lëshon: Detar

Vendndodhjet për të eksploruar:

  • Porti i Largët
  • Eagles Cove fabrikë lëkurësh

Ky kërkim është një nga detyrat opsionale të kërkimit "Jeta në buzë", ku kapiteni Avery ju kërkoi të ndihmoni banorët e Far Harbor. Detari ka nevojë vetëm për ndihmë.

Për të forcuar muret e Far Harbor (të ashtuquajturit Corpus), asaj i duhen mjete speciale dhe është e gatshme të paguajë 450 kapele për t'i gjetur ato. Duhet t'i marrësh nga fabrikë lëkurësh Eagles Cove, ku i përkasin patjetër.

Karizma

Mund të përpiqeni të negocioni një shpërblim më të madh për një detyrë të rrezikshme (niveli bindës - i mesëm).

Merrni veglat elektrike

Fabrika e lëkurës ndodhet në bregun veriperëndimor të ishullit - shtegu nuk është afër. Gjatë rrugës mund të hasni krijesa dhe grackë të ndryshëm.

Në një ndërtesë të vogël ngjitur me fabrikën e lëkurës, e cila më parë, me sa duket, ishte një mensë për punëtorët vendas, do të gjeni një çantë të ndihmës së parë në kuzhinë dhe limonadë në tavolina. Në një anije në skelë, mund të merrni ilaçe duke u ngjitur në dhomën e sipërme. Kur kërkoni për vegla elektrike në këtë zonë, kini kujdes nga grykët.

Në aneksin e fabrikës së lëkurës, e vendosur në pjesën e përparme të ndërtesës, në katin e dytë do të gjeni një arkë me kapak mbi tavolinë, dhe në cep ka një kasafortë (niveli i bllokimit - i vështirë) me ilaçe, municione dhe një. betejë vjedhurazi.

Vetë punishtja e lëkurës mund të aksesohet nga dy hyrje: ajo në të djathtë të ndërtesës (është e shënuar), dhe përmes hyrjes (niveli i bllokimit është shumë i vështirë), ku mund të aksesohet nga aneksi duke hyrë në një derë të ndryshkur. Kjo e fundit do të çojë direkt në vendin ku janë veglat elektrike në fabrikë lëkurësh.

Le të kalojmë nga dera që nuk ka nevojë të prishet. Menjëherë kur hyni, do të shihni një derë të mbyllur përballë (niveli i bllokimit - mesatar), pas saj ju presin grykë, si dhe një kasafortë (niveli i bllokimit - i vështirë) me furnizime të dobishme. Pastroni katin e parë nga këto krijesa rrezatimi dhe zbritni në bodrum. Një armik më serioz ju pret atje - një vampir i ndezur që mund të ringjallë grykat tashmë të vrarë. Por unë mendoj se edhe ju mund ta përballoni atë. Me të do të gjeni çelësin e fabrikës së lëkurës, me të cilin mund të hapni derën e mbyllur me një bravë shumë komplekse dhe të dilni direkt jashtë.

Midis rafteve do të gjeni një çantë me veglat elektrike për të cilat keni ardhur, dhe pranë saj një çantë të madhe të kuqe me municion, eksploziv dhe armë. Dalja është pas raftit të fundit.

Jepini mjetet Marinarit

Mjetet elektrike janë gjetur - tani duhet t'ia japim ato Sailorit. Por këtu është një surprizë... në dalje, një farë Mike Machete do t'ju afrohet. Ka nje muaj qe i shikon keta vampira, donte t'i vriste e te merrte te njejtat vegla si ju. Rezulton se instrumentet Palmman janë shumë të rralla. Ai po ju ofron 2000 ndeshje për momentin në krahasim me 450 ndeshje nga Moryachka. Ti vendos.

Karizma

Ju mund ta rritni çmimin në 2750 kapele nëse bindja funksionon (niveli i bindjes është mesatar).

Nëse pranoni t'i shisni mjetet Majkut, kërkimi do të përfundojë, por Sailor nuk do të dëshirojë më të merret me ju, dhe ka shumë të ngjarë që ju nuk do të merrni më kërkime prej saj.

Nëse refuzoni të shisni mjetet, do të merrni shpërblimin e rënë dakord me Marinarin dhe do të forconi marrëdhënien tuaj me një nga banorët e Far Harbor.

Shperblim: 450 ndeshje nga Sailors ose 2000 ndeshje nga Mike Machete.

Fraksioni: Banorët e Far Harbor

Vendndodhjet për të eksploruar:

  • Porti i Largët

Njihuni me kapitenin Avery

Pasi të ngriheni për Korpusin së bashku me njerëzit e Far Harbor gjatë kërkimit "Një shëtitje në park", kapiteni Avery është gati të besojë se nuk do të shkaktoni probleme dhe ju kërkon të ndihmoni njerëzit e saj: Sailor, Cassie dhe banorë të tjerë të bankës së të akuzuarve. Edhe nëse ata heqin dorë nga ndihma juaj. Dhe ju faleminderit paraprakisht.

Ndihmoni banorët e Far Harbor

Disa nga banorët do t'ju kërkojnë ndihmë, ndërsa të tjerëve do t'ju duhet ta ofrojnë. Secili prej banorëve ka problemet e veta, por ju mund ta ndihmoni secilin prej tyre. Dhe sigurisht, jo për falenderim, por për një shpërblim.

Ndihmoni Cassie Dalton (Opsionale)

Cassie Dalton është një grua e moshuar, e fundit në llojin e saj. Ajo beson se ishulli u hakmor ndaj familjes së saj për lakminë dhe lakminë e tyre dhe vrau një anëtar të familjes pas tjetrit. Ajo ka nevojë për hakmarrje dhe ajo ju kërkon ta bëni atë për të. Do ta gjeni të ulur në një tavolinë në skelë pranë hyrjes së lokalit Last Resort. Ajo do t'ju japë kërkimin "Vala e gjakut".

Ndihmoni marinarin (opsionale)

Detari është i impresionuar me mënyrën se si ju mbrojtët Korpusin së bashku me banorët e Far Harbor. Ajo madje mund të vijë tek ju për të kërkuar ndihmë. Detari monitoron gjendjen e Korpusit dhe fortifikimet e tij. Për ta riparuar atë, ajo kërkon vegla të posaçme elektrike, të cilat mund t'i gjeni në fabrikën e lëkurës "Eagles Cove". Nëse jeni dakord, kërkimi "Vrima" do të aktivizohet.

Ndihmoni kapitenin Avery (Opsionale)

Kapiteni Avery gjithashtu do të ketë nevojë për ndihmën tuaj, por jo menjëherë. Ky kërkim do të shfaqet pasi të arrini Acadia me Longfellow në kërkimin A Walk in the Park.

Kapiteni Avery është i shqetësuar për furnizimin me ujë të qytetit sepse kondensatorët e mjegullës që mbrojnë rrugën për në impiantin e trajtimit të ujit aty pranë kanë dështuar. Ajo dërgoi Howard Dunabar atje, por ai nuk u kthye. Ajo shpreson se ju do të shkoni për të hetuar dhe, nëse ndodh më e keqja, do të rregulloni kondensatorët e mjegullës në vend të Howard. Ky kërkim quhet "Rruga e sigurt".

Bisedoni me Teddy Wright

Pasi të keni ofruar ndihmë për banorët e Far Harbor, jo domosdoshmërisht të gjithë, Teddy Wright, mjeku lokal, do t'ju afrohet. Ai ju konsideron një ekzemplar interesant dhe dëshiron t'ju ndihmojë të fitoni respektin e banorëve të ashpër të ishullit. Ai doli me një mënyrë të çmendur për të fituar edhe banorin më kokëfortë vendas. Në kohët e vjetra, drejtuesit zgjidheshin duke përdorur të ashtuquajturin "Vallëzimi i Kapitenit". Teddy ju fton ta performoni, por më shumë rreth kësaj në Fraksioni: Banorët e Far Harbor

Kush lëshon: Tedi Wright

Vendndodhjet për të eksploruar:

  • Porti i Largët
  • Bregdeti nga rruga Emmett

Pasi ka ndihmuar disa banorë të Far Harbor në kërkimin "Life on the Edge", Teddy Wright, një mjek vendas, vjen me një mënyrë të çmendur për të fituar respektin e banorëve kokëfortë të ishullit. Ju duhet të bëni "Vallëzimin e Kapitenit", kështu në kohët e lashta banorët e ishullit zgjidhnin udhëheqësit e tyre. Siç thonë legjendat, aplikantët më të fortë, më të ashpër dhe më të çmendur hynë në ujë dhe filluan të joshin përbindëshat e ishullit për veten e tyre. Pasi kapiteni i mundshëm vrau mbretëreshën e kënetës, mjegullës ose çdo gjë tjetër që zvarritej, ai thirri banorët e ishullit dhe ndau plaçkën me ta. Nëse arrini të "vallëzoni", nuk do të emëroheni kapiten, por patjetër do të respektoheni.

Teddy Wright ju çon në një zonë të favorizuar nga kënetat - në bregdet, pranë rrugës së Emmett. Shkoni atje dhe hidhni një copë mishi në ujë për të tërhequr vëmendjen e këtyre krijesave. Dhe ai do të sigurohet që dikush të jetë dëshmitar i suksesit tuaj.

Hidheni mishin në ujë

Zona me kënetat ndodhet në pjesën perëndimore të ishullit, shkoni në të dhe gjatë rrugës mund të hasni ndonjë krijesë, mishin e së cilës do ta përdorni më pas për karrem.

Për të filluar vallëzimin e kapitenit, duhet të joshni faunën lokale duke hedhur mish të freskët në ujë. Për ta bërë këtë, duhet të shkoni te artikulli "PREV" në Pip-Boy tuaj, të zgjidhni seksionin "Ndihmë" dhe më pas, pasi të keni gjetur mishin e çdo kafshe (kënetë, miu nishan, yao-gui, etj.) , shtypni tastin [R] për ta hedhur atë.

Vrit kënetat

Disa këneta me forca të blinduara dhe një nivel i ulët do të dalin nga uji për mish - nuk do të jetë e vështirë për ju t'i përfundoni ato.

Hidhni më shumë mish në ujë

Megjithatë, kjo është shumë e lehtë për kapitenin. Vazhdoni të ngacmoni krijesën lokale dhe hidhni më shumë mish në ujë, duke përsëritur procedurën e përshkruar më sipër.

Vrit kënetat

Në raundin e dytë, do t'ju duhet të luftoni gjuetarët e kënetave, të cilët pështyjnë rrjedhat e lëngut helmues dhe Mbretin e Kënetës. Do të jetë pak më e vështirë për t'u përballur me to, por ndoshta nuk keni qenë në telashe të tilla Fellaut.

Vrasin mbretëreshën e kënetës

Ke tërbuar nënën e kënetës duke i vrarë fëmijët e saj. Tani duhet të merremi me të. Vrite ate. Këtu janë disa këshilla:

  • Qëndroni në lëvizje gjatë gjithë kohës për të shmangur burimet e lëngut helmues që pështyn mbretëresha e kënetës.
  • Mundohuni të mos futeni në ujë të thellë - kjo do t'ju ngadalësojë dhe do t'ju pengojë të qëlloni.
  • Kujdes nga foshnjat kënetore që mbretëresha lëshon për të ndihmuar veten. Ata nuk janë aq të rrezikshëm sa janë të bezdisshëm.

Pasi të trajtohet mbretëresha e kënetës, kthehu në Far Harbor te Teddy Wright.

Kthehu te Teddy Wright

Pas kthimit të tij, Teddy Wright do t'u njoftojë banorëve të mbledhur se ju keni performuar "Vallëzimin e Kapitenit" dhe jeni të denjë për respektin e tyre. Ai ju fton të shkoni në Last Resort dhe të flisni me Mitch. Ai dhe disa banorë të tjerë që nuk ju besuan më parë do t'ju japin një punë të re. Kërkimi juaj "Wind of Change" është aktivizuar.

Shperblim: Kapela e kapitenit

Ndihmë: kapaku i kapitenit

Rezistenca ndaj dëmtimit: 2

Rezistenca ndaj dëmtimit të energjisë: 2Qendra turistike e parkut kombëtar

Mitch, banakieri nga Last Resort, është i shqetësuar për xhaxhain e tij Ken dhe ju kërkon ta gjeni në qendrën e vizitorëve të parkut kombëtar. Keni është i vetmi që jeton në qendër të ishullit dhe mund të jetë në rrezik. Ju madje mund të jeni në gjendje ta bindni atë të shkojë në Far Harbor. Mitch është i gatshëm t'ju paguajë për shërbimin e ofruar.

Karizma

Ju mund t'i aludoni menjëherë Mitch se shërbimi nuk është i lirë (niveli i bindjes është kompleks).

Gjeni xhaxha Ken

Qendra e vizitorëve të parkut kombëtar ndodhet në veri të Far Harbor dhe mund të arrihet duke ndjekur rrugën që shkon në veri. Kur hyni në territorin e qendrës turistike, shikoni me kujdes hapin tuaj - Xha Ken nuk i pëlqen mysafirët e paftuar, kështu që ai mbërtheu minat dhe vendosi kurthe kudo.

Mos prisni një pritje të ngrohtë, por nëse përmendni Miçin, xhaxhai juaj do të ngrohet menjëherë. Ai ju kërkon të bëni diçka në tavolinën e punës, pasi nuk kishte kohë të ringarkonte kurthe dhe dikush patjetër do të sulmojë qendrën.

Mbroni qendrën turistike

Nxitoni, nuk keni shumë kohë para se të sulmojnë kurthët. Punëtoria ndodhet jashtë, mund të ndërtoni disa frëngji ose të vendosni kurthe. Për ta bërë këtë, zgjidhni skedën "Mbrojtje" në menunë e punëtorisë dhe prej andej shkoni te "Traps" ose "Turrets". Edhe pse mund të përpiqeni thjesht të rimarrëni kampin e Xha Kenit në mënyrën e vjetër, duke vrarë të gjithë me armë dhe duke hedhur granata, për shembull.

Flisni me xhaxha Ken

Pasi të jenë vrarë të gjithë armiqtë, bisedoni me xhaxha Ken. Ky është shansi juaj për ta bindur atë të vijë me ju në Far Harbor në vend që të qëndrojë në qendrën turistike të parkut kombëtar vetëm mes armiqve.

Tregojini xhaxhait Ken se Mitch dëshiron që ai të zhvendoset në një vend më të sigurt (niveli mesatar i bindjes). Por mos mendoni se do të jetë e lehtë ta bindësh. Nëse ai bie për bindjen e parë, raundi juaj i dytë pret (niveli i bindjes - i mesëm dhe i vështirë).

Mos u largoni pa kontrolluar qendrën e vizitorëve, disa gjëra interesante ju presin.

4332
24 qershor 2016 17:23

Fraksioni: Banorët e Far Harbor

Vendndodhjet për të eksploruar:

  • Porti i Largët

Njihuni me kapitenin Avery

Pasi të ngriheni për Korpusin së bashku me njerëzit e Far Harbor gjatë kërkimit "Një shëtitje në park", kapiteni Avery është gati të besojë se nuk do të shkaktoni probleme dhe ju kërkon të ndihmoni njerëzit e saj: Sailor, Cassie dhe banorë të tjerë të bankës së të akuzuarve. Edhe nëse ata heqin dorë nga ndihma juaj. Dhe ju faleminderit paraprakisht.

Ndihmoni banorët e Far Harbor

Disa nga banorët do t'ju kërkojnë ndihmë, ndërsa të tjerëve do t'ju duhet ta ofrojnë. Secili prej banorëve ka problemet e veta, por ju mund ta ndihmoni secilin prej tyre. Dhe sigurisht, jo për falenderim, por për një shpërblim.

Ndihmoni Cassie Dalton (Opsionale)

Cassie Dalton është një grua e moshuar, e fundit në llojin e saj. Ajo beson se ishulli u hakmor ndaj familjes së saj për lakminë dhe lakminë e tyre dhe vrau një anëtar të familjes pas tjetrit. Ajo ka nevojë për hakmarrje dhe ajo ju kërkon ta bëni atë për të. Do ta gjeni të ulur në një tavolinë në skelë pranë hyrjes së lokalit Last Resort. Ajo do t'ju japë kërkimin "Vala e gjakut".

Ndihmoni marinarin (opsionale)

Detari është i impresionuar me mënyrën se si ju mbrojtët Korpusin së bashku me banorët e Far Harbor. Ajo madje mund të vijë tek ju për të kërkuar ndihmë. Detari monitoron gjendjen e Korpusit dhe fortifikimet e tij. Për ta riparuar atë, ajo kërkon vegla të posaçme elektrike, të cilat mund t'i gjeni në fabrikën e lëkurës "Eagles Cove". Nëse jeni dakord, kërkimi "Vrima" do të aktivizohet.

Ndihmoni kapitenin Avery (Opsionale)

Kapiteni Avery gjithashtu do të ketë nevojë për ndihmën tuaj, por jo menjëherë. Ky kërkim do të shfaqet pasi të arrini Acadia me Longfellow në kërkimin A Walk in the Park.

Kapiteni Avery është i shqetësuar për furnizimin me ujë të qytetit sepse kondensatorët e mjegullës që mbrojnë rrugën për në impiantin e trajtimit të ujit aty pranë kanë dështuar. Ajo dërgoi Howard Dunabar atje, por ai nuk u kthye. Ajo shpreson se ju do të shkoni për të hetuar dhe, nëse ndodh më e keqja, do të rregulloni kondensatorët e mjegullës në vend të Howard. Ky kërkim quhet "Rruga e sigurt".

Bisedoni me Teddy Wright

Nëse nuk i keni përfunduar të gjitha kërkimet e listuara më sipër, atëherë të paktën sigurohuni që të flisni me fshatarët e përmendur të cilëve u është ofruar ndihmë, vetëm që të mund të merrni kërkime prej tyre dhe t'i përfundoni ato më vonë.

-1) (_uWnd.alert("E keni vlerësuar tashmë këtë material!","Gabim",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursori" , "help").attr("title","Ju e keni vlerësuar tashmë këtë material");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Faleminderit ju për vlerësimin tuaj !","Ju keni bërë punën tuaj",(w:270,h:60,t:8000));var vlerësim = parseInt($("#rating_p").html());vlerësimi = vlerësim + 1;$ ("#rating_p").html(vlerësim);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Tashmë e keni vlerësuar këtë material ");$("# rating_os").attr("id","vlerësimi_dis");)));"> une pelqej 6

Kenji ofron të përdorë varkën e dytë për të arritur në Harbor, natyrisht, nëse pranoni ta përfundoni këtë çështje.

Shkoni në Harbor

Informacion

Një grup sintetash që përpiqen të ndërtojnë një shtëpi në veriun e largët është informacion i vlefshëm për shumë fraksione të Komonuelthit. Ju mund t'i tregoni fraksionit tuaj atë që keni mësuar, ose ta fshehni - varet nga ju.

Ne dolëm në rrugë, duke u nisur për në Harbor. Varka është e parkuar mu përpara shtëpisë në skelë. Hidheni në të dhe aktivizoni kontrollet - do t'ju kërkohet të shkoni në Far Harbor.

Mirë se vini në Far Harbor Island!

Shëtisni në park

Flisni me ata që ju takojnë

Në kërkimin e mëparshëm "Larg nga shtëpia", mësuat se një vajzë e zhdukur me emrin Kasumi kishte shkuar në ishullin e largët verior të Far Harbor dhe ju e ndoqët. Ju do të takoheni në skelën e Far Harbor dhe mos prisni një pritje shumë të ngrohtë. Ata nuk u besojnë të huajve këtu, është shumë e rrallë që dikush të vijë këtu. Përshëndetësit janë kapiteni Avery, një udhëheqës lokal dhe Allen Lee. Prezantohuni me ta dhe tregoni arsyen e vizitës suaj ose mos u tregoni atyre. Ju madje mund të keni kohë të pyesni për këtë vend rrëqethës përpara se të bjerë alarmi.

Ndiqni kapitenin Avery

Ka diçka në mjegull, ose më mirë dikush - është e nevojshme të mbrohet vendbanimi, i vetmi vend ku njerëzit mund të jetojnë ende në këtë ishull. Kapiten Aviri kërkon ndihmë dhe vetëm atëherë ajo pranon t'u përgjigjet pyetjeve tuaja për Kasumin. Ndiqeni atë deri në mur dhe merrni një pozicion për të mbrojtur Hull.

Mbroni Korpusin

Nga mjegulla shfaqen krijesa me luspa të ngjashme me hardhucat - grykë dhe peshkakë peshku, këta të fundit pështyjnë "predha" helmuese dhe nganjëherë ndezëse. Ndihmoni banorët e Far Harbour të vrasin krijesat e ndyra.

Bisedoni me kapitenin Avery

Pasi të vriten të gjitha krijesat, gjeni kapitenin Avery. Ajo do t'ju japë një shpërblim në shenjë mirënjohjeje për ndihmën tuaj.

Shpërblimi: 275 kapele.

Tani mund të bëni pyetje për mjegullën, për krijesat që jetojnë në të, për banorët e Far Harbor. Nga biseda mëson se situata me mjegullën është përkeqësuar vitet e fundit dhe disa banorë të Far Harbor besojnë se fajin e kanë Fëmijët e Atomit, një komunitet fetar që adhuron rrezatimin. Por ka nga ata që nuk besojnë në këtë, pasi nuk ka asnjë provë për përfshirjen e tyre, për shembull, Kapiteni Avery.

Sa i përket Kasumit, vajzës së arratisur të Nakanos, ajo u drejtua thellë në ishull, në koloninë e sintezës - Acadia. Për të arritur atje do t'ju duhet një udhëzues - Longfellow, pasi askush nuk lundron në mjegull më mirë se ai. Para së gjithash, është më mirë ta kërkoni atë në shiritin "Streha e fundit".

Kapiteni Avery gjithashtu kërkon ndihmë nga njerëzit e saj: Sailor, Cassie dhe banorë të tjerë të bankës së të akuzuarve. Ata kanë nevojë për ndihmë, edhe nëse nuk e pranojnë. Kërkimi "Jeta në buzë" është aktivizuar.

Hidhni një sy përreth këtu së pari. Korpusi është vendbanimi i vetëm ku jetojnë banorët e mbijetuar të Far Harbor. Këtu do të gjeni të gjitha llojet e dyqaneve për shkëmbim dhe blerje, të gjitha llojet e tavolinave të punës dhe një servis power armor. Nga tregtari Allen Lee, një nga njerëzit që ju takuan në skelë, mund të gjeni disa shembuj interesantë të armëve unike tipike për banorët e ishullit: Miku i Admiralit dhe Kurthi i Peshkut.

Ndihmë: Miku i Admiralit

Dëmi: 157

Municioni: Harpoon

Shkalla e zjarrit: 2

Gama: 143

Saktësia: 63

Pesha: 16.3

Çmimi: 2096 (mund të ndryshojë)

Instaluar:

Harpoon

Pamje standarde

Special: Dëmtim i dyfishtë i objektivave me shëndet të plotë.

Ndihmë: Kurthi i peshkut

Dëmi: 66

Shpejtësia: E ngadaltë

Pesha: 7

Çmimi: 542 (mund të ndryshojë)

Veçori: Redukton konsumin e pikës së veprimit me 40%.

Bisedoni me Old Man Longfellow

Lokali “Last Shelter” ndodhet në pjesën qendrore të Korpusit, nuk ka gjasa të humbisni këtë vend, pasi është i vetmi lokal në këto pjesë.

Bartender Mitch është një ekzemplar interesant. Mund të bisedoni me të për teoritë e tij për mjegullën ose të merrni me qira një dhomë prej tij për natën. Në çdo rast, ju do të merrni birrë falas në kurriz të objektit.

Karizma

Mund t'i kërkoni diçka më të fortë dhe, nëse jeni bindës, do të futeni në mjegull me një dozë guximi shtesë (niveli bindës - mesatar).

Informacion

"Wim!" - pija e preferuar e banorëve të ishullit. Por ndoshta është më e fortë se ajo me të cilën jeni mësuar. Kjo është diçka si Yader-Cola lokale, madje ka makina speciale. Edhe pse Yader-Cola është gjithashtu i disponueshëm këtu.

HP: 30

OD: 10

Pesha: 1

Longfellow-n e vjetër do ta gjeni në një nga tavolinat e pakta në bar. Thuaji atij se ke nevojë për një udhëzues për në Acadia, por mos mendo se ai do të jetë dakord me kënaqësi. Do t'ju duhet ta bindni duke i treguar për vajzën e humbur ose thjesht duke i dhënë ryshfet.

Karizma

Ju mund të përdorni karizmin tuaj. Tregojini Longfellow se jeni të gatshëm të merrni rreziqe dhe se kjo nuk është ajo që duhet të bëni (niveli i bindjes - i lehtë). Ose bindeni atë që nuk duhet të kujdeset (niveli i bindjes - i mesëm).

Kërkimi "Reformimi" - një kërkim tregimi në lojën popullore Fallout 4, që çon në një nga përfundimet paqësore të shtesës Far Harbor. Kërkimi "Reformimi"është një alternativë ndaj kërkimit të "fuqisë" "Pastrimi i Tokës".

Për lehtësi, përdorni përmbledhje:

Përmes kërkimit "Reformimi" (DLC Far Harbor)

Kërkimi "Reformimi" çon në një nga përfundimet "paqësore" të Far Harbor DLC në Fallout 4, në kërkimin e mëparshëm "The Way Life Should Be", personazhi kryesor mësoi se DiMA ishte përfshirë në vrasjen e kapitenit Avery dhe zëvendësimi i saj i mëvonshëm me një sintezë. Personazhi kryesor vendosi të mos u tregojë kolonëve të Far Harbor për këtë, në mënyrë që të mos provokojë një konflikt të mëvonshëm, sepse është e qartë se me të mësuar këtë lajm, kolonët së pari do të vrasin Avery dhe do të vrapojnë për të shkatërruar Acadia. Në vend të kësaj, personazhi kryesor vendos, me ndihmën e DiMA, të zëvendësojë kokën e fëmijëve të Atomit, rrëfimtarin Tekta, me një sintezë. Për ta bërë këtë, duhet ta joshni disi Tektin nga shtëpia juaj dhe, pasi ta eliminoni, ta zëvendësoni me një sintezë krejtësisht identike. Këto janë problemet që personazhi kryesor do të duhet të zgjidhë në kërkimin e "Reformimit".

Detyra # 1: "Vizitoni strehën e vjetër të rrëfimtarit Martin"

Pasi personazhi kryesor dhe DiMA marrin vendimin që Tekt duhet të zëvendësohet, ata fillojnë të krijojnë një plan për të joshur Tektin nga shtëpia e tij. Zgjidhjen e këtij problemi e gjen DiMA, rezulton se Tecta ka shumë frikë nga kthimi i ish-kreut të fëmijëve të Atom-it - rrëfimtari Martin, të cilin të gjithë e konsiderojnë të vdekur, por askush nuk e ka parë kufomën. DiMA fton personazhin kryesor të shkojë në strehën e braktisur të Martinit dhe të arrijë atje çdo regjistrim halo me zërin e rrëfimtarit Martin, bazuar në këto regjistrime, DiMA do të bëjë falsifikime, pasi t'i dëgjoni, mund të mendoni se Martin do të kthehet dhe do të marrë pushtetin. nga Tekti.

Prandaj, personazhi kryesor duhet të shkojë në një strehë të braktisur dhe të kërkojë rekorde halo atje. Mund të ketë grykë të egër që përgjojnë rreth strehës, por ata nuk janë një armik i vështirë.

Detyra # 2: "Transferoni të dhënat në DiMA"

Pasi morëm regjistrimet, kthehemi te DiMA, ai shpejt përgatit një falso dhe ua jep me detyrën që të kënaqeni me Tektin.

Detyra # 3: "Fitoni besimin e Tekt"

Është mjaft e lehtë të fitosh besim në Tekt, thjesht duhet të kryesh disa kërkime për fraksionin Children of Atom dhe besimi i rrëfimtarit Tekt do të jetë i yti.

Detyra # 4: "Trego postimin e rremë në Tekt"

Pasi personazhi kryesor të ketë fituar besimin e Tektit, ju duhet t'i tregoni atij regjistrimin halo, gjatë bisedës do t'i tregoni Tektit se keni gjetur një regjistrim halo nga i cili bëhet e qartë se Confessor Martin do të kthehet dhe do ta rrëzojë Tektin. , dhe meqenëse i jeni besnik Tektit si në shpirt ashtu edhe në trup, atëherë do ta ndihmoni atë të zhvillojë një plan për të parandaluar ardhjen e Martinit. Por ia vlen ta diskutosh këtë në një vend ku nuk mund të dëgjohesh, për shembull në tunelet që kalojnë nën qendrën e kontrollit. Me sa duket Tect e priste një gjë të tillë prej kohësh, sepse ai beson menjëherë në këtë falsifikim dhe pranon një takim në tunele.

Detyra # 5: "Eliminoni Tektin dhe fshihni mbetjet e tij"

Ne ndjekim Tect në tunelet nën qendrën e komandës. Pasi ai mbetet vetëm me personazhin kryesor, ka 2 rrugë të mundshme:

  1. Ju mund ta vrisni Tektin, siç është planifikuar, ai ka qenë prej kohësh thjesht një rrëfimtar, kështu që nuk është i mirë si luftëtar. Është e lehtë të vrasësh Tektin dhe mund të heqësh pajisje unike nga trupi i tij;
  2. Ju mund t'i thoni Tect se DiMA urdhëroi ta vrisnin dhe ta bindni të largohej nga ishulli dhe të mos shfaqet më kurrë, ai humbet fuqinë, por jeta e tij mbetet me të.

"" është një nga shtesat në lojën popullore post-apokaliptike. Këtë herë në shtesë do t'ju duhet t'i ofroni një favor të vogël detektivit Nick Valentine në një rast jashtëzakonisht misterioz. Vendndodhja është një ishull misterioz dhe i panjohur i quajtur Far Harbor. Rrezatimi në këtë vend është thjesht jashtë grafikëve, dhe përbindëshat po tërbohen. Në këtë artikull do të mësoni gjithçka rreth historisë dhe kompanisë në tërësi.

Dallimi më i rëndësishëm midis shtesës "Far Harbor" dhe shtesave të tjera të studios është madhësia e saj - kjo është shtesa më e madhe në të gjithë historinë e punës së autorëve. Pra, në këtë shtesë mund të gjeni: detyra të reja, një histori të re, armë, forca të blinduara, armiq dhe madje edhe miq! Kjo është arsyeja pse kalimi mund të jetë i vështirë në disa detaje, kështu që artikulli më poshtë do t'ju ndihmojë të përfundoni lojën dhe të mos humbisni asnjë detaj.

Mos harroni se Far Brabor është kryesisht një ishull, dhe ishujt janë shpesh me mjegull. Në rastin e Fallout, kjo mjegull është radioaktive, kështu që sa më e trashë të jetë mjegulla, aq më radioaktive është, prandaj mos jini vetëm të kujdesshëm - kushtoni vëmendje!

Kjo këshillë lidhet ngushtë me paralajmërimin e përshkruar më sipër. Në përgjithësi, udhëtimi dhe shijimi i peizazheve lokale thjesht nuk do të funksionojë, sepse terreni është jashtëzakonisht jomiqësor, kështu që nuk rekomandohet të ecni nëpër ishull pa aftësi të veçanta (si "Ghoul"), ose pa forca të blinduara!

Po, ndodh gjithashtu që thjesht të mos keni një rezervim për momentin, kështu që çfarë të bëni atëherë? Ju dëshironi të luani shtesën e re, por nuk keni pajisjet e duhura! Mos u dëshpëroni, sepse jo shumë larg nga rruga që të çon në Harborin e Largët ka forca të blinduara të shkëlqyera që presin mbërritjen tuaj.

Për të eksploruar rehat ishullin, duhet gjithashtu të rezervoni medikamente kundër rrezatimit. Por kjo nuk është e gjitha, sepse vetë shtesa është e pasur me një sërë artikujsh unikë që jo vetëm që do të kënaqin syrin me një pamje të bukur, por gjithashtu do të zbulojnë potencialin e plotë të heroit.

Si të filloni të luani Fallout 4: Far Harbor?

Për të filluar të luani zgjerimin e Far Harbor, së pari duhet të përfundoni misionin e historisë së lojës origjinale. Misioni i tregimit quhet "Zbulesa". Ky kërkim mund të merret menjëherë pas shpëtimit të mrekullueshëm të plakut Nick nga Vault 114. Pra, pas ca kohësh, do të hapet qasja në detyrën "Larg nga shtëpia", e cila shërben si fillimi i shtimit.

Detyrë: "Larg nga shtëpia"

A e keni blerë dhe instaluar shtesën? Më pas, menjëherë pas hyrjes në lojë, aktivizohet detyra e parë që lidhet me shtesën “Far Harbor”. Sigurisht, nëse i keni plotësuar kushtet e mësipërme. Në përgjithësi, ju po dëgjoni mesazhin nga agjencia e detektivëve të Shën Valentinit. Për ta bërë këtë, hapni Pip-Boy-in tuaj, shkoni te skeda e quajtur "Radio" dhe zgjidhni saktësisht të njëjtin hyrje - "Valentine Detective Agency Radio".

Në radio, Ellie Perkins do t'ju tregojë se ata kanë një rast të ri dhe kanë nevojë për ndihmën tuaj. Nëse nuk jeni ende në Diamond City, atëherë është koha të ktheheni në qytet për të mbërritur në zyrë me kërkesën e vajzës.

Me të mbërritur në zyrë, rezulton se ndërsa po endet rreth biznesit tuaj, një farë Kenzi Nakano e kishte vizituar tashmë zyrën - ky peshkatar që jeton në periferi të Commonwealth është klienti juaj i ri. Burri ishte shumë i alarmuar dhe u përpoq të largohej sa më shpejt nga vendi. Në çdo rast, pranoni të ndihmoni detektivët në këtë rast të çuditshëm.

Shënimi: Gjatë bisedës me Ellie, do të jetë e mundur që vajza të flasë duke përdorur karizmën. Niveli i vështirësisë do të jetë i lehtë. Nëse është e mundur, atëherë ajo do t'ju tregojë pak më shumë për Kenzi Nakano dhe do të hedhë pak dritë mbi murmuritjen e tij të çuditshme.

Ky peshkatar dhe gruaja e tij do t'ju presin në shtëpinë e tyre ose pranë saj. Ky çift jeton në pjesën verilindore të "Commonwealth" (vetëm shikoni skajet e hartës). Pra, rruga nuk do të jetë afër, kështu që nëse keni ndonjë vend të hapur afër, atëherë është më mirë të lëvizni drejt tyre. Nëse vendosni të ecni në këmbë, atëherë patjetër që do të takoni të gjitha llojet e krijesave dhe sulmuesve.

Kur i afroheni shtëpisë, britmat e alarmuara të Kenjit do t'ju arrijnë patjetër. Gjeni shpejt burrin dhe bisedoni me të. Kjo familje rezulton se ka një vajzë të zhdukur me emrin Kasumi. Prandaj, ai ishte aq i shqetësuar sa vendosi të kontaktojë një agjenci detektivësh.

→ Shënim: Pasi të takoni Kenzi Nakanon për herë të parë, do të jeni në gjendje ta bindni atë që t'ju tregojë pak më shumë për jetën e kaluar të Nick Valentine. Niveli i vështirësisë së karizmës do të korrespondojë me të lehtë.

Thelbi i problemit është se Kasumi zotëroi një telekomandë të vjetër, kontaktoi me dikë të panjohur dhe u zhduk menjëherë. Nuk dihet nëse ajo është vjedhur, apo është larguar me dëshirën e saj. Për shkak se dihet që anija mungon, prandaj pranoni rastin.

→ Shënim: Në fund të bisedës, do të mund të bindin Kenzi Nakanon që të japë një shpërblim monetar për punën. Niveli i bindjes, si zakonisht, do të ndahet në tre nivele: niveli i lehtë, i mesëm dhe i vështirë. Sa më i lartë niveli, aq më e madhe është vështirësia dhe aq më shumë para mund të merrni. Megjithatë, e gjithë kjo gjë do të kërkojë karizëm të zhvilluar.

Tani ka disa mënyra për të marrë të dhëna për këtë rast të çuditshëm. Opsioni i parë: ju ekzaminoni rezidencën Nakano, duke i kushtuar pjesën më të madhe të vëmendjes dhomës së Kasumit. Megjithatë, gjëja më interesante do të jetë në krye (pasi të ngjiteni shkallët atje). Në komodinë në dhomën e pasme gjen ditarin e Kasumit. Ditari thotë se ajo dëshiron të shkojë në shtëpinë e gjyshit të saj me varkë për të riparuar radion e gjetur atje. Kështu që ka kuptim të shkosh atje tani.

Opsioni i dytë përfshin marrjen në pyetje të prindërve të vajzës. Rezulton se mendimet e prindërve për zhdukjen e vajzës së tyre janë të ndara: disa besojnë se ajo është rrëmbyer, dhe disa se ajo i ka lënë ata me vullnetin e saj. Në përgjithësi, mos ngurroni të bëni të gjitha pyetjet e sugjeruara në dialog.

→ Shënim: Prindërit padyshim që do të heshtin dhe nuk do të raportojnë qëllimisht disa detaje të humbjes. Por ju mund t'i bëni ata të flasin nëse mund t'i bindni (niveli i bindjes do të korrespondojë me mesataren).

Në çdo rast, çdo e dhënë do të tregojë për shtëpinë me varkë të gjyshit të saj, ku, sipas të dhënave, vajza kalonte pjesën më të madhe të kohës. Shtëpia e varkës nuk është e vështirë për t'u gjetur: ajo ndodhet pak më tej përgjatë bregut. Kur ta gjeni veten në këtë vend, atëherë gjeni kasafortën, sepse në shënimet e Kasumit bëhej fjalë për të. Kasaforta do të jetë në dysheme në skajin më të largët të shtëpisë. Do të ketë një shënim nga gjyshi në kasafortë, i cili përmban një aluzion që tregon se ku ruhet çelësi i kasafortës.

Ka një pikturë në tavolinën pranë hyrjes (ajo përshkruan një far). Shikoni me kujdes këtë foto, sepse çelësi është i fshehur atje. Ju do të duhet të klikoni në foto dhe të zgjidhni veprimet e duhura. Atëherë hapja e kasafortës nuk do të jetë e vështirë. Brenda kasafortës mund të gjeni një holotape nga Kasumi.

Holotape thotë se vajza ka marrë një sinjal nga veriu, ku ka arritur të kontaktojë me një grup të panjohur sintetësh. Për faktin se Kasumi përjeton shqetësime të çuditshme, nuk mban mend disa fakte nga fëmijëria e saj dhe përgjithësisht ka ëndrra të çuditshme, ajo filloi të dyshonte veten se ndoshta nuk ishte fare sintetike? Për ta zbuluar, ajo vendosi të shkonte në veri. Ajo vendosi të lundronte në një qytet të quajtur Far Harbor.

Kthehuni te Kenji dhe tregojini atij çfarë zbuluat. Mos harroni ta pyesni edhe për atë qytet të panjohur deri tani. Përpjekja për të zbuluar nëse vajza e tyre është me të vërtetë një sintet është e kotë. Ata do ta mohojnë me çdo fakt. Megjithatë, ka ende për të ardhur, kush e di se kush është në të vërtetë vajza. Kështu, pas kësaj bisede, Kenji do të ofrojë të përdorë një varkë tjetër që duhet të shkojë në kërkim të Kasumit në Harbor.

→ Kujdes! Një grup sintetësh që po përpiqen të ndërtojnë një shtëpi të re larg në veri është informacion shumë i vlefshëm për shumë fraksione që janë në Commonwealth. Kështu që ju mund t'i tregoni dikujt për këtë ose ta fshehni - varet nga ju që të vendosni.

Është koha për të shkuar në Far Harbor. Varka që do t'ju çojë në qytet ndodhet pikërisht pranë shtëpisë. Ngjituni në të dhe merrni pozicionin e kontrollit. Ju nuk keni nevojë të notoni manualisht, gjithçka është e automatizuar dhe e ndarë në vende, atëherë thjesht pranoni të shkoni në një vend tjetër.

Detyrë: "Një shëtitje në park"

Epo, në detyrën e mëparshme doli që një vajzë e zhdukur me emrin Kasumi paketoi gjërat e saj dhe shkoi në një ishull të largët verior të quajtur Far Harbor, kështu që edhe ju duhej të shkoni atje. Heroi (ose heroina) do të përshëndetet në skelën e Far Harbor, por jo aq ngrohtësisht sa do të donim. Të huajt në këtë ishull janë personazhe të dyshimtë për vendasit, sepse të ardhurit rrallë enden në këtë vend. Pra, një farë kapiteni Avery dhe Allen Lee do t'ju takojnë. Kapiteni Avery është udhëheqësi i vendasve, kështu që më mirë kini kujdes me të. Është më mirë të prezantoni veten menjëherë dhe të shpjegoni arsyen e vizitës, megjithëse ju takon juve të vendosni. Ju madje mund të keni kohë të flisni me kapitenin dhe të diskutoni gjithçka tërësisht përpara se të bjerë alarmi i çuditshëm.

Rezulton se dikush fshihet në mjegullën lokale, kështu që është e nevojshme të ndihmohen vendasit të mbrohen. Për më tepër, për të mbrojtur të vetmin vend ku njerëzit ende jetojnë në këtë ishull. Kapiteni do t'u përgjigjet të gjitha pyetjeve tuaja në lidhje me Kasumin vetëm pasi ta ndihmoni atë të rimarrë vendbanimin nga armiku. Pra, ndiqni kapitenin në mur dhe merrni pozicionin e treguar për të mbrojtur Korpusin.

Nga mjegulla, turma krijesash të ngjashme me hardhucat do të shkelin në vendbanim, duke u ndarë në peshkatarë dhe gëlltitës. Më të rrezikshmit janë peshqit e peshkut, sepse ata mund të pështyjnë helm, madje edhe disa përzierje ndezëse. Në përgjithësi, thelbi i detyrës është i thjeshtë - ndihmoni vendasit të luftojnë përbindëshat që përparojnë.

Pasi të vriten të gjithë përbindëshat, gjeni menjëherë kapitenin Avery. Si shpërblim për ndihmën e saj, jo vetëm që do të mund t'i bëni pyetjet që ju interesojnë dhe që lidhen me rastin, por do të merrni edhe një shpërblim në formën e 275 kapele!

Në përgjithësi, është koha për të folur për mjegullën e çuditshme, përbindëshat e çuditshëm dhe thjesht për banorët vendas. Gjatë bisedës, do të zbuloni se fluksi i papritur i mjegullës dhe monstrave prej andej është bërë një dukuri mjaft e zakonshme. Disa banorë të Far Harbor janë thjesht të bindur se anëtarët e fraksionit Fëmijët e Atomit janë fajtorë për këtë fatkeqësi të tmerrshme. Kush është ky? Jo një komunitet fetar i zakonshëm që adhuron rrezatimin. Megjithatë, ka nga ata që kanë një version tjetër të arsyes së asaj që po ndodh. Një nga ata njerëz është vetë kapiteni Avery.

Sa i përket vajzës së zhdukur në mënyrë misterioze Kasumi, rezulton se ajo ka shkuar në thellësi të ishullit. Më saktësisht, drejt e në koloninë e fshehtë lokale të sinteteve të quajtur "Acadia". Sidoqoftë, nuk do të mund të arrini aq lehtë atje, sepse keni nevojë për një udhëzues, i cili është një personazh i quajtur Longfellow. Askush tjetër nuk e di rrugën e tij nëpër ishull më mirë se ky djalë, dhe mund ta gjeni në një bar të quajtur "The Last Resort".

Por kjo nuk është e gjitha: Kapiteni Avery ju kërkon të ndihmoni edhe vendasit. Ndihma duhet t'u jepet njerëzve të mëposhtëm: Cassie, Sailor dhe disa personalitete të tjera të rëndësishme të këtij qyteti. Dhe mbani mend se ata kanë nevojë për ndihmën tuaj edhe nëse e refuzojnë atë. Kështu, do të jetë e mundur të merrni një detyrë shtesë: "Jeta në buzë".

Mos nxitoni për të filluar detyrën, ju rekomandoj që të ekzaminoni me kujdes gjithçka në këtë vend tani. Në fund të fundit është se Corpus është vendbanimi i vetëm ku jetojnë banorët vendas të mbijetuar të ishullit Far Harbor. Këtu mund të gjeni shumë: dyqane, tavolina pune, një stacion shërbimi të armaturës elektrike dhe shumë më tepër. Unë rekomandoj gjithashtu të vizitoni tregtarin Allen Lee, i cili shet armë që janë më tipike për disa banorë të ishullit.

Drejtohuni në lokalin e lartpërmendur Last Refuge, i cili ndodhet në pjesën qendrore të Korpusit. Dhe në përgjithësi, mendoj se ky vend vështirë se mund të mungojë, sepse ky është i vetmi vend në ishull ku mund të ulesh dhe të pish një pije.

Kushtojini vëmendje edhe banakierit vendas - Mitch. Mitch është një personazh shumë interesant. Pse është ai interesant? Mund të diskutoni me të disa teori në lidhje me mjegullën e çuditshme dhe gjithashtu mund të merrni me qira një dhomë prej tij për natën. Në çdo rast, mos humbisni birrën falas me shpenzimet e shtëpisë.

→ Shënim: Mund t'i kërkoni edhe banakierit diçka më të fortë në mënyrë që të jeni më të guximshëm dhe më të fortë në mjegull. Sidoqoftë, karizma juaj duhet të kapërcejë nivelin mesatar të vështirësisë së bindjes, përndryshe nuk ka rrugë tjetër.

→ Kujdes! Mos harroni se "Vim!" - Kjo është një nga pijet më të preferuara të vendasve. Kjo pije është një analoge e Yader-Cola, kështu që ka edhe makineri të veçanta, unike për të në ishull. Edhe pse ishulli nuk mund të bënte pa Yader-Cola klasike.

Pra, Longfellow është ulur në një nga ato tavolinat e shumta që janë në bar. Afrojuni atij dhe i thoni se keni nevojë për ndihmën e një udhërrëfyesi me përvojë për të arritur në Acadia. Nga rruga, mos shpresoni se ai do të pajtohet me kërkesën tuaj pa asnjë problem. Së pari ju duhet ta bindni atë. Si? Tregojini atij për vajzën e humbur dhe situatën në përgjithësi, ose thjesht blini atë si një person që mund t'ju ndihmojë me aftësitë e tij.

→ Shënim: Mos harroni për karizmën tuaj, vetëm nëse është mjaft e lartë. Mund të përdoret gjithashtu për të bindur plakun që t'ju ndihmojë në rastin tuaj. Megjithatë, ekzistojnë dy nivele vështirësie: e lehtë dhe e mesme. Fjalët që thonë se gjoja jeni gati të rrezikoni dhe nuk e keni bërë këtë, konsiderohen të jenë në një nivel të lehtë bindjeje. Por fjalët që thonë se gjoja plaku nuk duhet të kujdeset fare për këtë çështje janë niveli mesatar i bindjes.

Në çdo rast, megjithëse plaku do të jetë tepër kokëfortë, ai përsëri do të pranojë ta çojë heroin (heroinën) në Acadia. Sidoqoftë, kjo nuk është e gjitha, sepse është më mirë të mos lini pas dore shqetësimet për mjegullën, kështu që rezervoni gjërat e mëposhtme: anti-radon, fishekë, stimulues dhe, për çdo rast, disa raketa - në përgjithësi, diçka të rëndë. Nëse jeni gati dhe nuk mund të prisni, atëherë shkoni për të!

→ Këshilla të dobishme: Në tryezën ku do të ulet udhërrëfyesi i Longfellow, do të mund të merrni kopjen e parë të një reviste të quajtur Almanaku i ishullit. I gjithë përfitimi i kësaj reviste është se kjo gjë do t'i japë një përfitim unik revistës, i cili lidhet me ishullin Far Harbor (etiketat e objekteve kryesore në këtë ishull do të jenë të disponueshme falas).

Për të filluar, ju duhet të kaloni nëpër një qytet turistik të braktisur dhe të rrënuar prej kohësh. Gjatë rrugës, asgjë nuk do t'ju ndalojë të eksploroni restorante të ndryshme dhe shumë shtëpi të tjera. Po, dhe ju duhet ta bëni këtë në mënyrë që të rezervoni gjëra të dobishme. Për shembull, në restorantin e parë bregdetar, në tabelat e të cilit shkruhet “Fresh Lobster”, do të gjeni: ushqim, një çantë me armë, municione, madje edhe një çantë të ndihmës së parë.

Në një moment, kurthët do të qëndrojnë në rrugë, të cilët në ishull janë sulmuesit dhe gjuajtësit nga origjinali. Vritini të gjithë dhe tregojini plakut se çfarë jeni në gjendje të bëni. Nga rruga, në vendin ku u vendosën këta banditë, mund të gjeni: një çantë të ndihmës së parë dhe një kuti me municion të dobishëm. Mund të gjeni eksplozivë në çati dhe për t'u ngjitur, përdorni një tra metalik.

Pak më tutje, pranë një anijeje të vogël, për herë të parë do të ndesheni me mjegulla. Pas masakrës me ta, nëse ka mbetur ende barut në balonë, do të mund të inspektohet shtëpia e vogël që ndodhet aty pranë. Brenda shtëpisë do të ketë një kasafortë dhe niveli i vështirësisë së kalasë do të jetë mesatar. Megjithatë, nëse zgjidhni bllokimin, atëherë do të merrni edhe disa municion si shpërblim. Dhe një gjë tjetër: kërkoni skelën, sepse atje është një qese e madhe e kuqe, brenda së cilës do të ketë mbushje të dobishme.

Në një moment do të arrini një shteg që të çon lart në mal - kjo është një shenjë se Acadia është shumë afër. Gjatë rrugës, ju duhet të shkatërroni një tufë ujqërsh të çmendur, dhe pranë një zone unike rekreative, të shkatërroni disa gryka së bashku me kënetat. Pranë kamionit (i cili do të përmbyset) ka fantazma - kini kujdes atje. Ky nuk është fundi i aventurës, sepse menjëherë pas kamionit dhe fantazmave (pak më tutje), mini-ekipi juaj do të pengohet me një predikues nga fraksioni "Fëmijët e Atomit". Ajo do t'ju rekomandojë që të mos shkoni në Acadia, sepse ata heqin dorë nga Vullneti i Atomit, duke e treguar këtë me faktin se ata instaluan kondensatorë për pastrimin e ajrit për banorët e Far Harbor. Nga rruga, nëse "Atom" ju konsideron të denjë, atëherë mund t'i bashkoheni këtij fraksioni. Për t'u bashkuar, do të duhet të shkoni në "Bërthamë" dhe të kaloni një lloj testi inicimi atje.

Në çdo rast, pas predikuesit, ndalesa e radhës do të jetë më në fund Acadia. Por, para se të hyni brenda, ekzaminoni me kujdes pengesën - ka një kuti me municion të dobishëm.

Plaku bëri atë që duhej të bënte - ju çoi në Akadia. Tani ai mund të bëhet shoqëruesi juaj i vazhdueshëm, ndaj gjithçka që duhet të bëni është ta pyesni atë. Ju mund të mësoni për cilësitë e tij të dobishme në artikullin shoqërues. Për më tepër, tani do të jetë e mundur të përdoret punëtoria e tij, e cila ndodhet në kasolle (në periferi të ishullit Far Harbor). Është koha për të shkuar brenda Acadia dhe për të kaluar në detyrën tjetër”.

Detyra: "Gjeni vendin tuaj"

Pra, plaku Longfellou ju përcolli në një vend të quajtur Acadia. Është koha të flasim me sundimtarin e këtij vendi dhe ta pyesim nëse di ndonjë gjë për Kasumin? Shkoni përpara në sallën ku do të vendoset teleskopi dhe pajisjet teknike. Emri i udhëheqësit është DiMA - ai është një sinte i vjetër, më shumë se njëqind vjeç. Ajo arrin të zbulojë se vajza është e sigurt dhe për më tepër ajo mund të shihet në çdo moment. Sidoqoftë, para kësaj, do t'ju duhet t'i përgjigjeni disa pyetjeve paksa të ndërlikuara, nga të cilat madje mund të dyshoni nëse personazhi kryesor (heroina) është një sintet? Si përgjigje, është më mirë të përpiqemi të pyesim për historinë e DiMA dhe për Acadia në përgjithësi. Në pamje të parë, drejtuesi i Acadia është një personazh mjaft miqësor. Përveç kësaj, DiMA do të ofrojë të ecë pak rreth këtij vendi dhe të bisedojë edhe me ata që themeluan Acadia - me Chase dhe z. Faraday. Për më tepër, të dy do të kenë nevojë për ndihmën tuaj në detyrën: "Idealet e Acadia".

Vajza zakonisht bën atë që bën në katin e poshtëm, kështu që ju vetëm duhet të zbrisni poshtë dhe ta takoni atë. Sigurohuni që të shikoni përreth gjatë rrugës. Në total, Acadia ka tre nivele. Së pari, duhet të njiheni me observatorin, i cili ka teleskopin e vet (megjithatë, ishte atje që biseduat me DiMA - niveli shumë i lartë). Zyra e zotit Faraday ndodhet në të njëjtin nivel (mund ta shihni pas dritareve të xhamit të observatorit). Nëse zbrisni njërën nga dy shkallët në nivelin e dytë, atëherë do të vini në laborator dhe në qendrën e ndihmës së parë - Aster është përgjegjës për gjithçka këtu. Më pas vjen një seksion banimi me banorë vendas.

Në laborator dhe në stacionin e ndihmës së parë do të mund të rezervoni medikamente (ato mund të merren nga kutia e ndihmës së parë dhe në tavolinë). Pra, Aster është një mjek vendas dhe në të njëjtën kohë një shkencëtar. Ajo kënaqet me ishullin ku keni mbërritur: ajo mbledh të gjitha llojet e mostrave dhe informacione të tjera rreth rrjedhës së evolucionit për brezat pasardhës. Nëse gjatë bisedës i ofroni ndihmën tuaj, atëherë ajo do të japë një detyrë të vogël, e cila përfshihet në seksionin "Të ndryshme" të quajtur: "Lule e bukur". Në të njëjtin vend mund të gjeni edhe një burrë të quajtur Kog - një burrë i veshur me tuta dhe që bën tregti në kohën e tij të lirë. Gjëja më e rëndësishme që ai shet është një pjesë unike e armaturës - "Marine Corps Reconnaissance Torso Armor".

Në pjesën e banimit të Akadi mund të gërmoni nëpër gjoks dhe të gjeni disa municione të dobishme (ato janë të vendosura pranë shtretërve dhe dyshekëve). Në fund, ju mund të bisedoni me sintet, të cilët janë banorë vendas në Acadia - ata mund t'ju tregojnë se si jetojnë në këtë vend.

→ Këshilla të dobishme! Në stendën, e cila i ngjan një banaku (ose një banak bari), mund të gjeni një numër tjetër të revistës Islander's Almanac. Pjesa e dytë do t'ju japë një përfitim tjetër, i cili do t'ju lejojë të merrni 10% më pak dëme nga rrezatimi.

Pra, duke zbritur në nivelin më të ulët, nuk do të jetë e vështirë të gjesh Kasumin - ajo do të punojë si zakonisht. Thuaji asaj se ke ardhur për të me kërkesën e prindërve të saj. Megjithatë, rezulton se ajo është e bindur fort se ajo është një sintet, dhe Kasumi i vërtetë gjoja ka vdekur shumë kohë më parë. Është për këtë arsye që ajo nuk do të dëshirojë të kthehet në shtëpi.

→ Shënim: Mund të përpiqeni ta bindni atë se ajo është thjesht e hutuar në besimet e saj të pambështetura. Megjithatë, kjo do të kërkojë kalimin e nivelit mesatar të bindjes.

Në çdo rast, vajza tani shqetësohet për një problem krejt tjetër. Problemi është se Kasumi ju kërkon të ndihmoni si detektiv. Ndërsa punonte për riparimin e pajisjeve DiMA, vajza hasi në kujtimet e një sinteti, në të cilën kishte lloje të ndryshme situatash: 1 - një mjegull e çuditshme thith plotësisht Harborin e Largët, 2 - një shpërthim bërthamor ndodh në ishull. Për më tepër, të njëjtat kujtime përmbajnë parashikime për numrin e vdekjeve në çdo situatë. Kështu që tani vajza ka dyshime për liderin e Acadia. Dhe duke qenë se ky vend nuk është thjesht një koloni, por një vendbanim i vërtetë, vajza është shumë e shqetësuar për banorët vendas.

Tani është e nevojshme të zbulohen sekretet e DiMA. Në nivelin e poshtëm të vendbanimit, ndodhet një laborator në fund të korridorit që shpesh vizitojnë Chase, Faraday dhe DiMA. Bisedat në këtë dhomë mund të dëgjohen ndërsa jeni ulur në qilar. Edhe pse dyert janë afër, ato do të jenë të kyçura. Kasumi do t'ju tregojë gjithashtu se ajo u përpoq të hakonte terminalin e zotit Faraday, por edhe atje doli për të një pengesë e pakapërcyeshme - mbrojtje e fortë. Ka shumë mundësi për të kryer këtë nëndetyrë: 1 - Mund të hapni dyert e qilarit për të përgjuar bisedën e kësaj “treshe”; 2 - Është e mundur të hakohet terminali i Faraday, sepse DiMA nuk ka sekrete prej tij; 3 - Pyetni DiMA direkt dhe bëni të gjitha pyetjet tuaja drejtpërdrejt!

Siç u përmend më lart, dyert e magazinës ndodhen në fund të korridorit të nivelit të poshtëm të Acadia. Bëhuni gati që kalaja të jetë në një nivel sfidues. Nëse dera është shumë e vështirë për ju, atëherë nuk ka asgjë për t'u shqetësuar, sepse Kasumi gjatë bisedës ka përmendur se ku mund të merrni çelësin e depove. Ju mund ta merrni çelësin nga Koga (në të njëjtin vend), sepse ai është përgjegjës për paraqitjen dhe mirëmbajtjen e furnizimeve. Pra Koga mund të gjendet në nivelin e dytë të këtij vendbanimi. Marrja e çelësit nga Kog është shumë më e lehtë, kështu që për t'ju bindur ju duhet vetëm të kaloni nivelin e lehtë të vështirësisë. Nëse arrini ta bindni, atëherë ai do t'ju tregojë se e ka humbur çelësin në momentin kur po transportonte pajisjet në dhomën ku ndodhet observatori. Çelësi humbi në nënnivelin e sipërm. Shkoni në katin e fundit dhe më pas ngjituni pak më lart. Sapo të arrini në fund, do të gjeni çelësin e çmuar në tryezë!

Në çdo rast, do të mund të hapni dyert e qilarit dhe nuk ka rëndësi nëse është thyer apo hapur me një çelës të përshtatshëm. Për të filluar, unë rekomandoj mbledhjen e furnizimeve brenda: ka medikamente në çantën e ndihmës së parë dhe në raft; municion në kuti; shiritat e flokëve janë përsëri në raft. Pas mbledhjes së sendeve të dobishme, është koha për t'u fshehur, së pari duke iu afruar dritares që ndan laboratorin dhe qilarin. Tani uluni në heshtje dhe dëgjoni me kujdes se çfarë do të diskutojnë përfaqësuesit e Acadia mes tyre.

Rezulton se nga armiqësia e hapur midis banorëve të Far Harbor dhe Fëmijëve të Atomit, Acadia duhet të zgjedhë një anë. Fakti është se para gjithë kësaj, ky vendbanim i përmbahej neutralitetit të rreptë, por për shkak të instalimit të kondensatorëve të pastrimit për banorët vendas të skelës, ata pësuan fjalë për fjalë zemërimin e "Fëmijëve të Atomit". Meqë ra fjala, edhe Acadia kishte marrëdhënie të mira me ta, sepse shumë kohë më parë DiMA u dorëzoi këtyre njerëzve nëndetëse, të cilat u bënë baza e tyre dhe të cilat i riemëruan "Bërthamë". Dhe në atë kohë, Bijtë e Atomit kishin një tjetër rrëfimtar. Dhe "ishte" për arsyen se ai u vra nga banorët e Far Harbor. Dhe tani rezulton se rrëfimtari i ri nuk dëshiron të jetë fare miq.

Bazuar në këtë situatë, lind një problem i ri - bankat e vjetra të memories DiMA mbetën në të njëjtën bazë me "bankat" nënujore që tani i përkasin "Fëmijët e Atomit". Ai nuk e ka idenë se çfarë ka në ato kujtime, kështu që ai simuloi skenarët e rasteve më të këqija nëse ky informacion përfundon në vendin e gabuar.

Pra, me shumë mundësi këtë e ka marrë vesh Kasumi gjatë riparimit të pajisjeve. Për më tepër, dërgimi, për shembull, i Chase në "Bërthamë" është shumë i rrezikshëm, sepse "Fëmijët e Atomit" e dinë se kush është ajo në të vërtetë dhe kjo do të çojë menjëherë në luftë. E megjithatë, DiMA dhe Faraday kanë shkruar një program që do të lejojë që kujtimet e sintetit të vjetër të rikthehen nëse nuk ka mundësi tjetër.

Tani do t'ju duhet të merrni këtë program të krijuar, por së pari do të duhet të inspektoni laboratorin në të cilin ishte mbajtur takimi më parë. Nga ky laborator ka një derë tjetër. Do të duhet të hakoni dyert (niveli - shumë i vështirë), ose të hakoni jo dyert, por terminalin (niveli - shumë i vështirë). Menjëherë pas derës do të ketë edhe një magazinë me municione, nga të cilat realisht do të ketë shumë.

Një mënyrë tjetër për të zbuluar sekretet e DiMA është duke hakuar terminalin e zotit Faraday. Niveli i terminalit do të jetë shumë i vështirë. Terminali ndodhet në zyrën në nivelin më të lartë të këtij vendi. Pra, nëse keni përvojë të mjaftueshme për të kryer një hak kaq të guximshëm, atëherë në terminal mund të gjeni "Faraday's Journal", në të cilin gjithçka është shkruar saktësisht siç u tha më lart.

Programi ndodhet në tavolinën e zotit Faraday pranë terminalit nëse keni zgjedhur opsionin e parë. Nëse është zgjedhur opsioni i dytë, atëherë do të jetë e mundur të merret programi vetëm pas hakimit, sepse ditari ndodhet në terminalin - "Faraday's Journal". Për të nxjerrë programin, duhet të klikoni në opsionin "Ngarko programin Faraday", pas së cilës programi do të jetë në të dhënat tuaja.

Kjo është mënyra e tretë që do t'ju lejojë të mësoni për sekretet e sintezës. Në fakt është më e thjeshta, megjithatë, më pak fitimprurëse, ndryshe nga e para. Pasi ta akuzoni vajzën, sinteti do t'ju kërkojë t'ia lini zgjidhjen për këtë pyetje interesante atij, por ju mund të përdorni karizmën tuaj! Për të bindur një sintet që të tregojë gjithçka, do t'ju duhet të keni karizëm, e cila do t'ju ndihmojë të kapërceni nivelin mesatar të bindjes.

Kjo nëndetyrë do të shfaqet nëse keni zgjedhur një nga dy opsionet e para të propozuara për zgjidhjen e problemit me sekretet DiMA. Në çdo rast, ai mund të futet në një dialog të sinqertë, në të cilin ai do të shohë përfitimin, sepse e vetmja zgjidhje për problemin është t'i drejtohemi personalisht kujtesës së sintezës. Për më tepër, edhe nëse mund të pretendoni të jeni një i sapoardhur në bazën e Fëmijëve të Atomit për të depërtuar më tej, ju duhet të kapërceni sistemet e sigurisë së paraluftës. Përveç kësaj, DiMA kërkon që të mos sulmohen anëtarët e Fëmijëve të Atomit, përndryshe lufta nuk mund të shmanget fare.

Është koha për t'i treguar gjithçka Kasumit. Për më tepër, gjatë dialogut mund të zbuloni gjithashtu se çfarë di vajza për "Fëmijët e Atomit" dhe, në përgjithësi, çfarë mendon ajo për programin Faraday në tërësi. Sepse edhe pas marrjes së informacionit mbeten shumë pikëpyetje. Detyra kryesore është të zbuloni se çfarë fshihet në ato kujtime dhe të kuptoni se kujt mund t'i besohet në këtë ishull të çuditshëm dhe kujt jo. Tani për tani Kasumi do të vazhdojë të qëndrojë në Acadia, por do të monitorojë me kujdes situatën. Për kontributin tuaj të paçmuar në zhvillimin e biznesit, ajo do t'ju japë 400 kapele.

 

Mund të jetë e dobishme të lexoni: