Shenjtërorja e Mbretit të Martesës. M. V. Skuratovskaya Thesaret dhe reliket e Kurorës Britanike. Ishulli i Hënës së Gjakur

5.1. Ishulli

I gjithë ishulli është një fushë beteje midis zotërinjve dhe paladinëve, të cilët u vendosën në veri, dhe Rrethit të Zi, trupat e të cilit pushtuan jugun. Ka 7 tempuj të perëndive në ishull: një në qendër, pjesa tjetër rreth perimetrit. Duhet t'i vizitojmë të gjithë dhe të kalojmë testet e duhura. Pas kësaj, ne do të jemi në gjendje të aktivizojmë pajisjet në Tempullin e Hënës dhe të futemi brenda Akademisë misterioze.


Kërkimi: Çelësi i lirisë

Në anijen që komunikojmë me succubusin e shpëtuar Almira, ajo kërkon të gjejë 2 fragmente të Shpëtimtarit të fshehura diku në ishull.


Kërkimi: Një fytyrë e njohur

Nëse e shpëtuam Mjeshtrin Delorus në Fort Joy, do ta takojmë këtu në kodrën më të afërt. Mund ta merrni me vete si minion, por ai nuk do të jetë në gjendje të ndihmojë në asnjë mënyrë, ai ka nivelin 9 dhe ai do të vritet në çdo betejë.


1. Tempulli i Ralikut (popullit)

Në qendër të ishullit është një tempull njerëzor. Beteja midis zotërinjve dhe Rrethit të Zi zhvillohet këtu (niveli 16). Para betejës, një nga luftëtarët do të shfaqet para nesh dhe ne do të jemi në gjendje të zgjedhim se në cilën anë të luftojmë. Pas fitores, mund të flasim me shpirtin e oficerit të Rrethit të Zi, ai do të rilindë nëse nuk e thithim shpirtin e tij.

Aktivizoni altarin e Ralikut. Nëse e bëjmë atë një personazh njerëzor, atëherë aktivizimi do të jetë falas. Nëse e bëjmë këtë me një personazh të një race tjetër, mallkimi i “Verbërisë” do të na imponohet përkohësisht.


2. Tempulli i Vrogirit (orkët)

Në veriperëndim, në breg, gjejmë një kamp luftëtarësh të Rrethit të Zi. Mund të pretendojmë të jemi avatarë të perëndeshës Almira dhe luftëtarët do të na lejojnë të hyjmë. Mësojmë se tempulli i orkës u përmbyt posaçërisht me urdhër të komandës. Ne mund t'i bindim ushtarët që ta anulojnë këtë urdhër. Masteri i Portalit do të heqë ujin dhe e gjithë skuadra do të largohet nga ishulli.

Streha e Vrogirit. Ne hidhemi në një zonë të veçantë pranë ujëvarave, marrim çelësi i lashtë. Me çelësin e gjetur mund të aktivizojmë levën blu dhe të hapim derën sekrete, pas saj është Armatura, ka disa gjëra të dobishme në të. Në shtegun kryesor gjejmë shënime që duhet të shkoni vetëm përgjatë seksioneve të ndriçuara të shtegut, ka shumë kurthe në seksionet e errëta. Në kodrën e djathtë gërmojmë një arkë, aty shtrihet Artifakt i të Përjetshmëve. Kur të aktivizojmë altarin, do të shpenzojmë pothuajse të gjithë shëndetin tonë.


shpellë e zymtë

Në bregun verior shkojmë drejt në një qorrsokak, aty gjejmë një shpellë. Ruhet brenda Blade e lashtë e të përjetshmëve. Por sapo ta marrim, 4 mbrojtës të përjetshëm do të na sulmojnë (niveli 17). Këto janë pajisje mekanike që sulmojnë me energji elektrike, ndaj nevojitet një rezistencë e mirë ndaj goditjeve. Para betejës, është më mirë të lini luftëtarë me rreze të gjatë në krye dhe të qëlloni armiqtë nga atje.


3. Tempulli i Zantezzës (imps)

Kërkimi: Si një orë

Mungon një artikull në piedestal. Ne ndezim botën e shpirtrave, fantazma e dreqit do t'ju tregojë se armiqtë e morën perlë drejt kampit të Rrethit të Zi.

Nga Tempulli i Hënës shkojmë në perëndim, shohim dy qen që nuhasin një rubin të madh. Ne mund t'i shpërqendrojmë qentë me një copë mish dhe t'u heqim gurin. Ne kthehemi në tempullin e imps, vendosim gurin në vend.

Pocket World of Zantezza. Ne e gjejmë veten në një pajisje mekanike brenda kristalit. Ne i tërheqim kutitë mbi dy butonat në dhomën e parë të rrumbullakët. Disa dyer nuk hapen, ne teleportojmë përmes tyre dhe i hapim me leva. Këtu koha rrjedh ngadalë, për ta përshpejtuar, në sallën lindore rrotullojmë valvulën “Protokolli i Hiperaktivitetit”. Në të majtë ka një valvul "Shpëlarje emergjente" mos e prekni, përndryshe e gjithë pajisja do të mbushet me mjegullën e vdekjes. Kur të arrijmë në qendër, sistemi i sigurisë do të ndizet, dhe për të mos vdekur, ne prekim shpejt thelbin e pajisjes. Pas kësaj mund të ecni me qetësi. Pajisja llogarit përgjigjen e pyetjes "Çfarë është Universi?" Në dhomën me thelbin, ne aktivizojmë altarin e imps dhe largohemi nga kjo botë.


Në shtegun verior është një detashment i Rrethit të Zi, i cili drejtohet nga njeriu i shëndoshë Dygjuhësh (niveli 16). Ai ka një atmosferë reflektimi dëmtimi, ne e vrasim atë së pari. Ne e marrim prej tij Pasqyra e Errët e Rrethit të Zi.

Në hyrje të tempullit të kukudhëve ka 4 armiq që ulërijnë. Për të kaluar, ju duhet të shkoni rreth ishullit dhe të kërkoni të gjitha kufomat e zotërinjve, disa prej tyre kanë shkopinj shpëtimi me magjinë "Pastrimi".


4. Tempulli i Tir-Tsendelit (kukudhët)

Kukudhët na përshëndesin në hyrje. Ne themi se jemi zgjuar, ose punojmë për zotërinjtë. Ka dy monstra në të majtë me të cilët mund të tregtoni. Tigri i fundit do të na sulmojë pranë altarit. Ne aktivizojmë altarin me kukudh, ose do të marrim dëme.


Kërkimi: Vizitor i pazakontë

Nga ushtarët mësojmë se Aleksandri zbarkoi në ishull dhe zuri një pozicion në veri. E gjejmë në majë të tempullit të kukudhëve. Në të njëjtin moment, Gareth do ta arrijë atë. Ne vendosim se cilën anë të marrim: të ndihmojmë Gareth-in të hakmerret për të gjithë të vrarët, ose Aleksandrin, i cili u nda nga shtriga Dallis dhe tani po vepron në mënyrë të pavarur.


Kërkimi: Pema e Nënës

Nëse ka një kukudh Sebilla në festë, në tempullin e kukudhëve ajo do të thirret në pemën kryesore. Nga pasardhësi i pemës ne marrim detyrën për të vrarë Princin e Hijeve dhe për ta sjellë zemrën e tij te Pema Nënë. Dhe në dalje, Saheila e verbër ofron një mundësi tjetër - të shkatërrojë zemrën e Pemës së Nënës për të çliruar kukudhët. Ne do ta përfundojmë kërkimin pak më vonë.


5. Tempulli i Amadisë (magjistarët)

Duke u hedhur arrijmë në tempullin jugperëndimor, i vendosur në një ishull të veçantë. Ne ngjitemi gjithnjë e më lart përgjatë hardhive, në Tempullin në Re.


Kërkimi: Në retë

Ka një statujë të Amadia në hyrje, ne mund të marrim aura të rastësishme prej saj. Ne kërcejmë mbi shkëmbinj dhe i shmangemi golemave spontane fluturuese. Ne shtypim butonat në skajet e vdekura për të hequr fushat e forcës nga shtegu. Hyjmë në portalin në qendër. Ne bëjmë të njëjtën gjë në gjysmën e dytë të tempullit. Në qorrsokakun verior në një ishull të veçantë mund të gjejmë Guri i gdhendur. Njihemi me disa ndjekës të Amadisë. Nëse ka Fain në skuadrën tonë - avatarin e Amadia, ndjekësit do të na japin dorezat e perëndeshës. Në qendër aktivizojmë altarin.


Shpella e lashtë

Në zonën jugore të rrënuar gjejmë hyrjen e shpellës. Brenda ka vetëm shpirtin e të zgjuarit të vrarë, ai nuk arriti të përballonte ndonjë detyrë, por nuk na e thotë.


Jashtë, gaforrja Brave Empyreo po ecën afër, ai po kërkon gaforren Septa të Inscrutable, të cilën e pamë në Fort Joy. Të dy e konsiderojnë veten të zgjuar, dhe gjithashtu konkurrojnë me njëri-tjetrin.


6. Tempulli i Zorl-Stissa (hardhuca)

Ne thjesht aktivizojmë altarin. Nëse e bëjmë me një hardhucë, gjithçka do të shkojë pa dhimbje, nëse e bëjmë me një garë tjetër, do të marrim një mallkim të përkohshëm.


Në të djathtë të tempullit është kampi i hardhucës Princi i Hijeve (niveli 16). Nëse Sebilla është në festë, ajo do të jetë e para që do të flasë me vrasësin dhe më pas do të duhet të këndojmë këngën e saj për të çliruar vrasësin nga pushteti. Në betejë, ne mund të përdorim pelerinën e Aleksandrit për të gjetur armiq të padukshëm.

Nëse ka një Princ të Kuq në skuadër, pas fitores ne komunikojmë me shpirtin e Princit të vrarë të Hijeve. Le të zbulojmë pse ai u përpoq të vriste njeriun e kuq: Princi dhe Princesha e Kuqe do të lindin pasardhës në formën e dragonjve, dhe raca e hardhucave bëri një premtim për të parandaluar rishfaqjen e këtyre krijesave të fuqishme. Nga Princi i Hijeve mësojmë se Sadha ka kontaktuar me Rrethin e Zi dhe ajo duhet të jetë diku me ta.


Kërkimi: Pema e Nënës (vazhdim)

Pasi vramë Princin e Hijeve, ne e çojmë zemrën e tij në kampin e kukudhëve. (Së pari ju duhet të merrni kërkimin "Pema Nënë" dhe vetëm atëherë të vrisni Princin, përndryshe artikulli i kërkimit nuk do të shfaqet).

Opsioni 1. Me këshillën e Saheila-s, ne sulmojmë priftëreshën, shkatërrojmë pemën dhe e hamë vetë zemrën.

Opsioni 2. Ne i japim zemrën pasardhësve të pemës, marrim një talent të veçantë "Rrënjët e thella" (+3 në kujtesë).


7. Tempulli i Dunës (gnomes)

Rreth tempullit, e gjithë toka është plasaritur, llava rrjedh nga të çarat. Ne mund të kapërcejmë mbi këto pengesa duke përdorur magji të ndryshme lëvizjeje. Ka statuja guri brenda tempullit, nëse u afroheni atyre, ato do të sulmojnë, por modaliteti i bazuar në kthesë nuk do të ndizet. Në fund të tempullit ne vrasim kalorësin e mallkuar të Dunës, ekzaminojmë shpirtin e tij, ai do të kërkojë ta thithë atë. Ne aktivizojmë altarin.


Kërkimi: Mëshira e Vëzhguesit

Një vëzhgues i pavdekur në veri të tempullit na kërkon të vrasim një gnome të zgjuar që është korruptuar nga boshllëku. Ne i sjellim atij dëshmi të vdekjes së xhuxhit dhe marrim një Amulet të Vëzhguesit me aftësinë "Engjëlli mbrojtës".


Kërkimi: Fytyrëbardhë

Fytyrën e bardhë është lideri i Rrethit të Zi. Pasi kemi vizituar Aleksandrin, mund të marrim prej tij diçka që do të ndihmojë në mposhtjen e White-Face - kjo është një kapuç që shpërndan iluzionet.

Duke përdorur çdo pasqyrë të zezë, ne pretendojmë se jemi skllevër të tij dhe zbulojmë vendndodhjen e përafërt të shpellës së tij - në bazën e malit, në perëndim të Tempullit të Hënës. Mbërrijmë në vend, hyrja ruhet nga troll Kurg (niveli 16). Është e pamundur ta bindësh atë. Në betejë, ai vazhdimisht rigjenerohet duke përdorur gjak troll. Trajtimi i tij nuk mund të ndërpritet, pasi dëmi nuk e prek atë. Ai është pothuajse i paprekshëm, por ka lavë aty pranë dhe ne mund ta vrasim atë në një kthesë, thjesht duke e teleportuar në çarje.

Kampi i Rrethit të Zi. Brenda shpellës ka një altar bosh; Pas altarit ka një gur të madh iluzion, ne mund ta heqim atë duke përdorur kapuçin nga Aleksandri. Fytyra e bardhë (niveli 17) mbrohet nga 3 luftëtarë të Rrethit të Zi. Në betejë, ai mund të ringjallet të paktën një herë. Pas fitores, i marrim kokën, mund t'ia çojmë Aleksandrit për të marrë një sugjerim prej tij për kalimin e altarëve.


Kërkimi: Fuqia e Mëshirës

Në sallat anësore të kampit të Rrethit të Zi gjejmë shtrigën Windego, e cila fundosi anijen, e vrasim përsëri. Është e pamundur të përthithësh shpirtin e saj, ajo zhduket menjëherë nga ne.


Tempulli i Hënës

Pasi kemi vizituar të 7 altarët, shkojmë në lindje në Tempullin e Hënës. Ka 7 shtylla që korrespondojnë me perënditë. Ato duhet të vendosen në vlerën e duhur, ose "Dielli" ose "Hëna". Duke vizituar altarët, mësuam se cili Zot i korrespondon cilit ndriçues.

Pas kësaj, gjithçka që mbetet është të aktivizoni levën. Për ta bërë këtë, së pari vendosim një pajisje të veçantë në pllakën e dyshemesë me imazhin e vetëtimës - Kondensatorin Fazor (shumë prej tyre mund të gjenden në shpellën veriore dhe disa të tjera në pjesë të tjera të ishullit). Shtypni levën dhe porta për në akademi do të hapet.


Rruga sekrete për në Akademi

Në pjesën juglindore të ishullit ne mund të eksplorojmë ishuj individualë të tokës. Ne kërcejmë përgjatë këtyre ishujve në platformën e djathtë dhe ngjitemi lart. Aty gjejmë thesar, e gërmojmë dhe zbresim nga çadra. Ky është tuneli i shërbimit të braktisur - një kalim sekret për në Akademi që ju lejon të arrini atje pa aktivizuar as 7 altarët.


Para hyrjes në akademi do të fillojë një përballje brenda skuadrës. Nëse marrëdhënia jonë me personazhin është në një nivel të lartë, atëherë ai do të njohë fuqinë tonë dhe do të vazhdojë rrugën e tij si pjesë e skuadrës. Nëse qëndrimi është i ulët, atëherë sateliti do të vendosë të bëhet hyjnor vetë dhe do të ndahet nga ne.

(Për të shmangur konfliktet në skuadër, para se të hyni në Akademi, është më mirë të ktheheni në anije, të përdorni një pasqyrë magjike dhe të rishpërndani të gjitha pikat e aftësive sociale në "bindjen" maksimale. Kështu, në një bisedë, ne mund të bindim cilindo renegat dhe shpëto të gjithë skuadrën).

Kthehu në shkollë(Kthehu në shkollë)
Hyni në Akademi.
Ne vizitojmë 7 altarë, aktivizojmë Tempullin e Hënës.
Kush tjetër?(e zgjedhur)
Bindni partinë që t'ju lejojë të ngjiteni.
Para se të hyjnë në akademi, shoqëruesit do të duan të ndahen ose të qëndrojnë me ne. Nëse niveli i marrëdhënieve është i lartë, ato do të mbeten. Nëse askush nuk largohet nga skuadra, ne do të marrim arritjen.

5.2. Akademia e Këshillit të Shtatë
Mëkati Fillestar Hyjnor 2. Kalim

Në hyrje na pret delegati i djallezëve të zbrazët. Ai tregon motivet e djajve dhe se zotat morën pushtetin e dikujt tjetër, të cilin boshllëku dëshiron ta kthejë. Nëse ka Fain në skuadrën tonë, ai do të ketë mundësinë të shkojë në anën e armikut.

Premtim(Premtimi)
Betohu për Besëlidhjen.
Në sallën e akademisë do të takojmë delegatin e krijesave të liga. Nëse personazhi kryesor i skuadrës është Fein i pavdekur, atëherë do të jetë e mundur të merrni anën e armiqve.
Deri në brezin e shtatë!(Mallko armiqtë e tu)
Përdorni një mallkim.
Nëse shkojmë në anën e armikut me Fain, magjia "Bekim" do të zëvendësohet me "Mallkim". Ne e përdorim atë në çdo krijesë.

Salla e mësuesve. Hyjmë në dhomën e duhur, ka mësues të vrarë. Secila prej tyre mund të shtojë karakteristikat tona, duke dobësuar një karakteristikë tjetër. Vendoseni në një panel në murin e largët Kondensator fazor, do të shfaqet një rreze lazer. Ne i kthejmë pasqyrat në dhoma për të sjellë traun në shtyllë.

Në sallën e dytë, në një nga tavolinat gjejmë Çelësi i magazinës, me të mund të shkojmë në dhomën e mbyllur perëndimore, ka disa gjëra të dobishme atje.

Arrijmë në shtyllën ku mbërrin trau. Le të vendosim më shumë kondensatorë dyfazorë, shtypni levën dhe gjeni veten në sallën e heronjve.

Të gjithë personazhet e tregimit që mund të merrnim në skuadër u mblodhën në sallë. Nëse Aleksandri ose Gareth mbijetuan, ata gjithashtu do të jenë këtu. Ne mund ta joshim Aleksandrin në anën tonë nëse më parë e kemi vrarë fytyrën e Bardhë për të, dhe kemi bindje të pompuar mirë dhe një nga karakteristikat e nevojshme. Duke u përgatitur për konkursin, i drejtohemi Gjykatësit të Përjetshëm mekanik.


Arena e të Zgjedhurve

Të gjithë të zgjedhurit shfaqen në anën e majtë të arenës, ne duhet të vrapojmë në anën e djathtë, ku ndodhet Çelësi i Hyjnisë. Rruga bllokohet nga dy roje të përjetshme (niveli 17) dhe të gjithë të zgjedhurit na sulmojnë gjatë rrugës. Nëse i kemi përfunduar të gjitha kërkimet shtesë, atëherë të zgjedhurit e tjerë do të pompohen më pak dhe nuk do të ketë probleme.

Por në finale nuk na pret hyjnia, por sulmi i Dallis Sledgehammer. Nëse Aleksandri është me ne, ajo do ta vrasë. Dallis, duke përdorur armën Etheran, do të shkatërrojë Çelësin e Ngjitjes përpara nesh dhe më pas do të largohet menjëherë.

Arena fillon të shembet dhe gradualisht përmbytet me llavë vdekjeprurëse. Dhe hija jonë dyfishohet - mishërimet e perëndive - hyjnë në betejë me ne. Forcat janë të barabarta, për të fituar ju duhet të përdorni sulme dhe magji më efektive. Hija e fundit e mbetur do të kthehet në Titan Burim (lvl. 17) - një armik i fuqishëm, por i ngathët. E ngadalësojmë edhe më shumë dhe e vrasim.

Pas fitores, Sëmundja do t'ju kontaktojë. Ne arrijmë shpejt te feneri i saj në platformën e sipërme, duke shmangur pellgjet e llavës. Sëmundja do të fluturojë në arenë në një anije dhe do ta çojë skuadrën tonë në një vend të sigurt.


Anija "Lady Vengeance"

Në anije mund të kalojmë një natë të stuhishme me një nga shoqëruesit tanë. Në mëngjes komunikojmë me sëmundjen. Detyra e saj në gjithë këtë histori është të ruajë një ekuilibër midis forcave të ndryshme. Së shpejti Sëmundja do të na çojë në qytetin e Arx, ku shtriga u fsheh.

6. Gjueti për Dallis

Menyja e përzgjedhjes së kërkimit anësor në Kapitullin 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Bregdeti
Mëkati Fillestar Hyjnor 2. Kalim


Kampi i pelegrinëve

Anija u ul në majë të kodrës, ne zbresim prej saj në breg. Më poshtë është një kamp pelegrinësh përballë qytetit, por nuk ka asgjë interesante në të. Në rrugë ka shumë monumente të Lucian Hyjnit.


Porti

Në të djathtë është një port i veçantë i madh, i cili u kap nga kraken. Vetë përbindëshi zhduket shpejt në ujë dhe lë 6 Deep Void Flayers në breg (niveli 18). Ndërsa këta janë armiq shumë të fortë për ne, fillimisht shkojmë në qytetin e veriut, blejmë atje armët dhe armaturën më të fuqishme me rezistencë ndaj ujit dhe ngrirjes. Ne kthehemi dhe shkatërrojmë përbindëshat. Taktika më e mirë kundër tyre është të shpërndani nën ju një zjarr të mallkuar që në fillim, i cili nuk mund të shuhet, në mënyrë që përbindëshat të mos na ngrijnë vazhdimisht.

Pas fitores ne kerkojme anijen e perplasur "Mr. Horror", nga nje prej mjeshtrave qe gjejme. Çelësi i çmuar. Ne marrim në pyetje shpirtrat në breg, disa prej tyre do t'ju thonë se e panë Dallisin duke zbritur nga anija.


Kërkimi: Rënia e çekiçit

Dallis çekiçi është diku në qytet, duke u futur fshehurazi në varrin e Lucianit. Ne duhet ta gjurmojmë ose t'ia dalim përpara.


Kërkimi: Beteja në portë

Përpara janë 5 Vampires of the Void (niveli 18) që luftojnë me paladinët, duke ndihmuar njerëzit të luftojnë përbindëshat. Pas fitores, paladinët do të vlerësojnë ndihmën tonë dhe do të na lejojnë të hyjmë në qytet.

6.2. Arx
Mëkati Fillestar Hyjnor 2. Kalim


Kërkimi: Kasaforta e Linder Kemm

Në sheshin qendror ekzaminojmë artistin, pranë tij qëndron shpirti i babait të tij Hubert Duba. Nga fryma mësojmë se zoti vendas ka një pikturë shumë të vlefshme në koleksionin e tij, "Pasioni i dytë i Lucianëve".

Në pasurinë e zotit do të takojmë vlerësuesen Kat, ajo po kërkon gjithashtu një magazinë sekrete me një koleksion pikturash dhe mund të na ndihmojë.

Në katin e dytë është një qen i zotit, nja dy roje dhe nja dy dyer të mbyllura. Në dhomën qendrore ndodhet një Çelësi për gjoksin e zonjës Kemm, mund ta merrni vetëm me telekinezë. Nuk ka çala në bodrum në shtëpi, ne do ta gjejmë atë në një vend tjetër.


Kërkimi: Ekzekutimi

Brenda qytetit shohim që paladinët po vrasin të gjithë zotërinjtë sepse njëri prej tyre kontaktoi Rrethin e Zi. Në oborrin e kazermës shohim një ekzekutim publik. Vajza Marie kërkon të shpëtojë Paladin de Selby. Të bindësh Lord Linder Kemm është shumë e vështirë.

Opsioni 1. Ne e bindim atë të falë, por në fund ai ende ekzekuton paladinin sepse ajo refuzoi të vriste zotërinjtë e pambrojtur.

Opsioni 2. Ne propozojmë të zëvendësojmë ekzekutimin me internim dhe vajza paladin do të mbetet e gjallë.


Kërkimi: Fuqia e Mëshirës

Në kazermë zbresim në burgun e nëndheshëm. Bindim dy roje pranë grilës perëndimore dhe zbresim në dyshemenë më poshtë. Në një dhomë të veçantë magjike ne shohim shtrigën e mbyllur Windego. Ne mund t'i bindim paladinët se do të bëjmë vetë pyetje të mëtejshme. Pas kësaj, shtriga mund të vritet ose lirohet. Për lirinë e saj, shtriga do të mësojë aftësinë "Magjepsi djallin e zbrazëtirës" dhe do t'ju thotë se udhëheqësi i ri i mbretit të errët të Zotit është bërë paladini suprem Linder Kemm. Duke komanduar paladinët, ai nxit fshehurazi interesat e demonëve. Gnomi Isbeil gjithashtu i bindet demonit.


Kërkimi: Kalaja e fundit e zotërinjve

Ne inspektojmë të gjitha ambientet e kazermës. Në anën jugore të kuzhinës gjejmë shpirtin e kriptografit Marvell, ai mburret me enkriptimin e tij. Pranë tij në këndin e poshtëm të majtë heqim bllokimin nga kutitë, nën to gjejmë një çelës të mbyllur. Për të hapur çelësin, duhet të futni një sekuencë prej 4 frazash. Në dhomën tjetër të gjumit ka shenja me këto fraza, por vetëm dy prej tyre duken. Dy të tjerët duhet të zgjidhen me kërkim. Përgjigja e saktë:

1. Pastërtia e mendimeve.

3. Disiplina trupore.

2. Rendi në shoqëri.

4. Besnikëria ndaj Hyjnores.

Në bodrumin pranë murit jugor pranë kabinetit gjejmë një buton, ai hap derën e thesarit të mjeshtrave. Ka edhe një kapak edhe më poshtë, por është i kyçur. Në bodrum ka 4 piktura të mëdha, i lëmë mënjanë, por mos i merrni dhe mos i hiqni. Ka 4 butona prapa fotove, ato duhet të shtypen në sekuencën e duhur, sipas emrave të fotove:

1 - Mendja; 2 - Trupi; 3 - Shoqëria; 4 - Hyjni.

Pas futjes së saktë, do të hapet një dhomë tjetër sekrete, në të është shpirti i mjeshtrit të bardhë Hux, pranë tij që gjejmë Çelësi i Bardhë i Mjeshtrit. Me çelës mund të shkojmë në katin e poshtëm.

Mjeshtri Raymond (niveli 18) dhe 3 truproja Geist u fshehën në fund. Së pari, ai i vë zjarrin të gjithë dhomës dhe ju do të duhet të luftoni në zjarr. Pas fitores, ne lexuam ditarin e Raymond dhe Ditari i Dallis. Ato përmbajnë të gjitha planet e zotërinjve: ata vendosën të zhdukin plotësisht të gjithë Burimin, Hyjninë dhe Boshllëkun për të shpëtuar botën. Për ta bërë këtë, ata e detyruan nekromancerin Tarkin të ringjallte mbretin Brakk (ai tani shoqëron Dallis si një asistent me petk të errët). Pak më vonë mund të pyesim vetë Tarkin për këtë në anije. Mund t'ia raportojmë informacionin zotit të paladinëve, ai është gjithashtu një horr, por planet e tij janë paksa të ndryshme.


Në kazermën në dhomën qendrore flasim me shpirtin, ai do t'ju tregojë se ka nxjerrë një nga mjeshtrit në rrugë. Le ta gjejmë në anën lindore, poshtë, pranë tubit të kanalizimeve. Pasi kemi kërkuar trupin e këtij mjeshtri, do ta gjejmë Çelësi i gjoksit në burgun e kazermës.


Kërkimi: Konsullata

Në pjesën veriperëndimore të qytetit ka një lagje të djegur - konsullata e hardhucave. Brenda, 3 hardhuca të ngordhura të mallkuara shfaqen vazhdimisht nga zjarri, sado herë t'i vrasim. Nuk ka kuptim të luftosh. Mund t'i kalojmë fshehurazi pa u vënë re në veri, në kopshtin me një shatërvan. Ne aktivizojmë vizionin fantazmë dhe hyjmë në Portalin e ëndrrave.

Në arenë ne thyejmë të gjitha pasqyrat, duke hapur kështu kalimin. Princi i Kuq komunikon me Brahmos.

Rënia e një ëndrre(Një ëndërr e zhbërë)
Princi i Kuq, 1 fund. Vrasni Princeshën e Kuqe.
Në një bisedë me Sadën, zgjidhni "vezët duhet të shkatërrohen" (Princi i Kuq është bërë armiqësor). Fito betejën, shkatërro vezën dhe përdor portalin.
Jetëdhënës i gjithë babait(Atë-Babai, Formuesi i Jetës)
Princi i Kuq, mbarimi 2. Bëhuni "babai i dragonjve".
Në një bisedë me Sadën, zgjidhni "nxite atë të pajtohet". Zgjidhni Princin e Kuq, kur ndërveproni me vezën, "merrni frymë zjarrin" dhe përdorni portalin. *Arritja mund të merret pa pasur kosën "Premtimi Bosh" në inventarin tuaj.

Sebilla. Në verilindje, pranë anijeve.


Shtëpia e më të mençurve

Cranley Hubert është krijuesi i enciklopedisë. Bën pyetje rreth historisë së botës së Rivellon. Në dhomën e largët vërejmë një dërrasë të veçantë në dysheme, nën të gjejmë Çelësi për sigurinë e më të mençurve. Përgjigjet e sakta të pyetjeve:

1. Tre shtëpi kryesore sundojnë Perandorinë e Lashtë: Shtëpia e Ligjit, Shtëpia e Luftës... dhe cila është e treta? - Shtëpia e Ëndrrave;

2. Në cilin vit na la shpëtimtari ynë Hyjnor Lucian? - 1234;

3. Si quhej mbreti i parë i xhuxhëve? - Tenax;

4. Mbreti Brakk, magjistari i Burimit, i cili sundoi në kohët e lashta, kishte një motër binjake. Si ishte emri i saj? - Kasandra.

Kur t'u përgjigjemi të gjitha pyetjeve, Hubert do të na ftojë në bodrumin e tij. Aty i tregojmë një nga historitë tona. Si shpërblim marrim çdo libër aftësish të nivelit të lartë sipas zgjedhjes suaj. Këtu në birucë ka një sënduk që mund të hapet me çelësin e gjetur.


Shkolla në Arks

Pyetja: Mësimet kanë mbaruar

Në godinën e shkollës komunikojmë me Beryl Griff. Në bisedë përgjigjemi se bashkëshortin e saj Griff e takuam në Fort Joy, dhe se është mirë. Beryl do të jetë i kënaqur dhe do të na kërkojë të rregullojmë shkollën - ta pastrojmë atë nga të varurit nga droga. Është e pamundur të arrish marrëveshje me ta, i vrasim për të përfunduar detyrën.


shtëpia e gruas së vjetër


Shtëpia e Zezë

Pyetja: Vetëm ajo që urdhëroi mjeku

Doktor Deva, i cili u përmend në Blood Moon Island, jeton brenda. Nëse vrasim me fytyrë të bardhë, atëherë doktori do të na lejojë në shtëpinë e tij. Është e rrezikshme të hysh, kështu që kurseni përpara se ta bëni këtë.

Mjeku shërbehet nga njerëz me emra shënimesh në vend të emrave. Në bisedë, mjeku do të ofrojë të lidhë një marrëveshje: ndihmë në luftën kundër Dallis për gjysmën e fuqisë hyjnore. Nëse biem dakord, do të duhet ta vulosim me gjak marrëveshjen. Nëse refuzojmë, doktori do të na sulmojë. Pas maskës së tij fshihet vetë demoni suprem Adramalich (lvl. 20). Por ne nuk jemi ende gati për një betejë të tillë.

Nëse ka një demone Lowse në skuadrën tonë, Ailment do të na takojë para Shtëpisë së Zezë, ne komunikojmë me të. Në dimensionin e demonit, ne duhet të shuajmë të gjithë qirinjtë, të vrasim të gjithë rregulltarët. Pastaj flasim me doktorin dhe e vrasim.

Përqafimi i Demonit(Përqafimi i Demonit)
Lowse, 1 fund.
Pranoje demonin.
Asnjë mjek(Një mollë në ditë)
Lowse, përfundimi i dytë.
Ekorcizoje demonin.
Nënshkruar në gjak(Bëhu me djallin)
Bëni një marrëveshje me Adramahlihk.
Mbërrijmë në Shtëpinë e Zezë në lindje dhe flasim me mjekun.
Doktor, shërojeni veten!(Doktori: Shëroje veten)
Humbni Adramahlihk.
Në Shtëpinë e Zezë ne refuzojmë shërbimet e mjekut dhe vrasim Adramalich.

6.3. Birucë
Mëkati Fillestar Hyjnor 2. Kalim


Kërkimi: Ftesë dasme

Në sheshin qendror pranë godinës verilindore ekzaminojmë një vajzë të dehur, ajo flet për dasmën e gnomes. Ne mund të negociojmë ftesën e saj në dasmë, por ata nuk na lënë të kalojmë.


Kërkimi: Sekretet e Xhuxhëve

Mund të arrini në oborrin e mbyllur të gnomes nga ana lindore. I afrohemi shtëpisë së njeriut më të mençur, teleportojmë në ballkonin e tij verior. Këtu në murin e majtë do të vërejmë gurë përgjatë të cilëve mund të ngjiteni në mur.

Ka shumë të vdekur në oborrin e gnomes, dhe në qendër ka një tortë dasme. Nëse e prekni tortën, ajo do të ndahet në disa lodra me erë, ne i shkatërrojmë ato nga larg. Nën tortë do të gjejmë një shënim nga Dr. Dev. Në ballkonin verior të oborrit gnomish kërkojmë trupin, gjejmë Çelësi i kanalizimeve dhe një shënim për verën me emrin e derrit.

Hyjmë në shtëpi dhe komunikojmë me nusen e mbijetuar Isla Gall. Ne ngjitemi në katin e 2-të, ku babai i saj Michel Ros po bëhet gati të largohet nga qyteti. Në dhomën e pasme të gjumit gjejmë Lulabelën, derrin e fjetur. Në kuzhinën e shtëpisë zbresim fshehurazi në bodrum dhe marrim një shishe nga rafti i verës”. Verë mjalti Lulabelle Nga kjo do të shfaqet një shkallë sekrete, ngjitemi mbi mur, gjendemi në kanalizim.

Kanalizime. Të gjitha bodrumet janë të mbushura me kuti mjegull vdekjeje. Hyjmë në një dhomë me rrjetë kockash, na sulmojnë 4 merimanga (niveli 18).

Në pjesën lindore mund të hyni në dhomën anësore, ka një repart hajdutësh për fëmijë, fëmijët na vendosin 3 troll (niveli 18). Pas fitores, ne shqyrtojmë të gjitha thesaret, marrim Një foto e pazakontë. Kjo është depoja e Lord Kemm dhe piktura origjinale që na nevojitet.

Pasi kalojmë të gjithë sistemin e kanalizimeve, gjendemi në rezidencën e nëndheshme të mbretëreshës gnome Justinia, me këshilltarin Isbeil të ulur pranë saj. Nëse më parë e morëm në pyetje shtrigën, tani mund ta nxjerrim Isbeilin në shesh - ajo punon për Rrethin e Zi. Justinia, pasi mësoi për këtë, nuk do të marrë pjesë në betejë. Isbeil do të na futë në një gropë me acid dhe do të na torturojë. Pas disa lëvizjesh ne vijmë në vete dhe fillojmë betejën.

Në betejë, është e rëndësishme që çdo personazh të ketë aftësinë e lëvizjes së shpejtë në mënyrë që të dalë nga vrima. Pasi të jemi në krye, ne mund të teleportojmë dhe hedhim disa gnome në gropë, ku ata nuk do të jenë në rrugë për disa kthesa. Ne nuk përdorim magji masive për të mos thyer rastësisht kutitë me mjegullën e vdekjes, ato nuk janë të rrezikshme për të vdekurit, por do të na vrasin menjëherë.

Pasi fitojmë, gjejmë një derë sekrete në anën e majtë të sallës. Ne takojmë mbretëreshën Justinia, mund ta vrasim atë për përpjekjen për të helmuar një qytet të tërë, ose ta lëmë të shkojë, duke fajësuar të gjithë fajin tek Isbeil. Nëse ka një bishë xhuxh në skuadrën tonë, kjo zgjedhje do të jetë fatale për të.

Ne ekzaminojmë dhomën për eksperimente në të zgjuarit. Kur të kthehemi në sipërfaqe, një nga kalimtarët do të na ftojë në shtëpinë e mjekut.


Kërkimi: Gabimet e së kaluarës

Kanalizimet nën burg. Gjejmë një shkallë në kanalizimin kryesor dhe ngjitemi në kanalizimin e burgut. Në një dhomë të mbyllur në një kafaz të veçantë gjejmë një djalë të mbyllur të quajtur Karon. Ky është një i zgjuar, i ngritur nga urdhri, por i kthyer kundër tyre. Përpara tij është një pentagram kupash me zjarr, ato nuk mund të ndizen. Pentagrami do të ndizet vetëm nga magjia e Dushit të Meteorëve, pas së cilës djali do të jetë i lirë.

Nëse kthehemi për herë të dytë në dhomën e hakuar, do të shohim që Karon është transferuar nga ky vend. Dhe kur të dalim në sipërfaqe, në lagjen perëndimore do të shohim sulmin e Karonit të çliruar ndaj banorëve vendas. Vriteni atë dhe kërkimi do të përfundojë.

6.4. Rruga e gjakut
Mëkati Fillestar Hyjnor 2. Kalim

Tempulli i Lucianit

Kërkimi: Kërkoni për Zotin Arhu

Në dhomën e duhur të tempullit, ne mund të pajtohemi me motrën Avenny që ajo të na japë çelësin e dhomave të Arhut.

Shkojmë në Arch, është rrëmujë brenda. Në ballkonin nën vendin e maces mund të gjejmë një kamë shumë të fortë. Pikërisht poshtë ballkonit gjejmë top qeni. Në rrugën e kthimit do të na takojnë paladinët dhe do të akuzohemi se kemi sulmuar Arha-n, por me aftësi të mira bindjeje mund të shmangim burgun.


Kërkimi: Çështje urgjente

Në pjesën e majtë të tempullit ne komunikojmë me qenin Charlie, mësojmë se Lordi Linder Kemm ia hodhi topin në dhomë Arhut dhe ai është fajtori për zhdukjen e tij. Por ai nuk do të pranojë asgjë, ne duhet të kërkojmë prova shtesë.


Kërkimi: Kërkoni për Zotin Arhu (vazhdim)

Në bregun juglindor të qytetit gjejmë një kapelë, më poshtë gjejmë një sekret pas murit, bindim Tomorrën e Madhe të shesë pikturën.

Në kopshtet Kemm në të majtë të pompës së ujit gjejmë një levë dhe zbresim në kapakë. Në murin jugor ndezim botën e shpirtrave dhe vendosim foton në hapësirën që shfaqet. Brenda dhomës marrim pikturën "Përgjegjësia", klikoni në librin "Tome of the God-King". Zbresim dhe vendosim foton përballë statujës. Pranë Arhut ndezim botën e shpirtrave dhe thithim shpirtrat.


Kërkimi: Mjeshtër i ëndrrave dhe maktheve

Lodërbërësi Zanders po fsheh diçka në shtëpinë e tij.

Në bregun lindor, nën një skelë druri, do të gjejmë një lodër të gjallë të arratisur, ajo do t'ju tregojë për njerëz të vdekur në bodrumin e prodhuesit të lodrave, për shumë leva dhe një shteg të sigurt.

Nga ana perëndimore e shtëpisë mund të ngjiteni një hardhi në katin e dytë të shtëpisë. Dhomat ruhen nga dy kukulla dhe nëse hapim dollapët, do të dalin kukulla të reja prej tyre. Asgjë interesante nuk u gjet në krye.

Në bodrumin e mjeshtrave nën kuzhinë gjejmë "Raportin mbi lodratbërësin". Me këtë libër shkojmë te Zanders, flasim për Rrugën e Gjakut.

Ne e marrim amuletin nga shitësi i lodrave, e mbushim amuletin me Burimin dhe e kthejmë atë. Ne e bindim Zanders, merrni amuletin e mbushur dhe "Rrotullën e Shlyerjes". Në katin e 2-të të Zanders, në tavolinën pranë murit jugor shkruajmë fjalën “Gydra”.

Le të shkojmë në tempullin e Lucianit. Në kolonën përballë varrit të majtë gjejmë një buton, futim amuletin, lexojmë rrotullën.


Rruga e gjakut

Vëllai Lyle në tempull do t'ju tregojë rregullat e pelegrinazhit. Vetëm një person ideal pa mëkate mund të ecë në rrugën e gjakut. Para se të fillojmë, kursejmë, sepse dyert do të mbyllen pas nesh dhe nuk do të ketë kthim prapa.

Përballë varrit të majtë në kolonë mund të gjeni një buton të fshehur. Pas klikimit nuk ndodh asgjë. Mbi të ka një çarje, por nuk dihet pse. Në pishinën e majtë me gjak në fund ka një kapelë, por asgjë nuk e hap atë.

Statuja e Lucianit do të bëjë 4 pyetje rreth mëkateve:

1 - A keni vjedhur? - Nuk do të merrje kurrë të dikujt tjetër.

2 - Ke vrarë? - Nuk i vrisni ata që janë të pafajshëm për asgjë.

3 - E keni shërbyer boshllëkun? - Nuk do ta bënit kurrë diçka të tillë!

4 - A e respektoni shpirtin? - Ju gjithmonë keni respektuar Burimin e dikujt tjetër.

Përgjigjet e sakta nuk janë të rëndësishme, ajo që ka rëndësi është se çfarë bëmë në të vërtetë në lojë. Nëse kemi bërë një mëkat, do të vdesim.

Për të marrë me lehtësi një karakter pa mëkat, ne mund të kthehemi në anije dhe të marrim një shoqërues të ri atje. Ju mund të punësoni një personazh jo-histori të çdo klase nga hardhuca Rreshter Zrill, por për ta bërë këtë ju duhet të lini vend në skuadër. Heroi i porsalindur do të jetë i pafajshëm për asgjë dhe ai do të kalojë lehtësisht Rrugën e Gjakut.



Varri i Lucianit

Para nesh është një enigmë me tuba. Ju duhet të sillni tre lëngje të ndryshme në tre tasa në anën tjetër. Ne përpiqemi ta bëjmë këtë, shohim që mungon një lëng. Mbi kapakun qendror ne përdorim magjinë "Shi i përgjakshëm" ose goditemi njëri-tjetrin, pas së cilës përdorim magjinë e burimit "Bekimi" mbi të.

Vetë enigma kontrollohet nga altari. Përgjigjuni opsionit 1 - filloni lëngjet, 2 - ktheni tubat, 3 - ktheni gjithçka në gjendjen e tij origjinale. Ne ndryshojmë vendndodhjen e tubave në pllakën e gurit, mund t'i shohim vetë ndryshimet vetëm më poshtë në tubacionet e vërteta. Kur të tre lëngjet të arrijnë në tas, do të shfaqet një çelje në rënie.

Një seri vuajtjesh. Kalojmë përpara, duke rënë dakord me derën.

Dhoma e vdekjes. Në sallën dykatëshe ka shumë leva dhe Kukulla Beteje të Burimit (niveli 20). Armiqtë vriten lehtësisht, por në vend të tyre shfaqen menjëherë të rinj. Gjatë betejës duhet të shtypim kombinimin e duhur të levave. Çdo levë ka një emër, të gjitha fillojnë me shkronja të ndryshme. Me nxitjen e kukullës së arratisur, mund të zbulonim se duhet të përdorim levat për të futur fjalën "E DREJTA". Vetë kombinimi duket si ky:

Pas kësaj, kukullat do të zhduken dhe porta do të hapet. Kur të zbresim shkallët e ardhshme, kapitulli do të përfundojë.

7. Hyjni


Kërkimi: Fundi i Kohëve

Sëmundja na mbështet me lutje. Nëse e lamë Tarkin-in gjallë dhe e ndihmuam Amelinë me kosën, ata gjithashtu do të jenë këtu duke forcuar vazhdimisht magjinë tonë të Burimit.

Në sallë komunikojmë me Lucian Hyjnor dhe Dallis të Përjetshëm. Le të zbulojmë të gjitha sekretet e forcave të dritës. Lucian aktroi vdekjen e tij dhe filloi të nxirrte në heshtje Burimin nga të 7 Zotat, si avatarin e tyre kryesor. Dallis është një nga të Përjetshmit që punon për Lucian. Fane dhe Virgjëresha janë prindërit e Dallis. Ajo mblodhi Burimin nga të gjithë njerëzit e vdekshëm. Së bashku ata u përpoqën të hiqnin të gjithë Burimin nga bota në mënyrë që ta kthenin atë në vendin e tij dhe të mbronin të gjithë botën nga zbrazëtia e afërt.

Nëse Ifani është në skuadrën tonë, do të zbulojmë se ai ka rezultate personale me perëndinë Lucian. Ne kemi mundësinë ta luftojmë ose ta falim.

Ujku u hakmor(Një ujk u hakmor)
Ifan ben Mezd, 1 fund.
Vrite Lucian.
Le të bëjmë paqe!(Më mashtroj një herë)
Ifan ben Mezd, fundi 2.
Fale Lucian.

Figura e veshur me mantel - Mbreti Brakk del nga bindja. Zoti-mbreti i dërgon udhëheqësit kraken dhe tashmë të vrarë në ndihmë të tij: kukudhin me fytyrë të bardhë, xhuxhin Isbeil, njeriun Lord Kemm. Luçiani dhe Dallisi, i kthyer në dragua, po luftojnë në anën tonë. Gjithashtu vazhdimisht shfaqen luftëtarë të zakonshëm të fortë, si nga ana jonë ashtu edhe nga armiku. Detyra jonë në këtë betejë është të mbijetojmë ndërkohë që perënditë e zgjidhin atë mes tyre. Në disa kthesa, Brakk do të shkatërrohet, dhe së bashku me të edhe kraken e kafshës së tij.

Përfundimet
Mëkati origjinal i Hyjnisë 2

1 – Nënshtrojuni Perëndisë Mbret

Nëse ne kemi Fain në skuadrën tonë dhe ai kaloi në anën e zbrazëtisë, pas fitores ai do të ketë mundësinë t'ia transferojë pushtetin Zotit Mbret. Me çdo personazh tjetër, ne thjesht mund të refuzojmë hyjninë dhe të humbasim betejën ndaj mbretit Brakk - rezultati do të jetë i njëjtë.

Shpëtimi i Përjetshëm(Shpëtimi i Përjetshëm)
Fein, 1 fund.
Kthejini Eternals në Rivellon.
Aventura fillon...(Aventura fillon...)
Fein, mbarimi 2.
Përqafoni një botë të re të çuditshme
Kthimi i Mbretit(Kthimi i Mbretit)
Nënshtrojuni Zotit Mbret.
Fundi 1 është i keq. Refuzoni hyjninë, ose merrni hyjninë nga Fein renegat.

2 - Ndani Hyjninë me Doktorin

Nëse më parë kemi lidhur kontratë me mjekun, tani ai do të shfaqet dhe do të kërkojë pjesën e tij të hyjnisë. Është tepër vonë për të refuzuar, ne jemi dakord. Lucian dhe Dallis do të vdesin menjëherë. Ne do të bëhemi Zoti i ri dhe mjeku do të bëhet Demoni i ri Suprem, duke krijuar një ekuilibër të ri midis së mirës dhe së keqes.

Pas kësaj, ne ecim rreth anijes dhe komunikojmë me personazhet e mbijetuar: Malaise, Tarkin, Khan, Fane, Lady Vengeance. Personazhet nuk na marrin seriozisht dhe na konsiderojnë si një kukull të demonit.


3 - Ngjiteni

Ne po shndërrohemi në një Zot të ri. Ky opsion i përshtatet sëmundjes. Tarkin dhe Fane janë të pakënaqur, por nuk do të rregullojnë asgjë.

Ngjitja në qiell(Ngritja)
Ngjiteni.
Përfundimi 3.

4 - Ndani Burimin me të gjithë Rivellon

Çdo krijesë në Tokë bëhet një magjistar i Burimit. Në këtë përfundim, të gjithë shokët arrijnë qëllimet e tyre duke përdorur magjinë. Të gjithë personazhet në anije janë të pakënaqur.


5 - Pastro Rivellon nga Burimi

Magjia zhduket plotësisht nga Toka, jeta bëhet shumë e zakonshme. Vetëm Tarkin është i kënaqur me këtë, duke u mbështetur në shkencat ekzakte dhe njohuritë e tij.

Epilogu
Mëkati origjinal i Hyjnisë 2

Në epilog shikojmë një video për fatin e të gjithë personazheve të tjerë të kësaj historie. Përmbajtja e videos varet tërësisht nga veprimet që kemi kryer gjatë gjithë lojës.

Fati i racave: hardhuca, xhuxhët, kukudhët, njerëzit, rrethi i zi.

Fati i vendndodhjeve: Fort Joy, Driftwood, Blood Moon Island, Black Mines, Nameless, Arx.

Fati i shoqëruesve: Bisha, Ujku i vetmuar, Demoness, Fane, Princi i Kuq, Sebilla.

Fati i personazheve të vegjël: Khan, Succucb dhe luftëtar, Malaise, Tarkin, Black Elf, Demon Hunter, Blind Elf.

Fati i personazhit kryesor.

+ Shto një koment

Në Divinity: Original Sin 2 do të hasni pajisje të ndryshme. Ju mund të blini disa pajisje nga tregtarët. Por gjërat me të vërtetë të vlefshme do të duhet të gjenden në vende të fshehta ose të merren për të përfunduar detyrat. Në këtë udhëzues do të mësoni se si të merrni një nga këto gjëra - grupin e armaturës Brakk. Bëhet i disponueshëm nga Akti I. Ja çfarë duhet të dini për këtë grup:

  1. Nëse nuk vishni një komplet të plotë, por vetëm pjesë të tij, do të merrni debuffe. Prandaj, vishni forca të blinduara vetëm kur të keni mbledhur të gjithë grupin.
  2. Unaza e Braccës nuk është e përfshirë. Prandaj, edhe nëse i keni mbledhur të gjitha pjesët e pajisjeve dhe keni vendosur unazën, përsëri do të merrni një debutim.

Ku mund ta gjeni grupin e armaturës Brakk

Gjoksi i zemrës së Titanit do ta gjeni në thesarin e Shpellës së Errët. Kërkoni hyrjen në këtë shpellë në koordinatat: x - 508, y - 69. Pasi të hyni në shpellë, gjeni dhomën e thesarit në koordinatat 703, y - 502.

Helmeta Titan do ta gjeni në Kënetat e Shkretëtirës në Kalanë e rrënuar. Ndiqni koordinatat: x - 467, y - 229. Plotësoni detyrën atje dhe ruajeni Gareth. Ju duhet të luftoni Master Sang dhe të gjeni levën që do të hapë dhomën e armëve. Helmeta ndodhet në altar.

Titan's Leggings mund t'i gjeni në koordinatat: x - 319, y - 671. Gjeni Uizimura atje. Do të tregojë se ku është leva. Pas kësaj, tërhiqni levën dhe ndiqni rrugën për në statujë. Kjo statujë do t'ju japë gjilpëra.

Bracers Titan do të gjeni në kënetat e shkretëtirës - plazhin e dragoit. Atje, kërkoni Kullën Bracca në koordinatat: x - 589, y - 678. Në këtë kullë ka një varr. Në varr do të gjeni dy arkivole. Bracerët janë fshehur në një nga arkivolet.

B lëkura e titanit shikoni në kullën e braktisur. Ndodhet në veri të Fort Joy në koordinatat: x - 426, y - 299. Pasi të jeni atje, përdorni teleportimin për të hyrë brenda kullës.

Kërkesat e Sistemit
Divinity: Original Sin 2 (lojë 2017)

Karakteristike Kërkesat minimale Kërkesat e rekomanduara
CPU Intel Core i5 Intel Core i7
RAM 4 GB RAM 8 GB RAM
Kartë video NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
9 280 AMD
DirectX 11
25 GB 25 GB
sistemi operativ Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Përcjellja e lojës

Mënyra e lojës:

- Aventurë(Modaliteti i eksplorimit) - Vështirësi e lehtë

- Klasike(Modaliteti klasik) - Vështirësi normale

- Taktikat- Vështirësi e vështirë

- Trimëri- Hardcore (1 jetë për çdo lojë)


Në fillim, ju mund të zgjidhni personazhin kryesor nga 6 personazhe tregimi ose një të rastësishëm nga 4 gara. Një hero i pavdekur është gjithashtu i disponueshëm për çdo racë (dallimi midis të pavdekurve dhe të gjallëve është se ata marrin dëme nga trajtimi normal dhe restaurohen me helm).

Ose mund ta personalizoni plotësisht heroin tuaj: zgjidhni origjinën (racën, gjininë), pamjen (pamjen, zërin), shabllonin (specializimin e armëve, klasën e personazheve), talentet (përfitimet), etiketat (klasa, veçoritë sociale), mjetet (1 nga 4). instrumente muzikore).

1. Fllad i freskët


Historia fillon me mënyrën se si shtriga përdori magjinë e Burimit. Si rezultat, ajo u kap, u vu në një jakë anti-magjike, u prangos dhe u dërgua në një ishull burgu. Bashkë me të u dërguan edhe një duzinë magjistarësh të mundshëm të pafajshëm. Ne u gjendëm mes këtyre të burgosurve.

Zgjohemi në anije, komunikojmë me mbikëqyrësit kryesorë dhe të burgosurit e tjerë. Në kabinën tjetër shohim një skenë krimi, një nga të burgosurit ishte në gjendje të përdorte magji dhe të vriste një shok qelie. Ne shkojmë në kabinën e largët, shtriga po merret në pyetje atje, bëhet e qartë se ajo është vrasësi. Çfarëdo që të përgjigjemi, ajo do të fillojë një trazirë, do të vrasë zotërinjtë me një magji të fuqishme dhe do të largohet nga anija.

kati 1. Ne vijmë në vete pas magjisë. Ne kërkojmë gjoksin në këndin e majtë dhe gjejmë një grup armësh bazë. Të gjithë të burgosurit e tjerë janë të shtangur.

kati 2. Ne ngjitemi një kat, këtu duhet të negociojmë ose të luftojmë me dy roje të frikësuar. Në qendër është një derë e mbyllur me një kafkë. Çelësi nga kjo derë ndodhet ngjitur me të djathtën, në trupin e Mjeshtrit-Priftit Mevin të vrarë. Rruga për në të është e bllokuar nga zjarri, por ne mund ta shuajmë duke gjuajtur në një fuçi me ujë. (Aty pranë, në një qorrsokak, ulet kukudhi Fain, i cili rezulton i pavdekur. Nëse zgjedhim përgjigjen e dytë, marrim një raport +2). Ne e hapim derën me çelës, por pas saj është një zonë e rrezikshme që quhet Mjegulla e Vdekjes, është e rrezikshme të shkosh atje. Nga larg, ne mund të marrim disa kuti me armë vdekjeprurëse në inventarin tonë. Ne ngjitemi në shkallët anësore.

Kuvertë. Në sipërfaqe luftojmë me insektet e mëdha "Vile Fiend". Ne stërvitemi mbi ta për të marrë pjesë në beteja taktike. Në anën tjetër gjejmë një varkë me të burgosur të mbijetuar. Djali kërkon të shpëtojë pjesën tjetër të të burgosurve, është më mirë të bien dakord dhe të ktheheni poshtë.

Tani në katin e poshtëm të gjithë personazhet kanë ardhur në vete. Ata luftojnë në mënyrë të pavarur insektet dhe tregojnë qartë të gjitha aftësitë luftarake të disponueshme në lojë. Së bashku me ta kthehemi në varkë dhe përpiqemi të arratisemi. Si rezultat, ne biem prapa grupit, mbetemi në anije dhe arratisemi mbi rrënojat.

2. Fort Joy

Menuja e përzgjedhjes së kërkimit anësor në Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Bregdeti (Shkelja e Fort Joy)


Ne shfaqemi në bregdet. Ne kemi veshur një jakë magjike. Ka predha rreth e rrotull, i mbledhim për t'i shitur më vonë. Ne mund t'i shohim objektet e shtrira duke shtypur butonin "Alt". Në rrënojat në të djathtë gjejmë një djalë të çuditshëm Tam. Aty mësojmë dialogë.

Shkojmë majtas përgjatë bregut, luftojmë me dy insekte Viskoze për të mësuar se si të luftojmë. Më tej në të majtë gjejmë hardhuca Princi i Kuq(Princi i Kuq), ai mund të bëhet heroi ynë i dytë. Ky është një "tank" që lufton mirë në luftime të afërta, ka një furnizim të madh shëndetësor dhe mund të sulmojë me frymë zjarri.

Pak në jug na takon një mace e zezë. Ne mund të flasim me të vetëm nëse kemi një aftësi të veçantë magjike. Përndryshe, macja thjesht do të vrapojë pas nesh derisa të dalim nga ky burg.

Ne ngjitemi në fragmentin qendror të urës, gjejmë kufomën e një burri, mund ta merrni afër krevat dhe lopatë. Përdorimi i një qese gjumi ju lejon të ngrini kampin dhe të rivendosni shëndetin e skuadrës tuaj kudo. Ju mund të gërmoni thesare në tokë me një lopatë, por për ta bërë këtë, së pari duhet t'i gjeni ato me një hero me një karakteristikë të lartë të vëmendjes.


Shkojmë përgjatë shkëmbit të duhur, në të gjejmë një shpellë, të padukshme për shkak të vegjetacionit. Kalojmë nëpër të dhe e gjejmë veten në vendndodhjen e Kthinës së Fshehur. Këtu e gjejmë personazhin Fein i pavdekur, ka pellgje acidi aty pranë. Përpara shohim një ujëvarë, ylber mbi të dhe një gjoks që nuk mund të arrihet me dorë. (Duhet të ktheheni këtu më vonë, duke pasur me vete magjinë e teleportimit).

Pas pishinës së acidit janë hardhitë. Për të hequr acidin nga shtegu, ne e gjuajmë atë nga larg me ndonjë magji zjarri, shigjetë ose shkop. Ne ngjitemi përgjatë hardhive në kodrën veriore, në majë gjejmë një kasolle dhe nja dy njerëz neutralë. Ne shkojmë më lart, dalim në plazh, luftojmë me breshkat e infektuara të nivelit të 2-të.


Nga plazhi shkojmë në jug te muret e kalasë, hasim dy roje të zotit, ata shkojnë për të inspektuar rrënojat e anijes nga e cila shpëtuam. I afrohemi statujës jugore, pranë saj shohim një skenë: Peshkopi Aleksandër dhe shtriga Dalls the Hammer vrasin vajzën hardhucë ​​Master Atusa.

2.2. Ghetto (Fort Joy Getto)
Hyjni 2. Kalim


Hyjmë në kala. Brenda mund të bisedoni me shumë njerëz, ndonjëherë ata ju japin përvojë shtesë për këtë. Në këndin e sipërm të majtë, banditët ofrojnë të luajnë letra, është më mirë ta shmangni këtë, për një bast mund të humbni të gjitha sendet tuaja të grumbulluara. Për të hequr qafe banditët, ne përgjigjemi se nuk kemi asgjë të vlefshme dhe ata do të na besojnë në bazë të pamjes sonë.

Më afër qendrës së kalasë gjejmë një statujë të dytë të madhe. Të parën e pamë në plazhin verior. Tani ne mund të teleportojmë midis statujave të tilla. Ato janë shënuar në hartë me rrotullime blu.

Në anën e djathtë është pjesa e mbyllur e kalasë, ku banojnë mjeshtrit. Derisa të arrini atje.


Kërkimi: makthi i nënës (makthi i çdo nëne)

Në pjesën perëndimore të kalasë, Fara na kërkon të gjejmë vajzën e saj të zhdukur Erma. Pranë portës veriore, mësojmë nga një burrë i quajtur Jeth se Erma nuk ishte e humbur, por ishte vrarë nga përbindëshat shumë kohë më parë, dhe Farah u çmend për këtë. Ne i tregojmë Farahut të gjithë të vërtetën, kërkimi përfundon.


Kërkimi: zhvatje (The Shakedown)

Në sheshin qendror shohim tre banditë që kërkojnë diçka nga një kukudh. Ngrihet për të njeri Ifan ben Mezd(Ifan Ben-Mezd). Ne mund të marrim pjesë në betejë në të dyja anët.

Opsioni 1. Ne ndihmojmë banditët, vrasim Ifanin dhe marrim një shpërblim nga Griff.

Opsioni 2. Le të ndihmojmë Ifanin. Pas fitores, ai mund të shtohet menjëherë në ekipin tonë. (Elfin mund ta gjejmë pak më vonë, në shpellën jugore. Ajo do të na japë një shpërblim për të zgjedhur nga 4 gjëra).


Kërkimi: Kukuku i burgosur

Në pjesën jugperëndimore të kalasë gjejmë kuzhinën, ku komandon udhëheqësi i banditëve Griff. Pak më poshtë, kukudhi Amiro është mbyllur në një kafaz. Pasi biseduam me Grifin, mësojmë se kukudhi është mbyllur me dyshimin për vjedhje. Mallrat e fshehura në një portokall janë vjedhur. Banditi premton të lirojë kukudhën nëse gjejmë mallrat e vjedhura.

Nga kalaja shkojmë në jug. Gjejmë një kamp peshkimi ku fle hardhuca Stingtail. (Nëse i afrohesh me Princin e Kuq, do të bien në gjumë bashkë për të parë ëndrra profetike. Nëse i afrohesh me kukudhin Sebilla, ajo do ta vrasë këtë hardhucë, sepse ishte ai që i shkaktoi plagën).

Opsioni 1. Në bisedën e parë midis Princit të Kuq dhe Spiketail, ne e ndaluam atë të përdorte Drudenën, ishte ajo që u vodh nga Griff dhe ne e marrim për vete.

Opsioni 2. Ne i afrohemi çdo heroi tjetër, komunikojmë me hardhucën, pyesim për kukudhën Amir. Në fund të dialogut, ne zgjedhim një metodë për të negociuar me sukses me hardhucën. Zgjidhni rreshtin e tretë. Hardhuca paguan një portokall të madh.

Ne kthehemi në kala në Griff, japim artikullin. Mund të fshehim se kush është hajduti, ose mund të flasim për Spiketail (kjo duhet të bëhet si një personazh më vete, në mënyrë që të mos prishim marrëdhëniet në skuadër). Amiro i shpëtuar na tregon se si të dalim nga ky ishull - një pikë shfaqet në plazhin juglindor. Nëse gërmoni në këtë vend, do të gjejmë një tunel nëntokësor.

Nëse ju treguam për bishtin e hajdutit, ne vrapojmë përsëri tek ai. Ai do të sulmohet nga vajza vrasëse Shadow, ne mund ta mbrojmë hardhucën prej saj. Ne marrim mirënjohje nga Spiketail.


Kërkimi: Arena e Fort Joy

Në të djathtë të kuzhinës, mund të zbrisni në një kapelë në birucë, mund të merrni pjesë në një betejë stërvitore 4 kundër 4 (kjo është një lloj reklame në lojë për modalitetin e ri me shumë lojtarë në Divinity: Original Sin 2). Humbja nuk do të jetë fatale. Për të fituar duhet të keni të paktën nivelin 3. Nëse fitojmë do të marrim statusin e kampionit të arenës.

Duke pasur statusin e kampionit, mund t'i afrohemi farkëtarit Nebora në pjesën verilindore të kalasë. Pasi mësoi për fitoren tonë, ajo do të na heqë jakën anti-magjike. Por ju duhet ta bëni këtë pasi të keni niveluar të paktën në nivelin 5, sepse kur të na shohin pa jakë, të gjithë mjeshtrit në rrugë do të fillojnë të na sulmojnë.

Gladiator(Gladiator)
Bëhuni kampion i arenës në Fort Joy.
Në të djathtë të kuzhinës zbresim në kapakë. Në arenë ne luftojmë me një ekip tjetër me një hero 4v4.
Liria e shumëpritur(Ecni në Liberty)
Hiqni jakën.
Komplot. Ne mposhtim ekipin kundërshtar në arenën nëntokësore të fortesës. Pas kësaj, në sipërfaqe i afrohemi farkëtarit të Neborit. Ose në fund të kapitullit takojmë Sëmundjen.

Kërkimi: The Murderous Gheist

Në murin verior të kalasë ne flasim me Magjister Yarrow. Ajo jep detyrën për të gjetur Migon.

Migon e gjejmë jashtë qytetit në juglindje. Ky është një kanibal që ha të vdekurit. Ai ka nivelin 4 dhe është e rrezikshme ta sulmosh.

Opsioni 1 - vras ​​Migo. Ju mund ta vrisni atë edhe nëse keni nivelin 1 me një ekip prej 4 personash. Për ta bërë këtë, ju duhet ta sulmoni atë me acid për të hequr armaturën e tij të fortë dhe më pas ta ndezni acidin me zjarr në mënyrë që të shpërthejë. Por është më mirë të mos rrezikoni dhe ta sulmoni atë, duke pasur të paktën nivelin e 2-të të heroit. Pas fitores, armikut i marrim unazën dhe armaturën e mirë. Ne kthehemi te Mjeshtri i Arnicës, flasim për këtë, tregojmë unazën. Rezulton se Migo është babai i saj, i cili është çmendur nga Burimi. Arnika vrapon në plazh për të vajtuar trupin e të vrarës.

Opsioni 2 - ruaj Migo. Nëse arrini te një kanibal me një lule arnika, mund të arrini një marrëveshje të mirë. Shkëmbeni lulen me një unazë. E çojmë te Mjeshtri Arnika, ajo do të vijë te Migo e gjallë. Për këtë opsion do të marrim një arritje.


Kërkimi: Gjetja Emmy

Nga qyteti shkojmë në plazhin jugor. Janë disa gjuetarë kukudhësh që enden këtu, ne mund të bisedojmë me ta. Në qendër mund të gjeni qenin Buddy. Ne flasim me të, ai do të vrapojë pak në jug dhe do të bjerë Çelësi i shokut. E pyesim qenin për çelësin, ai flet për shoqen e tij Emin, të cilën e morën inkuizitorët. Ne duhet ta gjejmë atë.


Aty pranë në plazh, një gnome po trajton një të sëmurë. Ne përdorim magjinë e “Restaurimit” te pacienti dhe si shpërblim do të marrim prej tij kartën e lojës “Lulja e Artë”. Kjo është karta e Grifit, gjithmonë fiton ndeshjen, mund ta pyesim për këtë. Me këtë kartë shkojmë te banditët në veri të getos, pranojmë të luajmë, përdorim kartën. Ne u përgjigjemi pyetjeve: "Nuk ka rëndësi se ku e keni marrë, kjo kartë fiton gjithmonë." Ne i marrim të gjitha paratë si fitime.

Shpella e Jugut

Në pjesën e poshtme në qendër ka një hyrje në një shpellë (për të parë hyrjen, kthejeni kamerën e lojës në jug). Brenda shpellës janë disa hardhuca dhe një kukudh Elodie me dy fëmijë. Ju mund të flisni me kukudhën për robërinë Amyro, e cila është në një kafaz në fortesë.

Në të djathtë ka një shteg në thellësi të shpellës, por ajo është e mbushur me kuti dhe barrikada. Ne mund t'i heqim pengesat duke i sulmuar ato (mbani Ctrl për të sulmuar objekte neutrale). Në thellësi të shpellës do t'ju duhet të luftoni tre bretkosa acide. Në të majtë mund të teleportojmë në ballkonin e lartë ku fshihet gjoksi. Në këndin e djathtë në ujin pas varkës ka edhe një sënduk, mund ta teleportojmë tek vetja. Elfika do t'ju falënderojë për pastrimin e shpellës.


Kërkimi: Kavanozi i shpirtit të Withermoore

Në shpellën jugore mund të luani fshehurazi me një fëmijë. Nëse e gjejmë dy herë, ai do të na tregojë për "mikun" e tij. Shkojmë në këndin e sipërm të djathtë, ka një vrimë atje në nivelin e poshtëm, por nuk mund të kalojmë. Fëmija sugjeron që ka një çelje normale në tokë afër, e gërmojmë dhe zbresim.

Ne e gjejmë veten në qelinë e harruar. Këtu takojmë skeletin e Lord Withermoore. E nxjerrim prej saj shtiza e Brakkut(armë e mirë me efekt petrifikimi). Zoti kërkon të gjejë shpirtin e tij, të fshehur në filakterinë Brakk në birucën e fortesës, në mënyrë që ai më në fund të vdesë normalisht. Zoti flet për një levë sekrete në statujën e teleportimit në qytet që do të na ndihmojë të futemi në burg. Këtë vend do ta gjejmë më vonë.


Kërkimi: Teleport

Në daljen perëndimore nga geto do të takojmë Gavin. Ai dëshiron të flasë vetëm me ne, ne ndahemi nga skuadra. Gavin na tregon vendndodhjen e dorezave të teleportimit, por ne mund t'i gjejmë ato pa të.

Pasi të kemi fituar nivelin e 2-të ose të 3-të, mund të shkojmë në këndin e sipërm të majtë të plazhit verior, tre krokodilë jetojnë atje. Ato mund të bombardohen me acid dhe zjarr, ose të imobilizohen me të ftohtë dhe mahnitës, gjëja kryesore është të mos i lini të afrohen me anëtarët e dobët të skuadrës. Për fitoren do të marrim doreza magjike Dorezat e teleportimit, të cilat japin mundësinë e teleportimit.

Me doreza na hapen mundësi të reja:

Mund të kthehemi në lindje të plazhit, të teleportojmë gjoksin pranë ylberit dhe të marrim përmbajtjen e tij, aty janë 300 monedha.

Në plazhin jugor të shpellës, ju gjithashtu mund të teleportoni dikë në ballkonin e sipërm për të marrë sende unike.

Kthehemi në fillim, në bregun verior, ku qëndron djali. Nga këtu teleportojmë shoqëruesin në fragmentin jugor të urës. Do t'ju duhet të paktën një rrotull tjetër teleportimi për të transferuar personazhin me doreza atje. Nga ura teleportojmë shoqëruesin në kodrën në të djathtë, aty në një qorrsokak pranë skeletit gjejmë një send unik Shpata e lashtë.

Herën e dytë Gavin do të na presë në daljen veriore nga geto. Ai dëshiron të arratiset duke përdorur teleportimin. Ne vrapojmë pas tij në shkëmbin verilindor. Me kërkesën e personit e teleportojmë deri në plazh. Ai vrapon në shpellë, por nuk mund të shkojë larg. Mund ta marrim nga trupi i tij Rroba e Gavinit.

2.3. Burgu (Burgu Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Të gjitha sekretet e lojës


Për të dalë nga pjesa perëndimore e ishullit, ka tre mënyra, por të gjitha ato të çojnë nëpër një burg të nëndheshëm:

1. Mund të ndjekim Gavin dhe gjithashtu të teleportojmë nga shkëmbi verior deri në plazh. Ne hyjmë në shpellë me një hero, pjesa tjetër do të lëvizë pas nesh. Do ta gjejmë veten në qelinë e burgut veriperëndimor.

2. Në lagjen e të varfërve, i afrohemi statujës - një pikë kontrolli, ekzaminojmë tokën në të djathtë të saj dhe gjejmë një kapelë në dysheme. Ne zbresim në birucë, atje gjejmë një statujë tjetër. Shtypim levën nga lart dhe hapim portën perëndimore të burgut.

3. Shkojmë në plazhin juglindor, deri në atë pikë që na tregoi elfi i robëruar Amyro, gërmojmë rërën me një lopatë dhe gjejmë një tunel nëntokësor. Ne e përdorim këtë rrugë për të hyrë dhe eksploruar plotësisht tunelin nëntokësor.


Tuneli nëntokësor

Më poshtë ka kërmilla zjarri që ecin, por nuk na prekin. Në këndin e poshtëm të majtë gjejmë një thesar në tokë, brenda shtrihet tehu i një hajduti. Në kodrën veriore ne mund të komunikojmë me shaminë mbretërore. Rezulton se kjo është një nga ish-bashkëshortet e Brakk, të cilën ai e ktheu në një përbindësh. E informojmë se tirani Brakk ka vdekur shumë kohë më parë, slug do të na japë një shënim. Në këndin e sipërm djathtas përmes hendekut hyjmë në qelinë e burgut.


Hardhuca Vasyna është e burgosur në dhomë. Thyejmë derën e drurit (mbajmë Ctrl dhe shtypim butonin e majtë të miut për të sulmuar objektin e përzgjedhur), kështu që do të gjendemi në korridorin e burgut. Në dhomën tjetër të djathtë shtrihet Verdas që po vdes. Hyrja në dhomën e sipërme djathtas është e bllokuar, por ju mund të arrini atje me teleportim në këtë dhomë ne gjejmë një amuletë magjike në skelet, por nuk mund të vihet kur kemi jakë. Xhuxhi Tsillik është mbyllur në dhomën e sipërme të majtë dhe nuk dëshiron të largohet nga vendi i tij. Në dalje të majtë ka një derë të padepërtueshme.


Një qelizë

Dhoma e poshtme e majtë nuk hapet ashtu. Është menduar për ne. Nëse ndonjë nga zotërinjtë e vëren fyerjen tonë, ne do të futemi në burg këtu. Brenda qelisë mund të gjeni një rrotull teleportimi dhe nëse flisni me miun vendas, ajo do të na japë çelësat kryesorë, që të mund të dalim nga burgu.


Në korridorin e duhur shohim se si mjeshtrit vrasin një nga renegatët e tyre. Këtu, në çdo rast, do t'ju duhet të luftoni. Kemi kundër nesh 2 harkëtarë dhe 2 shpatarë, njëri prej të cilëve mund të thërrasë një qen. Shigjetarët kanë pozicione të mira, kështu që ne tërhiqemi përsëri në korridor, fshihemi pas kafazeve dhe presim që harkëtarët të afrohen. Pas fitores e gjejmë nga lideri në skuadër kyç nga dyert e birucave. Ne mund ta kurojmë renegatin Delorus, për këtë ai do të na tregojë vendndodhjen e varkës në nivelin e sipërm të birucës dhe fjalëkalimin në mënyrë që rojet e varkës të mos na sulmojnë.

Pasi kemi shkuar nëpër të gjitha qoshet e birucës, ne shkojmë përgjatë korridorit të sipërm dhe gjendemi në katin tjetër të burgut.

Burgu (Burgu Fort Joy)

Këtu ka shumë murgj të heshtur, nuk na sulmojnë. Në verilindje është Dhoma e Houndmaster, ku mbahen qentë Ne përdorim çelësin e gjetur në katin e mëparshëm. Nëse e lëshojmë qenin, i mbyllur në një kafaz, ajo do të na sulmojë për të bindur qenin që ju nevojitet aftësia e bindjes 1+, ne e gjejmë çelësin në të. Çelësi i përpunuar i kafazit dhe një hark i mirë.

Në jug ka një dalje në një kanal nëntokësor, janë dy mjeshtra dhe djali Khan. Nëse e kemi shpëtuar Delorusin në katin e poshtëm, mund të themi frazën e kalimit dhe ata nuk do të na sulmojnë. Me varkë mund të shkoni menjëherë në anën lindore të fortesës dhe të arrini kënetat pa luftë. Ne shkojmë atje për të hequr macen dhe për t'u kthyer menjëherë.

Të gjitha arratisjet shpëtojnë(Arratisja e Madhe)
Ik nga Fort Joy.
Komplot. Kaloni nëpër fortesë në pjesën lindore të ishullit me çdo rrugë.
Macja në thes(Macja ka dalë nga çanta!)
Sillni macen e zezë nga Fort Joy.
Ne do të takojmë macen në bregdet, ai do të na ndjekë vazhdimisht. Ne nuk përfshihemi në beteja të vështira, së pari bëjmë qetësisht rrugën për në pjesën lindore të ishullit. Atje macja do të zhduket dhe Princi i Kuq do të marrë magjinë "Thirrni Macen".

Në të djathtë është dhoma e torturave të The Flenser's Playground Këtu duhet të luftojmë me magjistarin Kniles the Flenser , edhe para se të ikin nga qelitë, është më mirë të mos i lini t'ju afrohen, duke i ngadalësuar ose duke i teleportuar magjistarit Në këndin e sipërm të djathtë gjejmë vajzën e mbijetuar Trice, e lëshojmë përmes tunelit lindor.


Quest: Withermoor's Jar of Souls (përfundimi)

Shkojmë në këndin e sipërm të majtë të katit të 2-të të burgut. Ka një dalje në të majtë dhe shkallët lart. Midis tyre në qoshe ka një piedestal guri, e lëvizim mënjanë duke shtypur levën në të majtë, nën piedestal gjejmë një kapelë në dysheme, zbresim në sekret.

Një varr i lashtë stërgjyshore ndodhet në Pasazhin e Lashtë. Ka dy kurthe acidi në hyrje mund t'i neutralizojmë duke vendosur vazo ose sende të tjera mbi to. Në sallën kryesore ndodhen 5 urna me hi. Urnat e mbetura ose pjellin skelete, ngrijnë dyshemenë ose shpërthejnë. Për të përfunduar detyrën, duhet të thyejmë vetëm atë në të majtë me mbishkrimin "Withermoore the Supplicant". Ne ose mund ta thyejmë vazon dhe të çlirojmë shpirtin, ose mund ta mbajmë për vete. (Nëse kthehemi te Zoti, do të marrim prej tij rrip unik).

Në kodrën në të majtë ne shqyrtojmë statujën e Brakk. Nëse kemi perceptim 18, do të shfaqet një opsion ndërveprimi që lidhet me gërvishtjet. Pas kësaj marrim artikullin Këllakët e Tiranes. Pasi kemi pastruar gjithçka, kthehemi në burg.


Dalja e majtë nga burgu të çon në oborrin e kalasë, shtegu i sipërm të çon në vetë ndërtesën e kalasë dhe shtegu i padukshëm në të djathtë në dhomën e torturës të çon në pyll në të djathtë të kalasë. Së pari, le të pastrojmë fortesën, për ta bërë këtë kalojmë nëpër dyert e majta. Tani të gjithë zotërinjtë në fortesë do të jenë kundër nesh.

2.4. Fort Joy
Hyjnia: Mëkati origjinal 2. Si të kalojmë


Ne dalim në oborr në të majtë. Ne u gjendëm pas një porte grilë që shihej nga lagja e të varfërve. Ne luftojmë me rojet. Mund të ngjitemi në katin e dytë, të ulim shkallët prej andej dhe të hyjmë në dhomat private të mjeshtrave.


Sallat e Orivand-it (Dhomat e Orivandit)

Në dhomat private mund të gjeni armë të mira. Piktura të mëdha mund të hiqen nga muret dhe t'u shiten tregtarëve. Është më mirë të mos hyni ende në dhomën e madhe qendrore, atje ka armiq të fortë.


Ne zbresim, shkojmë në veri përmes burgut dhe dalim në dhomën veriore të fortesës. Lart ka 5 armiq normal jasht, ata rrethuan paladin Kork. Ne e shpëtojmë paladinin, mësojmë se ai erdhi për një kontroll dhe urdhri kryesor nuk është në dijeni se çfarë mizori po ndodhin në ishull.

Në të djathtë përballë portës mund të rrotullojmë timonin për të ulur urën lëvizëse dhe për të hapur shtegun lindor. Prapa urës pak më lart ka një port, aty janë edhe 5 mjeshtra të tjerë.


Salla e Pendimit

Pasi kemi pastruar gjithçka përreth, shkojmë në sallën qendrore të fortesës. Janë 5 mjeshtra, njëri prej të cilëve është kryegjyqtari Orivand me një çekiç të madh. Në fillim shohim se si mjeshtrit nxjerrin burimin magjik nga i burgosuri, njeriu kthehet në një mumje memec, të cilin e pamë në burg. Pas kësaj ne hyjmë në betejë.

Është më mirë të filloni sulmin tuaj nga dhoma e majtë në mënyrë që të sulmoni menjëherë gjyqtarin. Gjyqtari mund të lëvizë shpejt dhe vret në dy goditje. Ai duhet të jetë vazhdimisht i palëvizshëm, i ngrirë, i rrëzuar në mënyrë që të mos na godasë. Pjesa tjetër e rrahim sipas parimit të mbetur.

2.5. Kënetat e zgavra
Mëkati origjinal hyjnor 2. Wiki


Pas pastrimit të fortesës, shkojmë në lindje - në kënetat pyjore. Në rrugën e poshtme nëpër pyll ka kërpudha të çuditshme qepë që rriten. Ka një gjoks brenda rrethit të kërpudhave, ai nuk mund të ekzaminohet, është një kurth. Llambat përhapin magji të rrezikshme elementare rreth tyre, ato nuk mund të shkatërrohen, por ato mund të bëhen të përkulen dhe të mos ndërhyjnë. Për ta bërë këtë, ne sulmojmë qepën me të njëjtin element që përhapet dhe ajo do të mbyllet.

Për ta marrë akoma këtë gjoks, pa pasur magji elementare, bëjmë si vijon: lëmë të gjithë skuadrën afër, ndajmë një hero prej saj, me këtë hero marrim përmbajtjen e gjoksit, kërpudhat aktivizohen dhe spërkasim helmin, zjarri dhe rrufeja, pas së cilës skuadra e teleporton heroin në një vend të sigurt.

Në shtegun qendror në një rrugë guri të shkatërruar ka një monument - një pikë kontrolli. Aty pranë është tregtari i skeleteve Zaleskar me një karrocë.


Bregu i Veriut

Në shtegun verior ecim përgjatë bregut. Në një gadishull ranor me një shkëmb të vogël gjejmë shtrigën Windego (niveli 5), i cili fundosi anijen tonë. Ky është një armik i fortë, por ajo mund të mposhtet me numra. Pas fitores ia marrim asaj maskë magjike, duke ju lejuar të transformoheni në çdo racë. Personazhi ynë i vdekur Fane ka nevojë për një maskë.

Aty pranë në rërën e bardhë gjejmë një thesar të varrosur. Pak më tutje shohim një kullë me magji elektrike brenda. Ne mund të teleportojmë një nga personazhet atje dhe të marrim një send unik nga trupi i hardhucës Lorenzo Çizmet e tiranit.

Nga bregu të çon shtegu poshtë, aty në një grykë të ngushtë luftojmë me 3 skelete. Pak më poshtë në të njëjtën grykë ka edhe 2 armiq të tjerë gjysmë të vdekur.


Kërkimi: Më i rrezikshmi kur bie në qoshe

Në veri të urës së shkatërruar ngjitemi në një kodër. Ne gjejmë një paladin të quajtur Tarlin, ai paralajmëron se një ulëritës është i varur në një shtyllë përpara, duke vrarë menjëherë këdo që afrohet. Një armik i tillë vdekjeprurës po mbron diçka të rëndësishme. Mund ta rrotullosh nga maja, duke u ngjitur në hardhi, ose mund ta rrotullosh nga jugu dhe të futesh në rrënojat në anën tjetër.

Në rrënojat e djegura, ne fillimisht luftojmë me 4 mjeshtra. Ne ngjitemi në sallën tjetër, po luftojnë edhe 4 mjeshtra të tjerë paladin Gareth(Gareth). Ju duhet të ndihmoni vazhdimisht aleatin tuaj duke teleportuar armiq shtesë larg tij. Pas fitores, kalorësi do të na falënderojë dhe do të ikë në kampin e tij të fshehtë në jug.


Kërkimi: Armatura

Në rrënojat veriore, midis shkallëve të mëdha, ka një derë për në bodrum. Ne e gjejmë veten në rrënojat e rrënuara që çojnë në armaturën e Brakk. Në sallë vëmë re shumë mjeshtër të vdekur, ndër ta edhe Mjeshtri Sang i mbijetuar. Ai flet se si është mallkuar armatura dhe të gjithë janë të infektuar me kalbje. Mund t'i premtojmë Sang se do të gjejmë një kurë për të.

(Kthehemi këtu pasi kemi vizituar Shpellën e Errët dhe kemi marrë magjinë "Bekimi". Në këndin e sipërm djathtas ka një burim burimi me magji të pafund. Për disa arsye magjia nuk e shëron Sangën. Ne përdorim bekimin në levë, vetëm pas kësaj e shtypim dhe dera do të hapet në dhomën e largët nga altari e marrim artikullin Timoni i korruptuar i tiranit Nëse përdorni helmetën e Brakk disa herë, demoni Krir Ashbringer do të shfaqet prej saj (niveli 7).


Në fund të rrugës qendrore shohim një karrocë të thyer, mjeshtra të vdekur dhe një ari. Vetëm Master Locke mbijetoi, pasi kishte humbur shikimin. Ne mund të flasim me të, por edhe kur të jetë i verbër, ai do të përpiqet të na vrasë. Pak më lart në kodër gjejmë një këlysh ariu, i themi se dikush i vrau arushën e tij gjatë një sulmi në karrocë.


Kërkimi: Djegia e Derrave

Ne shkojmë në jug përmes kënetave qendrore. Më tej gjatë rrugës do të ketë një fshat të djegur me derra të zjarrtë që vrapojnë përreth. Nëse dimë të flasim me kafshët, mund të zbulojmë se këta janë njerëz të magjepsur. Ka kurthe në urën prej druri, dhe më pas pellgje acidi. Helmi shkakton një shpërthim kur bie në kontakt me zjarrin, kështu që këtu është i rrezikshëm. Është më mirë të përdorni një magji shiu këtu (mund ta blini nga hardhuca blu në lagjen e të varfërve) ose prisni derisa derrat të pastrojnë vetë të gjitha kurthet.

(Ju mund të hiqni efektin "nekroflakë" nga derrat vetëm me magjinë e Burimit "Bekimi". Për të marrë magjinë, duhet të hiqni jakën nga farkëtari Nebora në fortesë, të gjeni një statujë të veçantë në jug në Shpella e errët, mblidhni energjinë e Burimit nga lëngu i ndritshëm në tokë).

Kur shërojmë një nga derrat, hardhuca e pavdekur Skapor do të kërcejë nga këneta (niveli 5). Ai monitoron ekzekutimin e mallkimit. Ne luftojmë me të, i heqim një send unik Pishtari i Brakkut. Pas kësaj ne mund të shërojmë derrat e mbetur.

(Pak më vonë, takojmë një nga derrat me emrin Feder në hyrjen veriore të plazhit të Dragoit. Ajo na falënderon dhe na thotë se dikur ka qenë magjistare. Për ta kthyer në formën njerëzore, e dërgojmë në shenjtëroren e Amadia, ne takohemi atje, e nxisim të hidhet në pellgun e shenjtë mund të tregtojë me të).


Rrënojat qendrore

Në qendër të pyllit janë rrënojat e lashta që përmbajnë fuçi vaji. Kur të afrohemi, një duzinë buburrecash "Vile Fiend" do të na sulmojnë një nga një (niveli 4). Ata janë të dobët në vetvete, por kur vdesin, gjaku i infektuar spërkat. Ky është një lloj elementi i ri dhe shumë i rrezikshëm. Nëse na mbarojnë armatura fizike dhe hyjmë në këtë gjak, do të marrim sëmundjen e “kalbjes” për disa kthesa. Nën ndikimin e dekompozimit, çdo trajtim, përkundrazi, do të zvogëlojë shëndetin. Ju mund të rivendosni në mënyrë të sigurt vetëm armaturën fizike ose magjike.

Në fund të shtegut qendror ka një shkëputje të madhe armiqsh: përbindëshi i nivelit të 6-të "Moloch of the Void", me të harkëtarët skelet, luftëtarë dhe dy magjistarë të ndryshëm. Është më mirë ta vrasësh këtë përbindësh të fundit, përpara shefit të fundit në ishull. Ndërkohë, ne e rrotullojmë këtë vend përgjatë shtegut jugor.


Bregu i Jugut

Në pjesën lindore të pyllit mund të shkoni në bregun jugor. Shtegu është i bllokuar nga 3 salamandra të zbrazëta (niveli 6). Ata nuk janë të rrezikshëm në vetvete, por gjaku i tyre është i infektuar dhe pas vdekjes së armikut të parë do të jetë shumë më e vështirë. Këtu ju duhet të keni të paktën nivelin 5, 6 karaktere. Më së miri është që harkëtarët dhe magjistarët të zënë lartësinë përballë plazhit me rërë, ku do të kenë përparësi.

Në një ishull të veçantë, nën mbetjet e anijes, ka shumë kurthe të fshehura dhe thesar të varrosur mes tyre.


Shenjtërorja e Amadisë

Në fund të majtë të salamandrave në një shkëmb të lartë shohim hardhucën Bahara, ne komunikojmë me të. Nëse kemi shpëtuar djalin Khan ose udhëheqësin Gareth, ose kemi një personazh me etiketën "mistik", atëherë hardhuca do të na hedhë një shkallë hardhish dhe ne mund të ngjitemi lart. Nëse ka një hardhucë ​​Princi i Kuq në skuadrën tonë, ai do të flasë me ëndërrimtarin Bahara.

Ka disa kalorës në kamp, ​​duke përfshirë paladinin Gareth, të cilin e ndihmuam në betejë në rrënojat veriore. Këtu ka shumë specialistë nga të cilët mund të blini aftësi të reja.


Kërkimi: Prekja shëruese

Në pjesën veriore të kampit aleat ka 3 të plagosur. Kuzhinierja Simone kujdeset për ta. Ne i trajtojmë të gjithë me magji të ndryshme shëruese dhe marrim mirënjohje nga secila. Në fund, Simone do t'ju japë 1 nga 4 artikujt për të zgjedhur.


Kërkimi: Admirues i përjetshëm

Në pjesën jugore të kampit ka një pellg me një statujë - një pikë kontrolli. (Kini kujdes, për shkak të frazës së gabuar përpara statujës, mund të prishni marrëdhëniet me aleatët tuaj dhe do të shpërthejë një betejë). Pranë statujës komunikojmë me priftëreshën e Gratianit, marrim kërkimin. Vajza me maskë do t'ju tregojë për një shpellë sekrete në të djathtë të strehës, në të cilën ruhen kavanozët e shpirtrave.

(Kur të kthehemi në Gratiana, pasi kemi vizituar shpellën, do të zbulojmë të vërtetën. Para nesh është zonja e Brakkës, e cila e pajisi atë me fuqinë e Burimit. Tani ajo po punon për të shlyer gabimin e saj. Duke thyer qypin e shpirtrat me emrin e saj, do ta çlirojmë nga mallkimi).

Shpella e errët

Kërkimi: Thesari i Mbretit Brakk

Në plazhin me salamandra, shkoni në këndin e poshtëm të djathtë të bregut, gjeni një shpellë të fshehur pas një iluzion blu dhe futuni brenda. Në shpellë, Mashtruesi i pavdekur (Tromboy) na takon dhe na paralajmëron për vështirësitë që kemi përpara. Këtu ka shumë iluzione. Nëse i godasim kutitë, do të na ngrijnë. Ka një rrugë pa krye, por ju mund të kaloni lumin përgjatë ujëvarës, ka një urë të padukshme që shfaqet nën këmbët tuaja. Në një shpellë të gjerë luftojmë me tre armiq.

Dhoma misterioze. Më pas është një sallë me shumë dyer, pas secilës prej tyre ka kurthe. Për të kaluar, duhet të flisni me statujën në qendër. Statuja do të kërkojë dy gjëegjëza, që të dyja përfshijnë shkronja. Së pari, ajo e thotë fjalën me shkronja të mëdha, deshifron secilën shkronjë, dhe më pas thotë një fjalë tjetër, dhe ne duhet ta deshifrojmë atë - ne thjesht zëvendësojmë fjalët e nevojshme nga deshifrimi i parë.

Enklava e një të çmenduri (Enklava e të çmendurve) është një labirint i vogël ishujsh dhe urash të padukshme ne marrim artikullin " Unazë e mallkuar"(Unaza e mallkuar).

(Nëse vendosim këtë unazë, heroi do të bjerë nën një mallkim që rrit pak karakteristikat, por helmon gjakun. Gjaku i infektuar do të jetë i rrezikshëm për shokët e tjerë, kështu që në betejë i mallkuari duhet të mbahet larg skuadrës dhe sipërfaqeve elementare. ).

Duke ecur përpara, ne e gjejmë veten në thesar. Këtu ka male ari, forca të blinduara Zemra e tiranit Dhe 5 urna me hi. Ne nuk mund t'i përdorim urnat mbi veten tonë, ne mund t'i thyejmë ato. Të 5 kavanozët e shpirtit vrasin ndihmësit e Brakk, duke i çliruar ata nga mallkimi i jetës së përjetshme si të pavdekur. Është më mirë t'i merrni kana me vete dhe t'i thyeni pikërisht para personazheve përkatës. Urna e parë vret Mashtruesin, e dyta - vajza Gratiana në strehën jugore, 3 urna të tjera vrasin 3 skelete në ndërtesën prapa labirintit.

Kërkimi: Kampion i Zotave

Shkojmë edhe më tej te statuja e një engjëlli pa kokë. Duke prekur statujën, personazhi ynë kryesor do të gjendet në botën e shpirtrave "Dhomat e jehonës". Këtu duhet të takojmë Zotin tonë (çdo racë ka Zotin e vet mbrojtës). Ne e dëgjuam zërin e tij disa herë në situata të vështira. Ai na quan të zgjedhurin për të luftuar Boshllëkun dhe na mëson gjëra të reja Magji burimore - "Bekimi"(heq sëmundjet "kalbje", "nekroflamë" dhe mallkime të tjera të forta).

Në korridor shtypim levën, përmes derës së hapur dalim në fillim, përgjatë lumit dalim në sipërfaqe.

2.6. Banka Lindore
Hyjnia: Mëkati origjinal 2. Përcjellja e videos


Në shtegun në veri të plazhit me salamandra shqyrtojmë shpatin e duhur, gjejmë hardhi mbi të dhe përgjatë tyre ngjitemi në pllajën e sipërme. Përgjatë hardhive në të djathtë mund të zbrisni në bregun lindor, ose mund të shkoni në jug - në labirint.


Kërkimi: Labirinti i Gargojlit

Në pllajën e sipërme gjejmë hyrjen në labirint. Këtu gargojlat prej guri komunikojnë me ne. Labirinti është i vogël, por ka shumë dyer në të që janë të paqarta se si të hapen.

Këtu ju duhet të ndani skuadrën në karaktere të vetme, për ta bërë këtë, kapni imazhin e heroit në anën e majtë të ekranit, tërhiqeni atë në anën e djathtë në mënyrë që zinxhirët të prishen, lëshojeni, ai do të ecë veçmas.

1 dhomë. Ne vendosim një fuçi ose një hero në një pjatë presioni prej guri, kjo do të shkaktojë a 1-kafka e verdhë(Crumbling Skull), merre atë me një hero tjetër. Ju mund të përdorni kafkën për të hapur çdo 1 derë të kyçur. Hapni derën në të majtë.

2 dhoma. Ne gjejmë një kapelë në dysheme dhe lëvizim lart përmes saj. Këtu do t'ju duhen 3 karaktere. Rrugës ka shumë kurthe me butona që duken si gurë të sheshtë dhe pasi shtypin na gjuajnë një top zjarri. E vendosim heroin në pllakën e parë për të hapur dyert blu. Me heroin e dytë, klikoni në sobën në dhomën tjetër. Ne e marrim si heroin e tretë Kafka e dytë. Hapni dyert në të djathtë që të çojnë në ndërtesë.

Kërkimi ka përfunduar, gargulla në ndërtesën e brendshme na shpërblen me një artikull të zgjedhjes sonë. Por ju mund të hapni pjesët e mbetura të labirintit. Shkojmë rreth ndërtesës, majtas dhe djathtas saj gjejmë skelete, ata kanë Kafka e 3-të dhe e 4-të. Me një kafkë hapim derën e qendrës së labirintit, por nuk hyjmë ende.

3 dhoma. Duke teleportuar nëpër hekura mund të futemi në një dhomë me statuja që gjuajnë topa zjarri. Ne do të gjejmë sende të mira në gjoks.

4 dhoma. Mund të kthehemi në fillim të labirintit dhe të hapim derën në dhomën e duhur. Ka një portal në një kodër. Në të majtë në shkurre shtypim butonin e tokës, nga kjo do të shfaqet një shkallë në portal, ne hyjmë atje me një hero tjetër. Brenda shpellës së zjarrtë “Mbretëria e Orobas” mund të teleportojmë në ishujt fqinjë dhe të mbledhim disa sende. Ne kthehemi në labirint. Duke përdorur të njëjtin teleportim mund të depërtojmë përmes grilës tjetër, atje në një kodër shtypim panelin e presionit, nga kjo një Kafka e 5-të. Ne mund të hapim çdo derë për ta.

E gjithë skuadra arrin në zonën qendrore të labirintit, këtu duhet të luftojmë me 3 skelete të zjarrtë. Ju nuk mund t'i sulmoni me zjarr ata janë shëruar prej tij. Ju duhet të përdorni ujë ose periudha të ftohta. Nga njëra anë ka një pellg me ujë, për siguri është më mirë të qëndroni pranë tij.

Pas fitores, ne inspektojmë qendrën, atje Historian i djegur(Historiani), i cili u mallkua me nekroflakë. Për të shuar historianin, përdorni magjinë "Shi i përgjakshëm" dhe më pas përdorni magjinë "Bekim" në gjakun e derdhur.

Kulla e Mbretit Brakk

Kërkimi: Një fat më i keq se vdekja

Brenda ndërtesës pas labirintit gjejmë tre nekromancerë të ulur në një tavolinë - Tasmin, Gvik, Rask. Ju mund të bisedoni me ta në mënyrë paqësore nëse keni të paktën aftësi bindjeje të nivelit 2. Këta janë tre gjeneralët e Braccus të cilët ai i mallkoi. Prej tyre mësojmë se kavanozët e tyre të shpirtrave janë të fshehur në birucë të errët.

Ne vizitojmë birucën, kthehemi, thyejmë tre kana dhe skeletet do të shkërmoqen para nesh. Gjejmë një nga skeletet kyç(Çelësi i ndyrë i hekurt), ne hapim dyert e mëdha të dyfishta për ta.


Në dhomën tjetër, ka një buton në prerje që hap dyert dhe ndez topat e zjarrit. Kutitë e zakonshme digjen shpejt, ju duhet të merrni një kuti metalike nga dhoma tjetër e mbyllur. Ne teleportojmë një hero në dhomën e mbyllur të majtë, ka një çelës kanalizimesh në mur në të majtë, përgjatë saj futemi në bibliotekën sekrete, në të hapim dyert afër kutisë duke shtypur levën. Ne kthehemi, lëvizim kutinë në butonin.

Në të djathtë mund të ekzaminoni dhomën e alkimisë, ku mund të luftoni edhe zombitë në një kafaz. Më tej në sallën kryesore kalojmë nëpër dyert e hapura. Ka shumë kurthe nën hark. Le ta marrim kyç në dhomën e majtë, hapni derën.

Përpara është një portë e mbyllur nga një fushë magjike. Ju nuk mund t'i hapni ato thjesht. Nëse e kemi çliruar shpirtin e Lord Withermoor, ai tani do të shfaqet dhe do të na hapë rrugën. Pas portës gjejmë varrin e Brakk dhe gruas së tij, ekzaminojmë të gjitha arkat, mbledhim sende me vlerë, duke përfshirë Dorezat e Tiranit.

Në të djathtë ka një dalje në një shpellë qorre. Aty gjejmë një pus, një zë prej tij kërkon ujë. Sjellim shi mbi pus, pas së cilës mund të flisni me të. Mund të hedhim deri në 150 monedha dhe të marrim një artikull të rastësishëm në këmbim.


Kërkimi: Thesaret e Tiranit

Deri në këtë pikë, ne duhet të kishim mbledhur tashmë një grup të plotë të pajisjeve të Brakk. Nëse këto sende vishen veçmas, ato do të kenë efekte serioze negative. Nëse vishni të gjithë kompletin, mallkimet e gjërave do të zhduken. Vendndodhja e të gjithë artikujve unikë:

Zemra e Tiranit - Shpella e Errët;

Tyrant's Leggings – Jar of Souls e Lord Withermoor;

Çizmet e tiranit - Në kënetat që jehojnë në bregun verior, në kullë;

Timoni i Tiranit të Korruptuar - Armatura;

Dorezat e Tiranit – Kulla Bracca, Varri;

Spear of Brakk - Lord Withermoor;

pishtari i Brakk - derrat e magjepsur;

Unaza e Mallkuar e Brakk - Shpella e Errët.

Plazhi i Dragoit

Kërkimi: Dragoi i pastruar

Nga pllaja e lartë me labirintin zbresim djathtas përgjatë hardhive. Në plazhin me dëborë ndodhet Slane i madh Winter Dragon (Slane The Winter Dragon, lvl. 9). Ai është i lidhur me zinxhirë në shtylla dhe për këtë arsye nuk është i rrezikshëm. Ne shkatërrojmë dy shtylla me zinxhirë, pas së cilës mund të flisni me të. Dragoi do të thotë se ai u magjeps nga një magjistare vendase dhe për të dalë jashtë, ai ka nevojë për stafin e saj Purging Wand to Slane.

Kalojmë përgjatë bregut në jug nën një hark shkëmbor. Në një rrugë qorre gjejmë një shkëmb në formë kafke, futemi në të. Në shpellë shohim fuçi vaji përgjatë skajeve, kurthe acidi në qendër dhe shumë kurthe. Kurthet zhduken kur afrohen, por këto nuk janë iluzione, por mbrojtje magjike kundër pastrimit të minave. Ne mbyllim kurthe gazi duke vendosur fuçi dhe kuti mbi to. Ne mund të futemi në kurthe me personazhin më të shëndetshëm dhe më pas ta shërojmë shpejt. Pas kësaj ne mund të vazhdojmë.

Në thellësi të shpellës takojmë shtrigën Radeka (Radeka magjistare, niveli 6). Këtu ajo rrit trëndafila të veçantë gjaku që rriten nga mbetjet njerëzore. Ne hyjmë në betejë, shtriga do të thërrasë 3 brumbuj kërmash dhe 3 zombie për të ndihmuar. Këtu armiqtë kanë një avantazh të madh taktik, kështu që është më mirë të fillojmë betejën kështu: ne i lëmë heronjtë në një pasazh të ngushtë, afrohemi vetëm me një hero, mundësisht një hajdut, komunikojmë me shtrigën dhe pas fillimit të betejë shpejt kthehemi te shokët. Mbrojtjen e mbajmë në dalje nga salla e shpellës. Radek do të qëndrojë në një shkëmb të largët për disa kthesa, gjatë së cilës do të na duhet të qëndrojmë larg saj dhe të vrasim armiq të vegjël. Insektet janë më vete dhe mund të sulmojnë edhe shtrigën nëse largohemi.

Në betejë, shtriga shkakton një shi të përgjakshëm dhe më pas kalon një rrymë elektrike nëpër pellgje të përgjakshme, e cila i trullos heronjtë për disa kthesa. Ajo gjithashtu patjetër do të magjepsë një nga heronjtë për dy kthesa, dhe ai do të luftojë në anën e saj. Ju duhet të merrni me vete më shumë armë trullosëse (shigjeta mahnitëse për harkëtarët, goditje tokësore për gjeomancerët) në mënyrë që të parandaloni shtrigën të bëjë një magji dhe të palëvizë aleatin e magjepsur. Vlen gjithashtu të marrësh me vete disa rrotulla të ringjalljes, beteja nuk do të jetë e lehtë. E gjithë kjo do të na lejojë të fitojmë.

Kthehemi në plazhin lindor. Ne i japim dragoit shkopin e pastrimit Slane, të marrë nga trupi i shtrigës. Dragoi do të kthehet në një hardhucë, na falënderoni dhe më pas do të zhduket. (Ju mund të luftoni dragoin, do të merrni një arritje për këtë, por është mjaft e vështirë edhe në vështirësi normale).


Kampi i braktisur

Kërkimi: Call to Arms

Nga dragoi ne ngjitemi shkëmbinjtë në të djathtë. Takojmë druidin Ymmit, ai flet në detaje për ulërimat në kryqe. Ata mund të vriten me shkopinj të veçantë që kullojnë magjinë e Burimit nga krijesat. Pasi kemi kërkuar në të gjithë ishullin, mund të gjejmë 4 shufra të tilla. Çdo shkop ka 4 karikime, pas së cilës ju duhet të rimbusheni në Sanctuary të Amadia pranë Gratiana.

Nëse më parë e ndihmuam kalorësin Gareth dhe vizituam strehën e tij në jug, tani ai do të ngrejë një kamp në kodrën përballë qytetit dhe disa nga ndihmësit e tij kalorës do të jenë gjithashtu këtu. Ne flasim me Gareth, zbulojmë planin e tij, bisedojmë me të gjithë anëtarët e grupit dhe pajtohemi, por mos e fillojmë akoma sulmin.

Në të djathtë, në shkëmbin më të lartë, do të gjejmë një gjahtar të vetmuar, Master Ames. Të gjitha qasjet ndaj tij janë të minuara. Ai vetë nuk është i rrezikshëm dhe nuk ka asgjë interesante.

Para se të fillojë sulmi, ne duhet të eliminojmë ato që ulërijnë. Nga larg, ne hedhim mbi ta magjinë që përmban shkopinjtë. 2 ulërijnë në rrugë, 3 të tjerë në dhomën anësore. (Nëse nuk kemi shkopinj, atëherë pikërisht gjatë sulmit ulërimat mund të shkatërrohen nga Dragoi i Dimrit nëse e çlirojmë).

Në të djathtë mund të teleportojmë në një ishull të veçantë, ku gjejmë gjëra të dobishme në gjoks. Në të majtë është i njëjti ishull me kuti ku mund të teleportosh, por nuk ka asgjë interesante atje.


Shefi: Aleksandër

Ne jemi dakord me Gareth për të filluar sulmin. Mund të marrim me vete dy nga luftëtarët e tij. Skuadra e tij do të zbresë në rrugën e majtë dhe do të fillojë të kapë anijen. Duhet të shkojmë përgjatë rrugës qendrore deri në skelë.

Në skelën veriore shohim peshkopin Aleksandër. Ai qëndron përballë barkave dhe është gati të largohet nga ishulli, por hyn në betejë me ne. Ka disa armiq të nivelit 8 kundër nesh: vetë Aleksandri, ndihmësi Geist, 4 mjeshtra (luftëtar, shigjetar, magjistar, hajdut). Beteja është shumë e vështirë, edhe nëse kemi grumbulluar nivelin 7, marrim me vete disa rrotulla të ringjalljes.

Duhet të durojmë vetëm për 2 kthesat e para. Pas kësaj, një krimb i madh Void do të shfaqet nga nëntoka dhe mjeshtrit do të fillojnë ta sulmojnë atë. Nuk ka nevojë të shpërqendrohemi nga krimbi, Aleksandri është shumë më i rrezikshëm, ne vazhdojmë ta rrahim. Krimbi shfaqet vetëm nga toka poshtë, kështu që është më mirë të ngjiteni në tokë më të lartë dhe të sulmoni prej andej.


Pas fitores, shfaqet magjistarja e elfit Khvor, ajo është e interesuar se me cilin nga perënditë kemi komunikuar dhe çfarë magji kemi marrë. Ajo është e zgjedhura e një perëndie tjetër dhe tani do të qëndrojë me ne. Sëmundja na fton në anijen e kapur. Ne mund të refuzojmë dhe të përfundojmë të gjitha detyrat e mbetura shtesë. Kur të biem dakord, kapitulli do të përfundojë dhe do të jetë e pamundur të kthehet.

3. I zgjuar

3.1. Anija "Misstress Vengeance"
Hyjnia: Mëkati origjinal 2. Kalim


Kërkimi: Zonja e deteve

Gjatë sulmit në anije kishte shumë të vdekur. Ne flasim me Gareth dhe Khvorya, rezulton se anija është e gjallë, ajo është ndërtuar nga një pemë e veçantë. Për të filluar lundrimin, duhet të negocioni me anijen.

Kuvertë e sipërme. Ne zbresim në prizë. Shoqëruesit kanë shkuar për biznesin e tyre, por ata mund të mblidhen duke ecur nëpër të gjitha kuvertat. Këtu gjejmë gjysmën e tyre, zbresin edhe më poshtë.

Kuvertë e poshtme. Në harkun e anijes ka një kafaz në të cilin është i burgosur peshkopi Aleksandri i gjymtuar, por i mbijetuar. Në qendër të dyshemesë ka një pasqyrë magjike ku mund të ndryshojmë pamjen e personazhit dhe karakteristikat e tij themelore. Ka dyer speciale në pjesën e pasme të anijes me të cilat mund të ndërveproni.

Për të hapur dyert, ne gjejmë ditar i lagësht, përmban fjalëkalimin "Fortitude". Ne kërkojmë që të na lejojnë të hyjmë në qelinë e Aleksandrit, ne ekzaminojmë trupin dhe e gjejmë në rrobat e tij. gur gjashtëkëndor. Ne kthehemi te dera, përdorim gjashtëkëndëshin dhe fjalëkalimin.

Kabina Dallis. Në një kabinë të mbyllur gjejmë një mjeshtër të quajtur Tarkin. Ai thotë se ishte i burgosur i shtrigës Dallis. Ne mund t'i besojmë atij dhe ta lëmë të jetojë. Mund të blini shumë gjëra prej tij.

Ne ekzaminojmë shtratin në të djathtë të tij ka një pllakë presioni. Pas shtypjes, njëri nga kabinetet lëviz, me heroin tjetër shtypim butonin prapa këtij kabineti. Dera e grilës në dhomën me sende me vlerë do të hapet.

Në tryezën e madhe pranë Tarkin gjejmë piramida e teleportimit. Ne e përdorim atë dhe do të transportohemi menjëherë në dhomën sekrete. Ne luftojmë me dy Geists të nivelit 8. Pas fitores ne gjejmë libër me këngë.

Ne kthehemi në sipërfaqe, aktivizojmë skulpturën e gjallë të një dragoi në harkun e anijes, këndojmë një këngë nga libri dhe anija do të na bindet. Mund të flasim normalisht me anijen, ose ta shpallim skllavin tonë për të marrë arritjen. Ne flasim me sëmundjen, ajo na thotë se duhet të shkojmë në Driftwood për t'u takuar me Maester Siva.


det i hapur

Rrugës, ne sulmohemi nga anija e Dallis, së bashku me një figurë misterioze me mantel. Vetë udhëheqësit e armikut nuk marrin pjesë në betejë, por bëjnë magji. Kundër nesh janë 2 Geists, 3 Masters dhe 2 Bloodhounds. Forcat nuk janë të barabarta, ne nuk do të mund të fitojmë, na duhet vetëm ta mbrojmë Sëmundjen për 5 kthesa ndërsa ajo bën një magji globale.

Vetëm 2 Geistë janë më të rrezikshmit, ato shkaktojnë dëme të rënda fizike dhe shpesh mund të teleportojnë drejtpërdrejt te Sëmundja. Ne heqim shpejt ose armaturën e tyre fizike ose magjike, dhe pas kësaj përdorim magji të ndryshme ngadalësuese (hedh një gur, godet tokën, ngrijë, gjymtojë, fle, shigjeta trullos). Mjeshtrit e zakonshëm gjithashtu mund të kërcejnë ose të kalojnë shpejt te Sëmundja, por vetëm 1 herë, pas së cilës ne mund t'i teleportojmë ata ose vetë sëmundjen diku larg. Ne përdorim vazhdimisht magji shëruese, lëkurë guri dhe mbrojtje magjike për magjistaren. Kjo do t'i lejojë asaj të jetojë për 5 kthesa.

(Nëse gjatë betejës nuk vrasim një armik të vetëm, do të marrim një arritje. Nëse me vështirësi të lehtë arrijmë të vrasim të gjithë sulmuesit, do të marrim një arritje tjetër).

Valët e lira(Pamje deti)
Mbijetoni Siege of Dallis në Lady Vengeance pa vrarë të gjithë armiqtë.
Është mjaft e vështirë të vrasësh të paktën dikë në këtë betejë, kështu që do ta marrim pothuajse automatikisht.
Bandit(Swashbuckler)
Mbijetoni rrethimin e Dallis në Lady Vengeance duke vrarë të gjithë armiqtë.
Ekziston një shans për ta përfunduar këtë vetëm në një nivel vështirësie të lehtë dhe nëse jeni të përgatitur mirë për këtë betejë.



Kërkimi: Në Sallat e Jehonave

Ne shfaqemi në salla, shohim se të gjithë perënditë mbrojtës janë të lidhur dhe të varur në pemën e zbrazëtirës. Janë gjithsej 7 perëndi: Zorl-Stissa - Zoti i hardhucave, Tir-Tsendelius - Zoti i kukudhëve, Dune - Zoti i Xhuxhëve, Vrogir - Zoti i orkëve, Zantezza - Perëndeshë e demonëve, Amadia - Perëndeshë e magjistarëve, Ralik - Zoti të njerëzve. Ne mbledhim magjinë e burimit, i afrohemi zotit të racës sonë dhe hedhim "Bekim" mbi të. Zoti thotë se ata po i gëlltisë zbrazëtia dhe duhet të nxitojnë për t'i shpëtuar.

Ne vijmë në vetëdije. Magjia e sëmundjes e transportoi të gjithë anijen tonë në një botë tjetër. Ne zbresim në kuvertën e poshtme dhe komunikojmë me magjistaren. Ne kthehemi në botën reale dhe notojmë në destinacionin tonë.

Arritja "Faqja e lexuesit nderi"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, mund ta pëlqeni përmes çdo rrjeti social. Për ju ky është një klik, për ne është një hap tjetër në renditjen e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston mundësia për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose udhëzim.
+ Shto një koment

Ka shumë jo vetëm detyra shtesë emocionuese, por edhe një sërë gjërash unike: armë, forca të blinduara, amuletë, etj. Për më tepër, gjetja e gjërave kaq të rralla dhe të fuqishme nuk është aq e lehtë, kështu që nëse doni të bëheni më të fortë në mënyrë që heronjtë të kenë pajisje të mira, do t'ju duhet të punoni shumë. Ky udhëzues do t'ju ndihmojë të gjeni shumë gjëra unike, pasi përmban një listë të plotë të të gjitha gjërave të vlefshme në lojë: përshkrimin, vendndodhjen, kërkesat. Të gjitha informacionet në udhëzues janë renditur në rend kronologjik, kështu që gjërat do të hasen ndërsa përparoni në lojë.

→ Sëpatë me dy duar: "Slug Axe"

Vendndodhja e të gjithë artikujve unikë në Hyjninë: Mëkati origjinal 2

♦ Përshkrimi i artikullit: “Kjo sëpatë e thjeshtë do ta kryejë punën nëse puna është prerja e një peme. Ose prisni kokën”.

Ku mund ta gjeni sëpatën me dy duar "Slug Axe"? Një grup personazhesh do të ulen në tryezën e shënuar në pamjen e mësipërme. Kështu që i njëjti Slug do të qëndrojë atje. Sigurisht, ai nuk do të dëshirojë t'ju japë sëpatën ashtu, kështu që do t'ju duhet t'ia hiqni atë disi.

→ gjoks: "Armor i Hildurit"

Hyde Nga armët VHyjnia: Mëkati origjinal 2

♦ Përshkrimi i artikullit: “Hilda mendon se kurasi nuk do t'i shërbejë në burg, ndaj e shet atë.”

Ku mund ta gjej parzmoren Armor of Hildur? Pra, për të gjetur këtë armaturë të vlefshme, në kështjellën e parë të kalasë, lëvizni drejt derisa të arrini në altar. Hilda do të qëndrojë direkt pas altarit poshtë. Në fakt, ajo do të shesë armaturën e paraqitur.

→ Amulet: "Krehër i Saheilës"

Udhëzues për armaturën në Hyjni: Mëkati Fillestar 2

♦ Përshkrimi i artikullit: “Ky amulet është përshkruar me mjeshtëri me një yll me tetë cepa - një simbol i Shtatë dhe shpirtit më të lartë që i lidh ata me njerëzimin. Kisha e konsideron këtë shenjë heretike.”

Ku mund ta gjej amuletin Saheila's Crest? Përsëri, kërkimi do të shpaloset në kështjellën e parë të kalasë, si në kërkimin e parzmores të përshkruar më sipër. Edhe një herë, kur hyn në kalanë e parë, ngjitesh drejt e në altar. Pas altarit poshtë do të ketë një kafaz, dhe brenda kafazit do të ketë një kukudh (është ai që do të japë këtë amulet unik). Por për të marrë amuletin, do t'ju duhet ose të përfundoni detyrën e kukudhit, ose të hapni fshehurazi kafazin. Edhe pse ekziston një opsion i tretë - vrisni një bandë personazhesh përreth dhe hapni përsëri kafazin. Nëse e merrni përsipër detyrën për plotësimin e saj, të cilën unë ju rekomandoj, atëherë kukudhi do të lirohet pas përfundimit dhe si shpërblim ai do të japë të njëjtin amulet "Krehja e Saheilës". Pamja e mësipërme e ekranit tregon jo vetëm vendndodhjen e qelizës, por edhe vendin ku kryhet detyra.

→ Unaza: "Unaza e Migos"

Si të gjeni të gjitha armët dhe forca të blinduara unike në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përshkrimi i artikullit: “Unaza e rëndë e veshur me ar është e stampuar me siluetën e një dragoi. Me kalimin e kohës, unaza tashmë është bërë më e hollë - pronari, me sa duket, nuk u nda me të."

Ku mund ta gjej Unazën e Migos? Ka dy mënyra për të marrë unazën nga shoku Migo. E para dhe më tipike është vrasja e personazhit. Mënyra e dytë është dhënia e lules Arnica (x:243y:123). Ku është Migo? Mund ta gjeni nëse kaloni nëpër kala, pastaj dilni në shpellë me një qen. Pra, në këtë vend do të jetë një kufomë e një plaku, koka e të cilit do të tregojë drejtimin e mëtejshëm të saktë - lëvizni në drejtimin e treguar dhe në fund do të hasni Migo. Sidoqoftë, mbani në mend se unaza që merrni do t'ju kërkohet për të përfunduar misionin!

→ Shpata me një dorë: "Kalias Silencer"

Ku mund t'i gjeni të gjitha armët dhe forca të blinduara unike Hyjnia: Mëkati origjinal 2?

♦ Përshkrimi i artikullit: “Shpata trullosëse e patentuar e Kalias. E fundit nga kopjet ekzistuese."

Ku mund ta gjej shpatën me një dorë "Kalias Silencer"? Shpata mund të blihet nga një tregtar hardhucash me emrin Kalias, por për një shumë të mirë. Tregtari Kalias ndodhet në shpellë (brenda së cilës ka një kamp), ku do të qëndrojë qeni.

→ Shtizë: "Shtiza e Mbretit Brakk"

Udhëzues për armët unike në Divinity: Original Sin 2

♦ Përshkrimi i artikullit: “Një shtizë nga kohët e lashta, e mbuluar me gjakun e tharë prej kohësh të Lord Withemore.”

Ku mund ta gjej Shtizën e Mbretit Brakk? Shtiza nuk mund të blihet ose të merret përmes betejave. Shtiza e Brakk-ut mund të nxirret vetëm nga trupi i të njëjtit Brakk. Për më tepër, kjo do të kërkojë një sasi të konsiderueshme të forcës. Mund të përdorni edhe telekinezën, me të cilën mund të nxirrni edhe shtizën. Për të arritur tek trupi i Brakk-ut, në kampin e shpellës ku do të qëndrojë qeni, luani fshehurazi me fëmijët: nëse e gjeni një nga fëmijët dy herë, atëherë në këmbim, si shpërblim, ai do t'ju tregojë rrugën e fshehtë për të. shtizën.

→ Doreza: "Doreza e teleportimit"

Udhëzues për armaturën unike në Hyjninë: Mëkati origjinal 2

♦ Përshkrimi i artikullit: “Sa interesant! Duke veshur këto doreza, ju ndiheni sikur jeni në gjendje të shtyni kufijtë e realitetit me duart tuaja. Pasi eksperimentoni pak, kupton se dorezat i lejojnë pronarit të tyre të teleportojë jo vetëm objekte, por edhe qenie të gjalla!”.

Ku mund t'i gjej Dorezat e Teleportimit? Ju mund ta merrni këtë artikull të dobishëm pasi të keni vrarë një krokodil në gadishull, i cili nga ana tjetër ndodhet menjëherë pas kështjellës së parë. Ka disa nuanca të tjera: së pari, do të kërkohen doreza për të përfunduar detyrën, por nuk do t'ju duhet t'i jepni ato; së dyti, nëse dëshironi, mund të blini një libër me të njëjtën aftësi.

→ Qepë: "Një qepë e lavdishme."

Të gjitha sekretet në Hyjninë: Mëkati Fillestar 2

♦ Përshkrimi i artikullit: “Ky hark, i thjeshtë në pamje të parë, duket krejtësisht i zakonshëm, por po ta shikoni më nga afër, do të vini re se në dorezën e tij janë gdhendur me kujdes amuletë dhe modele. Kushdo që dikur e kishte këtë hark duhet të ketë dashuruar me armën e tij.”

Ku mund ta gjej Harkun e Lavdishëm? Mund ta gjeni harkun në urën e thyer ku ndodhet gjoksi, por mund të arrini te gjoksi nëse përdorni doreza teleportimi. Nga vendi ku personazhi u rrëzua pas Prologut, kthehuni te statuja (statuja mund të teleportojë) për të transferuar partnerin tuaj në urën e thyer, pas së cilës ai do të duhet të mbledhë të gjitha sendet e dobishme në atë vend. Dhe në një nga gjokset do të ketë një "Harku i lavdishëm".

→ Shkop: "Kthetrat e breshkës"

Fotografitë me vendndodhjen e të gjitha gjërave unike në Divinity: Original Sin 2

♦ Përshkrimi i artikullit: "Një thua e përdredhur e një bishe të lashtë me një majë helmuese."

Ku mund ta gjej shkopin e kthetrave të breshkës? Shufra mund të merret nga breshka, të cilën ju duhet ta vrisni. Breshka shquhet për faktin se pas vdekjes së saj shpërthen gjithçka që lëviz. Për të gjetur breshkat, do t'ju duhet të shkoni në shpellë (e cila nuk kërkon ngarkim). Sidoqoftë, kjo nuk është e gjitha: më pas do t'ju duhet të kapërceni helmin duke u ngjitur në hardhi dhe duke kaluar kasollen e një kukudh të vetmuar me një fëmijë. Por kini kujdes, sepse nëse të gjitha breshkat ju sulmojnë, i gjithë ekipi mund të vdesë - lufta me breshkat do të jetë mjaft e vështirë.

→ Harku: "Harku i Zagarit"

♦ Përshkrimi i sendit: “Harku i zagarit, nga i cili mund të gjuante copa mishi të përgjakur për kafshët shtëpiake. Ka erë të kalbur dhe si qeni, por është në gjendje të plotë pune.”

Ku mund ta gjej Harkun e Hound's? Ka një bodrum nën ndërtesën e rendit. Ka kulturistë dhe qen në bodrum - do të ketë një dhomë të mbyllur pikërisht atje (aka dhoma e gjumit). Kur arrini të futeni brenda, mund të gjeni një hark pas qenve.

→ Amulet: "Një medalion i thjeshtë"

♦ Përshkrimi i artikullit: “Një varëse e thjeshtë, e pashquar, përveç shkëlqimit që shkrep në gurin e qershisë.”

Ku mund ta gjej amuletin Simple Locket? Së pari ju duhet të shkoni në qelinë e burgut të ndotur, e cila ndodhet në burg. Brenda do të ketë një kufomë, por për të arritur tek kufoma duhet të përdorni dorezat e teleportimit.

→ Artikulli: "Prerës i morrave"

♦ Përshkrimi i artikullit: “Kjo pajisje e frikshme është projektuar për të hequr fytyrat nga kufomat e përshtatshme. Për çfarë qëllimi, ju pyesni? Mjeshtrit e arteve misterioze përdorin fytyrat për të krijuar maska ​​transformimi.”

Ku mund ta gjej artikullin Litezer? Këtë gjë të vlefshme mund ta gjesh vetëm nga lideri i sektarëve, i cili ndodhet në një dhomë të madhe (që duket më shumë si një dhomë torture). Për më tepër, mbani në mend se askush nuk do t'ju japë vullnetarisht këtë artikull, që do të thotë se do të duhet të luftoni për të.

→ Kamë: "Abstinencë"

♦ Përshkrimi i artikullit: "Gjaku që u ngjiz në tehun e kamës të kujton fjalët që tha nëna jote: "Ata që ia mohojnë vetes dëshirat e tyre, do të gjejnë një mënyrë për t'i kënaqur ato në një mënyrë tjetër." Në një mënyrë apo tjetër, gjaku do të derdhet patjetër.”

Ku mund ta gjej kamën e Temperances? Kjo kamë mund të gjendet edhe me udhëheqësin sektar në një dhomë të madhe që i ngjan dhomës së torturës. Dhe përsëri, askush nuk do të dëshirojë vullnetarisht të ndahet me artikullin.

→ Mburoja: "Mburoja e Mjeshtrit Karin"

♦ Përshkrimi i artikullit: “Magjisteri mbrohet nga një mburojë e fortë, e lëmuar deri në një shkëlqim të shndritshëm. Megjithatë, kjo nuk e ndihmoi pronarin e mëparshëm.”

Ku mund ta gjej Mburojën e Master Karin? Ju mund ta merrni këtë mburojë nga kufoma e një mjeshtri që i përket rendit. Sidoqoftë, do të jetë e mundur ta marrësh atë vetëm nga ata që qëndrojnë pranë varkës dhe, për arsye të panjohura, po përpiqen të arrijnë deri në fund të djalit në bodrumin e porosisë.

Ata janë nga magjistari Kniles the Flenser, të cilin do ta gjeni në birucën e tij në Fort Joy.

Manteli i Aleksandrit

Ju duhet të vrisni Aleksandrin për të marrë mantelin e tij. Vendndodhja është shënuar në hartën më poshtë.

Amuleti i thellësisë

Ju duhet të vrisni Voidwoken Deep-Dwelle, vendndodhja e të cilit është shënuar në hartë.

Amuleti i zbrazëtisë

Gjetur në trupin e një Salamanderi të gjallë helmues.

Byzylyk Bracca

Ndodhet në Shpellën Misterioze, pas statujës. Vendi njihet si një enklavë e të çmendurve. E kupton kur vret Trompboy me Stafin e Mallkuar.

Amuleti i Pranverës së Shkatërruar

Jepet pasi nuk arrin të shpëtosh Gareth-in.

Klubi i drurit i Burros

Kur të hyni për herë të parë në Fort Joy, do të ketë një debat (nëse nuk jeni duke luajtur si Ifan Ben-Mezd) nëse kukudhi duhet të paguajë. Nëse luftoni kukudhën dhe vrisni NPC-në e quajtur Burro, do të gjeni një shkop në trupin e tij.

Brezi i kalbur i Pyromancer

Në të djathtë të Zaleskar, zbrisni kodrën, kaloni urën dhe përgatituni për betejë. Kini kujdes, do të ketë një skelet atje.

Doreza teleportimi

Ato mund të merren duke përfunduar një kërkim që një NPC me emrin Gawyn do t'ju japë kërkimin. Gawyn është në skela kur hyni për herë të parë në Fort Joy.

Rroba e Gavinit

Pas përfundimit të kërkimit të Gavin, trupi i tij do të jetë në Fort Joy Harbor. Ose thjesht mund ta vrasësh dhe të marrësh mantelin.

Qëruesi i patates së Grifit

Vrisni Griffin për të marrë këtë armë. Ai do të jetë në kuzhinë, e cila ndodhet pas statujës. Kini kujdes, pasi ai ka shumë ndihmës.

Shpata e Halornit

Këtë teh jua jep Kerbani në faltoren e Amadisë (ku janë Kërkuesit) nëse pyet për mikun e tij të vdekur.

Përkuluni Holinda

Gjetur në Magister Holinda, i cili qëndron roje në portat e mbyllura të Fort Joy. Mënyra e vetme për të marrë harkun është ta vrasësh atë.

Iluminist

Pasi të keni bekuar të gjithë derrat flakë, do të shfaqet një skelet Scarope, mbi të cilin do të jetë ky artikull. Mund ta vrisni ose ta mashtroni.

Trullosja e Kalias

Ky artikull shitet nga Kalia hardhuca; mund ta gjeni në shpellën e shënuar në hartën e mëposhtme.

Rroba e magjistraturës

Në Magjisterin e Dave në port. Mundohuni të mos i goditni murgjit.

Macja e Magjister Orivandit

Për ta bërë këtë, ju duhet të vrisni Gjyqtarin e Lartë Orivand, i cili ndodhet në Fort Joy. Në krah të tij janë 2 shpatas, një kriomancer dhe një piromancer. Gjithashtu, kjo betejë mund të jetë e vështirë për shkak të peizazhit të vetë hartës.

Shpata me dy duar e Master Trippel

Për Magister Trippel, i cili është në mur. Magjistër do të flasë me paladin, i cili mund t'ju shpërblejë bujarisht nëse e lini të gjallë. Trippel do të ketë me vete 2 shpatarë dhe 3 harkëtarë.

gjiri Migo

Në një personazh të quajtur Migo, i cili është në plazh, pak më larg se Doktori.

Unaza Migo

Ju ose mund ta vrisni Migon ose t'i jepni atij lulen e yargut që rritet pranë arkivoleve. Ju duhet t'ia jepni unazën Magister Yarrow si provë në mënyrë që ajo t'ju besojë se e dini vendndodhjen e babait të saj. Ju mund ta ktheni unazën duke vrarë Magister Yarrow.

Gjembi i Radekut

Ju duhet të vrisni Radekun, i cili është në shpellën në të djathtë të labirintit të Gargoyle.

Saheila Crest

Amiro do t'jua japë pasi ta lironi nga kafazi i tij në kuzhinën e Grifit.

Syri i hijes (Harku i magjistarit)

Ky hark do t'ju jepet nga Ifan Zaleskar si ndihmë për detyrën e tij.

Varëse e thjeshtë

Gjetur në një trup skeleti në një dhomë nën Fort Joy ku dera është e bllokuar nga një gur, kështu që ju duhet të luftoni disa armiq dhe të zbrisni shkallët.

Slug sëpatë

Në krye të murit kur hyni për herë të parë në Fort Joy, ka 3 persona që luajnë bixhoz. Akuzojeni njërin prej tyre për mashtrim, pas së cilës do të fillojë beteja. Kur të vrisni Slug, do të gjeni një sëpatë në trupin e tij.

Shtiza e Brakk Rex

E vendosur në Lord Withermoore. Kjo është një shtizë që shpon trupin e tij, por për ta nxjerrë jashtë, karakteri juaj nuk duhet të ketë forcë si parazgjedhje.

Sëpatë

Thjesht blini atë nga Zaleskar.

Sëpata e Trompdoit

E vendosur në enklavën e të çmendurit në Shpellën Misterioze.

Gjuha nepërkë

Shënim: Kjo armë më parë quhej Shpata e Lashtë.

Kur të mbërrini për herë të parë në Fort Joy, do të ketë një statujë të Bracca Rex. Pas statujës është një urë e thyer. Për të arritur tek ajo, ju duhet një magji teleporti. Pas kësaj, kaloni kullën dhe kthehuni majtas. Ndiqni rrugën drejt skeletit. Shpata do të dalë nga toka.

Stafi i Waltz-it

Gjetur në Waltz, një nga miqtë e Griffin. Ai qëndron në hyrje të birucës.

Rrip Withermoore

Kur të përfundoni kërkimin e Withermoore, ai do të ketë rripin që ju nevojitet në trupin e tij.

Si të shkoni në Fort Joy?

  • Falë dorezave të rregullta të teleportimit dhe teleportimit (zgjidhja e rekomanduar).
  • Falë dorezave dhe mjeshtrave të teleportimit. Ju duhet çelësi i Magister Yarrow nga kërkimi Geist Killer.
  • Falë gjetjes së një kalimi sekret në plazhin pranë Migo
  • Përdorimi i portës kryesore (nuk rekomandohet).
  • Përmes një pasazhi të fshehur në altar në Fort Joy gjatë kërkimit "Withermoor's Jar of Souls".

Ju duhet të filloni një luftë me rojet dhe t'i lini ata t'ju kapin. Cilado rrugë që të zgjidhni, do të përfundoni në një kështjellë nga e cila duhet të arratiseni përfundimisht. Ju keni disa opsione:

Udhëtim me varkë

Vështirësia: E lehtë

Kjo zgjidhje është e mundur vetëm nëse ia keni shpëtuar jetën Delorus (qoftë rastësisht ose me qëllim) gjatë eksplorimit të Fort Joy. Pasi të keni vrarë zotërinjtë që po e torturojnë, bisedoni me të. Delorus do t'ju japë një fjalëkalim, të cilin duhet t'ua jepni partnerëve të tij - do t'i gjeni pranë ujit. Partnerët do të jenë dyshues, por nëse gjatë bisedës zgjidhni opsionin e dytë të dialogut, gjithçka do të shkojë mirë. Do të mbeteni me një djalë të vogël të quajtur Hanem, me të cilin mund të hipni në një varkë dhe të shkoni në Sounding Marsh.

Ik nga dhoma me gjyqtarin Orivand

Vështirësia: E vështirë

Ju keni dy opsione. Mund të përkuleni (C) në të djathtë të gjyqtarit, të lëvizni kutitë dhe më pas të zbrisni shkallët pas skelave prej druri.

Qëndroni përballë gjyqtarit Orivand dhe grupit të tij. Lufta mund të jetë e vështirë, kështu që ne rekomandojmë të paktën përvojën e nivelit 4 dhe përdorimin e aftë të teleportimit (teleportoni kundërshtarët më të bezdisshëm për t'i ndarë nga ata që dëshironi të eliminoni së pari).

Shpëtoni përmes portës pasi mbështetni Paladin

Kompleksiteti : Mesatare

Në oborrin e kalasë do të gjeni shumë armiq dhe një NPC - Paladin Kork. Nëse arrini tek ata (pa marrë parasysh se si), do të fillojë një luftë. Paladin do t'ju ndihmojë duke shpërqendruar disa nga armiqtë tuaj. Pasi të fitoni, mund të largoheni nga porta dhe të ktheheni në Kënetën që tingëllon.

Ik nga Fort Joy pasi luftoi me Kniles the Flenser

Jo për fillestarët. Pas përleshjes, thjesht dilni përmes kanalit.

Çfarë mund të jetë e dobishme

Morra-prerës

Një pajisje që lejon një personazh të vdekur të presë fytyrat e veta për përdorim të mëvonshëm. Mund ta gjeni në disa vende, por para së gjithash artikulli do të gjendet në bodrumin e Fort Joy ("Dhoma e lojërave të Flenser", nga mjeshtri i çmendur Kniles the Flenser). Duke e vrarë atë (ose duke bërë një marrëveshje), ju do të merrni njësinë aq të dëshiruar nga çdo kufomë e ringjallur.

Ndërsa loja përparon, do të takoni disa nga këta hipokritë, por kjo do të jetë shumë më vonë.

Maska e transformimit të Fein

Pasi të arratiseni nga Fort Joy, ngjituni nga portali (përgjatë hartës) derisa, në një ishull të vogël me rërë, të hasni shtrigën Windego - i njëjti që fundosi anijen tuaj. Pasi ta trajtoni atë, ju do t'i ktheni vetes maskën e Fein, duke e bërë automatikisht prerësin e fytyrës një lodër jo veçanërisht të nevojshme - të gjitha fytyrat tashmë janë futur në "kujtesën" e maskës. Një çështje tjetër është se për t'u shndërruar në dikë do të duhet ta mbani atë në kokë, prandaj do të humbni aftësinë për të mbajtur një helmetë.

Piramidat e teleportimit

Ky artikull nuk është saktësisht në ishull, por ju duhet të shkruani për të. Nëse më parë piramidat mund të merreshin pothuajse në fillim të lojës, atëherë në Original Sin 2 do të duhet të plotësoni vendndodhjen e parë dhe të arrini te "Zonja e Hakmarrjes". Atje, në kabinën e Dallis Sledgehammer, do të gjeni piramidën e parë. E dyta ndodhet pikërisht atje në anije - do të jetë e mjaftueshme për të gjetur çelësin e fshehur në kabinë dhe për të mposhtur dy rojet e piramidës. Por ju do të duhet të kandidoni për dy kopjet e mbetura (ka katër piramida në mëkatin origjinal 2) - ato janë të shpërndara në të gjithë botën dhe gjetja e tyre nuk është aq e lehtë (sugjerim - e para ndodhet në oborrin e kishës, e dyta në Ishulli i Hënës së Gjakur).

Doreza teleportimi

Një nga artikujt më të dobishëm për fazat e hershme të lojës (dhe përgjithësisht i dobishëm), sepse ju lejon të përdorni magjinë e teleportimit. Mund ta merrni duke marrë një kërkim nga Gavin në Fort Joy dhe duke mposhtur tre krokodilë në plazhin perëndimor (megjithëse kërkimi në vetvete është shumë opsional, nuk keni pse ta merrni). Vetë dorezat mbeten me ju edhe pas përfundimit të detyrës dhe do t'ju duhen për të zgjidhur shpejt shumë enigma, si dhe për të arritur lehtësisht në shumë vende sekrete. Nga rruga, kur të shkoni në kthinën e fshehur për të ndihmuar Gavin, mos harroni të gërmoni thesaret pranë hyrjes.

Rob Gavin

Natyrisht, ju mund ta merrni atë vetëm duke e detyruar pronarin e mëparshëm të mantelit të heqë dorë nga jeta. Kjo mund të bëhet në dy mënyra - ose duke e vrarë atë vetë (nuk rekomandohet), ose duke përfunduar detyrën e tij, duke e lejuar atë të arratiset nga Fort. Në këtë rast, ju mund ta gjeni kufomën e tij të kthyer në hi në portin e Fort Joy. Vërtetë, para se të marrësh mantelin, do të duhet të luftosh me pesë mjeshtra, por ky nuk është problemi më i madh.

Gjuha nepërkë

Pasi të keni marrë ose dorezat e teleportimit, ose duke blerë një libër me një aftësi të ngjashme, kthehuni në fillimin e ishullit të Syrit të Reaper - në statujën e teleportimit në breg. Ngjituni në urën e shkatërruar dhe teleportoni një nga shokët tuaj lart. Vraponi nëpër urë dhe mblidhni gjithçka që shtrihet përreth, pastaj ngjiteni në mal - do të shihni dy kufoma atje, një qese ari dhe një shpatë me një dorë, Gjuhën e Viperit. Nëse nuk dëshironi të blini diçka me një dorë për një personazh me mburojë, atëherë kjo shpatë do t'ju shërbejë mirë në të ardhmen e afërt.

Dlirësia dhe Abstinenca

Dy kamë që janë perfekte për një personazh vrasës. Mund t'i merrni në të njëjtin vend ku mund të merrni prerësin - domethënë, hiqni ato nga kufoma e Kniles the Flenser. Është shumë e vështirë t'i humbisni ato - përveç nëse vendosni të largoheni nga Fort Joy në ndonjë rrugë tjetër dhe, në parim, vendosni të mos shqetësoheni për të pastruar vendndodhjen nga zotërit.

Kurriz Saikhely

Mund të merret pas shpëtimit të kukudhit Amiro nga robëria e Grifit. Ka dy mënyra për ta shpëtuar atë - duke përfunduar kërkimin e Griffit për portokallet e vjedhura, ose duke vrarë Griff dhe shoqërinë e tij. Pasi të lëshoni Amiro, do të merrni një amuletë, si dhe disa kërkime të tjera.

Unaza e Migos dhe gjoksi i Migos

Dy sende unike që mund të merren në të njëjtin mision - "Gheist Killer". Ju mund t'i merrni të dyja vetëm nëse e vrisni Migon në plazh në Fort Joy. Nëse i sillni një lule arnika (ajo rritet në shumë vende, thjesht endeni pak nëpër zonë), atëherë Migo nuk do të nxitojë drejt jush dhe do t'ju japë unazën ashtu si. Unaza është mjaft e dobishme pasi ju jep aftësinë e Shërimit, por ju do të duhet të hiqni dorë nga ajo nëse dëshironi të përfundoni kërkimin. Megjithatë, ju takon juve të vendosni se çfarë të bëni.

Amuletë e thjeshtë

Mund të gjendet në një nga qelitë e burgut të Fort Joy, në nivelin e slugëve të zjarrit dhe zotërinjve që po torturojnë një nga të tyret. Varëse është në një dhomë, hyrja në të cilën është e bllokuar - kështu që ju do të duhet të përdorni një magji teleportimi ose shkallët që fillojnë në dhomën me magjistarët. Metoda e parë do t'ju lejojë të merrni amuletin pa luftë, por për të dytën do t'ju duhet të thyeni disa koka boshe. Nga rruga, do t'ju duhet të merrni topin nga trupi i Master Houndmaster në mënyrë që ta përdorni atë për të shpërqendruar zagarët brenda Fort. Në këtë mënyrë mund të kapni edhe harkun e gjuetarit.

Shtiza e Mbretit Brakk

Mund të merret nëse keni një karakter me një vlerë fuqie më të madhe se 10 njësitë standarde. Nuk është e vështirë për ta gjetur - luani fshehurazi me djalin në shpellën në jug të Fort, pas së cilës ai do t'ju çojë te Lord Withermoor, skeletin të cilin mbreti Brakk e mbërtheu në mur me shtizën e tij. Tërheqja e tij do të fillojë automatikisht kërkimin dhe gjithashtu do t'ju japë një armë të bukur për fazat e hershme të lojës. Për të përfunduar detyrën do të merrni gjithashtu një rrip unik Withermoor.

Vlen të përmendet se shtiza NUK përfshihet në grupin e artikujve të King Brakk, dhe për këtë arsye mund të bartet pa asnjë problem (më shumë për këtë më vonë).

Iluminist

Një topuz unik me një dorë që mund të merret nga kërkimi "Derrat djegur". Pasi të përdorni Blessing në një nga derrat që digjen, hardhuca e kockave Scapor do të shfaqet pranë jush. Duke e bindur ose duke e shkatërruar, ju do ta merrni këtë topuz dhe mund të vazhdoni detyrën. Është interesante se ky kërkim ju jepte një topuz me dy duar të quajtur "Pishtari i Mbretit Brakk", por zhvilluesit vendosën ta heqin atë nga loja për arsye të paqarta. Ata ndoshta e konsideruan atë shumë vdekjeprurëse (60 dëme në këtë nivel është shumë), por pse e hoqën dhe nuk e nervozuan është një pyetje tjetër.

Amuleti i thellësive

Pasi të shkoni nga derrat e djegur thellë në këneta, do të hasni në një betejë mjaft të vështirë - një tufë skeletesh dhe Moloch of the Abyss. Në çdo rast, do t'ju duhet t'i luftoni ata, por unë përsëri rekomandoj përgatitjen për betejën duke ecur përreth dhe duke fituar përvojë. Pas shkatërrimit të Molokut, mund të merrni një amuletë nga trupi i tij. Për më tepër, fjalë për fjalë këtu mund të mësoni aftësinë "Bekimi" - thjesht shkoni te statuja në kodrën ku qëndronte Moloch dhe bisedoni me të. Ju do ta bëni këtë në një mënyrë ose në një tjetër, sepse ju duhet kjo magji për komplotin, kështu që është më mirë ta merrni atë menjëherë pasi të mposhtni Moloch.

Amuleti i humnerës

Vazhdoni më tej nga derrat që digjen (por jo drejt Moloch, por pak më poshtë nëse shikoni hartën). Pasi të luftoni Voidspawn në rrënojat e djegura, ndiqni rrugën në të djathtë (përsëri, ndiqni hartën) derisa të hasni në një plazh dhe tre hardhuca Abyssal. Pasi t'i shkatërroni ato, mos harroni të kërkoni në brendësi të tyre - amuleti fshihet brenda atij të gjelbër.

Ndëshkimi

Artikulli më i vështirë për t'u marrë në të gjithë listën, dhe në fakt lufta më e vështirë në të gjithë aktin e parë të lojës. Hammer of Retribution bie nga Dallis Maul nëse arrini ta mposhtni atë gjatë takimit të parë në hyrje të Fort Joy. Ky mund të rezultojë të jetë një problem tjetër - vetë Dallis ka shumë shëndet (ajo është, në fund të fundit, niveli i tetë), plus dy "kafshët shtëpiake" të saj dhe Peshkopi Aleksandër do të ndërhyjë me ju. Pavarësisht vështirësive të tilla, lojtarët gjetën një mënyrë për ta shkatërruar Dallisin të vetëm, pa asnjë grup. Edhe në vështirësi "taktike".

Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të paktën niveli i pestë (Dallis do të qëndrojë në hyrje të Fortes derisa të përpiqeni ta lini atë), si dhe një klasë e caktuar (një shigjetar është më i lehtë) ose një grup i organizuar normalisht. Ideja është të shkatërrohet Dallis dhe shoqëria e saj nga muri, pasi më parë kanë bllokuar të gjitha qasjet atje, dhe të teleportojnë ata që ende depërtojnë duke përdorur aftësi dhe doreza.

Nuk ka nevojë të vrisni Dallis "tërësisht", dhe ju nuk do të jeni në gjendje ta bëni atë gjithsesi - kur shëndeti i saj të arrijë gjysmën, diçka shumë e keqe do të ndodhë. kthesë e papritur e komplotit(seriozisht, nëse nuk doni spoilerë, mos shikoni videot me taktika dhe strategji se si ta mposhtni), pas së cilës Dallis do të marrë Aleksandrin dhe do të largohet nga Fort. Si një suvenir i fitores suaj, ju do të merrni një çekiç me dy duar Retribution, i cili përmirëson mjaft mirë performancën tuaj - ky është një nga armët më të fuqishme që mund të merret në ishull. Për këtë do të merrni edhe një arritje të veçantë.

Këtu është një shembull i një pasazhi të tillë (pak ka ndryshuar që nga Qasja e Hershme). Ju lutemi vini re këtu prishës, kështu që shikoni me rrezikun tuaj:

Unaza e Braçës

Një tjetër artefakt i Mbretit të Mallkuar të Burimit, i cili nuk përfshihet në grupin e tij të armaturës. Mund ta gjeni pasi mposhtni Trickster-in në kasafortën e Brakk-ut, kur luftoni Trickster-in në sallë me ura iluzore. Unaza është interesante për dy arsye - ju lejon të kaloni nëpër labirintin e gargoyles pa humbur kohë duke zgjidhur gjëegjëza, dhe gjithashtu sepse është plotësisht e mallkuar. Aq i plotë sa që edhe një "Bekim" nuk mund ta heqë mallkimin, kështu që mbajtja e unazës në gishtin tuaj nuk rekomandohet fare Në të njëjtin vend mund të merrni edhe Trickster's Hatchet.

Set i King Brakk

Një grup prej pesë artikujsh - doreza, forca të blinduara, çizme, pantallona dhe një helmetë, të cilat përafërsisht mund të quhen një "set". Nuk ofron bonuse shtesë kur vishni të gjithë kompletin, por ka një arsye pse DUHET të vishet në tërësi. Ose mos e vishni fare. Siç e shkrova më lart, kompleti nuk përfshin shtizën dhe unazën, të cilat mund të vishen veçmas.

Dollakët e Tiranit mund të gjenden në pasazhin me kavanozët e shpirtit, ku Withermoor do t'ju kërkojë të shikoni. Për ta bërë këtë, në anën e majtë të korridorit (nëse po prisni nga hyrja), gjeni statujën e Brakk dhe bisedoni me të. Mbani në mend se për këtë do t'ju nevojiten të paktën 15 njësi perceptimi, pas së cilës do të keni mundësi të shihni "çipin" në statujë. Pantallonat janë marrë nga ky "çip".

Çizmet e Tyrant mund të gjenden pasi të largoheni nga Fort Joy. Pasi të keni gjetur dhe vrarë Windego, shkoni në veri përgjatë bregdetit derisa të gjeni një kullë të rrënuar me rrufe që ndez mbi të. Ju duhet të teleportoni një nga shoqëruesit tuaj në mënyrë që ai të marrë gjithçka që është shtrirë keq, dhe më pas të zbresë duke përdorur hardhitë. Çizmet do të jenë aty, ndaj mos harroni t'i merrni.

The Tyrant's Chestplate mund të merret në të njëjtin vend ku keni marrë Unazën e Brakk. Shkoni në fund të shpellës, ku ka një sallë me kavanoza shpirtrash - armatura do të shtrihet pikërisht këtu, duke u mbështetur në një nga piedestalet.

Dorezat e tiranit janë më të vështirat për t'u marrë - për ta bërë këtë, së pari do t'ju duhet të kaloni nëpër labirintin e gargoyles, pastaj të hapni kalimin për në varrin e Brakk dhe më pas të hapni sarkofagun e tij. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është nëse e keni marrë tashmë unazën - në këtë mënyrë mund të kaloni fazën e labirintit. Ju mund të hapni një kalim për në varr nëse keni të paktën një pikë burimi dhe nuk keni veshur një jakë që bllokon përdorimin e tij. Për të hapur vetë sarkofagun, njërit prej personazheve tuaj do t'i nevojiten 18 njësi forcë. Dorezat do të jenë brenda.

Helmeta e tiranit është më e lehtë për t'u gjetur - fjalë për fjalë do të futeni me hundë në të. Ndodhet në armaturën e Brakk në një kështjellë të rrënuar në këneta - ku shpëtuat paladinin Gareth nga mjeshtrit (nga rruga, nëse paladini vdes, mund të merrni një amulet unik në padobishmërinë e tij). Për të hapur derën e armaturës, do t'ju duhen dy pika Origjine, magjia e Bekimit dhe jaka që ju hoqën. "Bekimi" është varur në levë nga dera dhe pika e dytë e Burimit harxhohet për të hapur kasafortën e brendshme me përkrenaren.

Helmeta është interesante sepse ka aftësinë të shkatërrojë bërtitësit - ky është një nga artikujt më të dobishëm për t'u arratisur nga ishulli. Sidoqoftë, vlen të përmendet se është e mallkuar - ju heq një pikë udhëheqjeje - kështu që do të duhet të shqetësoheni për pastrimin e tij. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkatërroni disa bërtitës duke përdorur aftësinë "Rupture", e cila jepet nga helmeta, pas së cilës do të shfaqet një demon dhe do të marrë përkrenaren për vete. Pasi të mposhtni krijesën e botës tjetër, do ta merrni përsëri përkrenaren, vetëm se nuk do të ketë më "Rupture" - përkundrazi, helmeta do t'ju japë aftësinë "Zinxhirët e dhimbjes". Por përkrenarja nuk do të heqë më udhëheqjen.

Problemi kryesor i kompletit është se çdo pjesë e tij është e mallkuar dhe nuk mund t'i vishni veçmas. Armatura ju vë zjarrin, çizmet nuk ju lejojnë të lëvizni, helmeta ju vendos në një status "ngrohtësie" etj. Zgjidhja është shumë e thjeshtë - vishni të gjithë kompletin në të njëjtën kohë. Duke qenë se ofron performancë të mirë, duhet të jeni në gjendje të vraponi në të për një kohë më të gjatë derisa gjërat më të mira të fillojnë të bien. Vlen gjithashtu të përmendet se karakteristikat dhe niveli i artikujve nga grupi janë gjithmonë të njëjta, kështu që nuk ka kuptim të lini nxjerrjen e grupit "për më vonë" me shpresën se statistikat e tij do të ndryshojnë.

Vaji i trëndafilit të gjakut

Një ilaç shumë interesant që rrit përgjithmonë të gjitha karakteristikat e personazhit që e pi me një njësi. Mund ta merrni duke nxjerrë një trëndafil të përgjakur dhe duke e "përzier" atë me një kavanoz bosh ilaçi. Pikërisht ky trëndafil mund të gjendet në një shpellë në plazhin e dragoit, dhe për të do t'ju duhet të luftoni shtrigën Radeka dhe tufën e saj të të vdekurve të ringjallur. Nga vetë Radek, meqë ra fjala, mund të merrni një shufër magjike të mirë, si dhe një shufër magjike kërkimore, të cilën do t'ju duhet t'i jepni Slaine.

Mbani në mend se nëse thjesht hani trëndafilin, do të merrni vetëm një bonus statistikor për dhjetë kthesa, prandaj sigurohuni që të shqetësoheni për të gjetur një shishe bosh.

 

Mund të jetë e dobishme të lexoni: