Cila është shkretëtira më e vogël në botë. Cila është shkretëtira më e madhe në botë? Fakte interesante për shkretëtirën më të madhe. Shkretëtira më e vogël në botë - Shkretëtira Carcross, Kanada

Konkurset e vallëzimit në mbrëmje do të ndihmojnë në krijimin e një humor pozitiv. Lojërat në natyrë dhe garat ndërmjet klasave do ta bëjnë mbrëmjen emocionuese dhe unike. Garat me stafetë dhe maratonat, detyrat dhe vizatimet kolektive të të rinjve do të krijojnë një atmosferë festive dhe do të ndihmojnë në ngulitjen e kësaj dite në kujtesën e maturantëve për një kohë të gjatë.

    Lojë "Puthjet e lamtumirës"

    Të gjithë maturantët dhe mësuesit luajnë. Për të luajtur lojën, duhet të përgatisni paraprakisht karta me emrat e të gjithë pjesëmarrësve dhe t'i vendosni në një çantë.

    Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Muzika ndizet. Njëri nga pjesëmarrësit merr çantën dhe fillon ta kalojë. Lojtari që mban çantën pas ndalimit të muzikës tërheq një kartë rastësisht. Detyra e tij është t'i japë një puthje ose përqafim miqësor personit, emri i të cilit është shkruar në bosh. Loja vazhdon derisa të tërhiqen të gjitha letrat nga çantë.

    Konkurs-llotari. Nga të gjithë të diplomuarit, zgjidhet një nga njerëzit më të guximshëm dhe më të dëshpëruar. Prezantuesja i lidh sytë lojtarit dhe i kërkon të ecë përgjatë tapetit, poshtë të cilit janë celularët e mësuesve, duke u përpjekur të mos i shkelë. Atij i caktohet një asistent që ka të drejtë të sugjerojë lëvizjet e duhura.

    Pasi pjesëmarrësi nuk sheh më asgjë, prezantuesi i largon telefonat. Konkurrenti, pa e ditur këtë, me rrezikun dhe rrezikun e tij, fillon të ecë përgjatë rrugës, duke u përpjekur të mos shkelë në telefon. Asistenti nuk ka të drejtë t'i thotë pjesëmarrësit se nuk ka asgjë nën pistë. Detyra e tij është të stimulojë lojtarin sa më shumë që të jetë e mundur dhe ta detyrojë atë të bëjë sa më shumë lëvizje në pistë.

    Në fund të konkursit, pjesëmarrësi heq sytë dhe kupton se ai thjesht ishte luajtur.

    Lojë kuiz

    Prindërit e maturantëve luajnë. Ata janë të ndarë në mënyrë të barabartë në 2 ekipe. Njëri nga të diplomuarit i bën pyetje secilit grup pjesëmarrësish me radhë. Pasi ata japin përgjigjen e saktë, ai kalon në pyetjen tjetër.

    Skuadra që jep përgjigjet më të sakta në 2 minuta fiton.

    Shembull pyetjesh

    • Si quhet vendi ku të gjithë fëmijët vuajnë dënimin me 11 vjet? (Shkolla)
    • Emri i sinjalit që tregon fillimin dhe fundin e mundimit të shkollës. (Telefononi)
    • Emri i klubit të takimeve midis prindërve dhe mësuesit të klasës. (Takimi i prindërve)
    • Çfarë veshin kalorësit dhe çfarë fshehin nxënësit e shkollës? (Spurs)
    • Çfarë ngjyre kanë sytë e mësuesit të klasës?
    • Një vend ku studentëve nuk u pëlqen të shkojnë. (bordi)
    • Tre muaj lumturi. (Pushime)
    • Drejtuesi i shkollës. (Drejtori)
    • Nga 2 në 5. (Vlerësimi)
    • Dokument për regjistrimin e notave dhe regjistrimin e frekuentimit. (Revistë Cool)
    • Një shkop që përdoret për të treguar diçka. (Treguesi)
    • Çanta katrore me kapëse. (çantë)
  • Lojë "kamomil"

    Po luajnë 7 maturantë. Për të luajtur lojën duhet të bëni paraprakisht një margaritë me ngjyrë me 7 petale. Në secilën petal duhet të shkruani një detyrë.

    Para fillimit të lojës, pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Një lojtar merr një dajre. Muzika ndizet. Pjesëmarrësit fillojnë të kalojnë dajre në një rreth. Lojtari në duart e të cilit përfundon instrumenti muzikor pasi të fiket muzika duhet të heqë petalin e margaritës dhe të bëjë atë që është shkruar në të. Pasi përfundon detyrën, largohet nga rrethi. Loja vazhdon derisa tambura të jetë në duart e të gjithë pjesëmarrësve.

    Shembuj detyrash

    • Këndoni disa rreshta nga kënga "Ku shkon fëmijëria"
    • Trego një poezi lamtumire në një temë shkolle (ose ndonjë poezi tjetër)
    • Shprehni mirënjohjen tuaj për mësuesin tuaj të preferuar
    • Trego alfabetin rus
    • Dilni me tekstin e një shënimi shpjegues për mësuesin në emër të prindërve për mungesën e fëmijës nga shkolla
    • Shkruani një mesazh festimi për të diplomuarit
    • Thoni frazën "Vitet e shkollës janë më të mirat" në intonacione të ndryshme - të trishtuar, të lumtur, indiferentë
  • Të gjithë mund të marrin pjesë në konkurs. 2 asistentë marrin shiritin në duar, e tërheqin dhe e mbajnë në një lartësi të caktuar. Muzika ndizet.

    Pjesëmarrësit fillojnë të kërcejnë dhe ecin me radhë nën fjongo. Ju nuk mund të përkuleni përpara ndërsa e bëni këtë. Ai që preku shiritin eliminohet. Pasi të gjithë pjesëmarrësit ecin nën shiritin një herë në lëvizjen e kërcimit, asistentët e ulin atë më poshtë.

    Konkursi vazhdon derisa të mbetet një, maturanti (ose i diplomuari) më fleksibël.

    Të gjithë maturantët marrin pjesë në konkurs. Thelbi i saj qëndron në votën anonime për veshjen më të mirë të mbretëreshës së maturës dhe për kostumin më të bukur të mbretit. matura e shkollës së mesme. Secili pjesëmarrës merr një copë letër dhe një stilolaps dhe shkruan emrin e djalit dhe vajzës që i konsideron më në modë dhe më të bukur.

Për shkak të diversitetit dhe argëtimit të tyre, lojërat janë interesante për njerëzit e të gjitha moshave. Pavarësisht se në kohët moderne ato lidhen më shpesh me lojërat kompjuterike, shumë nuk do të refuzojnë të mblidhen rreth tryezës me familjen ose miqtë për t'u argëtuar me një kalim kohe kaq intriguese. Ne ju paraqesim lojërat më interesante të tavolinës për një grup të rriturish në tryezë.

Ky argëtim është ideal para fillimit të festës, do t'ju ngrejë humor dhe do të krijojë një atmosferë të këndshme.

Rregullat: të ftuarit marrin një gotë dhe ia kalojnë njëri-tjetrit, kushdo që e merr duhet të derdhë pak alkool në të. Humbësi do të jetë personi që derdh qoftë edhe një pikë, ai do të duhet të pijë gjithçka të derdhur dhe të bëjë një dolli. Rekomandohet shumë të mos përzieni pijet!

A jam unë dikush?

Qëllimi i lojës: secili pjesëmarrës ka të ngjitur në ballë një copë letër me një personazh, hero, aktor, politikan etj.

Gjatë lojës, secili lojtar duhet të gjejë se çfarë shkruhet atje duke bërë një pyetje kryesore dhe duke marrë një përgjigje të qartë për të.

Ai që njeh heroin e tij konsiderohet fitues nëse opsioni i tij është i pasaktë, atëherë mund të parashikohen gjoba ose eliminim në proces.

Panik

Loja mori emrin e saj sepse është një lojë me kohë, në pak sekonda të caktuara një person duhet të zbërthejë sa më shumë fjalë të jetë e mundur. Argëtimi e çon pjesëmarrësin në zgjidhje në një gjendje paniku, gjë që është shumë qesharake të shikosh nga jashtë.

  1. Të gjithë lojtarët shkruajnë 20–30 fjalë, përveç mbiemrave dhe foljeve, dhe më pas i hedhin në kapelë.
  2. Pjesëmarrësit ndahen në çifte, qëllimi i njërit prej tyre është të shpjegojë secilën fjalë në një frazë, tjetri duhet t'i hamendë ato në kohën e caktuar.
  3. Pasi ndërrojnë vendet, fitues është çifti që ka emëruar sasi e madhe opsionet e sakta.

Loja, e njohur për shumë njerëz që nga fëmijëria, nuk e ka humbur popullaritetin e saj midis të rriturve. Parimi i tij është mjaft i thjeshtë dhe i lehtë për t'u mbajtur mend.

  1. Lojtarët ndahen në 2 ekipe, fituesi është ai që merr 10 opsionet e sakta më shpejt.
  2. Nga çdo ekip duhet të zgjidhet një kapiten me të cilin do të flasë lideri. Detyra e tij do të jetë t'i shpjegojë ekipit atë që dëgjoi duke përdorur gjeste.

Kulla Eifel

Rekuizitat për ndërtimin e kullës do të jenë pllaka domino. Secili pjesëmarrës ndërton një dysheme, ai që shkatërron strukturën e lë lojën ose i nënshtrohet gjobave.

Alfabeti në një pjatë

Argëtimi është i përshtatshëm për çdo festë ku ka ëmbëlsira në tavolina.

Rregullat: hosti merr me mend një letër për të ftuarit, të cilët duhet ta gjejnë atë në fillim të emrit të produktit. Personi i parë që gjen fjalën e duhur zë vendin e liderit.

Artikull misterioz

Si të luani: në këtë lojë, dhurata për fituesin përcaktohet menjëherë, ajo duhet të mbështillet në disa shtresa petë. Një copë letre me një gjëegjëzë është ngjitur në secilën shtresë, ai që e zgjidh atë, heq një fletë.

Nëse dikush nuk arrin të kryejë detyrën, ai ia kalon atë konkurrentit të ardhshëm. Detyra më e vështirë duhet të vendoset në shtresën e fundit të petë, fituesi e heq atë dhe merr një çmim.

Princesha-jo-qesh

Qëllimi i lojës është të ndajë pjesëmarrësit në ekipe, njëra prej të cilave nuk lejohet të buzëqeshë, përkundrazi, detyra e skuadrave të kundërta është të bëjnë kundërshtarët e tyre.

Pjesëmarrësi që qesh shkon te skuadra kundërshtare, fiton lojtari që nuk është kurrë në siklet.

Shaka "me mjekër".

Thelbi i lojës: secili nga të pranishmit në tryezë fillon të tregojë me radhë një fjali nga një anekdotë. Nëse njëri nga pjesëmarrësit mund ta vazhdojë atë, atëherë tregimit i bashkëngjitet një "mjekër". Fituesi i lojës do të jetë ai që tregon shakatë më unike.

Zgjidhja e goditjes

Rregullat:

  1. Një nga pjesëmarrësit duhet të largohet nga dhoma, ai do të zgjidhë frazën e konceptuar nga ekipi.
  2. Prezantuesja, së bashku me të pranishmit, vjen me një frazë nga një këngë apo poezi, kryesorja është se ajo është e njohur.
  3. Secili mysafir kujton një fjalë prej tij.
  4. Në lojë, prezantuesi u bën pjesëmarrësve një pyetje me radhë, së cilës ata do të duhet të përgjigjen me një fjali duke përdorur një fjalë të fshehur.

Artistët

Njerëzit e ulur në tryezë marrin një copë letër dhe një stilolaps. Prezantuesi thërret një letër për të cilën pjesëmarrësit duhet të vizatojnë shpejt një objekt. Artistët me fotografi të përputhshme eliminohen. Fituesi është ai, krijimet e të cilit rezultojnë të jenë më unike.

Prezantuesi merr një send personal nga secili pjesëmarrës dhe i vendos në një çantë të përbashkët, të errët.

Gjatë lojës, të ftuarit e pranishëm dalin me një detyrë dhe ai që do t'i hiqet e kryen atë.

Treguesi

Loja bazohet në të mirënjohurin "tjerr shishen", por në vend të puthjes, pjesëmarrësit kryejnë detyrat që janë shpikur para fillimit të lojës.

Mblidhni një këngë

Rregullat: Për këtë lojë, çdo fjalë nga kënga e zgjedhur shkruhet në një copë letre të veçantë. Të gjithë pjesëmarrësit ulen në tavolinë dhe njihen me fletët e letrës, fituesi do të jetë ai që zgjidh dhe këndon shpejt këngën e fshehur.

Përfundoni një kryevepër

  • Opsioni 1

Të ftuarit e mbledhur në tavolinë ftohen të plotësojnë vizatimin e konceptuar nga autori. Skicat duhet të jenë identike për ta bërë këtë, ju mund t'i printoni ato në një printer, krijimi i të cilit është sa më afër origjinalit;

  • Opsioni nr. 2

Pritësi u jep të ftuarve pjesë të ndryshme të një vizatimi, të cilat ata duhet t'i plotësojnë. Lojtarët që vizatojnë saktë objektin fitojnë.

Si të luani: Shumë objekte identike, zakonisht shkrepëse ose shkopinj të tjerë, zgjidhen si mbështetëse për lojën.

Një grumbull hidhet në tryezë për të ftuarit, nga i cili duhet të nxirret një send në të njëjtën kohë.

Ai që prek shkopinj fqinj humbet dhe e lë lojën.

Imitoni kërcimin

Synimi: në muzikë të gëzuar, pritësi emërton një pjesë të fytyrës dhe të ftuarit fillojnë të kërcejnë me të. Rezulton të jetë shumë zbavitëse;

Mafia 2

Si të luani: merrni një kuvertë letrash dhe jepini një secilit mysafir. Anëtari i ekipit që ka marrë asin e maçit do të duhet të jetë mafia dhe ai që ka marrë asin e zemrave do të luajë sherifin.

Të gjithë të tjerët do të jenë civilë. Detyra e mafies është të vrasë njerëzit me një sy të padukshëm. Pjesëmarrësit e eliminuar vendosin kartën e tyre pas disa sekondash. Qëllimi i sherifit është kapja e kriminelit.

Roulette Russian

Kjo lojë është më e përshtatshme për një festë ku do të konsumohet alkool. Përpara lojtarit vendosen në tavolinë 2 gota me vodka dhe 1 me ujë në mënyrë që ai të mos dijë se ku derdhet, detyra e tij do të jetë të pijë të dy gotat me radhë, çfarë do të ketë në to është çështje. me fat...

Kjo lojë është ideale për një festë në të cilën ka djem dhe vajza që nuk janë çift dhe nuk janë të lidhur.

  1. Pjesëmarrësit janë të ndarë në gra dhe burra, këta të fundit largohen nga dhoma, ndërsa zonjat urojnë për një.
  2. Secili djalë hyn në dhomë një nga një dhe përpiqet të gjejë atë që e zgjodhi atë, pastaj e puth atë. Nëse ajo i përgjigjet, atëherë simpatitë përkojnë, përndryshe ai merr një shuplakë në fytyrë.
  3. Burri mbetet në dhomë. Nëse ai e zgjodhi zonjën e tij në mënyrë korrekte, atëherë pjesëmarrësi tjetër që e puthi bashkëshortin e tij nxirret nga dera.
  4. Ai që e gjen gjysmën e tij të fundit ose nuk e merr me mend fare, humbet.

Vizatim nga kujtesa

Lojtarët përballen me detyrën për të përfunduar vizatimin e një objekti në skicën e vizatimit. Kushti është të mbyllni sytë dhe të ktheheni në vend. Meqenëse kjo nuk do të jetë e lehtë për t'u bërë, fituesi do të jetë ai që përshkruan më saktë elementin që mungon në vendin e tij. Në fund, do të jetë interesante për artistët të shohin se çfarë del nga e gjithë kjo.

Kuti bosh

Argëtimi nuk është i përshtatshëm për të afërmit dhe pjesëmarrësit duhet të jenë të gjinive të ndryshme.

Ndërsa muzika është duke luajtur, kutia qarkullohet në një rreth, ai të cilit i është ulur tingulli duhet të heqë disa nga rrobat e tij. Se sa larg shkon loja varet vetëm nga pjesëmarrësit e saj.

Ja çfarë janë ato, lojëra tavoline për një grup të rriturish në tavolinë. Duke parë sasi e madhe argëtimi, mund të konkludojmë se mosha nuk ka asnjë ndikim në gjendjen e shpirtit të njeriut. Shumica e lojërave na erdhën që nga fëmijëria e hershme, por ato janë bërë edhe më interesante dhe argëtuese.

Videoja tjetër paraqet një tjetër konkurs interesant për të rriturit në një festë në shtëpi.

Mos derdh një pikë

Numri i pjesëmarrësve: të paktën disa.

Për më tepër: një gotë, ndonjë pije.

Të gjithë të ftuarit ulen në tryezë dhe kalojnë gotën në një rreth. Të gjithë derdhin një sasi të vogël të pijeve në një gotë. Personi i fundit të cilit i mbush gota dhe pija fillon të tejmbushet, detyrohet të bëjë dolli dhe të pijë.

P.S.Është më mirë të mos përzihen pijet...

Unë dua - nuk dua

Numri i pjesëmarrësve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Pritësi u kërkon të gjithë të ftuarve të ulur në tryezë të emërojnë atë që adhurojnë dhe çfarë nuk adhurojnë te fqinji në të djathtë (në të majtë ose të dyja). Për shembull: "Unë e dua veshin e fqinjit tim në të djathtë, por nuk më pëlqen supi i tij." Pasi të gjithë e thërrasin, udhëheqësi u kërkon të gjithëve të puthin atë që adhurojnë dhe të kafshojnë atë që nuk adhurojnë.

Minutat e të qeshura të egra janë të garantuara për ju.

Loja mund të diversifikohet duke emërtuar jo vetëm pjesë të trupit, por edhe gjëra.

Mos qeshni

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë të ftuarit janë ulur në tryezë. Një nga lojtarët, i zgjedhur me short, ngjitet nën tryezë dhe fillon të heqë e të veshë këpucët për secilin nga të ftuarit me radhë. Të gjithë të ftuarit shikojnë fytyrat e fqinjëve të tyre në tryezë. Nëse dikush qesh, ai largohet nga loja dhe ngrihet nga tavolina.

Ai që mbetet i fundit në tabelë fiton.

Pecetë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: pecetë, monedhë.

Në qendër të tavolinës vendoset një gotë verë/vodka/birrë, mbi të cilën vendoset një pecetë. Duhet të formojë një plan të lëmuar (skajet mund të palosen në një rreth dhe të njomet pak sipas nevojës). Një monedhë vendoset në qendër të pecetës (si një rubla - jo shumë e rëndë, për të mos vjedhur pecetën, dhe jo shumë e lehtë, në mënyrë që loja të mos zvarritet). Ata ndezin një cigare dhe lojtarët me radhë prekin pecetën me dritë, duke e djegur atë (mos harroni se ato ndryshojnë në pecetë).

Humbësi është ai, prekja e të cilit bën që "rrjeti" nga peceta të shpërthejë dhe monedha të bjerë në gotë. Dhe humbësit i thuhet se duhet të pijë përmbajtjen e enës (së bashku me hirin; padyshim, monedha mund të pështyhet).

Goditi

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kuvertë letrash, shishe pije.

Në tryezë vendoset një shishe (vodka, verë, konjak, etj.). Një kuvertë letrash vendoset sipër saj ( letra më të mira më i ri ose plastik).

Detyra e lojtarëve është të heqin disa letra nga kuverta, por jo të gjithë kuvertën. Ai që hoqi kartën e fundit ose të gjithë kuvertën duhet të pijë nga shishja.

Damë-2

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: tabelë shahu, gota, vodka, konjak.

Përdoret një tabelë e vërtetë shahu dhe në vend të damës ka gota. Në gota nga njëra anë hidhet vodka, nga ana tjetër konjaku. Pastaj loja luhet në të njëjtën mënyrë si në damë të zakonshme. Kushdo që godet copën (aka një gotë) duhet të pijë një gotë alkool.

Për kontrast, ju mund të luani dhurata.

Një i çuditshëm vdiq

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Loja është ndërtuar mbi parimin e lojës për fëmijë "E çuditshme jashtë". Të ftuarit janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Në tavolinë vendosen gota (ose gota) të mëdha, një më pak se numri i pjesëmarrësve. Vodka, konjaku, vera (çfarëdo që dëshironi) hidhen në gota.

Me urdhër të udhëheqësit (për shembull, duke duartrokitur duart), pjesëmarrësit fillojnë të ecin rreth tryezës. Ndërsa prezantuesi jep një sinjal të paracaktuar (të njëjtat duartrokitje), pjesëmarrësit duhet të kapin njërën nga gotat dhe të pinë përmbajtjen e saj pikërisht aty. Ai që nuk ka syze të mjaftueshme eliminohet. Pas së cilës një gotë hiqet nga tavolina, të tjerat mbushen dhe loja vazhdon në të njëjtën mënyrë siç përshkruhet më sipër.

Gjëja kryesore është që gjithmonë duhet të ketë një gotë më pak se numri i lojtarëve. Loja përfundon kur njëri nga dy pjesëmarrësit e mbetur pi gotën e fundit. Në mungesë të mezeve dhe gotave mjaft të bollshme, finalja duket e papërshkrueshme, sepse tradicionalisht është e vështirë ta quash të ecësh nëpër tavolinë...

Përkthe...

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kompjuter ose laptop.

Për këtë lojë ju duhet një kompjuter me një majë shkruese të instaluar në të (ndoshta një "përkthyes" tjetër).

Shkruani në Word tekstin e një kënge të njohur të njohur për të gjithë të ftuarit, më pas përdorni një majë shkruese për ta përkthyer në anglisht. E përkthyer? Tani përktheni përsëri në Rusisht. Tani mund të lexoni dhe madje të këndoni, nëse nuk keni frikë të thyeni gjuhën :)

Për të ardhmen e afërt, të ftuarit tuaj janë të zënë, të paktën derisa të provojnë përkthimet e të gjitha këngëve që njohin.

Hajde, fute

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: stilolapsa, lapsa, fije, shishe.

Kur një numër i caktuar shishesh janë të lira, duhet të lidhni stilolapsa ose lapsa në rrip me një fije. Më pas, një shishe bosh vendoset midis këmbëve dhe duke u ulur ju duhet të futni dorezën në shishe. Kushdo që është i pari fiton. Sa më shumë shishe të jenë bosh, aq më e vështirë është të futesh brenda dhe aq më shumë argëtohen të gjithë.

hamendësues

Numri i lojtarëve: 8-10, dhe duhet të ketë një numër të barabartë burrash dhe grash

Për më tepër: Asgjë.

Pritësi i lejon të gjithë djemtë të dalin nga dhoma dhe më pas lë çdo vajzë të zgjedhë 1 djalë për vete. Pra, të gjithë burrat duhet të shpërndahen mes vajzave. Pastaj vajzat ulen në një rresht dhe i riu i parë hyn në dhomë. Ai duhet të marrë me mend se cila grua dëshironte për të. Pasi bëri zgjedhjen e tij (vajzat nuk duhet të reagojnë në asnjë mënyrë ndaj shikimit të tij kureshtar), i riu puth zonjën që, sipas tij, i bëri një dëshirë. Nëse ai gabon (dhe kjo ka shumë të ngjarë në fillim), gruaja i jep një shuplakë me lëng në fytyrë dhe ai kthehet te "kolegët".

Pastaj hyn sfiduesi tjetër. Nëse djali arrin të hamendësojë, gruaja e puth me dashuri, dhe i riu mbetet në dhomë. Tani që çifti është bashkuar, gruaja vazhdon të ulet në rresht me të gjitha vajzat e tjera dhe nëse një nga aplikantet e radhës e puth, i riu që e kishte marrë me mend më parë duhet të kërcejë dhe ta përzë me shkelm nga dera të pafytyrën.

Loja është argëtuese dhe, më lejoni t'ju them, ka një farë adrenaline, sidomos kur shikon se si nuk keni mjaftuar në derë... Ai që gjen i fundit zonjën humbet.

Shkova në rrathë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kuti bosh.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia kalojnë kutinë njëri-tjetrit në muzikë. Kur muzika ndalon, ai që ka ende kutinë në duar duhet të heqë një pjesë të garderobës dhe ta vendosë në kuti.

Sa më gjatë të vazhdojë loja, aq më emocionuese bëhet të luash, do t'ju them ...

Fanta

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: letër, stilolapsa.

Në festë të gjithëve u jepen nga dy (tre) letra kartoni, të gjithë shkruajnë dëshirat e tyre. Për shembull, "Parashkruani një kufomë të vrarë brutalisht!!!" ose "Puthje fqinjin tënd në të djathtë në gju" ose "Kërce një striptizë".

Më pas këto copa letre rrotullohen në tuba dhe futen në një shishe ose shishe koke, ulen në një rreth dhe luajnë shishe, kushdo që tregon qafën nxjerr një copë letër, lexon dëshirën e shkruar në të dhe ia plotëson!! !! !! Secili ka dëshira në masën e shthurjes së vet!!!

Një lojë jashtëzakonisht e lezetshme. Kishte dëshira të tilla: "Të shkatërroj plotësisht flokët e mi". Në të njëjtën kohë një vajzë e bëri këtë urim dhe ky urim i erdhi enkas asaj!!!

Rruga

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Dy ekipe, në dy rreshta: M=F=M=F e kështu me radhë... Po ndërtojmë një rrugë. Një ekip ndërton një rrugë: "Dashuria", dhe tjetra - "Lumturia". Rruga është ndërtuar nga gjërat që duhet t'i heqësh (tangat, çorapet e gjurit, çorape, lidhëse, shalle, rripa, rripa, kravata... E kështu me radhë.). Gjithçka lidhet dhe shtrihet kushdo që ka më gjatë fiton.

Pëlhurë

Numri i lojtarëve: dy.

Për më tepër: Asgjë.

Për të luajtur duhet të ftoni një zonjë dhe një djalë. Vajzës i kërkohet të mbledhë sa më shumë pjesë të veshjeve të burrave në kohën e caktuar, dhe djalit - në përputhje me rrethanat, veshjet e grave. Në fund të lojës, numërohet numri i rrobave të mbledhura.

Ka mundësi për të vazhduar: vishni sa më shumë sende të mbledhura, dhe më vonë, gjëja më emocionuese është t'u ktheni gjithçka pronarëve, edhe për një kohë.

Me shenja

Numri i lojtarëve: nga numri i të ftuarve.

Për më tepër: copa letre me mbishkrim (gjirafë, hipopotam, shqiponjë mali, buldozer, prerës buke, petull, kastravec, etj.)

Pas hyrjes, secili mysafir merr emrin e tij të ri - një copë letre me një mbishkrim është ngjitur në shpinë. Secili i ftuar mund të lexojë si quhen të ftuarit e tjerë, por, natyrisht, nuk mund të lexojë si quhet ai vetë. Detyra e secilit mysafir është të zbulojë emrin e tij të ri nga të tjerët gjatë gjithë mbrëmjes. Të ftuarit mund t'u përgjigjen vetëm "Po" ose "Jo" pyetjeve.

Personi i parë që zbulon se çfarë është shkruar në fletën e tij është i kapërcyer.

Këngët

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Ekipi i parë këndon disa fragmente nga çdo këngë, ekipi i dytë është i detyruar të këndojë këngën e tij një fjalë nga ai fragment...

P.sh. Urdhri 1: Unë jam jashtë mendjes, unë jam jashtë mendjes time, kam nevojë për të, kam nevojë për të! E dyta zgjodhi, le të themi, fjalën Nga truri... pastaj këndon një këngë tjetër me këtë fjalë, le të themi: dil nga truri nga ndarja për një orë, dil nga mendja duke na kujtuar, e kështu me radhë.

Testi i maturisë

Numri i lojtarëve: vetëm.

Për më tepër: Kuti shkrepëseje.

Një personi i kërkohet të ngrejë një kuti shkrepse, duke e mbajtur atë mes 2 shkrepsesh me krahë të shtrirë. Më vonë detyra bëhet më e ndërlikuar, duke mbajtur kutinë midis ndeshjeve në krahë të shtrirë, duhet të shkelni këmbën. Kur djali shkel me këmbë, prezantuesja thotë: "Dhe kështu nisin një biçikletë në çmendinë tonë."

shkop magjik

Numri i lojtarëve: të paktën disa

Për më tepër: shishe bosh.

Në kulmin e festës, kur është konsumuar një sasi e caktuar alkooli dhe ushqimi, ju dëshironi të ushtroheni dhe të kërceni. Por nuk është interesante vetëm të kërcesh. Dhe në këtë moment "shkopi magjik" vjen në shpëtim.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, mundësisht të alternuar midis burrave dhe grave. "Argëtuesi masiv" nxjerr shkopin magjik në detyrë (një shishe bosh për efekt më të madh) dhe i lë të luajnë. Muzika e gëzueshme e kërcimit ndizet, "Argëtuesi masiv" shtrëngon shkopin me gjunjë dhe, duke bërë lëvizje kërcimi sipas ritmit të muzikës, ia kalon atë pjesëmarrësit tjetër, duke qëndruar ballë për ballë, pa përdorur duart. Ai që merr ia kalon tjetrit e kështu me radhë...

Pas një rrethi ose dy, detyra mund të jetë e ndërlikuar, dhe konkretisht procesi i kalimit të shkopit: kur kalon, marrësi afrohet me shpinë nga dërguesi. Efekti i gjithë kësaj është krejtësisht i ndryshëm (imagjinoni këtë foto për veten tuaj).

Mund të improvizoni gjithashtu: shpinë me shpinë, shpinë për ballë dhe çfarëdo që të ndodhë, përderisa kjo të ndodhë pa ndihmën e duarve, vetëm me këmbët tuaja dhe me muzikën. Ju mund ta zgjidhni vetë partnerin tuaj të transferimit, me fjalë të tjera, nuk është e nevojshme të ndiqni sekuencën në një rreth. Me gjithë këtë, shkopi nuk ka pse të jetë shumë i gjatë (maksimumi 25-30 cm), përndryshe nuk do të jetë interesant. Ata që kanë humbur shkopin japin sendin e tyre të humbur për vizatimin e ardhshëm.

Kartelë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një kartë loje ose kalendar.

Para fillimit të lojës, të gjithë ftohen të mësojnë se si ta mbajnë kartën në një pozicion vertikal me sfungjerët duke thithur ajër. Unë do të shpjegoj më në detaje. Bëni buzët tuaja një "tub", si kur puthni. Vendoseni kartën në buzët tuaja, sikur të puthni qendrën e saj. Tani, duke tërhequr në ajër, ju lëshoni duart tuaja, duke u përpjekur të mbani kartën në mënyrë që të mos bjerë. Pas 3-5 minutash stërvitje, pothuajse të gjithë arrijnë ta mbajnë kartën për të paktën disa sekonda. Pra, ata ulen në një rreth në rendin "M-F". Dhe në këtë mënyrë, duke e mbajtur në mënyrë të alternuar kartonin nga të dyja anët, e kalojnë në formë rrethi. Veçanërisht emocionuese është rënia aksidentale e një karte.

Ju mund të luani për shpejtësinë, për kohën, për fluturimin. Opsioni ekstrem dukej më i dëshirueshëm.

Shpesh lojëra të tilla kanë vështirësi me fillimin e lojës: nuk është gjithmonë e mundur të kapërcesh drojën. Por në këtë rast, gjithçka fillon me mburrje të sigurt për aftësinë për të mbajtur një kartë, e cila rrjedh pa probleme në një konkurs mbajtës.

Chupa Chups

Numri i lojtarëve: disa çifte.

Për më tepër: Asgjë.

Popullata mashkullore (një pjesë e saj) po përpiqet t'u shpjegojë disa vajzave frazën "eja në shtëpi me mua, unë kam Chupa Chups".

Është jashtëzakonisht argëtuese kur "shpjeguesit" përpiqen të shpjegojnë një fjalë ekstreme. Por është edhe më interesante të ndjekësh konfigurimin e ngjyrave të grave që përpiqen të riprodhojnë të gjitha këto...

Gjeni të premten

Numri i lojtarëve: 2-3.

Për më tepër: gazetat.

Një paketë gazetash (20-30 copë) vendoset para lojtarëve. Detyra e lojtarëve është që mes gjithë këtyre gazetave të gjejnë atë të së premtes. Ka vetëm një gazetë të tillë në të gjithë paketën. Kushdo që është i pari që e përfundon këtë detyrë i jepet një çmim - një grup gazetash argëtuese "të reja".

Parodistët

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: karta në të cilat janë shkruar emrat e të preferuarve politikë të viteve të ndryshme (Gorbachev, Lenin, Stalin, Brezhnev, Jelcin, Zhirinovsky, e kështu me radhë).

Këngëtarëve të ardhshëm u jepen karta. Detyra e lojtarëve është të performojnë këngën në formën e treguar në kartë. Tekstet e këngëve që propozohen për interpretim duhet të jenë shumë të njohura, madje edhe më mirë, të shkruara në kartat në anën e pasme.

Në fund të lojës, interpretuesit më të mirë i jepet një çmim.

Ritmi i grupit

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët ulen në një rreth. Udhëheqësi vendos dorën e majtë në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë, dhe dorën e djathtë në gjurin e majtë të fqinjit në të djathtë. Të gjithë bëjnë të njëjtën gjë. Udhëheqësi rreh një ritëm të lehtë me dorën e majtë (tra-ta-ta). Fqinji i liderit në të majtë, pasi ka dëgjuar ritmin, e rreh atë me dorën e djathtë (në këmbën e majtë të liderit). Fqinji i udhëheqësit në të djathtë, pasi ka dëgjuar ritmin, e rreh atë me dorën e majtë (në këmbën e djathtë të liderit). Dhe kështu me radhë. rrumbullakët. Do të argëtoheni shumë përpara se të gjithë të kenë ritmin e duhur.

Le të përditësojmë garderobën

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një kuti ose çantë e madhe (opake) në të cilën vendosen veshje të ndryshme: brekë të madhësisë 56, kapele, sytjena me madhësi 10, syze me hundë dhe gjëra të ngjashme qesharake.

Prezantuesja u jep të pranishmëve të përditësojnë veshjet e tyre duke nxjerrë diçka nga kutia, me kusht që të mos e heqin atë për gjysmë ore tjetër. Në sinjalin e pritësit, të ftuarit ia kalojnë kutinë muzikës. Kur muzika ndalon, lojtari që mban kutinë e hap atë dhe, pa e parë, nxjerr gjënë e parë që has dhe e vendos mbi vete. Pamja është e lezetshme!

Ankand

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: gjë. Dua të them, diçka qesharake ose jo shumë qesharake, gjithçka varet nga imagjinata juaj. Në përgjithësi, duhet të jetë një lloj objekti.

Prezantuesja ia paraqet copën kompanisë së ndershme dhe shpall ankandin:

Personi i fundit që do të thotë diçka për artikullin e ankandit do ta marrë këtë artikull.

Telefon i prishur

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë ulen në një rresht, lojtari i parë mendon për një fjalë ose frazë dhe ia kalon shpejt me një pëshpëritje fjalës tjetër, e kështu me radhë.. Pasi e kalon fjalën përgjatë gjithë zinxhirit, lojtari i parë deklaron fjalën ose frazën e fshehur. , dhe i fundit thotë çfarë i erdhi.

Siç thonë në Odessa, ajo që fshihet dhe ajo që është zbuluar janë dy dallime të mëdha.

Peshkimi-2

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: peshk i shkumëzuar, një shkop me një gozhdë të lidhur në fund.

Peshqit stiropor shtrihen në një karrige ose në dysheme. Detyra e lojtarit me sy të lidhur është të bashkojë sa më shumë peshq të jetë e mundur në "fuzhnjën" e improvizuar. Përpara se të filloni "peshkimin", lëvizni luajtësin disa herë për veten tuaj.

Loja është edhe më argëtuese nëse “peshkatari” nuk është plotësisht i matur...

Mësimi i alfabetit

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesja thotë:

Të gjithë jemi njerëz të arsimuar, por a e dimë alfabetin?

Është veçanërisht qesharake kur loja arrin në G, F, P, S, L, B. Çmimi shkon për atë që ka shpikur frazën më qesharake.

Hape atë për të ...

Numri i lojtarëve: tre.

Për më tepër: 2 shishe plastike.

Vullnetarët thirren, por për çdo 2 burra ka vetëm një grua (dhe thonë gjithashtu se e treta është e tepërt). Një i ri mban një shishe plastike me një kapak të mbështjellë midis këmbëve të tij, gjithashtu një djalë tjetër, por pa kapak.

Detyra e vajzës është të heqë kapakun nga shishja nga djali i parë sa më shpejt të jetë e mundur dhe ta vidhos atë në një tjetër.

Ju mund ta ndërlikoni detyrën: ndaloni që kapaku të shkrihet me dorë. Gjithçka ndodh mjaft qesharake!

Bëni fqinjin tuaj të qeshë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lideri zgjidhet rastësisht. Detyra e tij është të kryejë një veprim me fqinjin në të djathtë në mënyrë që njëri nga të pranishmit të qeshë.

Për shembull, udhëheqësi e merr fqinjin e tij për hundë. Të gjithë të tjerët në rreth duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur rrethi mbyllet, udhëheqësi përsëri merr fqinjin e tij, tani për veshin, gjurin, e kështu me radhë. Ata që qeshin largohen nga rrethi.

I preferuari është pjesëmarrësi që mbetet në fund.

Kursi me pengesa në tavolinë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kashtë kokteji, topa tenisi (nëse nuk i keni, mund t'i thërrmoni pecetat) sipas numrit të pjesëmarrësve në garë.

Përgatitja: kurset përgatiten në tavolinë sipas numrit të pjesëmarrësve, pra vendosen me radhë gotat, shishet etj., në një distancë 30-50 cm nga njëra-tjetra.

Lojtarët me një kashtë në gojë dhe një top janë gati për të filluar. Me sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësit duhet, duke fryrë përmes një tubi mbi topin, ta drejtojnë atë përgjatë gjithë distancës, duke u përkulur rreth objekteve që vijnë përballë.

Lojtari i parë që arrin në vijën e finishit fiton. Detyra mund të komplikohet duke i ftuar mysafirët të fryjnë topin me një klizmë ose shiringë.

Ajo

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Një mikpritës dhe vullnetar zgjidhen nga pjesëmarrësit e festës ose festës. Vullnetari është ulur në një karrige dhe me sy të lidhur.

Prezantuesi fillon të tregojë në mënyrë alternative pjesëmarrësit dhe të bëjë pyetjen: "A është?" Ai që zgjidhet nga vullnetari bëhet "puthësi".

Pastaj prezantuesi, duke demonstruar në çdo mënyrë buzët, faqet, ballin, hundën, mjekrën, aq sa e lejon imagjinata, shtron pyetjen: "Këtu?" - derisa të marrë një përgjigje pozitive nga vullnetari. Në vazhdim, prezantuesi tregon sasi të ndryshme në gishta dhe e pyet vullnetarin: "Sa?"

Pasi ka marrë pëlqimin, prezantuesi bën një "fjali" të zgjedhur nga vetë vullnetari - "ajo" ju puth, për shembull, në ballë 5 herë. Pas përfundimit të procesit, vullnetari duhet të marrë me mend se kush e puthi.

Nëse ai mendoi saktë, atëherë ai që u identifikua zë vendin e tij, por nëse jo, atëherë loja rifillon me të njëjtin vullnetar.

Nëse një vullnetar nuk e merr me mend urdhrin tre herë, atëherë ai zë vendin e drejtuesit.

Kapele pioniere

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kapele të bëra nga gazeta dhe një qëndrim për një vezë të papërpunuar, e cila duhet të fshihet së bashku me vezën nën secilën prej kapakut.

Prezantuesi merr një nga pjesëmarrësit (informatorin) në një dhomë tjetër.

Me çdo metodë të njohur, zgjidhet një viktimë, e cila do të ketë një testis në kokën e tij nën kapak. Hyn një informator. Detyra e tij është të godasë personin e parë në kapak.

Nëse ky njeri nuk kishte një testis nën kapak, informatori ulet në vendin e tij dhe ai shkon në një dhomë tjetër. Pas kësaj, gjithçka përsëritet.

Flamingo

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: shishe.

Përzgjidhet një vullnetar (mundësisht një vullnetar që pi mirë). Shishet vendosen në një rresht në një distancë të ngjashme para tij. Pastaj i lidhin sytë dhe e raportojnë këtë ky moment ai duhet të kalojë nëpër këtë rresht pa prekur asnjë shishe të vetme. Ndërsa prezantuesi i lidh sytë vullnetarit dhe i shpjegon detyrën, asistentja heq shishet nga dyshemeja. Pas kësaj loja fillon. Nëse, gjatë udhëtimit të tij, personi fatkeq bëhet si një zog krenar flamingo, kjo do të thotë se loja ishte e suksesshme dhe ju do të kënaqeni duke e parë atë duke ecur.

Intuita

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: maska ​​kundër gazit, batanije.

Zonjat janë të ftuara të shikojnë nga afër në sytë e burrave - partnerëve të tyre të lojës. Pas së cilës zonjat shkojnë në një dhomë tjetër, dhe burrat vendosin maska ​​​​gazi dhe ulen në karrige. Ato mbulohen nga koka te këmbët me një batanije në mënyrë që të duken vetëm maskat e gazit. Zonjat janë të ftuara, detyra e tyre është të gjejnë dikë, sytë e të cilit shikuan jo shumë kohë më parë.

Në gjunjët e kujt?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: karrige.

Në një dhomë të gjerë, karriget janë rregulluar në një rreth. Lojtarët, burra dhe gra, ulen mbi to. Shoferi është zgjedhur. Ai është i lidhur me sy. Fillon muzika dhe shoferi ecën në një rreth. Kur muzika ndalon, shoferi ndalon dhe ulet në prehrin e personit pranë të cilit po ndalonte. Ai të cilit i është ulur duhet të mbajë frymën për të mos u dhuruar. Të tjerët pyesin:

Nëse shoferi merr me mend në prehër të kujt është ulur, atëherë pronari i gjunjëve bëhet shofer.

Përshëndetje

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesi u jep lojtarëve një përshëndetje me dorën e djathtë dhe menjëherë shtrin dorën e majtë përpara me një gisht të madh që del jashtë, duke thënë në të njëjtën kohë: "Uau!"

Më pas duartrokitni duart dhe bëni të njëjtën gjë, por duke ndryshuar shpejt duart.

Argëtimi i të ftuarve është i garantuar!

PO dhe JO në bullgarisht

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo lojë mund të luhet në tavolinë.

Drejtues: Ju e kuptoni që pothuajse të gjitha gjestet kanë një kuptim ndërkombëtar, për shembull, shumica e gjesteve të rrezikut. Por ka edhe dallime domethënëse në përmbajtjen semantike të të njëjtave gjeste në vende të ndryshme. Kështu, për shembull, nëse një rus tund kokën në shenjë mohimi, atëherë për një bullgar ky gjest ka kuptimin e kundërt - ai shpreh pajtim. Përkundrazi, bullgari e anon kokën poshtë për të simbolizuar mohimin. Dhe tani unë do t'ju bëj pyetje në rusisht, dhe ju përgjigjeni në bullgarisht, duke treguar një gjest me kokën tuaj dhe flisni me zë të lartë në rusisht.

Shënoni në histori

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: fletë letre dhe markera.

Ata që dëshirojnë u jepen fletë letre dhe markera. Ata mund të nënshkruajnë emrat e tyre, të vizatojnë - vetëm jashtëzakonisht shpejt - një djall, të lënë përshtypjen e një gishti, buzëkuqit, madje edhe një taban - duke "lënë një shenjë në histori".

Pastaj mblidhen të gjitha copat e letrës dhe dy lojtarë do të duhet të bëhen përkohësisht "historianë" dhe të përgjigjen menjëherë se çfarë shënon ndonjë nga pjesëmarrësit në lojë që ka mbetur në histori. Krijuesi emërohet në mënyrë alternative. Për çdo gabim ka një pikë penallti.

Ai me më pak pikë fiton.

Kaloni butonin

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: butonin.

Të ftuarit janë ulur në tryezë. Me komandën e hostit, njëri prej të ftuarve vendos një buton në gishtin e tij tregues dhe, duke u kthyer nga një mik, e lejon atë të lëvizë butonin në gishtin e tij tregues. Nuk ju lejohet të përdorni gishta të tjerë. Dhe kështu me radhë në një rreth. Ai që bie eliminohet nga loja, dhe për këtë arsye lojtarët fundorë duhet të shtrihen në të gjithë tabelën.

Dy pjesëmarrësit e fundit fitojnë dhe marrin një çmim.

Rrotulloni

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: rrotulloj letër higjienike.

Kjo lojë do t'i ndihmojë të gjithë mysafirët tuaj të njohin njëri-tjetrin. Mysafirët e ulur në tavolinë kalojnë një rrotull letre higjienike. Secili i ftuar heq copa sa të dojë, sa më shumë, aq më mirë. Kur çdo i ftuar ka një pirg me copëza, pritësi shpall rregullat e lojës: çdo i ftuar duhet të tregojë aq fakte për veten e tij sa ka grisur copëza.

Shtrëngim duarsh

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: sytë e lidhur.

Shoferi është me sy të lidhur, pjesëmarrësit janë në një rreth. Një nga një, të ftuarit i afrohen shoferit dhe i shtrijnë duart drejt tij. Në bazë të dorës, shoferi duhet të gjejë dorën e kujt është ajo e zonjave apo e burrave. Nëse shoferi mendon se dora është një zonjë, ai thotë: "Përshëndetje, Masha!", Nëse i duket se dora është një burrë, atëherë ai thotë: "Përshëndetje, Yasha!"

TIK tak toe

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Për të aktivizuar mysafirët tuaj gjatë një qetësie në festë, luani këtë lojë. Do t'ju duhet vetëm një shënues dhe një fushë e përgatitur posaçërisht për "kryq dhe gishtërinj". Por... Nën çdo katror të lojës, ku do të vendosen kryqe, duhet të ketë një detyrë loje të fshehur - le të jetë anën e pasme shesh lojërash.

Kryqi nr. 1 - detyra: "Ju uroj një pije".

Kryqi nr. 2 - detyrë: "Unë do të këndoj tani!"

Kryqi nr. 3 - detyrë: "Dua të të puth!"

Kryqi nr. 4 - detyrë: “Oh, çfarë zonje! Le te kercejme!"

Në këtë mënyrë, qetësinë e zgjatur do ta mbushni me argëtim.

Gadishulli i pabanuar

Numri i lojtarëve: katër.

Për më tepër: fletë letre.

Dy çifte luajnë (një burrë dhe një zonjë). Secilit palë i jepet një fletë letre, me madhësinë e një flete gazete, dhe rregullat shpjegohen: imagjinoni që ka ujë përreth dhe ju duhet të ikni në një gadishull të vogël. Fillimisht, çiftet vendosen në një fletë, pastaj jepet komanda që të paloset fleta në gjysmë, e kështu me radhë.

Cilido lojtar që gabon i pari, i paaftë të qëndrojë në fletë dhe prek dyshemenë pas urdhrit të liderit, humbet.

marrëzi

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një fletë letre të bardhë si bora, mundësisht format A4 dhe një stilolaps ose laps.

Pra, në një copë letër shkruani një pyetje - çdo pyetje që ju vjen në mendje. Për shembull: “Pse u pagëzuat me emrin tuaj? “Askush nuk duhet të krijojë atë që keni shkruar. Pasi të keni shkruar frazën e ndriçuar, palosni fletën në mënyrë që lojtari tjetër të mund të shohë vetëm fjalën e parë - "Pse".

Shënimi dërgohet në një rreth (për shembull, në drejtim të akrepave të orës, por ju mund ta bëni atë në mënyrë të rastësishme sipas dëshirës) - nga një mysafir në tjetrin. Lojtari tjetër duhet t'i përgjigjet pyetjes suaj. Ai, duke mos ditur përmbajtjen e qartë të frazës suaj, përpiqet të përputhet të paktën me fjalën e parë. Ju mund t'i përgjigjeni çdo gjëje, për shembull: "Sepse në agim këndoi një gjel i kuq", ose diçka më origjinale. Si rezultat del si më poshtë: “Pse u pagëzuat me emrin tuaj? Që në agim këndoi një gjel i kuq." Më pas, ai që iu përgjigj pyetjes palos edhe një fletë letre, shkruan frazën e tij që të mos e shohë askush dhe ia kalon personit tjetër.

E gjithë fleta zbukurohet në këtë mënyrë derisa të mos mbetet asnjë vend i panjollosur mbi të. Pas së cilës fleta shpaloset në pritje të një mrekullie dhe argëtimi, dhe përmbajtja e saj lexohet për të qeshurën e të gjithëve.

Fakti është se është e vështirë, në fakt e pamundur, të parashikosh përgjigjen e saktë, kështu që gjithçka rezulton absurde dhe jashtëzakonisht qesharake.

Gjeni unazën

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kordon, unazë.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Në duart e tyre ata mbajnë një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura së bashku. Unaza lëviz lirshëm përgjatë kordonit (diametri është dy centimetra). Lojtarët, me urdhër të drejtuesit, fillojnë të lëvizin unazën tek njëri-tjetri duke lëvizur duart djathtas dhe majtas.

Detyra e prezantuesit është të gjejë se kush e ka unazën në duar. Ai me unazë zë vendin e liderit dhe loja vazhdon.

Të gjithë kemi veshë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja thotë:

Të gjithë kemi duar.

Pas së cilës, secili pjesëmarrës merr fqinjin e tij në të djathtë me dorën e majtë dhe me klikimet "Ne të gjithë kemi duar", lojtarët lëvizin në një rreth derisa të bëjnë një kthesë të plotë.

Pas së cilës prezantuesja thotë:

Të gjithë kemi qafë.

Dhe loja përsëritet, vetëm tani pjesëmarrësit mbajnë në qafë fqinjin e tyre të djathtë. Pastaj prezantuesi liston pjesët e ndryshme të trupit dhe lojtarët lëvizin në një rreth, duke mbajtur pjesën e emërtuar të fqinjit të tyre në të djathtë dhe duke bërtitur ose duke kënduar:

Të gjithë ne kemi...

Pjesët e listuara të trupit varen nga imagjinata e prezantuesit dhe shkalla e lirshmërisë së lojtarëve. Për shembull, pjesët e mëposhtme të trupit mund të renditen: krahët (veçmas djathtas dhe majtas), beli, qafa, shpatulla, veshët (veçmas djathtas dhe majtas), bërrylat, flokët, hunda, gjoksi.

Kujtimet

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët emërtojnë me radhë një ngjarje (mundësisht të këndshme ose qesharake) që ka ndodhur në këtë ekip (ose ka të bëjë në mënyrë specifike me të) gjatë vitit të kaluar. Kushdo që nuk mban mend ndonjë veprim është jashtë loje. Pjesëmarrësi i fundit që mbetet në lojë merr një çmim.

Në një pjatë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Loja luhet gjatë vakteve. Shoferi emërton çdo shkronjë. Qëllimi i pjesëmarrësve të tjerë është të emërtojnë objektin me këtë shkronjë, i cili ndodhet aktualisht në pjatën e tyre, përpara të tjerëve. Kushdo që emërton artikullin i pari bëhet shoferi i ri. Shoferi që thotë një letër për të cilën asnjë nga lojtarët nuk ishte në gjendje të dilte me një fjalë, merr një çmim.

Është e nevojshme të ndalohet shoferi të emërojë shkronja fituese vazhdimisht (e, i, ъ, ь, ы).

Hedhja e unazës

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: shishe plot dhe bosh, unazë kartoni.

Shishet e zbrazëta dhe shishet e pijeve alkoolike dhe joalkoolike janë të rreshtuara ngushtë së bashku në dysheme. Pjesëmarrësve u kërkohet të vendosin një unazë në shishe nga një distancë prej 3 metrash. Kushdo që arrin të vendosë një unazë në një shishe të plotë, do ta konfiskojë atë si çmim. Numri i gjuajtjeve për 1 pjesëmarrës duhet të jetë i kufizuar.

Unaza është prerë nga kartoni i ngushtë. Diametri i unazës është 10 centimetra.

Telegrami

Numri i lojtarëve: 10-20 persona

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët formojnë një rreth, duke mbajtur duart. Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Një nga lojtarët thotë:

Unë po dërgoj një telegram, Ole.

Olya mund të qëndrojë në rrethin përballë, ose ndoshta plotësisht pranë saj. Me gjithë këtë, ai shtyp lehtë dorën e lojtarit që qëndron në të majtë ose në të djathtë. Lojtari që ndjen shtrëngimin e duarve ia kalon atë mikut të tij duke përdorur dorën e tij të dytë, i cili më pas...

Dhe kur Olya ndjen një shtrëngim duarsh, ajo thotë:

Mora telegramin!

Dhe tani ajo po dërgon telegramin. Detyra e shoferit është të kthehet në një rreth dhe të shohë momentin e shtrëngimit të duarve. Pastaj ai, shtrëngimi i duarve i të cilit sheh shoferi, e zëvendëson atë, duke qëndruar në një rreth.

Këngë në kor

Numri i lojtarëve: 5-50.

Për më tepër: Asgjë.

Pjesëmarrësit zgjedhin një këngë që është e njohur për të gjithë dhe fillojnë ta këndojnë në kor. Me urdhër të liderit: "Hesht!" lojtarët heshtin dhe vazhdojnë t'i këndojnë këngën vetes. Pas ca kohësh, drejtuesi jep komandën: "Me zë të lartë!" dhe lojtarët vazhdojnë këngën me zë të lartë.

Pothuajse gjithmonë, ndërsa i këndojnë vetes, lojtarët ndryshojnë ritmin dhe pas komandës "Loud!" të gjithë këndojnë jashtë mendjes dhe loja përfundon me të qeshura.

Këngë-anti-këngë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë të pranishmit janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë këndon disa rreshta nga një këngë, dhe ekipi i dytë duhet të dalë dhe të këndojë disa rreshta nga një këngë, kuptimi i të cilave do të jetë i kundërt i këngës së ekipit të parë.

Për ta bërë më të lehtë detyrën për pjesëmarrësit, mund të vendosni temat e këngëve, ose në këngë dhe anti-këngë duhet të ketë fjalë që kanë kuptime të kundërta, për shembull: bardh e zi, ditë-natë, ujë-tokë, djalë-vajzë, e kështu me radhë.

Gjeni një ndeshje

Numri i lojtarëve: madje, është më mirë të kesh një numër të barabartë zonjash dhe djemsh.

Për më tepër: karta me mbishkrime, për shembull: Hamlet, dhe në një tjetër Ophelia, në tjetrën Bisha - Nastenka, Basilio Macja - Alice dhelpra, Philip - Alla, e kështu me radhë.

Prezantuesi ua zhvesh kartat pjesëmarrësve dhe u kërkon atyre që të mos i tregojnë kartat askujt dhe të mos tregojnë se çfarë shkruhet në to.

Lojtarët duhet të gjejnë shpirtin e tyre binjak. Të pyesësh njëri-tjetrin lejohet vetëm me pëshpëritje. Dhe vetëm në vesh. Cilido çift të jetë i pari që do të ribashkohet dhe do të gjejë njëri-tjetrin do të fitojë këtë konkurs.

Kartat:

Pinocchio => Malvina

Kashchei =>Baba Yaga

Princi => Hirushja

Ruslan => Lyudmila

Cipollino => Qershi

Kai => Gerda

Santa Claus => Snow Maiden

Princi Guidon => Princesha Swan

Ivan Tsarevich => Princesha e Bretkosës

Krokodili Gena => Plaka Shapoklyak

Mbreti Dodon => Mbretëresha e Shamakhanit

Ostap Bender => Zonja Gritsatsueva

Dartagnan => Zonja Boinossier

Onegin => Tatiana

Zeus => Hera

Don Kishoti => Dulcinea

Ujku => Kësulëkuqja

Romeo => Zhuljeta

Mjeshtër => Margarita

Mole => Thumbelina

në pantallonat e mia

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë ulen në një rreth dhe të gjithë i tregojnë shokut të tyre (në drejtim të akrepave të orës) titullin e çdo filmi. Ai e mban mend atë që i është thënë, por i thotë shokut të tij një titull tjetër, e kështu me radhë. (është më mirë që sa më pak njerëz të jenë të vetëdijshëm për lojën që na është dhënë).

Kur të gjithë kanë folur, prezantuesja thotë se duhet të thuash frazën e mëposhtme: “Në pantallonat e mia...”, dhe më pas titullin e filmit që është thënë për ty.

Është shumë qesharake kur del se dikush ka veshur "Battleship Potemkin" ose "Pinocchio" në pantallonat e tyre.

Më trego fatin tënd, Valentin!

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një lule shtëpie e përhapur në një tenxhere ose një degë e përgatitur posaçërisht e vendosur në tokë; fletëpalosje me “parashikime”.

Kjo lojë është veçanërisht e rëndësishme për Ditën e Shën Valentinit

Kartat me "parashikime" të shkruara janë të varura në degë lulesh. Këto janë fletë të vogla letre të trashë në vargje.

"Parashikimet" mund të jenë të ndryshme: "Emri i të dashurit tuaj përbëhet nga 6 shkronja", "Do ta takoni fatin tuaj më stacioni i autobusit pasnesër”, “Java tjetër do të jetë e suksesshme për ju” e kështu me radhë...

Pjesëmarrësit i lidhin sytë (ose mund t'i mbyllë) dhe i lejohet të heqë një gjethe nga dega, e cila gjithashtu mund të bëhet në formën e një zemre. Pastaj fasha hiqet dhe pjesëmarrësi lexon me zë të lartë atë që thotë fallxhori.

Mbiemra

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Në fillim të lojës, i ftuari i fundit në radhë mendon një fjalë dhe thotë vetëm nëse është femërore apo mashkullore. Për shembull, "lopatë". Të ftuarit e tjerë vijnë me një mbiemër secili.

Për shembull, i ftuari i parë thotë: "gotë", i ftuari i 2-të - "mahnitës", i 3-ti - "misterioz" dhe kështu me radhë. Dhe i ftuari i fundit thotë fjalën e fshehur - "lopatë". Rezultati do të jetë: "një gotë, e mrekullueshme, misterioze, simpatike, lopatë e dashur".

Loja luhet me një ritëm të shpejtë. Pastaj i ftuari tjetër merr me mend fjalën, dhe i fundit bëhet i pari dhe thotë mbiemrin e parë, e kështu me radhë. në një rreth derisa të gjithë të dalin me një fjalë.

Lunokhod

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Së pari ju duhet të pini dhe hani, përndryshe loja nuk do të funksionojë :-)

Pastaj dikush i vetëm, i cili ka një imagjinatë mjaft të pasur dhe të çoroditur, vendoset diku në një divan, vazhdon të pijë e të ushqehet dhe e quan veten një bazë hënore. Të gjithë të tjerët qëndrojnë në të katër këmbët dhe lëvizin nëpër dhomë, duke shqiptuar fraza si "Unë jam Lunokhod-1, unë jam Lunokhod-1", "Unë jam Lunokhod-2, po shkoj në bazën hënore për të furnizuar me karburant", "Unë jam Lunokhod-1", "Unë jam Lunokhod-1, unë po thërras Lunokhod-4" dhe kështu me radhë, të gjithë po flasin për marrëzitë e tyre. Gjëja më e rëndësishme është të mos qeshni.

Ai që qeshi detyrohet të shpallë: "Unë jam Lunokhod filani, po shkoj në bazën hënore për të marrë një mision" dhe të zvarritet në divan. Dhe ai që është në bazë i jep atij një detyrë, në përputhje me idetë e tij për normat e sjelljes në një shoqëri të veçantë të denjë, mundësisht në përputhje me stilin "kozmik". Për shembull, "dërgoni edhe 0,5 litra karburant në bazën hënore", "hiqni 3 pjesë të lëkurës nga trupi i saj", "mbushni 200 ml karburant", "likojeni me Lunokhod-N", "kryeni manovra të përbashkëta me Lunokhod-N për të hequr lëkurën nga Lunokhod-M", "për të studiuar modelin individual të Lunokhod-N" dhe të ngjashme.

Aram-shim-shim

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth të madh. Prezantuesi vjen në mes, duke vendosur të provojë fatin. Ai mbyll sytë dhe shtrin dorën para tij. Pjesëmarrësit e tjerë fillojnë të qarkullojnë rreth tij dhe gjatë gjithë kohës duke thënë:

Aram-shim-shim,

Aram-shim-shim,

Aramia Busia

Më trego me gisht.

Me fjalë ekstreme ndalet rrethimi (sipas kushteve nuk qarkullon lideri, por të tjerët), drejtuesi vazhdon të qëndrojë me sy mbyllur. Të gjithë të tjerët po kërkojnë të shohin se kujt i drejton dora. Lojtari në rrethin ku zgjedhja e "shigjetës" u vonua gjithashtu shkon në qendër dhe qëndron krah për krah me liderin. Të gjithë pjesëmarrësit thonë së bashku: "Dhe një, dhe dy, dhe tre ..."

Pas këtyre fjalëve, dy njerëz që qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri në qendër të rrethit duhet të kthejnë kokën në shpatullën e djathtë ose të majtë dhe të shikojnë njëri-tjetrin në këtë mënyrë. Nëse të dy kthejnë kokën në të njëjtën shpatull, do të thotë se ky është një takim vendimtar dhe ata duhet të puthen. Nëse një grua kthen kokën në njërën shpatull, dhe një djalë në tjetrën, kjo do të thotë, siç thonë ata, "jo fat", dhe ata përqafohen vetëm si miq.

Pas këtyre veprimeve, drejtuesi i mëparshëm qëndron në një rreth dhe lojtari më i ri fillon të testojë fatin e tij.

Une kurre…

Numri i lojtarëve: 7-15 persona

Për më tepër: patate të skuqura sipas numrit të pjesëmarrësve

Kjo lojë do t'i ndihmojë njerëzit të njohin njëri-tjetrin më mirë. Patate të skuqura mund të jenë fasule të mëdha, shkrepse ose objekte të tjera të vogla monotone.

P.sh.

Nuk mbanin mace në shtëpi;

Nuk kam qenë jashtë vendit;

nuk veshi çizme;

Le të themi se lojtari tha: "Unë kurrë nuk kam ngrënë ananas". Të gjithë lojtarët që kanë ngrënë ananas duhet t'i japin atij një çip. Pastaj radha i shkon një lojtari tjetër dhe ai emërton diçka që nuk e ka bërë kurrë. Detyra e secilit lojtar është të emërojë diçka që nuk e ka bërë kurrë, por të gjithë ose shumica e të pranishmëve e kanë bërë. Loja përfundon pas një numri të caktuar xhirosh. Ai që mbledh më shumë patate të skuqura fiton.

Duke hamendësuar me dorë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Shoferi është me sy të lidhur. Lojtarët një nga një i afrohen shoferit dhe i shtrijnë dorën. Detyra e shoferit është të hamendësojë me prekje se e kujt është dora.

Për ta bërë lojën më argëtuese dhe emocionuese, pjesëmarrësit mund të ndryshojnë unazat, orët, etj. Një person mund t'i afrohet shoferit disa herë. Shoferi ka të drejtë të ndjejë vetëm krahun poshtë bërrylit.

Një version tjetër i lojës është hamendja me këmbë, vesh, hundë. Nëse lojtari e ka të vështirë, atëherë ai mund të emërojë gjininë (bashkëshortin / bashkëshortet), nëse kjo është një kompani, atëherë në cilin departament mund të punojë ky person. (Është më mirë t'i lidhni sytë menaxherëve, menaxherëve, drejtorëve)

Mbani mendjen tuaj

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Secili lojtar mban mend një këngë, fjalët dhe motivin e së cilës i njeh shumë mirë. Të gjithë do të këndojnë këngën e tyre, pa llogaritur liderin. Me një duartrokitje të vetme të drejtuesit, të gjithë fillojnë të këndojnë, por vetëm në nivelin e mendimeve, për veten e tyre. Kur udhëheqësi duartroket dy herë radhazi, të gjithë këndojnë me zë të lartë sa më shumë që të jetë e mundur. Përpiquni të ruani melodinë dhe të mos përzieni fjalët, pavarësisht nga ndërhyrjet e zërit. Kur udhëheqësi duartrokit edhe një herë, kaloni në të kënduarit në heshtje kur duartrokisni dy herë, këndoni përsëri me zë të lartë.

Ai që arrin të këndojë këngën e tij deri në fund pa humbur kurrë rrugën e tij do të fitojë. Ai që ngatërrohet, shtrembëron melodinë, ritmin ose ngatërron fjalët, del nga loja dhe pushon së kënduari. Prezantuesja po e shikon këtë.

Si meritë për fituesin, pas përfundimit të lojës, atij i jepet mundësia të këndojë të paktën një varg të këngës së tij të preferuar nga fillimi në fund pa ndërhyrje.

Përdredhës të gjuhës

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: letra me kthesë të gjuhës.

Prezantuesi i lejon lojtarët të krahasojnë forcën e tyre në kthesat e gjuhës. Pastaj ai thërret konkurrentët. Në fillim, ndonjë nga lojtarët lexon ngadalë dhe me zë të lartë fjalët e tekstit në mënyrë që kuptimi i tij të jetë i qartë për të gjithë, pas së cilës, me urdhër të drejtuesit, ai shqipton kthesën e gjuhës me një ritëm të shpejtë. Fituesi është ai që nuk i tha fjalët dhe nuk bëri asnjë gabim.

Përdredhësit e gjuhës:

Varvara emocionuese ndjeu emocionin e Vavilës së pandjeshme.

Demi ishte buzë-topitur, demi ishte buzë-top, buza e bardhë e demit ishte e shurdhër.

Nga kërcitja e thundrave, pluhuri fluturon nëpër fushë.

Senka po mban Sanka dhe Sonya në një sajë. Kërcim me sajë - nga këmbët e Senkës, në anën e Sankës, në ballin e Sonya-s, të gjitha në një borë.

Gjashtëmbëdhjetë minj ecnin dhe gjashtë gjetën qindarka, dhe minjtë më të vegjël kërkonin qindarkë me zhurmë.

Të enjten, të katërtën, në orën katër e çerek, katër mashtrues të vegjël të zinj, kaçurrelë po vizatonin një vizatim me bojë të zezë.

Jashtëzakonisht i pastër.

Malanya muhabeti foli dhe nxori qumështin, por nuk e turbulloi.

Komandanti foli për kolonelin, për kolonelin, për nënkolonelin, për nënkolonelin, për flamurtarin, por ai nuk tha asgjë për flamurtarin, por tha që nëse kërkoni mustaqe mbi një patë, mos shikoni. per te s'do ta gjesh, si luspat e pikut, fijet e derrit, po zilen e ziles se grenza ka antena, jo mustaqe.

Jo ai, shokë, shok me shokun, që me shokë është shok me shokun, por ai, shokë, shok me shokun, që pa shokë është shok me një shok.

Gjuhëpërdredhësi foli shpejt, tha shpejt se do t'i rifolte të gjitha kthesat e gjuhës, do të fliste shpejt, por, pasi foli shpejt, tha shpejt se nuk mund t'i rifolni të gjitha kthesat e gjuhës, nuk mund të ri- fol shpejt.

Jepni emrin tuaj

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: top.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë para tyre. Personi që fillon lojën e hedh topin përmes qendrës së rrethit te një prej pjesëmarrësve dhe në të njëjtën kohë thotë emrin e tij. Pas hedhjes, ai ul duart. Pasi topi ka kaluar të gjithë dhe të gjithë kanë hequr dorë, loja fillon në raundin e dytë. Secili nga pjesëmarrësit ia hedh topin personit të cilit ia hodhi herën e parë dhe përsëri thotë emrin e tij.

Raundi i tretë i kësaj loje për ne ka ndryshuar pak. Përsëri, të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë, por tani pjesëmarrësi që hodhi topin duhet të thotë emrin e tij, ai që e kapi topin bën të njëjtën gjë, e kështu me radhë.

Pas luajtjes së lojës që na është dhënë (duhen 10-15 minuta për të luajtur), është e mundur të kuptohen plotësisht deri në 20 emra.

Merre me mend këngën

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Shoferi identifikohet dhe largohet nga dëgjimi. Lojtarët zgjedhin një këngë ose poezi, nga e cila zgjidhet një ode, varg ose varg.

Për shembull, një rresht nga poezia e Pushkinit: "Më kujtohet një moment i mrekullueshëm, ti u shfaqe para meje ..." Të gjithë lojtarët e ulur në një rreth marrin për vete një fjalë nga rreshti që na është dhënë. Shoferi kthehet prapa dhe fillon intervistën. Ai mund t'i bëjë çdo pyetje, madje edhe ato më të pakuptueshmet, të gjithëve me radhë ose veç e veç, si "Cili është qëndrimi juaj ndaj lakrës së kripur?" dhe përgjigjësi duhet të përdorë fjalën që i është dhënë: "Kam një qëndrim të mrekullueshëm ndaj lakër!”

Kush mungon?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo lojë është e mirë që nga fillimi i mbrëmjes.

Pasi të gjithë janë prezantuar, dritat fiken dhe një person del nga dhoma. Të tjerët duhet të marrin me mend se kush mungon dhe të thonë emrin e tij.

Loja është veçanërisht interesante në një kompani ku të ftuarit nuk e njohin shumë mirë njëri-tjetrin. Meqë ra fjala, në këtë lojë njerëzit njihen më shpejt me njëri-tjetrin...

Një - gju, dy - gju

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Përsëri të gjithë ulen në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vendosin dorën në gjurin e djathtë të tjetrit në të majtë. E fute? Pra, tani, duke filluar me drejtuesin, një duartrokitje e lehtë duhet të kalojë në drejtim të akrepave të orës nëpër të gjithë gjunjët me radhë. Së pari - dora e djathtë e udhëheqësit, pastaj dora e majtë e fqinjit të tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e udhëheqësit, e kështu me radhë.

Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas së cilës fillon loja. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose e vonoi duartrokitjen ose e bëri më herët. Nëse një lojtar heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, prezantuesi gjithnjë e më shpejt jep llogarinë sipas së cilës duhet të bëhet duartrokitja. Tre lojtarët e mbetur në fund fitojnë.

Mjekër

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Thirren përfaqësuesit e ekipeve ose kapitenët e tyre. Prezantuesja u jep një nga një që të fillojnë të flasin në rreshtin e parë nga një histori qesharake. Nëse dikush i pranishëm në sallë nuk arrin të vazhdojë historinë qesharake, lojtarit i ngjitet një "mjekër". Ai me më pak fiton.

tregimtar

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të ftuarve u kujtohen komplotet e përrallave të njohura ruse dhe ftohen të kompozojnë dhe tregojnë versionet më të fundit - në zhanrin e tregimit detektiv, romanit romantik, fatkeqësisë, komedisë, filmit horror etj.

Të ftuarit do të përcaktojnë favoritin përmes duartrokitjeve.

Eci në rrugë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë lojtarëve u caktohen numra. Nr. 1 fillon:

Në rrugë ecnin 4 krokodilë.

Përgjigjet nr. 4:

Pse 4?

Sa shumë?

#8 hyn në lojë:

Pse 8?

Thirrjet e kopshtit zoologjik

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesi shkon rreth të pranishmëve një nga një dhe i lë ata të "kontrollojnë" mikrofonin. Të ftuarit duhet, për shembull, të kërcejnë, të rënkojnë ose të lehin me ritmin e këngës së famshme "Spartak kampion". Bërtitësit më "erotik" ose "argëtues" i jepet një çmim.

Telegrami

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: letër, stilolapsa.

Çdo fjalë e shkurtër me 4-6 shkronja shkruhet në një copë letër. Të gjithë duhet të hartojnë një tekst telegrami në mënyrë që çdo fjalë pasuese të fillojë me shkronjën tjetër në një fjalë të caktuar.

Për shembull, nga fjala "nishan" duhet të kompozoni një tekst-telegram: fjala e parë që fillon me shkronjën "k" - Kovalev, fjala e dytë që fillon me "r" - zhurmon, fjala e tretë që fillon me "o" - jep, Fjala e 4-të që fillon me "t" - merak. Është e nevojshme që të dalë një mendim i plotë. Pastaj të gjithë lexojnë me radhë telegramet.

Vizatim nga kujtesa

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Një nga lojtarët vizaton një shtëpi në tabelë ose kavalet. Lojtari tjetër kujton skicën, pastaj mbyll sytë, kthehet rreth vetes dhe, pa i hapur sytë, vizaton një dritare, derë, tub ose zog në çati për shtëpinë.

Me çfarë lloj skice do të përfundoni?

1-2-mirëmëngjes

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë luajnë në një zinxhir. Ju duhet të numëroni me radhë nga 1 në pafundësi (aq sa të mundeni), por në vend të numrave që përfundojnë me tre ose pjesëtohen me tre, duhet të thoni "mirëmëngjes". Kjo do të thotë, i pari thotë "një", i dyti thotë "dy", i treti thotë "mirëmëngjes", i katërti thotë "katër", i pesti thotë "5", i gjashti thotë "mirëmëngjes" dhe kështu në.

Ai që gabon eliminohet nga loja derisa të mbetet vetëm një favorit.

Kjo është hunda ime

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët ulen në një rreth. Prezantuesi fillon duke i thënë shokut të tij në të majtë: "Kjo është hunda ime", por në të njëjtën kohë duke prekur mjekrën e tij. Fqinji duhet t'i përgjigjet: "Kjo është mjekra ime", duke treguar hundën e tij. Pasi ka marrë përgjigjen e saktë, ai kthehet nga shoku i tij në të djathtë dhe i thotë: "Kjo është këmba ime e majtë", duke i treguar pëllëmbën e djathtë. Fqinji i tij duhet të përgjigjet: "Kjo është pëllëmba ime e djathtë", duke treguar këmbën e tij të majtë, e kështu me radhë. Duhet të demonstroni vazhdimisht një pjesë të trupit që është më e mirë se ajo që përflitet

Winkers

Numri i lojtarëve: madje

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe, afërsisht 7-8 persona secila, por pak a shumë është e mundur. Një person është shoferi. Ekipi i parë ulet në karrige, një lojtar nga ekipi i dytë qëndron prapa secilit lojtar nga ekipi i parë. Askush nuk ulet në karrigen përballë shoferit. Shoferi përpiqet të injorojë në mënyrë diskrete një nga lojtarët e ulur në karrige, dhe ai të cilit shoferi i mbylli sytë lëviz drejt karriges së tij. Ai që ka karrigen e zbrazët bëhet shofer. Ata lojtarë që qëndrojnë pas karrigeve duhet t'i pengojnë ata që janë ulur para tyre të vrapojnë përballë, t'i mbajnë ato, por vetëm në momentin kur shoferi u mbyll sytë.

Pas ca kohësh, skuadrat ndryshojnë vendet.

Jashtëzakonisht qesharake, loja është e përshtatshme për çdo moshë!

Heqja e butonave

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: butonin.

Lojtarët ulen në një rreth. Lojtari i parë duhet të vendosë butonin në gishtin tregues të dorës së tij dhe, duke u kthyer nga shoku i tij në lojë, ta ftoni atë të lëvizë butonin në gishtin e tij tregues. Nuk ju lejohet të përdorni gishta të tjerë.

Ai që nuk e mban dhe i bie butonin eliminohet nga loja.

P.S. Sa më e “marrë në gjoks”, aq më argëtuese bëhet loja...

Këngët

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Konkursi i adhuruesve të këngës. Ne qëndrojmë në një rreth, përballë njëri-tjetrit. Pritësi fillon këngën, këndon ose flet një varg. Lojtari i radhës vazhdon vargun e një kënge tjetër, pa pauzë mes tyre.

GJENDJA. Të gjitha vargjet pasuese duhet të përmbajnë të paktën një fjalë nga kënga e mëparshme. Ndërsa lojtari i parë përfundon së kënduari vargun e parë, kënga tjetër, pa pushim, merret nga lojtari në të djathtë të tij.

Ka pemë të Krishtlindjeve ...

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesja thotë:

- Pemët e Krishtlindjeve mund të jenë... të mëdha, të larta, të gjera, të trasha...

Dhe lojtarët duhet ta demonstrojnë këtë, ndërsa prezantuesja bën lëvizje krejtësisht të ndryshme për t'i ngatërruar të gjithë.

Në vend të pemëve të Krishtlindjeve, mund të emërtoni ndonjë emër tjetër.

Si duket?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: copë letre dhe stilolaps.

Të gjithë ulen në tryezë. Prezantuesja i bën një urim një objekti dhe e shkruan fshehurazi emrin në një copë letër. Të ftuarit thonë me radhë se si duket ky artikull. Ata nuk e dinë se çfarë është planifikuar dhe thonë, natyrisht, rastësisht: për një biçikletë, për një papagall, për bojë... Prezantuesi tregon se çfarë ka shkruar atje. Testikuj! Tani fillon argëtimi. Ju duhet të "mbroni" krahasimin tuaj Herë pas here, kjo mund të bëhet thjesht: "Një testikul, si një biçikletë, rrotullohet". Herë pas here ju duhet të kërkoni leje për të lidhur një objekt me një tjetër, të paktën në mënyrë indirekte: "Në testikul ulet një papagall i vogël, natyrisht i ngjashëm me një papagall".

Ju jeni vrarë, zotëri!

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Është më mirë të luash me një grup të madh në një tryezë të gjatë. Ju madje mund ta kombinoni këtë lojë me veprimin e të ngrënit. Nuk ju frenon oreksin, por ju lejon të hiqni problemin e "bisedave të vogla". Loja nuk kërkon diskutim, kërkon vetëm pikëpamjet tuaja.

Rregullat e lojës janë si më poshtë. Të gjithë ulen në tryezë në mënyrë që të gjithë të shohin sytë e të gjithë lojtarëve të tjerë. Secili prej jush është "vrasës". Për të qëlluar viktimën tuaj, ju vetëm duhet ta shikoni në sytë e saj dhe t'i shkelni syrin dy herë. Personi i "vrarë" ndalon së luajturi dhe ua raporton këtë lojtarëve të tjerë me një sinjal të veçantë - ai vendos dorën e majtë në tryezë, pëllëmbën poshtë.

Mos mendoni se vajzat me siguri do të kenë sukses në këtë lojë. Nuk është e qartë se kush tjetër ka më shumë praktikë për të shkelur syrin. Ka disa mënyra për të "hyrë në dhjetëshen e parë". Së pari, është më mirë ta kapni viktimën në befasi duke pretenduar para se të qëlloni se po i kushtoni vëmendje një objekti krejtësisht tjetër. Së dyti, veproni shpejt dhe me vendosmëri. Dhe, në fund, gjuani në mënyrë të përsosur: "në hundë, në qoshe, në objekt".

Me një fletë kalendarike

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kalendar tavoline.

Çdo pjesëmarrës merr një fletë të një kalendar tavoline. Gruaja është një numër çift, djali është një numër tek. Ndërsa mbrëmja përparon, pronarëve të fletëve të kalendarit u ofrohen detyra të ndryshme: mblidhen sipas muajit, mblidhen sipas ditëve të javës, hartojnë numrin 2002.

Ose: formoni një ekip prej 12 të martave, të mërkurave, të enjteve e kështu me radhë. (numri nuk ka rëndësi, por ndonjë nga 12 muajt duhet të përfaqësohet); gjeni "dje" (për shembull, 25 shtator, kërkime për 24 shtator, e kështu me radhë.).

Pastaj prezantuesi tregon një histori në të cilën përmenden numra të ndryshëm. Pronarët e këtyre numrave duhet të bëjnë një hap përpara. Për shembull: “Saktësisht 2 orë (ajo me fletën me numrin 2 duhet të dalë përpara) deri në minutën që ora të shënojë 12” (pronari i numrit 12 ose 1 dhe 2 del përpara) e kështu me radhë.

Vend i ngrohtë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: karrige, shkop.

Karriget vendosen në një rreth me sediljet e kthyera nga jashtë. Përzgjidhet një prezantues. Të gjithë ulen në karrige. Një lojtar, i cili nuk mori një karrige, por iu dha një shkop në vend, i afrohet njërit prej pjesëmarrësve, kërcënon shkopin në dysheme përpara tij dhe thotë një frazë, për shembull: "Ju keni shkelur rregullat e mbretërisë. gjykata! Tani duhet të dënoheni!” Pastaj ky lojtar, me një shprehje të vrenjtur, qëndron pas udhëheqësit dhe endet nëpër dhomë menjëherë pas tij.

Kështu që udhëheqësi gradualisht mbledh një masë të tërë pjesëmarrësish, të cilët enden me zymtësi pas tij. Kur i duket se ka mjaft njerëz, ai troket dy herë në dysheme me shkopin e tij dhe, së bashku me të gjithë të tjerët, përpiqet të marrë karrigen e dikujt. Nëse ia del, atëherë ia kalon shkopin lojtarit që doli të ishte më pak i shkathët dhe nuk gjeti një vend të ngrohtë për veten e tij. Prezantuesi në këtë lojë për ne duhet të përpiqet të shpallë fraza më qesharake dhe më zbavitëse. Mund të thuash çfarë të duash, gjëja kryesore është të mos ofendosh askënd.

Çokollata e kujt do të jetë?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: çokollatë, letër të fortë, kasetë, një palë pirunë të hapur, dy zare me numra.

Si mund të ushqesh një duzinë miqsh të uritur me një çokollatë dhe t'i argëtosh në të njëjtën kohë?

Për ta bërë këtë, duhet të mbështillni një shirit çokollate në letër të fortë, ta mbështillni me shirit dhe ta përsërisni këtë veprim disa herë. Por është shumë herët për t'u dhënë çokollatë miqve. Tani ju duhet të merrni një palë pirunë të hapur dhe dy zare me numra.

Lërini lojtarët të hedhin zaret dhe ai që merr numrin "tre" shpejt fillon të hapë çokollatën, duke u përpjekur ta hajë atë përpara se të zëvendësohet nga personi tjetër me fat që merr një tre. Është më mirë të marrësh çokollatë poroze - ajo shkërmoqet shpejt dhe kjo nuk do të lejojë që një person të hajë të gjithë shiritin.

Te mjeku

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo është një lojë e gëzueshme e inteligjencës, por për ta luajtur, ju duhet një prezantues që do të pretendojë të jetë mjek dhe do të duhet të kuptojë se me çfarë janë të sëmurë "pacientët" e tij. Ai del nga dera dhe "pacientët" bien dakord se si do t'i përgjigjen pyetjeve të tij. Dhe ata duhet ta bëjnë këtë në këtë mënyrë: lojtarët e parë (një, dy ose tre) u përgjigjen pyetjeve të "doktorit" që hyn dhe përgjigjen çdo gjë që u vjen në kokë. Të tjerët duhet t'i përgjigjen pyetjes që i është bërë mikut të tyre më parë (ose përmes një ose dy lojtarëve për të komplikuar detyrën).

Detyra e prezantuesit injorant është të kuptojë marrëzitë për të cilat flasin "pacientët" e tij dhe të kuptojë sistemin me të cilin ata u përgjigjen pyetjeve të tij. Nëse ai arrin të dalë me një sistem sipas të cilit lojtarët i përgjigjen, atëherë herën tjetër pritësi do të jetë një person tjetër.

Nuk ka të preferuar ose humbës në lojë, gjëja kryesore është që të gjithë të argëtohen. Lojtarët që pretendojnë të jenë të sëmurë duhet t'u përgjigjen pyetjeve me humor. Për shembull, "doktori" pyet: "Çfarë të lëndon?" “Pacienti” i përgjigjet: “Më dhemb veshi i djathtë i pasëm” dhe menjëherë drejton gishtin pas shpine. Kështu, sa më qesharake dhe më absurde të jenë përgjigjet, aq më emocionuese do të jetë loja.

Gobi i butë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: shishe me thithka, çdo pije.

Ne i ftojmë mysafirët të kujtojnë se çfarë dem i ri është ai. Midis përkufizimeve ekziston gjithmonë fjala "i dashur". Pastaj ju thoni:

Një dem i dashur thith dy nëna, dhe ju dhe unë do të përcaktojmë njeriun më të dashur në tryezën tonë. Unë jap shishe me thithka (pija mund të jetë e çdo lloji) dhe, në duartrokitje të fansave dhe muzikës gazmore, ju sugjeroj ta pini me shpejtësi. Ai që është më i shpejtë është më i dashuruari.

Personi më "dashamirës" i jepet një çmim - një biberon i ëmbëlsirave. Shkon gjithmonë me zhurmë!

Shkalla e maturisë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo është një lojë jashtëzakonisht e zakonshme dhe e gëzueshme për të provokuar mysafirët. Pritësi emërton fjalë të ndryshme dhe të ftuarit, në unison, shpejt dhe pa u menduar, emërtojnë formën zvogëluese të kësaj fjale. P.sh.

Nëna - mami;

Pantofla - shapka;

Çanta - çantë dore;

Llambë - llambë;

Dhi - dhi;

Rose - rozetë;

Ujë - vodka.

Natyrisht, "vodka" është e saktë, por për disa arsye, të ftuarit që janë tashmë të pakëndshëm pothuajse gjithmonë përgjigjen "vodka". Me këtë fjalë, prezantuesi ndalon lojën dhe u njofton të gjithë pjesëmarrësve diagnozën: "rritje e shisheve".

Veshi, hunda dhe dy duar

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Ky konkurs mund të mbahet ndërsa jeni ulur në një tryezë. Të gjithë janë të ftuar të kapin majën e hundës me dorën e majtë dhe llaprën e majtë të veshit me dorën e djathtë. Kur udhëheqësi duartroket, ju duhet të ndryshoni pozicionin e duarve tuaja, me fjalë të tjera, kapni llapën e veshit të djathtë me dorën tuaj të majtë dhe kapni hundën me dorën e djathtë. Në fillim, intervalet midis duartrokitjeve janë të gjata, por më vonë drejtuesi rrit ritmin e lojës dhe intervalet midis duartrokitjeve bëhen gjithnjë e më të vogla. Fituesi është ai që ka qëndruar më gjatë pa u ngatërruar në duar, hundë dhe veshë.

Motivet

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Thelbi i kësaj loje shumë emocionuese është përkthimi i një fragmenti nga një poezi ose vepër e famshme në një gjuhë moderne rinore, duke përdorur të gjitha variantet e zhargonit. Ka mundësi të ndryshme për lojën. Kështu, për shembull, prezantuesi lexon një pasazh, dhe lojtarët e ribëjnë atë sa më shpejt që të jetë e mundur, ose opsioni i kundërt, kur prezantuesi lexon tekstin e rishkruar tashmë, dhe të tjerët e marrin me mend.

Pamja paraprake:

Konkurse për maturën e shkollës.

Chupa Chups

Për këtë konkurs argëtues, duhet të përgatisni paraprakisht në një shkop karamele të ëmbëlsirave ose karamele të tjera sipas numrit të pjesëmarrësve. Thirrni vullnetarët që të marrin pjesë në konkurs (mundësisht djem) dhe jepini karafila. Detyra e pjesëmarrësve është të thonë frazën "Unë jam i diplomuar" me një gjel sheqeri në gojë. Ata që kanë përfunduar këtë detyrë u jepet një gjel sheqeri i dytë dhe tani duhet të thonë shprehjen "Unë jam i diplomuar në një institucion arsimor të mesëm".

Kështu që numri i karkalecave rritet gradualisht, dhe fraza zgjatet (mund t'i shtoni asaj numrin e shkollës, klasën, vitin e diplomimit, etj.). Fituesi është ai që qëndron deri në fund dhe ruan diksionin më të qartë. Në vend të ëmbëlsirave, mund të përdorni karamele si "Barberry" ose "Duchess" - kjo do ta bëjë më të lehtë detyrën për pjesëmarrësit.

ZEMRAT E MBATUARIT 20XX

Vizatoni një zemër në një letër të madhe Whatman. Nënshkruani atë "Zemra e një të diplomuari". Brenda zemrës, përdorni një teh për të bërë prerje gjatësore prej 2 centimetrash. Është më mirë të vendosni prerjet jo në vija të barabarta, por rastësisht. Pritini zemrat shumëngjyrëshe nga kartoni madhësia e vogël(numri i prerjeve dhe zemrave duhet të jetë i barabartë ose pak më i madh se numri i të diplomuarve).

Ngjitni posterin mirë në mur. Vendosni një tavolinë me zemra dhe stilolapsa afër.

Mund të bëni një shpjegim në poster: Në zemër, çdo maturant do të shkruajë emrin e mësuesit të tij të preferuar dhe do ta fusë zemrën në një "Zemër të diplomuar" të përbashkët.

Deri në fund të mbrëmjes, zemra do të duket shumë e bukur (voluminoze), dhe më pas mësuesit do të mund t'i heqin zemrat që u drejtohen.

"Koordinimi"

Prezantuesja fton lojtarët të "përshëndesin" me dorën e djathtë, në të njëjtën kohë duke shtrirë dorën e majtë përpara me gishtin e madh të dalë jashtë, ndërsa me zë të lartë thonë "Ua!" Më pas duartrokitni një herë dhe bëni të njëjtën gjë, por duke ndryshuar shpejt duart.

Situatat e sikletshme do të shkaktojnë një stuhi të qeshurash.

NJË FATI JOKIC PËR MATURINAT

Të diplomuarit mund të argëtohen me tregimin komik të fatit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një kapelë e madhe dhe gjethe të mbështjellë tradicionalisht me pasuri.

Nëse nuk ka shumë të diplomuar, mund t'i ftoni ata të lexojnë me zë të lartë parashikimin e marrë në mikrofon. Nëse ka shumë të diplomuar, është më mirë të mos e bëni këtë, pasi konkurrenca do të zvarritet dhe mund të bëhet e lodhshme.

Shembuj të parashikimeve:

- Do të bindeni për këtë jeta e zakonshme Edhe fizika mund të jetë e dobishme!

- Ju do të vërtetoni nga përvoja juaj se paratë nuk janë gjithçka, por pothuajse gjithçka.

- Lumturia e vërtetë ju pret.

- Talenti juaj sipërmarrës do të prodhojë rezultate mbresëlënëse (edhe nëse nuk jeni ende të vetëdijshëm për këtë).

- Ju do të merrni arsimin më të mirë.

- Ju do të bëheni drejtor i shkollës që po mbaroni sot.

- Do t'i befasoni shumë ata që qëndrojnë këtu pranë jush sot.

- Do të vishni rozë në Oscar...

- Të marrësh pjesë në një fluturim hapësinor si turist nuk do t'ju kushtojë aq shumë.

- Surpriza të këndshme ju presin në të gjitha kryeqytetet e botës.

- Nuk dihet kush do të jeni, por fansat do t'ju mbulojnë me lule dhe letra.

- Karriera juaj emocionuese do të fillojë me një foto në kopertinën e një reviste.

- Në kujtimet tuaja do të shkruani se fati i pastër filloi me leximin e këtij parashikimi!

- Ju do të shfaqeni në TV më shpesh se presidenti.

- Do të keni profesionin më të rrallë.

- Ne do ta shohim fytyrën tuaj në kopertinën e Forbes (Forbes).

- Do të bëheni pronar i bibliotekës private më të madhe në botë.

- Njohuritë tuaja do të ndihmojnë në shpëtimin e jetëve të shumë njerëzve.

- Ju do t'i jepni botës një lloj të ri arti.

- Do të bëni zbulime të bujshme në fushën e psikologjisë së fëmijëve dhe adoleshentëve.

- Do ta bëni mësuesin tonë të edukimit fizik krenar që ju hapi drejt sporteve të mëdha!

- Ju do të kuptoni vlerat e vërteta njerëzore përpara të tjerëve.

- Fëmijët tuaj do të vijnë për të studiuar në këtë shkollë.

  1. Ju nuk keni nevojë për parashikime, ju tashmë dini gjithçka.

4. Lojë me mbiemra

Teksti i urimit përgatitet paraprakisht. Ka hapësirë ​​boshe ku duhet të shfaqen mbiemrat. Prezantuesja i kërkon publikut të nxjerrë mbiemra, të cilët ajo i shkruan në hapësirat boshe të tekstit. Më pas lexon tekstin që rezulton.

Autograf lamtumire i nxënësve të klasës së 11-të, maturantët e vitit 2002

____(1)______ mësuesit tanë!
Në këtë _____(2)_____ ditë lamtumire në shkollë, dua të them më së shumti ___(3)__ fjalë.
Mbi 10 vjet ______(4)__ jeta shkollore kishte shumë ___(5)___ minuta.
Ne nuk do t'ju harrojmë kurrë, mësuesit tanë ___(6)___!
Ne, studentët tuaj _____(7)__, ju dëshirojmë ___(8)__ shëndet sot, më shumë __(9)__ minuta në jetën tuaj,
__(10)____ studentë, dhe një buzëqeshje ____(11)____ mund të shkëlqejë gjithmonë në fytyrat tuaja.
Me dashuri dhe respekt ___(12)____ fëmijët tuaj

KONKURSET E KËLLIMIT

1. Numrat muzikorë.

Të gjithë kërcejnë, unë thërras një numër, muzika pushon, të gjithë duhet të qëndrojnë në grupe, sipas numrit të njerëzve që korrespondon me numrin. Ai shtesë eliminohet.

2. Trenat. 3 lokomotiva (djemtë më të gjatë dhe më të fortë). Vajzat dhe djemtë janë ngjitur pas tyre, duke u mbajtur në rripat e tyre. Ata kërcejnë me muzikën si trena pa u copëtuar.

3. Objekti në një rreth. Ata e kalojnë artikullin, melodia ndalon dhe kushdo që e ka artikullin eliminohet nga loja.

4. "Extra". Gjatë një kompozimi të shpejtë, lojtarët kërcejnë në një rreth. Sapo të ketë një pauzë në muzikë, lojtarët duhet të kapin një nga ëmbëlsirat e shtrira në dysheme (ka një prej tyre më pak se lojtarët). Lojtari që nuk merr karamele eliminohet nga loja. (Atij ose Carlson i jepet një karamele.)

5. "Shenja e thirrjes" . Çdo ekip vjen me një shenjë thirrjeje qesharake: "Uh-huh", "Ha-ha-ha" ose "Be-be-be". Njëri prej lojtarëve është i lidhur me sytë, dhe më pas gjatë përbërjes lojtarët do të bërtasin me zë të lartë shenjën e tyre të thirrjes, duke kërcyer në një rreth të përgjithshëm. Dhe kapitenët e ekipit duhet të mbledhin anëtarët e ekipit të tyre në një vend.

6. Përrua

Lojërat dhe garat e diplomimit nuk duhet të jenë super origjinale. Ndonjëherë lojërat e vjetra të provuara dhe të vërteta janë më argëtueset. Për shembull, "Stream". Të gjithë e dinë këtë lojë dhe të gjithë do ta luajnë me kënaqësi - si fëmijët ashtu edhe të rriturit. Për çdo rast, le t'ju kujtojmë rregullat e lojës.

Lojtarët janë të ndarë në çifte (mundësisht një djalë dhe një vajzë, por jo domosdoshmërisht). Çiftet qëndrojnë pas njëri-tjetrit në një kolonë, marrin duart dhe i ngrenë mbi kokat e tyre - rezulton të jetë një lloj korridori. Lojtari i mbetur pa një palë shkon në fillim të "përroit", ecën përgjatë korridorit dhe kërkon një partner. Pasi vendos për dikë, ai e merr për dore dhe e çon në fund të "përroit". Lojtari të cilit iu hoq çifti shkon te "burimi i rrjedhës" dhe gjithçka përsëritet. Është mirë ta luash këtë lojë me ritëm të shpejtë dhe me muzikë.

7. “Kape...

Një konkurs që varet nga përvoja dhe imagjinata e prezantuesit. Por kjo mund të bëhet në çdo kompani. Të gjitha ose dy ekipe marrin pjesë. Të gjithë kërcejnë nën muzikë. Herë pas here muzika ndërpritet nga urdhri i prezantuesit: "Kap duart..." Mund t'ju kërkohet të kapni: të verdhë, të kuqe, blu, etj., letër, dru, etj., hundën tuaj, gjurin tuaj, të dikujt tjetër. hundë, pas gjurit të fqinjit, pas mikrofonit të prezantueses. Çdo herë, ai që nuk kishte kohë për të marrë përsipër detyrën e specifikuar eliminohet nga loja. Pritësi përcakton se kur të ndalojë lojën dhe sa fitues të shpallë

8. Vallëzim me balona

Për të zhvilluar këtë konkurs do t'ju nevojiten balona - një për çdo palë pjesëmarrësish, dhe sigurisht muzikë.
Çiftet formohen nga pjesëmarrësit, dhe jo domosdoshmërisht të gjinive të ndryshme - ende nuk do të ketë kontakt të ngushtë midis kërcimtarëve.
Secilit çift i jepet tullumbace, i cili vendoset midis lojtarëve. Sapo fillon muzika, çiftet fillojnë të kërcejnë, duke mbajtur topin me bark. Ata që nuk mund të mbanin topin eliminohen nga gara. Gjithashtu eliminohen ata që e mbajtën topin shumë fort dhe ai shpërtheu. Skualifikohet edhe çifti që prek topin me duar.
Çifti i fundit i mbetur fiton.

1. "Shifters" (për shembull: Muaji i zi i xhunglës - Dielli i bardhë i shkretëtirës)

Titujt e filmave.

A) vajzat e trishtuara - Djem të gëzuar.

B) britma e deshve - Heshtja e qingjave.

C) netët e ftohta - Kokat e nxehta.

D) mos kini frikë nga biçikleta - Kujdes nga makina.

D) në orkestrën simfonike nuk ka vetëm djem - Në xhaz ka vetëm vajza.

E) Kievi beson vetëm në të qeshurën - Moska nuk beson në lot.

Perralla.

A) çorape e zezë - Kësulëkuqja.

B) katror - Kolobok.

C) rrokaqiell - Teremok.

D) një bletë - Tre arinj.

D) rrepkë – Rrepë.

E) një mi pa pantofla - Puss in Boots.

G) deveja pa gunga - Kali i vogël me gunga.

H) Edik në një fshat të zakonshëm - Alice in Wonderland.

Lojë "Guess melodinë".

Skuadra e parë.

1. Një këngë që shpjegon rrotullimin e Tokës rreth boshtit të saj. ("Diku në Botën e Bardhë")

2. Një këngë për një qytet të qetë si një ëndërr. ("Qyteti i fëmijërisë")

3. Një këngë për një dëshirë të madhe për të ngrënë patate dhe një mungesë vullneti për të punuar. ("Antoshka")

4. Një këngë për një kafshë të padëmshme që e urrente e gjithë shtëpia. ("Mace e zezë")

Skuadra e dytë.

1. Një këngë për përdorimin e buzëqeshjes si energji elektrike. ("Nga një buzëqeshje")

2. Një këngë për një vend ku mund të takoni zogun e zjarrit dhe kalin e artë. ("Vendi i vogël")

3. Këngë për pasagjerët e gëzuar distancë e madhe. ("Po shkojmë, po shkojmë, po shkojmë...")

  1. Një këngë për një krijesë të çuditshme me veshë që e njeh të gjithë. ("Chebura

T teatër i improvizuar për diplomim.

"Rreth një të diplomuari"

Drejtues:
Njëherë e një kohë ishe shumë i vogël, dhe ne ju treguam përralla. Mos mendoni se kjo kohë ka kaluar, tani do të keni mundësinë të tregoni një përrallë.

Të gjitha personazhet, kur përmendet karakteri i tyre, ata thonë frazat e mëposhtme:

I diplomuar - "Çfarë jam unë nuk jam asgjë ...",
Përtacia - nëna - "Ba-a-ldezh!",
Drejtoresha e shkollës - "Çfarë po ndodh këtu?"
Mësuesi i klasës - "Ata janë të mirë!"
Mamanya - "Ku po shikon shkolla?"
Babi - "Ai do të marrë një rrip!"
Shokët e klasës - "Është mirë të luash budallain!"

Njëherë e një kohë ishte një Maturant... Kështu ai do të kishte jetuar në paqe, por Maturanti u mposht... Përtacia nënë..... Drejtori i shkollës ishte i pari që u shqetësua..... Dhe I diplomuar për të... Gjithçka sepse ajo i pëshpëriti në vesh Nënë Përtaci…..Drejtori i shkollës….thirri mësuesin e klasës…..Mësuesja e klasës… ..shkoi te maturanti…..Por Nënë përtaci ende po i pëshpërit atë….. Pastaj mësuesi i klasës......thirri Mamanya......Le të shkojmë Mamanya.... dhe mësuesi i klasës......drejtoreshës.....Dhe drejtori tha......Dhe mësuesi i klasës u përgjigj..... . Dhe Mamanya tha..... Për të cilën Maturanti u përgjigj.... .Sepse Nënë Përtacia i pëshpëriti në vesh..... Mamanya shkoi..... për Papanya...... Papanja erdhi... .., Mamanya....., Mësuesja e Klasës...... dhe Drejtori...... Maturantit...... Dhe Maturanti për ta..... Dhe Nënë Përtacia atij..... Dhe babi u tërhoq.. .... pas Odnoklassniki......, sepse çdo çështje mund të zgjidhet më mirë në një ekip. Shokët e klasës erdhën me vrap….. Dhe unë do të doja t'u thoja nënë dembelizmi….., por vetëm drejtori e tha fillimisht…… pastaj mësuesja e klasës shtoi….. Mamanya foli….. Babi bërtiti me zë të lartë….. Pas së cilës Odnoklassniki hynë në një debat….. Për të cilën maturanti u përgjigj……


Pas pjesës formale, maturantët zakonisht kanë një banket festiv. Dhe në mënyrë që kjo pjesë e maturës, topi të mbetet në kujtesën e maturantëve dhe të jetë interesante për ta, është e nevojshme të organizoni lojëra argëtuese, gara dhe argëtim.

Ide dhe konkurse për diplomim.

NJIHENI VETEN

Gjatë shumë viteve të studimit në shkollë, ju keni mësuar shumë për mësuesit tuaj. Me siguri ju dini disa fraza të veçanta ose mënyra sjelljeje që janë unike vetëm për këtë person. Ata do të jenë të dobishëm për ju për këtë konkurs.

Ky do të jetë një konkurs për mësuesit.

Prezantuesit shpallin emrin e konkursit dhe shpjegojnë rregullat e tij: vetëm mësuesit marrin pjesë në konkurs; Pasi aktorët (ose prezantuesit) të lexojnë reprezencën, mësuesit duhet të gjejnë se për cilin prej tyre aplikohet kjo ripërsëritje.

Përmbledhja mund të përbëhet thjesht nga një fjali që përmban shprehjen karakteristike të mësuesit ose mënyrën e të folurit, ose nga dialogu me nxënësit (në këtë rast, duhet të shmangen emrat dhe çdo frazë që do të ndante temën që mësuesi jep). Ju gjithashtu mund të demonstroni disa lëvizje ose gjeste që janë karakteristike për këtë mësues.

Çmimet në këtë konkurs do të jenë gjithashtu të pazakonta - ato nuk do t'i jepen atij që u përgjigj saktë, por atij që u mendua në ripërsëritje! Çmimet në konkurs do të jenë karikaturat miqësore të mësuesve të fshehur.

Ju mund të bëni vetë karikatura ose të kërkoni ndihmë nga artistë profesionistë (për këtë do t'ju nevojiten fotografi të mësuesve). Mos harroni të shkruani titrat për karikaturat.

Çdo mësues do të jetë i lumtur të mbajë një dhuratë të tillë si një kujtim të qëndrueshëm të klasës suaj!

ZEMRAT E MBATUARIT 20XX

Vizatoni një zemër në një letër të madhe Whatman. Nënshkruani atë "Zemra e një të diplomuari". Brenda zemrës, përdorni një teh për të bërë prerje gjatësore prej 2 centimetrash. Është më mirë të vendosni prerjet jo në vija të barabarta, por rastësisht. Pritini zemrat e vogla me shumë ngjyra nga kartoni (numri i prerjeve dhe zemrave duhet të jetë i barabartë ose pak më i madh se numri i të diplomuarve).

Ngjitni posterin mirë në mur. Vendosni një tavolinë me zemra dhe stilolapsa afër.

Mund të bëni një shpjegim në poster: Në zemër, çdo maturant do të shkruajë emrin e mësuesit të tij të preferuar dhe do ta fusë zemrën në një "Zemër të diplomuar" të përbashkët.

Deri në fund të mbrëmjes, zemra do të duket shumë e bukur (voluminoze), dhe më pas mësuesit do të mund t'i heqin zemrat që u drejtohen.

"MURI I LOTIT"

Një rrotull letër-muri është i përshtatshëm për Murin Perëndimor. Nëse mund të gjeni letër-muri të lehta me tulla imituese, do të jetë thjesht e përsosur, por do të funksionojë edhe letër-muri e thjeshtë gri me reliev imitues. Lidhni në mënyrë të sigurt një copë letër-muri në mur (pjesa duhet të jetë mjaft e gjatë). Më pas lidhni shamitë në letër-muri dhe në mur në vende të ndryshme (ngjitni nga një cep në mënyrë që shamia të varet).

Varni shënuesit në fije të gjata ose tela në mur.

Varni një tabelë sipër murit që thotë "Mur vajtimi për të diplomuarit, mësuesit dhe prindërit".

Ruajeni këtë listë pas diplomimit - dhjetë vjet nga tani do të jeni shumë të interesuar dhe të kënaqur ta lexoni!

NJË FATI JOKIC PËR MATURINAT

Të diplomuarit mund të argëtohen me tregimin komik të fatit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një kapelë e madhe dhe gjethe të mbështjellë tradicionalisht me pasuri.

Nëse nuk ka shumë të diplomuar, mund t'i ftoni ata të lexojnë me zë të lartë parashikimin e marrë në mikrofon. Nëse ka shumë të diplomuar, është më mirë të mos e bëni këtë, pasi konkurrenca do të zvarritet dhe mund të bëhet e lodhshme.

Shembuj të parashikimeve:

- Do të shihni që fizika mund të jetë e dobishme edhe në jetën e përditshme!

- Do të vërtetoni nga përvoja juaj se paratë vendosin jo gjithçka, por pothuajse gjithçka.

- Lumturia e vërtetë ju pret.

— Talenti juaj sipërmarrës do të prodhojë rezultate mbresëlënëse (edhe nëse nuk e dyshoni ende).

- Do të merrni arsimin më të lartë.

- Do të bëheni drejtor i shkollës që po mbaroni sot.

"Do t'i befasoni shumë ata që qëndrojnë këtu pranë jush sot."

- Në Oscar do të vishni rozë...

— Pjesëmarrja në një fluturim hapësinor si turist nuk do t'ju kushtojë aq shumë.

— Surpriza të këndshme ju presin në të gjitha kryeqytetet e botës.

“Kush do të jesh nuk dihet, por fansat do të të mbulojnë me lule dhe letra.”

— Karriera juaj marramendëse do të fillojë me një foto në kopertinën e një reviste.

- Në kujtimet tuaja do të shkruani se fati i pastër filloi me leximin e këtij parashikimi!

— Do të shfaqeni në TV më shpesh se presidenti.

- Do të kesh profesionin më të rrallë.

- Do ta shohim fytyrën tuaj në kopertinën e Forbes (Forbes).

- Do të bëheni pronar i bibliotekës private më të madhe në botë.

— Njohuritë tuaja do të ndihmojnë në shpëtimin e jetëve të shumë njerëzve.

- Ju do t'i jepni botës një lloj të ri arti.

— Do të bëni zbulime të bujshme në fushën e psikologjisë së fëmijëve dhe adoleshentëve.

- Do ta bëni krenar mësuesin tonë të edukimit fizik që ju hapi për sportet e mëdha!

- Do të kuptoni vlerat e vërteta njerëzore përpara të tjerëve.

— Fëmijët tuaj do të vijnë të studiojnë në këtë shkollë.

"Ju nuk keni nevojë për parashikime, ju tashmë dini gjithçka."

ALBUM MEMORABILITETI

Nuk doni të harroni shokët tuaj të klasës pas ndarjes? Krijoni një album të vogël përkujtimor (është e lehtë për t'u bërë edhe në Word dhe printoni atë në një printer me ngjyra).

Albumi mund të dizajnohet në formën e një profili (pyetni paraprakisht shokët tuaj të klasës për të gjithë informacionin në formën e një pyetësori):

Foto (fotografia juaj e vërtetë që ju pëlqen)

Emri, Mbiemri Ditelindja

Nick (ose emri i një filmi ose personazhi vizatimor me të cilin e lidhni veten)

Shkurtimisht për veten tuaj

Motoja juaj (nënshkrimi, citat)

Kontaktet (e-mail, ICQ, telefon - opsionale)

Ku je ulur në klasë?

Diçka për të mbajtur mend

Është më i përshtatshëm për të mbledhur informacion në formë elektronike (përfshirë foto), pastaj grumbulluar në një skedar, formatuar dhe printuar në formën e librave të vegjël që do t'i mbani si kujtim të shkollës. Dizajnoni bukur kopertinën tuaj. Shtypni një kopje të veçantë për mësuesin tuaj të klasës (secili student do ta nënshkruajë atë në faqen e tij).

 

Mund të jetë e dobishme të lexoni: