Sárkánykori inkvizíciós homok és romok. Hajókirándulás Gramvousa szigetére (Kréta, Görögország). A kirándulás kezdete Gramvousu szigetére

A második felvonás hetedik feladatában Kull Zoltán vérét kell megtalálnunk, hiszen egy fej nyilvánvalóan nem elég a Horadrim felélesztéséhez.

Ezúttal magától Kull Zoltántól kapunk egy feladatot, ez a varázsló most már elég sikeresen kommunikálhat velünk szellem formájában, mert a Horadrim Traitor feladatban Kaldea végtelen homokjában találtuk a fejét. Ám a Horadrimot nemcsak nehéz megölni, de életre kelteni is nagyon problémás, ezért kampányt folytatunk a véréért.

Meg kell találnunk az ősi vízelvezető bejáratát ezen a helyen, ez van régi rész városi csatornák.







Valójában a saját szerencsénkre és a Diablo 3 játék jellemzőinek ismeretére hagyatkozva fedezzük fel az oázist, ahol gyakran a szükséges küldetési helyek valamivel az országszoros túloldalán találhatók. Így vagy úgy, egy nagy kapuhoz közeledünk, amely egy ősi lefolyót rejt magában. Maga Kull Zoltán segít kinyitni ezt a zárat.

Kicsit többet kell mesélnünk a jelenlegi csatornarendszerről, bár ezúttal ennek a számítógépes játéknak a passzusa nem kínál semmi bonyolultat. A szükséges átjárót elöntött a víz, így utunk folytatásához meg kell szüntetni az árvíz okát. Ehhez le kell zárni a szelepeket a rendszer nyugati és keleti szárnyában.

Útközben a helyszínen találkozunk szeretett Hakkan II. császárunk vetítésével, aki ismét jó tanácsokkal segít, és elmond pár legendát Belialról. Állítólag a fiúnak sikerült kitalálnia, hogy a Hazugság Ura most milyen leple alatt rejtőzik. Bár ennek semmi köze az aktuális feladathoz, a Diablo 3 második felvonása nem ér véget ezen a találkozón.

A nyugati csatornával kezdjük, bár természetesen nincs különbség. A Diablo 3-on itt tetszőleges sorrendben lehet átmenni, a keleti csatornából indulhatunk, nem lesz különbség, mert a csatornaágak funkciójukban szimmetrikusak.

Kisebb területtisztítás után ennek megfelelően megyünk a nyugati áramlásszabályozóhoz.

Meghúzzuk a kart, a feladatpont közelében megjelenik egy kereszt, és a vízesés egy része el van torlaszolva, bár a középen elárasztott járaton továbbra sem lehet átmenni, a keleti áramlással még meg kell küzdeni.



Utazásunkat ezúttal a keleti csatornában ismételjük meg, alaposan és figyelmesen keresve a keleti áramlásszabályozót.



És itt van, aktiváljuk a kart is..

Visszatérünk az ősi vízelvezetőhöz.

Annak ellenére, hogy már útra kelni szeretne, meg kell hallgatnia Kull Zoltán búcsúszavait. Ez a karakter egyébként egész jó beszélgetőpartner, kár, hogy a Diablo III-ban szereplő hősnek még csak árnyéka sincs a választás szabadságában, különben érdekes lenne a nephalemek szürke oldalán állni.

Lemegyünk az elárasztott átjáróba.

És szinte azonnal találkozunk egy hordóval, amely beszélni tud. Természetesen a szörnyek a játékban gyakoriak, ezért nem fogok részletesen foglalkozni a megsemmisítésükkel. De a hordóban ül a leendő ékszerészünk és egy vicces öregember, aki az egyikbe gurult.

Találkozzunk Shennel, a fösvényrel, hamarosan csatlakozik a karavánunkhoz, bár ehhez el kell végeznünk az egyik feladatát.





Meg kell találnunk azt a tégelyt, amit Shen, a fösvény keres. Természetesen sok ellenség lesz az úton, és az ösvény végén a tolvaj, Gavin vár ránk, aki ellopta ezt az ékszerész szerszámot. De a tégely nem egyszerű volt, hanem átkozott, így a szerencsétlen tolvaj ghoullá változott, és meg kell semmisíteni. Nemcsak tégelyt, hanem ékszerészt is kapunk a csapatba. Shen képes lesz nekünk köveket javítani, tárgyakból kivonni, általában nagyon hasznos lesz a csapatban.

Most a vízvezetékek mélyén kell megtalálnunk ősi módon, ez a helyszín némileg a Dalgur oázisra fog emlékeztetni. Ezután el kell érned a végtelen homokot, és találnod kell ott két tárgyat.

Nemcsak Kull Zoltán vérét kell megkeresnünk, hanem két egész fiolát ebből a folyadékból. Természetesen ezek a tárgyak különböző katakombákban vannak elrejtve: az áruló barlangjában és a zsoldos sírjában. Egyébként hasonló módon az első felvonásban megnyitottuk az utat a nephalemek elárasztott templomához, amit már sikeresen teljesítettünk. Így hát éjszaka a végtelen homokon sétálunk, és megpróbáljuk megtalálni a szükséges bejáratokat. Közben a vér a homokban című feladat már kezd unalmassá válni.

Korábban találkoztam a zsoldos sírjával, gondolkodás nélkül beléptünk a barlangba, vagy inkább a sírba.





Ezt a kis helyet szinte teljesen ki kell takarítanunk, amiért egy üveg piros folyadékot kapunk, ami a Horadrim áruló vére. Nincsenek különösebb nehézségek a Diablo 3 áthaladásakor, bár a halandó hősöknek el kell kerülniük a hibákat és a figyelmetlenséget.

És újra a sivatagban, és újra az úton. Folytatjuk a sárga tér felfedezését az alkonyatban, amely soha nem ér véget. Talán ez az igazi éjszaka. Ne feledjük, a Diablo 2-ben a második felvonásban is ellopták a napot, mint a jól ismert gyerekműben.

Az áruló barlangját megtalálták, de az „1. ​​szint” jelzés nem kelt optimizmust. Hiszen ez egyértelműen azt jelzi, hogy több szint lesz, és a célunk a piramis legalján lesz. De még mindig nincs mit tenni, úgyhogy a szívünk csikorogva megyünk le az áruló barlangjába.



Az első szintet tisztázzuk, helyi célunk, hogy minél gyorsabban megtaláljuk a kiutat a második szintre. Ha már belefáradt a küldetésbe, és a karakter ereje ezt lehetővé teszi, akkor nem pusztíthatja el az összes ellenséget, hanem csoportokba gyűjtheti őket. Itt az a legfontosabb, hogy ne vigyük túlzásba, és ne vegyünk körül szomorú eredménnyel.



Tulajdonképpen mindent megismételünk az áruló barlangjainak második szintjén, csak most magát Kull vérét keressük, és nem a kijáratot a harmadik szintre.

Kezünkben van a hőn áhított üveg zavaros folyadék, ami azt jelenti, hogy a „vér és homok” feladat teljesítve. Azonnal kapunk egy új küldetést a lelkek fekete kövéről, melynek részlete a www. weboldalon is elérhető. Ugyanez a történet Kull Zoltán elégedett kacagásával ér véget.

A Horadrim részenkénti összegyűjtésének gondolata nem új, de maga Zoltun Kull kissé diverzifikálja a játékmenetet, mindenekelőtt eredeti és valódi életszemlélettel. Végül is az angyalok nem sokkal jobbak a démonoknál a Sanctuary népe számára, így Kull álláspontja egyértelmű. De a helyzet az, hogy nephalemünknek nincs szavazati joga, csak a fejlesztők terveit tudjuk követni.

Számítógépes játék az RPG műfajban, a sorozat harmadik része Dragon Age, amelyet a kanadai BioWare cég fejlesztett ki. A kiadó az Electronic Arts, a megjelenésre 2014. november 18-án került sor Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One platformokra. Az első rész eseményei után a világ Thedasa belemerül az egymás közötti háborúk és politikai intrikák szakadékába. Emellett szokatlan szakadások nyílnak a világ különböző részein, lehetővé téve a démonok bejutását Thedasba. A főszereplő jelölést kap, és több hiba bezárása után A Szent Hamu temploma

megkapja az inkvizíció vezetését, hogy felszámolja a kialakult káoszt.

A fütyülő hulladékok

Ezen a helyen az Inkvizítornak meg kell találnia a Venatori sivatagban való tartózkodás okát (Task Sand and Ruins), majd ezt követően meg kell találnia és megvizsgálnia az elhagyott sírokat és egy sírt.

Rések az öböl közelében


Az inkvizíciós felderítők aktív hézagokat észleltek az öbölben lévő tábor területén, amelyeket a Heraldnak meg kell szüntetnie.

A Venatorit a fütyülő hulladékban fedezték fel. Az Inkvizítornak át kell kutatnia két ellenséges tábort (a kanyon közelében és az öböltől északra), hogy kiderítse a Venatori jelenlétének okát a területen. Szükséges odafigyelni dokumentumokat, amely ellenséges táborokban lesz elhelyezve (a kártyákra szükség van a Tomb of Firel feladat teljesítéséhez).


Miután megkapta az információkat, a főszereplőnek el kell mennie a Wasteland északi részére, hogy felfedezzen egy helyet, amelyet a Venatori neveznek Őrtorony . Menjünk fel hegységés megörökítjük a következő tábort, és a főszereplő a szobornál lévő sírról és a keleten, a hegyekben található Venatori táborról is tájékoztatást kap.


Az utolsó tábor felfedezése közben az Inkvizítor egy levelet fedez fel a Venatori mestereknek (a terület megtisztítása és a levél elolvasása után a feladat elkészül).


Szakadékok: kanyonok

Miután létrehozta a tábort a kanyonban, a főszereplőnek be kell zárnia a Fátyol aktív réseit.


Rips: Homoksziklák

Miután felállított egy tábort a Sand Cliffs-ben (Quest Homok és romok, a tábor helyszínét a keleti Venatori bázis felmérése során fedezik fel), a Heraldnak be kell zárnia a területen lévő hézagokat.


Csontmezők

A nyugati Whistling Wastesben található Venatori táborban egy levél található, amely a Csontmezőkben eltűnt járőrről tartalmaz információkat. A kijelölt területen találunk egy elhagyott kocsit, megtisztítjuk a területet és teljesítjük a feladatot.


Szünetek: Napfészek

Miután az Inkvizítornak tábort létesített a Mount Sun's Nest-en, be kell zárnia a Fátyol aktív réseit.


Fairel sírja

A főszereplőknek elhagyottnak kell találniuk sírok, amelyet a Vörös Templomosok táboraiból származó térképek segítségével találhat meg (csak 5 sír van). Ahhoz, hogy hozzáférjen a sírhoz, az Inkvizítornak aktiválnia kell a braziers függöny tűzzel, ha nem megfelelő sorrendet választunk, a főszereplőket démonok támadják meg (alább a táblákból vett idézetekkel a kívánt sorrendben).


A Sandy Cliffs-i tábor melletti sírban (4 oszlopnál) a függöny tűz aktiválásának sorrendje a következő: 1 - "Ez Fairel története...", 2 - "ami ellentétes a az atya akarata...”, 3 - „Mert a termekkel büszkén épültek...”, 4 – „És szomorúsággal épültek a termek...”. Ezután a Herald belép a sírba, és megkapja Fairel sírjának kulcsának egy részét.


A függöny begyújtásának aktiválásának eljárása sír Mogilnikiben(a sír a fütyülős puszták délnyugati részén található): 1 - "Fairel fiai emlékművet állítottak...", 2 - "és dolgoztak egymás mellett...", 3 - "de mindegyik a maga módján uralkodott...", 4 - "És ahol az egyik testvér elesett...". Ismét információt kapunk Fairel sírjáról és a kulcs egy alkatrészéről.


Sír a kanyonban (a kanyon bejárata a megfelelő táborban található): 1 - "Sok év Fairel után...", 2 - "És a teher egyre súlyosabb lett...", 3 - "Kényszerítette mindkettőt fiai...", 4 - "és a testvérek megesküdtek..."


Átjárás a sírba egy hegyi erődben(a Napfészeknél) blokkolva lesz, de van megoldás (meg kell mászni a hegyet, és kicsit délre kell menni a Venatori táborhoz). A sorrend a következő: 1 - "A nap felperzselte a homokos óceánt...", 2 - "De volt egy kő a homokban...", 3 - "Fairel elvitte a követ...", 4 - "Teigája nőtt és virágzott...".


Sír a szobornál (a Puszta északi részén, a Tüske nagy szobra alatt): 1 - "Fairel, the Perfect...", 2 - "az ellenség, amely elpusztította a teigit...", 3 - "Saját klánja...", 4 - "felső világ...".


Miután megkapta alkatrészek kulcs a Whistling Wastes-tól keletre megyünk, a sír bejárata mellett van egy odú sárkány(azonban megkerülhető, mivel az ellenfél alszik). A homokfogó ki van téve a hidegnek és védve van a tűzmágiától (egyébként a sárkány taktikája nem különbözik másokétól). Kapunk egy vázlatot a démonok elleni rúnáról, és teljesítjük a feladatot.


Ez a cikk a Walkthrough of Dragon Age: Inquisition sorozat része

Kulcsszavak: sárkány kor inkvizíció,inkvizíció, hírnök, mark, hasadékok, cassandra pentagast, solas, varrick, leliana, fütyülő hulladékok, repedések az öböl közelében, homok és romok, hasadékok: kanyonok, hasadékok: homoksziklák, csontmezők, hasadékok: napfészek, sír a fireel


sivatagi ROMOK Ez egy új harci helyszín, amelyet a fejlesztők 2018 márciusában mutattak be. Ez a helyszín bármilyen szintű játékos számára jelentős hasznot hoz, köszönhetően a jutalmaknak, amelyek lehetővé teszik a hősök képességeinek gyorsabb fejlesztését. Természetesen maguk a jutalmak és méretük a sivatagi romok elkészültségének mélységétől, valamint a fiók erősségétől függ. Pontosan erről fogunk beszélni a mai cikkben.

A sivatagi romok a Csata lapon találhatók:


Az ikonra kattintás után megnyílik a Desert Ruins felület


Nézzük meg közelebbről ezt a felületet:
  1. Segítség a Desert Ruins helyhez
  2. Jutalmak a sivatagi romokban
  3. Sivatagi romok áthaladása egy csapat barát vagy céhtárs segítségével és egy véletlenszerű csapattal
  4. Csapat létrehozása gomb

1. Segítség a Desert Ruins helyhez

Amikor megnyomja a "?" a következő súgó jelenik meg:


SZABÁLYOK
1. Válassz 10 különböző hőst és 1 varázslatot. Hódítsd meg a sivatagi romokat bajtársaiddal.
2. Minden körnek 5 szintje van. Minden szinten fix számú ellenség és épület található 3 véletlenszerű helyen. Tervezd meg támadásodat csapattársaiddal, hogy elpusztítsd az ellenségeidet és az épületeket, mielőtt lejár az idő.
3. A sivatagi romok egész nap korlátlanul elérhetőek.

DÍJAK
1. Minden kör után ládákat kapsz: egy elit ládát (maximum 5-ször naponta) vagy egy normál ládát. Ha eléri az Elit Ládák napi limitjét, csak normál Ládákat kap. Teljesíts több szintet minden körben, hogy jobb jutalmakat kapj.
2. Az elit ládák 6 kártyát tartalmaznak. Fordítsd meg a kártyákat, hogy esélyed legyen Hősszilánkokra és Sorskövekre. Az elit ládák megszerzésének korlátja naponta 00:00 órakor áll vissza a szerveridőben.
3. A szokásos ládák különböző szintű tomokat tartalmaznak. A normál ládákra nincs napi limit. 4. A jutalmak tárgyak formájában érkeznek a játékba postafiók. A többi jutalmat közvetlenül a számláján írjuk jóvá.

2. Jutalom a sivatagi romokban

DÍJAK BEELIT LÁDÁK HELYEK SIVATAI ROMOK

DÍJAK BE RENDSZERES MELLÉK HELYEK SIVATAI ROMOK

JUTALMAK ÉS SZÁMUK A SIVATAI ROMOK HELYÉN

(A SIVATAI ROMOK TÖRZÉNEK TELJESÍTMÉNYÉTŐL ÉS SZINTJÉTŐL FÜGGŐEN)







3. Gombok a sivatagi romok áthaladásához egy baráti vagy céhtárs segítségével és egy véletlenszerű csapattal

Ha barátaival vagy céhtársaival át akar menni a sivatagi romokon, válassza ki a megfelelő ikont


és lépjen be a következő menübe


Ahol egy csapat létrehozása, egy adott barát vagy céhtag kiválasztása (a „Meghívó” gomb) után meghívót küld, és amint barátja vagy céhtagja elfogadja, rákattint a „Start” gombra (az aktívvá válni).

Ha nincsenek barátaid vagy céhed, vagy más okból, akkor egy véletlenszerű csapattal átmehetsz a Sivatagi romokon. Nem kell mást tennie, mint a megfelelő ikonra kattintani, és a rendszer automatikusan kiválasztja a megfelelő parancsot



Ha nem tetszik a kiválasztott csapat, bármikor megnyomhatja a vissza gombot

4. Csapat létrehozás gomb

Mielőtt elkezdené a csatát a sivatagi romokban, ehhez csapatot kell létrehoznia, kattintson a „Create a Team” gombra

Ezután a csapatlétrehozó felületre kerül

Ezenkívül ne felejtsen el varázslatot választani a sivatagi romokhoz, mivel a csata kimenetele attól függ (alapértelmezés szerint mindig a „Megújítás” varázsa lesz)


VARÁZSLATOK A SIVATTI ROMOKHOZ

1. Frissítés

2. Ébredés


A helyszín leírása, valamint a terület térképei astrariumokkal, okuláriumokkal, mozaiktöredékekkel és még sok mással megtalálhatók a megfelelő oldalon:

A „Venatori tevékenységek visszaszorítása nyugaton” feladat elvégzése után a parancsnoki parancsnokságon 20 befolyási pontra juthat el a helyszínre.

Fairel sírja

Tehát össze kell gyűjtenünk a kulcs öt részét. A fenti térképen kék színű barlangokra összpontosítunk.

A Négy Oszlopos tábor közelében. Négy lámpát kell meggyújtani függöny tűzzel az oszlopokon, szövegtöredékekkel meghatározott sorrendben. A sír bejáratával szemben állva - bal szélen, jobb oldalon, bal közelében, jobb szélen. Belül a mozaik töredékét találjuk, a ládában a kulcs egy része.

Sír a kanyonban egy kereskedővel. A lámpákat abban a sorrendben gyújtjuk meg, ami megfelel az oszlopokra domborított történet jelentésének (ami ki van írva: balközel, jobbközel, jobb szélső, bal szélső). Kivesszük a kulcs egy részét a ládából.

A temetőkben ugyanezen elv szerint gyújtjuk meg a lámpákat a sír felé fordulva, balra, majd kicsit hátra, majd jobbra, majd közelebb a sírhoz. Belül a mozaik töredékét találjuk, a ládában a kulcs egy része.

A Napfészeknél a főbejárat el van zárva, a bejárattól balra haladunk felfelé. Lesz ereszkedés. Belül egy törpe napló része. Mielőtt leereszkednénk, rajzolunk egy rúnát a falra. Még lejjebb. Ne hagyja ki a mozaiktöredéket a szobában az elf műtárgyal (megerősítve a fátylat). A sírhoz megyünk (jobbra, balra közel, jobbra, balra). Belül a mozaik töredékét találjuk, a ládában a kulcs egy része.

Az ötödik sír az Orlesian Colossusban található, a felső tábor közelében. Meggyújtjuk a lámpákat: balra, jobbra, jobbra, balra. Belül a mozaik töredékét találjuk, a ládában a kulcs egy része.

Maga Fairel sírja a térkép keleti részén található. Van egy sárkány barlangja is, amíg alszik, lehet körbejárni. Vedd fel a rúna rajzát, és a küldetésnek vége.

Az inkvizíciós felderítők aktív hézagokat észleltek az öbölben lévő tábor területén, amelyeket a Heraldnak meg kell szüntetnie.

Átkutatjuk a Venatori táborokat, melyeket markerek jeleznek. A fenti térkép zöld pontjaira összpontosítunk. Miután a vezetővel letakarítottuk a tábort, az asztalról egy levelet veszünk a mesterekhez, amelyben néhány törpe rajzról beszélnek, amit egy törpesírban keresnek (quest Firel's Tomb).

 

Hasznos lehet elolvasni: