A házasság királyának szentélye – bemutató. M. V. Skuratovskaya A brit korona kincsei és ereklyéi. Blood Moon Island

5.1. sziget

Az egész sziget egy csatatér az északon letelepedett mesterek és paladinok, valamint a Fekete Kör között, amelynek csapatai délen szálltak meg. A szigeten 7 istenek temploma található: egy a központban, a többi a kerület mentén. Mindet meg kell látogatnunk, és át kell esni a megfelelő teszteken. Ezek után aktiválhatjuk majd a Hold templomában lévő eszközöket, és bemehetünk a titokzatos Akadémiába.


Küldetés: Kulcs a szabadsághoz

A hajón kommunikálunk a megmentett succubus Almira-val, aki azt kéri, hogy találja meg a Szállító 2 darabját, valahol a szigeten elrejtve.


Küldetés: Ismerős arc

Ha megmentettük Delorus mestert Fort Joyban, itt találkozunk vele a legközelebbi dombon. Magaddal viheted minionnak, de nem tud segíteni semmiben, 9-es szintje van, és minden csatában megölik.


1. Ralik temploma (emberek)

A sziget közepén egy emberi templom található. Itt zajlik a csata a mesterek és a Fekete Kör között (16. szint). A csata előtt az egyik harcos megjelenik előttünk, és kiválaszthatjuk, melyik oldalon harcolunk. A győzelem után a Fekete Kör tiszt szellemével beszélgethetünk, újjászületik, ha nem szívjuk magunkba a szellemét.

Aktiválja Ralik oltárát. Ha emberi karakterré tesszük, akkor az aktiválás ingyenes lesz. Ha ezt egy másik fajhoz tartozó karakterrel tesszük, akkor átmenetileg ránk nehezedik a „Vakság” átka.


2. Vrogir temploma (orkok)

Északnyugaton, a parton a Fekete Kör harcosainak táborát találjuk. Úgy teszünk, mintha Almira istennő avatárjai lennénk, és a harcosok beengednek minket. Megtudjuk, hogy az ork templomot kifejezetten elöntötte a parancsnokság parancsa. Meg tudjuk győzni a katonákat, hogy töröljék ezt a parancsot. A Portal Master eltávolítja a vizet, és az egész osztag elhagyja a szigetet.

Vrogir menedékhelye. Átugrunk egy külön területre a vízesések közelében, vegyünk ősi kulcs. A megtalált kulccsal aktiválhatjuk a kék kart és kinyithatjuk a titkos ajtót, mögötte a Fegyvertár, több hasznos dolog is van benne. A fő ösvényen olyan megjegyzéseket találunk, hogy csak a megvilágított szakaszokon kell haladni, sok csapda található a sötét szakaszokon. A jobb dombon kiásunk egy gyorsítótárat, ott fekszik Az örökkévalók műtárgya. Amikor aktiváljuk az oltárt, szinte minden egészségünket elköltjük.


komor barlang

Az északi parton egyenesen egy zsákutcába megyünk, ott találunk egy barlangot. Belül tárolva Az örökkévalók ősi pengéje. De amint bevesszük, 4 örök védő támad ránk (17. szint). Ezek olyan mechanikus eszközök, amelyek elektromossággal támadnak, ezért jó ütésállóság szükséges. A csata előtt jobb a hosszú távú harcosokat a csúcson hagyni, és onnan lőni az ellenségeket.


3. Zantezza temploma (imps)

Küldetés: Mint egy óra

A talapzatról hiányzik egy elem. Bekapcsoljuk a szellemek világát, a rabló szelleme elmondja, hogy az ellenség a Fekete Kör tábora felé vitte a drágakövet.

A Hold templomától nyugatra megyünk, két kutyát látunk, amint egy nagy rubint szimatolnak. Egy darab hússal elterelhetjük a kutyák figyelmét, és levesszük róluk a követ. Visszatérünk az impák templomába, a követ a helyére tesszük.

Zantezza zsebvilága. Egy mechanikus eszközben találjuk magunkat a kristály belsejében. A dobozokat ráhúzzuk az első körszobában lévő két gombra. Néhány ajtó nem nyílik ki, átteleportálunk rajtuk és karokkal nyitjuk ki. Itt lassan telik az idő, hogy felgyorsítsuk, a keleti csarnokban elforgatjuk a „Hyperactivity Protocol” szelepet. A bal oldalon van egy „Vészöblítő” szelep, ne érintse meg, különben az egész készülék megtelik a halál ködével. A központba érve bekapcsol a biztonsági rendszer, és hogy ne haljunk meg, gyorsan megérintjük a készülék magját. Ezek után nyugodtan sétálhatsz. A készülék kiszámítja a választ a „Mi az Univerzum?” kérdésre. A maggal rendelkező szobában aktiváljuk az impek oltárát, és elhagyjuk ezt a világot.


Az északi ösvényen a Fekete Kör egy különítménye található, amelyet a kövér Kétnyelvű (16. szint) vezet. Kártükrözés aurája van, először megöljük. Elvesszük tőle A fekete kör sötét tükre.

Az elf templom bejáratánál 4 üvöltő ellenség található. Az átjutáshoz körbe kell járnia a szigetet, és át kell kutatnia a mesterek összes holttestét, némelyiküknek szabadító pálcája van a „Tisztulás” varázslattal.


4. Tir-Tsendelius temploma (elfek)

A bejáratnál tündék fogadnak minket. Azt mondjuk, hogy felébredtünk, vagy mestereknek dolgozunk. Két szörny van a bal oldalon, amelyekkel kereskedhetsz. Az utolsó tigris megtámad minket az oltár közelében. Aktiváljuk az oltárt az elffel, különben sebzést kapunk.


Küldetés: Szokatlan látogató

A katonáktól megtudjuk, hogy Sándor partra szállt a szigeten, és északon foglalt el állást. Az elf templom tetején találjuk. Ugyanebben a pillanatban Gareth eléri őt. Eldöntjük, melyik oldalra állunk: segítünk Garethnek megbosszulni az összes meggyilkolt személyt, vagy Alexandert, aki elvált Dallis boszorkánytól, és most önállóan cselekszik.


Küldetés: Anyafa

Ha van Sebilla manó a társaságban, akkor az elf templomban a főfához hívják. A fa sarjatól azt a feladatot kapjuk, hogy öljük meg az Árnyak Hercegét, és vigyük el szívét az Anyafához. És kifelé a vak Saheila egy másik lehetőséget kínál - elpusztítani az Anyafa szívét, hogy kiszabadítsa a tündéket. Kicsit később teljesítjük a küldetést.


5. Amadia temploma (varázslók)

Ugrással eljutunk a délnyugati templomhoz, amely egy külön szigeten található. Egyre magasabbra kapaszkodunk a szőlők mentén, a Felhők Templomába.


Küldetés: A felhőkben

A bejáratnál Amadia szobra áll, véletlenszerű aurákat kaphatunk tőle. Átugrunk sziklákon, és kikerüljük a spontán repülő gólemeket. Nyomjuk meg a gombokat a zsákutcákon, hogy eltávolítsuk az erőtereket az útból. Középen lépünk be a portálba. Ugyanezt tesszük a templom második felében is. Az északi zsákutcában külön szigeten találjuk Vésett kő. Találkozunk Amadia pár követőjével. Ha van a csapatunkban Fain - Amadia avatárja, a követők az istennő kesztyűjét adják nekünk. Középen aktiváljuk az oltárt.


Ősi barlang

A déli romos lelőhelyen találjuk a barlang bejáratát. Bent csak a meggyilkolt felébredt szelleme van, nem tudott megbirkózni valamilyen feladattal, de nem árulja el.


Kint a rák Brave Empyreo sétál a közelben, a Septa the Inscrutable nevű rákot keresi, amit Fort Joyban láttunk. Mindketten felébredtnek tartják magukat, és versenyeznek is egymással.


6. Zorl-Stissa temploma (gyíkok)

Csak aktiváljuk az oltárt. Ha gyíkkal csináljuk, minden fájdalommentesen megy, ha másik fajjal, akkor átmeneti átkot kapunk.


A templomtól jobbra található az Árnyak Hercege gyík tábora (16. szint). Ha Sebilla benne van a buliban, akkor ő fog először beszélni a gyilkossal, majd el kell énekelnünk a dalát, hogy megszabadítsuk a gyilkost a hatalomtól. A csatában Sándor köpenyt használhatjuk, hogy láthatatlan ellenségeket találjunk.

Ha van Vörös Herceg az osztagban, a győzelem után kommunikálunk a megölt Árnyak hercegének szellemével. Nézzük meg, miért próbálta megölni a vörös embert: a Vörös Herceg és Hercegnő sárkányok formájában utódokat fog szülni, a gyíkfaj pedig ígéretet tett arra, hogy megakadályozza e hatalmas lények újbóli megjelenését. Az Árnyak Hercegétől megtudjuk, hogy Sadha felvette a kapcsolatot a Fekete Körrel, és valahol velük kell lennie.


Küldetés: Anyafa (folytatás)

Miután megöltük az Árnyak Hercegét, elvisszük a szívét az elf táborba. (Először meg kell szerezned az „Anyafa” küldetést, és csak ezután öld meg a herceget, különben a küldetéselem nem jelenik meg).

1.opció. Saheila tanácsára megtámadjuk a papnőt, elpusztítjuk a fát, és magunk is megesszük a szívet.

2. lehetőség. Szívet adunk a fa sarjajának, különleges tehetséget kapunk „Mély gyökerek” (+3 emlék).


7. Dűne temploma (gnómok)

A templom körül az egész föld megrepedt, a repedésekből láva folyik. Ezeket az akadályokat különféle mozgásvarázslatokkal átugorhatjuk. A templom belsejében kőszobrok vannak, ha megközelíted őket, akkor támadnak, de a körökre osztott mód nem kapcsol be. A templom végén megöljük a Dune átkozott lovagját, megvizsgáljuk a szellemét, kérni fogja, hogy szívja magába. Aktiváljuk az oltárt.


Küldetés: A megfigyelő irgalma

Egy élőhalott megfigyelő a templomtól északra arra kér minket, hogy öljünk meg egy felébredt gnómot, akit megrontott az üresség. Bizonyítékot hozunk neki a törpe haláláról, és kapunk egy Megfigyelő Amulettet az „Őrangyal” képességgel.


Küldetés: fehér arcú

Fehér arcú a Fekete Kör vezetője. Miután meglátogattuk Sándort, kaphatunk tőle valamit, ami segít legyőzni White-Face-t - ez egy kámzsa, amely eloszlatja az illúziókat.

Bármely fekete tükör segítségével úgy teszünk, mintha a rabszolgái lennénk, és megtudjuk barlangjának hozzávetőleges helyét - a hegy tövében, a Hold Templomától nyugatra. Megérkezünk a helyszínre, a bejáratot a Kurg troll őrzi (16. szint). Lehetetlen meggyőzni. A csatában folyamatosan regenerálódik trollvér segítségével. Kezelését nem lehet abbahagyni, mivel a károsodás nem érinti. Szinte sérthetetlen, de láva van a közelben, és egy körben megölhetjük, ha egyszerűen teleportáljuk a hasadékba.

Fekete Kör tábor. A barlangban van egy üres oltár, nem lehet vele mit kezdeni. Az oltár mögött egy hatalmas illúziókő található, amelyet Alexander burkolatával tudjuk eltávolítani. A fehér arcú (17-es szint) a Fekete Kör 3 harcosa védi. A csatában legalább egyszer feltámadhat. A győzelem után levesszük a fejét, elvihetjük Sándorhoz, hogy kapjunk tőle tippet az oltárok áthaladására.


Küldetés: Az irgalmasság ereje

A Fekete Kör tábor melléktermeiben találjuk Windego boszorkányt, aki elsüllyesztette a hajót, újra megöljük. Lehetetlen felszívni a szellemét, azonnal eltűnik közülünk.


A Hold temploma

Mind a 7 oltár meglátogatása után keletre megyünk a Hold templomához. 7 oszlop felel meg az isteneknek. Ezeket a megfelelő értékre kell beállítani, vagy „Nap” vagy „Hold”. Az oltárlátogatás során megtudtuk, melyik Isten melyik világítótestnek felel meg.

Ezek után már csak a kart aktiválni kell. Ehhez először egy speciális eszközt helyezünk el a padlólemezen a villám képével - a fáziskondenzátort (ezek közül sok megtalálható az északi barlangban, és még több a sziget más részein). Nyomja meg a kart, és kinyílik az akadémia kapuja.


Titkos út az Akadémiához

A sziget délkeleti részén egyes szárazföldi szigeteket fedezhetünk fel. Ezeken a szigeteken átugrunk a jobb szélső platformra, és felmászunk. Kincset találunk ott, kiássuk, és lemegyünk a nyíláson. Ez az Abandoned Service Tunnel – egy titkos átjáró az Akadémiához, amely lehetővé teszi, hogy a 7 oltár aktiválása nélkül is eljuthasson oda.


Az akadémiára való belépés előtt a csapaton belüli leszámolás kezdődik. Ha a karakterrel való kapcsolatunk magas szintű, akkor felismeri az erőnket, és a csapat tagjaként folytatja útját. Ha a hozzáállás alacsony, akkor a műhold úgy dönt, hogy istenivé válik, és elválik tőlünk.

(A csapaton belüli konfliktusok elkerülése érdekében az Akadémiára való belépés előtt érdemes visszatérni a hajóra, varázstükröt használni, és az összes szociális képességpontot a maximális „meggyőzés” érdekében újra elosztani. Így egy beszélgetés során bárkit meggyőzhetünk renegát, és mentse meg az egész osztagot).

Vissza az iskolába(Vissza az iskolába)
Jelentkezzen be az Akadémiára.
Meglátogatunk 7 oltárt, aktiváljuk a Hold Templomát.
Ki más?(Választott)
Győzze meg a párt, hogy engedjék felemelkedni.
Mielőtt belépnek az akadémiára, a társak el akarnak válni, vagy velünk akarnak maradni. Ha magas a kapcsolatok szintje, akkor megmaradnak. Ha senki sem hagyja el a csapatot, akkor megkapjuk a teljesítményt.

5.2. A Hetek Tanácsának Akadémiája
Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás

A bejáratnál az ürességördögök delegáltja fogad minket. Elmondja az ördögök indítékait, és azt, hogy az istenek átvették valaki más hatalmát, amit az űr vissza akar adni. Ha van Fain az osztagunkban, akkor lehetősége lesz átmenni az ellenség oldalára.

Ígéret(Az ígéret)
Esküdj meg a Szövetségre.
Az akadémia aulájában találkozunk a Gonosz Lények Küldöttével. Ha az osztag főszereplője az élőhalott Fein, akkor lehetőség lesz az ellenség oldalára állni.
Egészen a hetedik generációig!(Átkozd meg ellenségeidet)
Használj átkot.
Ha Fainnel átmentünk az ellenség oldalára, az „Áldás” varázslatot „Átok” váltja fel. Bármilyen lényen használjuk.

Tanári szoba. Belépünk a megfelelő szobába, ott megölt tanárok vannak. Mindegyik felpumpálhatja sajátosságainkat, miközben gyengít egy másik jellemzőt. Helyezze egy panelre a túlsó falnál Fáziskondenzátor, lézersugár jelenik meg. A szobákban elfordítjuk a tükröket, hogy a gerendát az oszlophoz hozzuk.

A második teremben, az egyik asztalon találjuk Raktár kulcs, vele bemehetünk a nyugati zárt szobába, ott több hasznos dolog is van.

Elérjük az oszlopot, ahová a gerenda érkezik. Tegyünk még többet kétfázisú kondenzátorok, nyomja meg a kart, és a hősök csarnokában találja magát.

A teremben összegyűlt az összes történetfigura, akit be tudtunk venni a csapatba. Ha Alexander vagy Gareth túlélte, ők is itt lesznek. Alexandert magunk mellé tudjuk csábítani, ha korábban White-facet öltünk meg érte, és megvan bennünk a meggyőződés és az egyik szükséges tulajdonság. A versenyre felkészülve a mechanikus örökbíróhoz fordulunk.


A kiválasztottak arénája

Az összes kiválasztott az aréna bal oldalán jelenik meg, nekünk a jobb oldalra kell futnunk, ahol az Istenség kulcsa található. Az utat két örök őr zárja el (17. szint), és az összes kiválasztott ránk támad az úton. Ha az összes további küldetést teljesítettük, akkor a többi kiválasztott kevésbé lesz felpörgött, és nem lesz probléma.

De a fináléban nem az istenség vár ránk, hanem Dallis Sledgehammer támadása. Ha Alexander velünk van, meg fogja ölni. Dallis az Etheran fegyvert használva elpusztítja előttünk a Felemelkedés Kulcsát, majd azonnal távozik.

Az aréna kezd összeomlani, és fokozatosan elönti a halálos láva. És a mi árnyékkettőink – az istenek megtestesülései – harcba szállnak velünk. Az erők egyenlőek, a győzelemhez hatékonyabb támadásokat és varázslatokat kell alkalmazni. Az utolsó megmaradt árnyék a Forrás Titánná (lvl. 17) - egy erős, de ügyetlen ellenséggé változik. Még jobban lelassítjuk és megöljük.

A győzelem után a Betegség felveszi Önnel a kapcsolatot. Gyorsan odaérünk a jelzőfényéhez a felső platformon, elkerülve a lávatócsákat. A betegség egy hajón az arénába repül, és biztonságos helyre viszi az osztagunkat.


"Lady Vengeance" hajó

A hajón egy viharos éjszakát tölthetünk el egyik társunkkal. Reggel kommunikálunk Betegséggel. Az egész történetben az a feladata, hogy egyensúlyt tartson a különféle erők között. Hamarosan a betegség Arx városába visz minket, ahol a boszorkány elrejtőzött.

6. Vadássz Dallisra

Oldalsó küldetés kiválasztási menü a 6. fejezetben:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Tengerpart
Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás


Zarándoktábor

A hajó a domb tetején szállt le, lemegyünk róla a partra. Lent van egy zarándoktábor a város előtt, de nincs benne semmi érdekes. Az utakon sok műemlék áll Isteni Luciánnak.


Kikötő

A jobb oldalon egy külön nagy kikötő található, amelyet a kraken foglalt el. Maga a szörny gyorsan eltűnik a vízben, és 6 Deep Void Flayert hagy a parton (18. szint). Bár ezek túl erős ellenségek számunkra, először elmegyünk az északi városba, ahol megvásároljuk a legerősebb, víz- és fagyálló fegyvereket és páncélokat. Visszatérünk és elpusztítjuk a szörnyeket. A legjobb taktika ellenük, ha már a legelején egy elátkozott tüzet szórsz maga alá, amit nem lehet eloltani, hogy a szörnyek ne fagyhassanak meg folyamatosan minket.

A győzelem után átkutatjuk a lezuhant "Mr. Horror" hajót, az egyik talált mestertől Drága Kulcs. Kihallgatjuk a parton lévő szellemeket, néhányan elmesélik, hogy látták Dallist leszállni a hajóról.


Küldetés: Fall of the Hammer

Dallis, a kalapács valahol a városban van, és besurran Lucian sírjába. Utána kell járnunk, vagy megelőznünk kell.


Küldetés: Csata a kapuban

Előtt 5 Vampires of the Void (18-as szint) harcol a paladinokkal, segítve az embereket a szörnyek elleni küzdelemben. A győzelem után a paladinok értékelni fogják a segítségünket és beengednek minket a városba.

6.2. Arx
Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás


Küldetés: Linder Kemm boltozata

A központi téren a művészt vizsgáljuk, mellette édesapja, Duba Hubert szelleme áll. A szellemtől megtudjuk, hogy a helyi úrnak van egy nagyon értékes festménye a gyűjteményében: „A luciánusok második szenvedélye”.

Az úri birtokon találkozunk Kat becsüssel, ő is keres egy titkos raktárt festménygyűjteménnyel, és tud segíteni.

A második emeleten van egy úri kutya, egy pár őr, és egy pár zárt ajtó. A központi szobában található a Kulcs Mrs. Kemm mellkasához, csak telekinézissel kaphatod meg. Magában a házban nincs kijárat a pincébe, majd más helyen találjuk.


Küldetés: Kivégzés

A városban látjuk, hogy a paladinok megölik az összes mestert, mert egyikük felvette a kapcsolatot a Fekete Körrel. A laktanya udvarán nyilvános kivégzést látunk. A lány, Marie megkéri Paladin de Selby megmentését. Lord Linder Kemmet nagyon nehéz meggyőzni.

1.opció. Rábeszéljük, hogy bocsásson meg, de végül mégis kivégzi a paladint, mert nem volt hajlandó megölni védtelen mestereket.

2. lehetőség. Javasoljuk, hogy a kivégzést száműzetéssel helyettesítsük, és a paladin lány életben marad.


Küldetés: Az irgalmasság ereje

A laktanyában lemegyünk a földalatti börtönbe. Meggyőzünk két őrt a nyugati rács közelében, és lemegyünk az emeletre. Egy különleges varázskamrában látjuk a bezárt Windego boszorkányt. Meg tudjuk győzni a paladinokat, hogy mi magunk fogunk további kihallgatást végezni. Ezt követően a boszorkány megölhető vagy elengedhető. Szabadsága érdekében a boszorkány megtanítja az „Elvarázsol az üresség ördögét” készségre, és elmondja, hogy a sötét Isten-Király új vezetője Linder Kemm legfőbb nádor lett. A paladinokat irányítva titokban a démonok érdekeit képviseli. Isbeil gnóm is engedelmeskedik a démonnak.


Küldetés: A mesterek utolsó fellegvára

Megvizsgáljuk a laktanya összes helyiségét. A déli oldalon a konyhában Marvell kriptográfus szellemét találjuk, aki a titkosításával büszkélkedik. Közelében a bal alsó sarokban eltávolítjuk az eltömődést a dobozokból, alattuk egy lezárt nyílást találunk. A sraffozás kinyitásához 4 mondatból álló sorozatot kell beírnia. A következő hálószobában táblák vannak ezekkel a mondatokkal, de csak kettő látható belőlük. A maradék kettőt kereséssel kell kiválasztani. Helyes válasz:

1. A gondolatok tisztasága.

3. Testi fegyelem.

2. Rend a társadalomban.

4. Hűség az istenihez.

A pincében a déli fal mellett, a szekrény mellett találunk egy gombot, amely a mesterek pénztárába nyitja az ajtót. Van még lejjebb egy nyílás is, de az zárva van. A pincében 4 nagyméretű festmény van, ezeket félretesszük, de nem vesszük és nem távolítjuk el. A képek mögött 4 gomb található, ezeket a képek elnevezésének megfelelő sorrendben kell megnyomni:

1 - Elme; 2 - Test; 3 - Társadalom; 4 - Istenség.

Helyes bevitel után megnyílik egy másik titkos szoba, benne a fehér Hux mester szelleme, közelében találjuk Fehér Mesterkulcs. A kulccsal az alsó szintre juthatunk.

Raymond mester (18-as szint) és 3 Geist testőr bújt meg a legalján. Először is felgyújtja az egész szobát, és neked meg kell küzdened a tűzben. A győzelem után Raymond naplóját olvastuk és Dallis naplója. A mesterek összes tervét tartalmazzák: úgy döntöttek, hogy teljesen kiirtják az egész Forrást, az Istenséget és az Ürséget, hogy megmentsék a világot. Ennek érdekében arra kényszerítették a nekromantát, Tarkint, hogy felelevenítse Brakk királyt (most sötét köpenyes asszisztensként kíséri Dallist). Kicsit később magát Tarkint is megkérdezhetjük erről a hajón. A paladinok urának jelenthetjük az információkat, ő is gazember, de a tervei kicsit mások.


A központi szobában a barakkban beszélgetünk a szellemmel, elmeséli, hogy az egyik gazdát kivitte az utcára. Keressük a keleti oldalon, lent, a csatornacső közelében. Miután átkutattuk ennek a mesternek a testét, megtaláljuk Ládakulcs a laktanya börtönében.


Küldetés: Konzulátus

A város északnyugati részén van egy égő negyed - a gyíkkonzulátus. Odabent 3 átkozott élő döglött gyík állandóan feltűnik a tűzből, akárhányszor megöljük őket. Semmi haszna a harcnak. Észrevétlenül elsurranhatunk mellettük észak felé, a szökőkúttal ellátott kertbe. Bekapcsoljuk a szellemlátást, és belépünk az Álomportálba.

Az arénában az összes tükröt betörjük, ezáltal kinyitjuk az átjárót. A Vörös Herceg kommunikál Brahmosszal.

Egy álom összeomlása(Egy álom visszavonva)
Vörös Herceg, 1 vége. Öld meg a Vörös Hercegnőt.
A Sadhával folytatott beszélgetés során válassza ki a „meg kell semmisíteni a tojásokat” (a Vörös Herceg ellenségessé vált). Nyerd meg a csatát, semmisítsd meg a tojást és használd a portált.
Minden apa éltető(Minden atya, életformáló)
Vörös Herceg, 2. vége. Legyél a "sárkányok atyja".
A Sadhával folytatott beszélgetésben válassza a „sürgesse őt, hogy egyetértsen” lehetőséget. Válassza ki a Vörös Herceget, amikor kapcsolatba lép a tojással, „lélegezzen tüzet”, és használja a portált. *Az eredmény megszerezhető anélkül, hogy az „Üres ígéret” kasza szerepelne a készletében.

Sebilla. Északkeleten, a hajók közelében.


A legbölcsebbek háza

Cranley Hubert az enciklopédia alkotója. Kérdéseket tesz fel Rivellon világának történetéről. A túlsó szobában egy külön táblát veszünk észre a padlón, alatta találunk Kulcs a legbölcsebbek biztonságához. Helyes válaszok a kérdésekre:

1. Három fő ház uralja az ókori birodalmat: a House of Law, a House of War... és mi a harmadik? - Álmok Háza;

2. Melyik évben hagyott el minket megmentőnk, az Isteni Luciánus? - 1234;

3. Hogy hívták a törpök első királyát? - Tenax;

4. Brakk királynak, a Forrás varázslójának, aki időtlen időkben uralkodott, volt egy ikertestvére. Mi volt a neve? - Cassandra.

Amikor minden kérdésre válaszolunk, Hubert meghív minket a pincéjébe. Ott elmondjuk neki az egyik történetünket. Jutalomként bármilyen magas szintű készségkönyvet kapunk, amelyet Ön választott. Itt a kazamatában van egy láda, amit a talált kulccsal lehet kinyitni.


Iskola Arksban

Küldetés: A leckéknek vége

Az iskola épületében kommunikálunk Beryl Griffel. A beszélgetésben azt válaszoljuk, hogy a férjével, Griffel Fort Joyban találkoztunk, és jól van. Beryl örülni fog, és megkér minket, hogy tegyük rendbe az iskolát – tisztítsuk meg a kábítószer-függőktől. Lehetetlen megegyezni velük, megöljük őket, hogy teljesítsék a feladatot.


öregasszony háza


Fekete Ház

Küldetés: Pont amit az orvos rendelt

Bent lakik Déva doktor, akit a Blood Moon Islanden emlegettek. Ha megöltünk White-arcot, akkor az orvos beenged minket a házába. Veszélyes belépni, ezért mentse el, mielőtt megtenné.

Az orvost olyan emberek szolgálják ki, akiknek neve helyett feljegyzések vannak. A beszélgetés során az orvos felajánlja a megállapodás megkötését: segítséget a Dallis elleni küzdelemben az isteni hatalom feléért. Ha egyetértünk, vérrel kell pecsételnünk a megállapodást. Ha elutasítjuk, az orvos megtámad minket. Maszkja mögött maga a legfőbb démon, Adramalich rejtőzik (lvl. 20). De még nem állunk készen egy ilyen csatára.

Ha van egy Lowse démon az osztagunkban, Ailment találkozik velünk a Fekete Ház előtt, kommunikálunk vele. A démon dimenzióban el kell oltanunk az összes gyertyát, meg kell ölnünk az összes rendõrt. Aztán beszélünk az orvossal és megöljük.

Démon ölelése(Démon ölelése)
Lowse, 1 végződés.
Fogadd el a démont.
Nincsenek orvosok(Egy alma naponta)
Lowse, 2. ending.
Kiűzd a démont.
Vérrel aláírva(Ügyelj az ördöggel)
Köss egy alkut Adramahlihk-kel.
Megérkezünk a keleti Fekete Házhoz, és beszélünk az orvossal.
Doktor úr, gyógyuljon meg!(Orvos: Gyógyítsd meg magad)
Győzd le Adramahlihk-ot.
A Fekete Házban megtagadjuk az orvos szolgálatát, és megöljük Adramalichot.

6.3. Dungeon
Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás


Küldetés: Esküvői meghívó

Az északkeleti épület melletti központi téren egy részeg lányt vizsgálunk, aki a gnómok esküvőjéről beszél. Megbeszélhetjük a meghívóját az esküvőre, de nem engednek át.


Küldetés: A törpék titkai

A gnómok zárt udvarába a keleti oldalról lehet bejutni. Megközelítjük a legbölcsebb ember házát, teleportálunk az északi erkélyére. Itt a bal falon köveket fogunk észrevenni, amelyek mentén fel lehet mászni a falra.

Sok halott van a gnómok udvarán, a központban pedig egy esküvői torta. Ha megérinti a tortát, több felhúzható játékra válik szét, messziről tönkretesszük őket. A torta alatt Dr. Dev jegyzetét találjuk. A gnomish udvar északi erkélyén átkutatjuk a holttestet, találunk Csatorna kulcsés egy megjegyzés a borról a disznó nevével.

Belépünk a házba, és kommunikálunk a túlélő menyasszonnyal Isla Gall-lal. Felmegyünk a 2. emeletre, ahol édesapja, Michel Ros a város elhagyására készül. A hátsó hálószobában találjuk Lulabelle-t, az alvó malacot. A ház konyhájában titokban lemegyünk a pincébe, és kiveszünk egy üveget a borostartóból. Mézbor Lulabelle". Innen egy titkos lépcső fog megjelenni, átmászunk a falon, a csatornában találjuk magunkat.

Szennyvíz. Az összes pince tele van halálköd dobozaival. Belépünk egy pókhálós szobába, megtámad minket 4 pók (18-as szint).

A keleti részen lehet bemenni az oldalsó helyiségbe, ott van egy tolvajgyerek céh, a gyerekek 3 trollt állítanak ránk (18. szint). A győzelem után minden kincset megvizsgálunk, vigyünk Szokatlan kép. Ez Lord Kemm tárháza, és az eredeti festmény, amire szükségünk van.

Miután végigjártuk a teljes csatornarendszert, Justinia gnómkirálynő földalatti rezidenciájában találjuk magunkat, mellette Isbeil tanácsadó ül. Ha korábban kihallgattuk a boszorkányt, most Isbeilt hozhatjuk nyilvánosságra – a Fekete Körnek dolgozik. Justinia, miután tudomást szerzett erről, nem vesz részt a csatában. Isbeil egy gödörbe tesz minket a savval és megkínoz minket. Néhány mozdulat után észhez térünk és megkezdjük a csatát.

A csatában minden karakternek fontos a gyors mozgás készsége ahhoz, hogy kijusson a lyukból. A csúcsra jutva teleportálhatunk és néhány gnómot a gödörbe dobhatunk, ahol több körön keresztül nem lesznek útban. Nem használunk tömegvarázslatokat, hogy véletlenül ne törjük fel a dobozokat a halál ködével, nem veszélyesek az élőhalottakra, de azonnal megölnek.

Nyerés után a terem bal oldalán találunk egy titkos ajtót. Találkozunk Jusztinia királynővel, megölhetjük, amiért megpróbált megmérgezni egy egész várost, vagy elengedhetjük, mindenért Isbeilt hibáztatva. Ha van a csapatunkban egy törpe bestia, ez a választás sorsdöntő lesz számára.

Megvizsgáljuk a helyiséget a felébresztetteken végzett kísérletekhez. Amikor visszatérünk a felszínre, az egyik járókelő beinvitál minket az orvos házába.


Küldetés: A múlt hibái

Csatorna a börtön alatt. Találunk egy létrát a főcsatornában, és bemászunk a börtön csatornájába. Egy bedeszkázott szobában, egy speciális ketrecben találunk egy bezárt fiút, akit Karonnak hívnak. Ez egy felébredt, a rend emelte fel, de ellenük fordult. Előtte tűzzel ellátott tálak pentagramja, azokat nem lehet meggyújtani. A pentagram csak a Meteor Shower varázslattól fog világítani, utána a fiú szabad lesz.

Ha másodszor is visszatérünk a feltört szobába, látni fogjuk, hogy Karont áthelyezték erről a helyről. Amikor pedig a felszínre emelkedünk, a nyugati negyedben a felszabadult Karon támadását láthatjuk a helyi lakosok ellen. Öld meg, és a küldetés véget ér.

6.4. Vér ösvénye
Istenség eredendő bűne 2. Végigjátszás

Lucian temploma

Küldetés: Keresd meg Lord Arhut

A templom megfelelő helyiségében megegyezhetünk Avenny nővérrel, hogy ő adja át nekünk Arhu kamráinak kulcsát.

Elmegyünk az Archba, ott rendetlenség van. Az erkélyen a macska helye alatt találunk egy nagyon erős tőrt. Közvetlenül az erkély alatt találjuk kutyalabda. A visszaúton paladinok várnak ránk, és azzal vádolnak, hogy megtámadta Arhát, de jó meggyőzési képességekkel elkerülhetjük a börtönt.


Küldetés: Sürgős ügy

A templom bal oldalán Charlie kutyával kommunikálunk, megtudjuk, hogy Lord Linder Kemm dobta be a labdát Arhu szobájába, és ő a hibás az eltűnésért. De nem vall be semmit, további bizonyítékokat kell keresnünk.


Küldetés: Lord Arhu keresése (folytatás)

A város délkeleti partján találunk egy nyílást, lent találunk egy titkot a fal mögött, meggyőzzük Big Tomorrát, hogy adja el a festményt.

A Kemm kertekben a vízszivattyútól balra találunk egy kart, és lemegyünk a nyíláson. A déli falnál bekapcsoljuk a szellemvilágot, és elhelyezzük a képet a megjelenő térben. A terembe visszük a „Felelősség” festményt, kattintsunk az „Istenkirály könyve” című könyvre. Lemegyünk és a képet a szobor elé helyezzük. Arhu mellett bekapcsoljuk a szellemek világát és szívjuk magunkba a lelkeket.


Küldetés: Álmok és rémálmok mestere

Zanders játékgyártó rejteget valamit az otthonában.

A keleti parton, egy fa móló alatt találunk egy megszökött élő játékot, ő mesél a játékkészítő pincéjében lévő halottakról, sok karról és egy biztonságos útról.

A ház nyugati oldaláról egy szőlőtőn lehet felmászni a ház második emeletére. A szobákat két baba őrzi, és ha kinyitjuk a szekrényeket, új babák kerülnek ki belőlük. A tetején semmi érdekeset nem találtunk.

A mesterek pincéjében, a konyha alatt találjuk a „Jelentés a játékgyártóról” c. Ezzel a könyvvel Zandershez megyünk, a Vér ösvényéről beszélünk.

Elvesszük az amulettet a játék eladótól, megtöltjük az amulettet a Forrással, és visszaküldjük. Meggyőzzük Zanderst, vegyük el a megtöltött amulettet és az „engesztelő tekercset”. Zanders 2. emeletén, a déli fal melletti asztalon a „Hydra” szót írjuk.

Menjünk Lucian templomába. A bal oldali sírral szemközti oszlopon találunk egy gombot, helyezzük be az amulettet, olvassuk el a tekercset.


Vér ösvénye

Lyle testvér a templomban elmondja a zarándoklat szabályait. Csak egy ideális ember, bűn nélkül járhat a vér útján. Mielőtt nekilátunk, spórolunk, mert bezárulnak mögöttünk az ajtók, és nem lesz visszaút.

Az oszlop bal oldali sírjával szemben egy rejtett gomb található. Kattintás után nem történik semmi. Van fölötte egy mélyedés, de nem tudni, hogy miért. A bal oldali medencében, amelynek alján vér van, van egy nyílás, de semmi sem nyitja ki.

A Lucian szobor 4 kérdést tesz fel a bűnökről:

1 - Loptál? - Soha nem vennéd el valaki másét.

2 - Gyilkoltál? - Nem ölsz meg olyanokat, akik semmiben ártatlanok.

3 - Kiszolgáltad az ürességet? - Soha nem tennél ilyesmit!

4 - Tiszteled a lelket? - Mindig tisztelted valaki más Forrását.

A helyes válaszok nem fontosak, az számít, hogy valójában mit csináltunk a játékban. Ha bűnt követtünk el, meghalunk.

Ahhoz, hogy könnyen bűntelen karaktert kapjunk, visszatérhetünk a hajóra, és oda vihetünk egy új társat. Bármelyik osztályba tartozó nem mesefigurát bérelhetsz a gyík Zrill őrmestertől, de ehhez helyet kell hagynod az osztagban. Az újszülött hős mindenben ártatlan lesz, és könnyedén átmegy a Vér ösvényén.



Lucian sírja

Előttünk egy rejtvény csövekkel. Három különböző folyadékot kell vinned három tálba a másik oldalon. Megpróbáljuk ezt megtenni, látjuk, hogy egy folyadék hiányzik. A központi nyílás felett a „Bloody Rain” varázslatot használjuk, vagy ütjük egymást, ami után a Forrás „Áldás” varázslatát használjuk rá.

Magát a rejtvényt az oltárról irányítják. Válaszoljon 1. lehetőség - indítsa el a folyadékokat, 2 - forgassa el a csöveket, 3 - állítsa vissza mindent az eredeti állapotába. A csövek helyét megváltoztatjuk a kőtáblán, magukat a változásokat csak lent láthatjuk a valódi csöveken. Amikor mindhárom folyadék eléri a tálakat, megjelenik egy lefelé mutató nyílás.

Szenvedések sorozata. Az ajtóval egyetértve haladunk előre.

Halálszoba. A kétszintes teremben sok kar és a Forrás harci bábja (20. szint) található. Az ellenségeket könnyen megölik, de ez haszontalan, azonnal újak jelennek meg a helyükön. A csata során meg kell nyomnunk a karok megfelelő kombinációját. Minden karnak van neve, mindegyik más-más betűvel kezdődik. A szökött baba felszólítására megtudhattuk, hogy a karokkal kell beírnunk a „JOBBRA” szót. Maga a kombináció így néz ki:

Ezután a babák eltűnnek, és a kapu kinyílik. Amikor lemegyünk a következő lépcsőn, a fejezet véget ér.

7. Istenség


Küldetés: Az idők vége

A betegség imával támogat bennünket. Ha élve hagytuk Tarkint, és segítettünk Ameliának a kaszával, akkor ők is itt lesznek folyamatosan, erősítve a Forrás varázslatunkat.

A teremben kommunikálunk Lucian the Divine és Dallis az Örökkévaló. Fedezzük fel a fényerők minden titkát. Lucian eljátszotta a halálát, és elkezdte csendesen kiszivattyúzni a Forrást mind a 7 istenből, mint fő avatárjukat. Dallis az egyik örökkévaló, aki Luciannek dolgozik. Fane és Virgo Dallis szülei. Összegyűjtötte a Forrást minden halandótól. Együtt megpróbálták eltávolítani az egész Forrást a világból, hogy visszahelyezzék a helyére, és megvédjék az egész világot a közelgő ürességtől.

Ha Ifan a csapatunkban van, megtudjuk, hogy személyes pontszámai vannak Lucian istennel. Lehetőségünk van megküzdeni vele, vagy megbocsátani neki.

Farkas bosszút állt(Egy farkas megbosszulta)
Ifan ben Mezd, 1 ending.
Öld meg Luciant.
Tegyük fel!(Egyszer bolondíts meg)
Ifan ben Mezd, 2. vége.
Bocsáss meg Lucian.

A köpenyes alak – Brakk király kiemelkedik az engedelmességből. Az istenkirály segítségére küldi a krakeneket és a már megölt vezetőket: a Fehérarcú elfet, a törpét Isbeilt, az embert, Kemm Urat. Lucian és Dallis, aki sárkánnyá változott, a mi oldalunkon harcol. Közönséges erős harcosok is folyamatosan megjelennek, mind a mi oldalunkról, mind az ellenség oldaláról. A mi feladatunk ebben a csatában az, hogy túléljük, amíg az istenek rendezik egymás között. Néhány kanyarban Brakk megsemmisül, és vele együtt kedvence kraken is.

Befejezések
Istenség eredendő bűne 2

1 – Engedje meg magát Isten királyának

Ha a csapatunkban van Fain, és átállt az üresség oldalára, akkor a győzelem után lehetősége lesz átruházni a hatalmat az Istenkirályra. Bármilyen más karakterrel egyszerűen megtagadhatjuk az istenséget, és elveszíthetjük a csatát Brakk király ellen – az eredmény ugyanaz lesz.

Örök üdvösség(Örök üdvösség)
Fein, 1 vége.
Vidd vissza az Örökkévalókat Rivellonba.
Kezdődik a kaland...(Kezdődik a kaland...)
Fein, vége 2.
Ölelj egy furcsa új világot
A király visszatérése(A király visszatér)
Engedd alá magad az Istenkirálynak.
Az 1. vége rossz. Vesd vissza az istenséget, vagy vedd át az istenséget a renegát Feintől.

2 - Oszd meg az Istenséget az orvossal

Ha korábban szerződést kötöttünk az orvossal, most ő fog megjelenni, és követelni fogja az isteni részét. Túl késő visszautasítani, egyetértünk. Lucian és Dallis azonnal meghalnak. Mi leszünk az új Isten, és az orvos lesz az új Legfelsőbb Démon, új egyensúlyt teremtve a jó és a rossz között.

Ezt követően körbejárjuk a hajót és kommunikálunk a túlélő szereplőkkel: Malaise, Tarkin, Khan, Fane, Lady Vengeance. A szereplők nem vesznek minket komolyan, és a démon bábjának tartanak minket.


3 - Emelkedni

Új Istenné változunk. Ez az opció megfelel a betegségnek. Tarkin és Fane elégedetlenek, de nem fognak semmit megjavítani.

Felemelkedés(Emelkedik)
Felemelkedik.
Befejezés 3.

4 - Oszd meg a Forrást az egész Rivellonnal

A Földön minden teremtmény a Forrás varázslójává válik. Ebben a befejezésben minden társ varázslat segítségével éri el céljait. A hajó összes szereplője boldogtalan.


5 - Tisztítsa meg Rivellont a forrástól

A mágia teljesen eltűnik a Földről, az élet nagyon hétköznapivá válik. Ennek csak Tarkin örül, az egzakt tudományokra és a saját tudására támaszkodik.

Epilógus
Istenség eredendő bűne 2

Az epilógusban megnézünk egy videót a történet összes többi szereplőjének sorsáról. A videó tartalma teljes mértékben attól függ, hogy milyen műveleteket végeztünk a játék során.

A fajok sorsa: Gyíkok, Törpök, Elfek, Emberek, Fekete Kör.

Helyszínek sorsa: Fort Joy, Driftwood, Blood Moon Island, Black Mines, Nameless, Arx.

A társak sorsa: Beast, Lone Wolf, Demoness, Fane, Red Prince, Sebilla.

Kisebb szereplők sorsa: Khan, Succucb és harcos, Malaise, Tarkin, Black Elf, Demon Hunter, Blind Elf.

A főszereplő sorsa.

+ Megjegyzés hozzáadása

A Divinity: Original Sin 2-ben különféle felszerelésekkel találkozhatsz. Néhány berendezést vásárolhat a kereskedőktől. De az igazán értékes dolgokat rejtekhelyen kell megtalálni, vagy átvenni a feladatok elvégzéséhez. Ebből az útmutatóból megtudhatja, hogyan szerezheti be ezen dolgok egyikét - a Brakk páncélkészletet. Az I. felvonástól válik elérhetővé. A következőket kell tudni erről a készletről:

  1. Ha nem a teljes készletet viseled, hanem csak annak egy részét, akkor debuffokat kapsz. Ezért csak akkor vegye fel a páncélt, ha a teljes készletet összegyűjtötte.
  2. Brakk gyűrűje nem tartozék. Ezért, még ha összegyűjtötted is az összes felszerelést és felvetted a gyűrűt, akkor is kapsz egy debuffot.

Hol található a Brakk páncélkészlet?

Titan's Heart mellkas a Sötét Barlang kincstárában találod. Keresse ennek a barlangnak a bejáratát a következő koordinátákon: x - 508, y - 69. Miután belépett a barlangba, keresse meg a kincsesszobát a 703, y - 502 koordinátákon.

Titán sisak megtalálod a Sivatagi mocsarakban a romvárban. Kövesse a koordinátákat: x - 467, y - 229. Végezze el a feladatot ott, és mentse el Gareth-et. Meg kell küzdened Sang mesterrel, és meg kell találnod a kart, amely megnyitja a fegyverszobát. A sisak az oltárnál található.

A Titan's Leggings-et a következő koordinátákon találja: x - 319, y - 671. Ott keresse meg Uizimura-t. Megmutatja, hol van a kar. Ezután húzza meg a kart, és kövesse a szoborhoz vezető utat. Ez a szobor tepertőt ad neked.

Titan Bracers megtalálja a sivatagi mocsarakban - Dragon Beach. Ott keresse meg a Bracca-tornyot a következő koordinátákon: x - 589, y - 678. Ebben a toronyban van egy sír. A sírban két koporsót találsz. Az egyik koporsóban karkötők vannak elrejtve.

B titán bőre nézz be az elhagyott toronyba. Fort Joytól északra található, a következő koordinátákon: x - 426, y - 299. Ha már ott vagy, használd a teleportációt, hogy bejuss a toronyba.

Rendszerkövetelmények
Divinity: Original Sin 2 (2017-es játék)

Jellegzetes Minimális követelmények Ajánlott követelmények
CPU Intel Core i5 Intel Core i7
RAM 4 GB RAM 8 GB RAM
Videokártya NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 GB 25 GB
operációs rendszer Windows 64 bites: 7/8.1/10 Windows 64 bites: 7/8.1/10

Végigjátszás

Játék mód:

- Kaland(Felfedezés mód) - Könnyű nehézség

- Klasszikus(Klasszikus mód) - Normál nehézségi fok

- Taktika- Nehéz nehézség

- Bátorság- Hardcore (1 élet egy végigjátszásonként)


Kezdetben kiválaszthatja a főszereplőt 6 történet karakter közül, vagy egy véletlenszerűt 4 faj közül. Minden fajhoz elérhető egy élőhalott hős is (az élőhalottak és az élők között az a különbség, hogy a normál kezelés során sebzést szenvednek el, és méreggel helyreállítják őket).

Vagy teljesen személyre szabhatja hősét: választhat származást (faj, nem), megjelenést (megjelenés, hang), sablont (fegyver specializáció, karakterosztály), tehetségeket (perk), címkéket (osztály, közösségi jellemzők), eszközöket (1/4) hangszerek).

1. Friss szellő


A történet azzal kezdődik, hogy a boszorkány hogyan használta a Forrás varázsát. Ennek eredményeként elkapták, mágiaellenes nyakörvet vettek fel, megbilincselték és egy börtönszigetre küldték. Még egy tucat ártatlan potenciális varázslót küldtek vele együtt. E foglyok között találtuk magunkat.

Felébredünk a hajón, kommunikálunk a főfelügyelőkkel és más foglyokkal. A következő kabinban egy tetthelyet látunk, az egyik fogoly képes volt varázsolni és megölni egy cellatársát. Bemegyünk a túlsó kabinba, ott kihallgatják a boszorkányt, kiderül, hogy ő a gyilkos. Bármit is válaszolunk, lázadást indít, egy erőteljes varázslattal megöli a mestereket, és elhagyja a hajót.

1. emelet. A varázslat után észhez térünk. Átkutatjuk a ládát a bal sarokban, és megtaláljuk az alapvető fegyvereket. Az összes többi fogoly elképed.

2. emelet. Felmegyünk a fenti emeletre, itt két ijedt őrrel kell tárgyalnunk vagy verekednünk. Középen egy koponyával ellátott zárt ajtó található. Kulcs ettől az ajtótól jobbra, a meggyilkolt Mevin mester-pap holttestén található. A hozzá vezető utat tűz zárja el, de egy hordó vízre lövéssel elolthatjuk. (A közelben, egy zsákutcában ül Fain elf, akiről kiderül, hogy élőhalott. Ha a második választ választjuk, akkor +2 arányt kapunk). A kulccsal kinyitjuk az ajtót, de mögötte a Halál Ködének nevezett veszélyes zóna van, oda veszélyes bemenni. Messziről bevihetünk pár doboz halálos fegyvert a raktárunkba. Felmegyünk az oldalsó lépcsőn.

Fedélzet. A felszínen nagy „Vile Fiend” rovarokkal harcolunk. Képezzük őket a taktikai csatákban való részvételre. A másik oldalon egy csónakot találunk túlélő foglyokkal. A fiú azt kéri, hogy mentsék meg a többi rabot, jobb, ha megállapodnak és visszamennek.

Most az alsó szinten minden szereplő magához tért. Önállóan harcolnak a rovarok ellen, és egyértelműen megmutatják a játékban elérhető összes harci képességet. Velük együtt visszatérünk a csónakba, és megpróbálunk menekülni. Ennek eredményeként lemaradunk a csoportról, a hajón maradunk és a roncsokon menekülünk.

2. Fort Joy

Oldalsó küldetés kiválasztási menü Fort Joyban:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Coast (Fort Joy Breach)


Megjelenünk a parton. Varázsgallért viselünk. Kagylók hevernek, összegyűjtjük, hogy később eladjuk. A fekvő tárgyakat az "Alt" billentyű lenyomásával láthatjuk. A jobb oldali romokon egy furcsa fiút találunk, Tam. Ott tanulunk párbeszédeket.

Balra megyünk a part mentén, és harcolunk két viszkózus rovarral, hogy megtanuljunk harcolni. Tovább a bal oldalon találjuk gyík Vörös Herceg(A Vörös Herceg), ő lehet a 2. hősünk. Ez egy "tank", amely jól harcol közelharcban, nagy mennyiségű egészséggel rendelkezik, és tűz leheletével támadhat.

Kicsit délre egy fekete macska találkozik velünk. Csak akkor tudunk vele beszélni, ha különleges varázskészségünk van. Ellenkező esetben a macska egyszerűen utánunk fut, amíg ki nem jutunk ebből a börtönből.

Felmászunk a híd központi töredékére, megtaláljuk egy férfi holttestét, a közelben elvihetjük ágy és lapát. A hálózsák használatával bárhol felállíthatsz tábort és helyreállíthatod csapatod egészségét. A kincseket kiáshatod a földbe egy lapáttal, de ehhez először meg kell találnod őket egy magas Figyelem karakterisztikájú hőssel.


Végigmegyünk a jobb oldali sziklán, benne a növényzet miatt láthatatlan barlangot találunk. Áthaladunk rajta, és a Hidden Alcove helyen találjuk magunkat. Itt találjuk a karaktert élőhalott Fein, savtócsák vannak a közelben. Előttünk egy vízesést látunk, fölötte szivárványok és egy kézzel nem elérhető láda. (Később vissza kell jönnie ide, és magával kell vinnie a teleportációs varázslatot).

A savmedence mögött szőlőtőkék. Ahhoz, hogy eltávolítsuk a savat az ösvényről, messziről rálőünk bármilyen tűzvarázslattal, nyíllal vagy pálcával. A szőlőtőkék mentén felmászunk az északi dombra, a tetején egy kunyhót és pár semleges embert találunk. Feljebb megyünk, kimegyünk a strandra, harcolunk a 2. szintű fertőzött teknősökkel.


A strandtól délre megyünk az erődfalakig, két mesteri őrrel találkozunk, ők elmennek megnézni a hajó roncsait, ahonnan megszöktünk. Megközelítjük a déli szobrot, mellette egy jelenetet látunk: Sándor püspök és Dalls, a Kalapács boszorkány megöli Atusa mester gyíklányt.

2.2. Gettó (Fort Joy Getto)
Istenség 2. Végigjátszás


Belépünk az erődbe. Belül sok emberrel lehet chatelni, néha ők adnak ehhez plusz élményt. A bal felső sarokban a banditák kártyázást kínálnak, ezt jobb elkerülni, egy fogadásért elveszítheti az összes felhalmozott tárgyat. Hogy megszabaduljunk a banditáktól, azt válaszoljuk, hogy nincs semmi értékes, és a megjelenésünk alapján elhiszik nekünk.

Közelebb az erőd közepéhez találunk egy második nagy szobrot. Az elsőt az északi tengerparton láttuk. Most már teleportálhatunk az ilyen szobrok között. A térképen kék örvényekkel vannak jelölve.

A jobb oldalon található az erőd zárt része, ahol a mesterek laknak. Amíg oda nem érsz.


Küldetés: Anya rémálma (Every Mother's Nightmare)

Az erőd nyugati részén Fara arra kér bennünket, hogy keressük meg eltűnt lányát, Ermát. Az északi kapu közelében egy Jeth nevű embertől megtudjuk, hogy Erma nem veszett el, hanem régen szörnyek ölték meg, és Farah ettől megőrült. Elmondjuk Farah-nak a teljes igazságot, a küldetés véget ér.


Küldetés: Zsarolás (The Shakedown)

A központi téren három banditát látunk, akik valamit követelnek egy elftől. Kiáll érte férfi Ifan ben Mezd(Ifan Ben-Mezd). Bármelyik oldalon részt vehetünk a csatában.

1.opció. Segítünk a banditáknak, megöljük Ifant, és jutalmat kapunk Grifftől.

2. lehetőség. Segítsünk Ifannak. A győzelem után azonnal bekerülhet a csapatunkba. (Az elfet valamivel később, a déli barlangban találjuk meg. 4 dolog közül választhatunk jutalmat).


Küldetés: The Impresoned Elf

Az erőd délnyugati részén találjuk a konyhát, ahol a banditák vezére, Griff parancsol. Közvetlenül alatta az elf Amiro egy ketrecbe van zárva. Miután beszélgettünk Griffel, megtudjuk, hogy az elfet lopás gyanúja miatt bezárták. Ellopták a narancsba rejtett árukat. A bandita megígéri, hogy elengedi az elfet, ha megtaláljuk az ellopott holmit.

Az erődből délre megyünk. Találunk egy horgásztábort, ahol Stingtail gyík alszik. (Ha közeledsz hozzá a Vörös Herceggel, együtt alszanak el, hogy prófétai álmokat lássanak. Ha közeledsz hozzá Sebilla manóval, megöli ezt a gyíkot, mert ő okozta a sebhelyet).

1.opció. A Vörös Herceg és Tüskésfarkú első beszélgetésén megtiltottuk neki, hogy használja a Drudenát, ezt lopták el Grifftől, és mi magunknak vesszük.

2. lehetőség. Bármely másik hőshöz fordulunk, kommunikálunk a gyíkkal, kérdezünk Amir elfről. A párbeszéd végén kiválasztunk egy módszert a gyíkkal való sikeres tárgyaláshoz. Válassza ki a harmadik sort. A gyík egy nagy narancsért fizet.

Visszatérünk az erődbe Griffnek, odaadjuk a tárgyat. Elrejthetjük, hogy ki a tolvaj, vagy beszélhetünk Spiketail-ről (ezt külön karakterként kell megtenni, nehogy elrontsa a kapcsolatot a csapatban). A megmentett Amiro elmondja, hogyan lehet kijutni erről a szigetről – megjelenik egy pont a délkeleti tengerparton. Ha ezen a helyen ásol, találunk egy földalatti alagutat.

Ha meséltünk a tolvaj Tüskefarkról, gyorsan visszaszaladunk hozzá. Megtámadja a gyilkos lány, Shadow, megvédhetjük tőle a gyíkot. Köszönetet kapunk Spiketailtől.


Küldetés: Fort Joy arénája

A konyhától jobbra lemehetsz egy nyíláson a kazamatában, és részt vehetsz egy 4 vs 4 edzőcsatában (ez egyfajta játékon belüli reklám a Divinity: Original Sin 2 új többjátékos módjához). A vereség nem lesz végzetes. A győzelemhez legalább 3. szinttel kell rendelkezned. Ha nyerni tudunk, megkapjuk az arénabajnoki státuszt.

Bajnoki státuszban az erőd északkeleti részén közelíthetjük meg a kovács Neborát. Miután tudomást szerzett győzelmünkről, leveszi rólunk az anti-mágia nyakörvet. De ezt legalább 5-ös szint elérése után kell megtenni, mert amikor nyakörv nélkül látnak minket, az úton lévő mesterek támadni kezdenek.

Gladiátor(Gladiátor)
Legyél a Fort Joy-i aréna bajnoka.
A konyhától jobbra lemegyünk a nyílásba. Az arénában egy másik csapattal harcolunk egy 4v4 hőssel.
Régóta várt szabadság(Séta a Libertyben)
Távolítsa el a gallért.
Cselekmény. Az erőd földalatti arénájában legyőzzük az ellenfél csapatát. Ezek után a felszínen közeledünk a nebori kovácshoz. Vagy a fejezet végén találkozunk a Betegséggel.

Küldetés: The Murderous Gheist

Az északi erődfalon Yarrow magiszterrel beszélgetünk. Azt a feladatot adja, hogy keresse meg Migot.

Migót a városon kívül találjuk délkeleten. Ez egy kannibál, amely halottakat eszik. 4-es szintje van, és veszélyes megtámadni.

1. lehetőség – öld meg Migo-t. Még akkor is megölheted, ha 1-es szinten van egy 4 fős csapattal. Ehhez savval kell megtámadnia, hogy eltávolítsa erős páncélját, majd a savat tűzzel meg kell gyújtani, hogy felrobbanjon. De jobb nem kockáztatni és megtámadni, ha legalább a 2. hős szintje van. A győzelem után elvesszük az ellenségtől a gyűrűt és a jó páncélt. Visszatérünk Árnika mesterhez, beszélünk erről, megmutatjuk a gyűrűt. Kiderül, hogy Migo az apja, aki megőrült a Forrástól. Arnika a tengerpartra fut, hogy meggyászolja a meggyilkolt férfi holttestét.

2. lehetőség – mentse a Migo-t. Ha egy árnika virággal érkezel egy kannibálhoz, akkor jó megegyezésre juthatsz. Cserélje ki a virágot gyűrűre. Elvisszük Arnika mesterhez, ő jön az élő Migóhoz. Ennél a lehetőségnél eredményt kapunk.


Küldetés: Emmy megkeresése

A városból a déli tengerpartra megyünk. Itt bolyong egy-két manóvadász, beszélgethetünk velük. Középen található a Buddy kutya. Beszélünk vele, egy kicsit délre fut, és leesik Buddy kulcsa. A kulcsról kérdezzük a kutyát, ő Emmy barátjáról beszél, akit az inkvizítorok vittek el. Meg kell találnunk őt.


A közelben a tengerparton egy gnóm egy beteg embert kezel. A páciensen a „Restaurációs” varázslatot használjuk, jutalmul pedig megkapjuk tőle az „Aranyvirág” játékkártyát. Ez Griff kártyája, mindig ez nyeri a játékot, megkérdezhetjük tőle. Ezzel a kártyával elmegyünk a banditákhoz a gettó északi részén, megállapodunk, hogy játsszunk, használjuk a kártyát. A kérdésekre válaszolunk: „Nem számít, hol szerezted, ez a kártya mindig nyer.” Az összes pénzt nyereménynek vesszük.

Déli-barlang

Alul, középen van egy barlang bejárata (a bejárat megtekintéséhez fordítsa délre a játékkamerát). A barlangban egy pár gyík és egy elf Elodie két gyerekkel. Beszélhetsz a tündével a fogoly Amyroról, aki egy ketrecben van az erődben.

A jobb oldalon egy ösvény vezet a barlang mélyére, de tele van dobozokkal és barikádokkal. Az akadályokat úgy távolíthatjuk el, ha megtámadjuk őket (semleges tárgyak támadásához tartsuk lenyomva a Ctrl billentyűt). A barlang mélyén három savas békával kell megküzdenie. A bal oldalon teleportálhatunk a magas erkélyre, ahol a láda van elrejtve. A jobb sarokban a vízben a csónak mögött egy láda is található, azt magunkhoz tudjuk teleportálni. Elfika megköszöni, hogy kitisztítottad a barlangot.


Küldetés: Withermoore's Soul Jar

A déli barlangban egy gyerekkel bújócskázhatunk. Ha kétszer is megtaláljuk, akkor mesél a „barátjáról”. A jobb felső sarokba megyünk, ott van egy lyuk az alsó szintre, de nem tudunk átjutni. A gyerek azt javasolja, hogy van a közelben egy rendes nyílás a földben, azt kiássuk és lemenünk.

Az Elfelejtett sejtben találjuk magunkat. Itt találkozunk Lord Withermoore csontvázával. Kivesszük belőle Brakk lándzsája(jó fegyver kövesítő hatással). A lord azt kéri, hogy találja meg a Brakk filaktériumban elrejtett lelkét az erőd tömlöcében, hogy végre normálisan meghalhasson. A lord egy titkos karról beszél a teleportációs szoboron a városban, ami segít bejutni a börtönbe. Később megtaláljuk ezt a helyet.


Küldetés: Teleport

A gettó nyugati kijáratánál találkozunk Gavinnel. Egyedül akar velünk beszélni, elválik az osztagtól. Gavin elmondja a teleportációs kesztyűk helyét, de nélküle is megtaláljuk őket.

A 2. vagy 3. szintet megszerezve az északi strand bal felső sarkába mehetünk, ott három krokodil él. Bombázhatják őket savval és tűzzel, vagy mozgásképtelenné tehetik őket hideggel és kábítással, a lényeg az, hogy ne engedjék közel az osztag gyenge tagjaihoz. A győzelemért varázskesztyűt kapunk A teleportálás kesztyűi, amelyek lehetővé teszik a teleportálást.

A kesztyűkkel új lehetőségek nyílnak meg előttünk:

Visszatérhetünk a strand keleti részére, teleportálhatjuk a ládát a szivárvány közelében, és elvihetjük a tartalmát, ott 300 érme van.

A barlang déli strandján a felső erkélyre is teleportálhat valakit, hogy egyedi tárgyakat vigyen magával.

Visszatérünk a legelejére, az északi partra, ahol a fiú áll. Innen teleportáljuk a társat a híd déli töredékére. Szükséged lesz még legalább egy teleportációs tekercsre, hogy áthelyezd a karaktert a kesztyűkkel. A hídról teleportáljuk a társat a jobb oldali dombra, ott a csontváz melletti zsákutcában találunk egy egyedi tárgyat Ősi kard.

Másodszor Gavin a gettó északi kijáratánál vár ránk. Teleportációval akar megszökni. Utána futunk az északkeleti szirt felé. Az illető kérésére leteleportáljuk a tengerpartra. Beszalad a barlangba, de nem tud messzire menni. Kivehetjük a testéből Gavin köntöse.

2.3. Börtön (Fort Joy börtön)
Divinity: Original Sin 2. A játék összes titka


Háromféleképpen lehet kijutni a sziget nyugati részéből, de mindegyik egy földalatti börtönön keresztül vezet:

1. Követhetjük Gavint, és leteleportálhatunk az északi szikláról a tengerpartra. Egy hőssel bemegyünk a barlangba, a többiek utánunk költöznek. Az északnyugati börtöncellában találjuk magunkat.

2. A szegények negyedében megközelítjük a szobrot - egy vezérlőpontot, megvizsgáljuk tőle jobbra a talajt, és találunk egy nyílást a padlóban. Lemegyünk a tömlöcbe, ott találunk egy másik szobrot. Felülről megnyomjuk a kart, és kinyitjuk a börtön nyugati kapuját.

3. Elmegyünk a délkeleti tengerpartra, addig a pontig, ahová a fogoly elf, Amyro mutatott nekünk, egy lapáttal kiássuk a homokot, és találunk egy földalatti alagutat. Ezt az utat használjuk arra, hogy belépjünk a földalatti alagútba és teljes mértékben felfedezzük azt.


Földalatti Alagút

Lent tűzcsigák sétálnak, de nem érnek hozzánk. A bal alsó sarokban egy kincset találunk a földben, benne egy tolvajpenge lapul. Az északi dombon kommunikálhatunk a királyi csigával. Kiderül, hogy ez Brakk egyik volt felesége, akit szörnyeteggé változtatott. Tájékoztatjuk, hogy Brakk zsarnok régen meghalt, a csiga majd értesít minket. A jobb felső sarokban a résen keresztül belépünk a börtöncellába.


A gyík Vasyna a kamrában van börtönben. Betörjük a faajtót (tartsa lenyomva a Ctrl billentyűt, és a bal egérgombbal megtámadjuk a kiválasztott objektumot), így a börtönfolyosón találjuk magunkat. A következő jobb kamrában a haldokló Verdas található. A jobb felső kamra bejárata el van zárva, de teleportálással oda lehet jutni, ebben a kamrában találunk egy varázsamulettet a csontvázon, de nem lehet felvenni, amíg nyakörvben vagyunk. A törpe Tsillik be van zárva a bal felső kamrába, és nem akarja elhagyni a helyét. A bal oldali kijáraton van egy áthatolhatatlan ajtó.


Egyetlen cella

A bal alsó kamra nem nyílik csak úgy. Ez nekünk szól. Ha valamelyik mester észreveszi vétkünket, itt börtönbe zárnak minket. A cellában találsz egy teleportációs tekercset, és ha beszélsz a helyi patkánnyal, átadja nekünk a főkulcsokat, hogy kijussunk a börtönből.


A jobb oldali folyosón azt látjuk, ahogy a mesterek megölik egyik renegátjukat. Itt mindenesetre harcolnia kell. 2 íjász és 2 kardforgató áll ellenünk, ezek közül az egyik képes kutyát idézni. Az íjászok jó pozícióban vannak, így visszahúzódunk a folyosóra, elbújunk a ketrecek mögé, és megvárjuk, amíg az íjászok közelednek. A győzelem után a csapat élén találunk kulcs a börtönajtóktól. A renegát Delorust meg tudjuk gyógyítani, erre megmondja a csónak helyét a börtön felső szintjén, és a jelszót, hogy a hajóőrök ne támadjanak ránk.

Miután megkerültük a börtön minden sarkát, végigmegyünk a felső folyosón, és a börtön következő emeletén találjuk magunkat.

Börtön (Fort Joy börtön)

Sok hallgatag szerzetes van itt, nem támadnak ránk. Északkeleten van a Houndmaster's Room, ahol az előző emeleten talált kulcsot használjuk. Beszélünk a kutyákkal, megkeressük Emmyt, mesélünk neki Druzskáról a déli parton, és a kutyák nem fognak ránk támadni. Ha elengedjük a kutyát egy ketrecbe zárva, megtámad minket, hogy meggyőzzük a 1+-os rábeszélő képességet. Bemegyünk a legészakibb szobába. Kidolgozott Cage Keyés egy jó számszeríj.

Délen van egy kijárat egy földalatti csatornához, két mester és a fiú Khan. Ha megmentettük Delorust az alsó szinten, akkor kimondhatjuk a jelszót, és nem fognak megtámadni minket. Hajóval azonnal eljuthatunk az erőd keleti oldalára, és harc nélkül elérhetjük a mocsarakat. Odaköltözünk, hogy elvigyük a macskát, és azonnal visszatérjünk.

Minden menekülő menekül(A nagy menekülés)
Menekülés Fort Joyból.
Cselekmény. Menjen át az erődön a sziget keleti részére bármilyen útvonalon.
Macska bökkenőben(A macska kijött a zsákból!)
Hozd ki a fekete macskát Fort Joyból.
A macskával a parton találkozunk, folyamatosan követ minket. Nem bocsátkozunk nehéz csatákba, először csendben a sziget keleti része felé vesszük az utat. Ott a macska eltűnik, és a Vörös Herceg megkapja a „Macska megidézése” varázslatot.

A jobb oldalon a The Flenser's Playground kínzó szobája van , még mielőtt kiszöknének a cellákból, sok ütést mérnek a közelben, jobb, ha nem engedjük közelebb magunkhoz, lelassítjuk vagy elteleportáljuk a győzelem után két kiváló tolvajpengét a bűvész A jobb felső sarokban megtaláljuk az életben maradt Trice lányt, kiengedjük a keleti alagúton.


Küldetés: Withermoor's Jar of Souls (befejezve)

A 2. börtönszint bal felső sarkába megyünk. Van egy kijárat a bal oldalon, és lépcső felfelé. Közöttük a sarokban van egy kőtalapzat, ezt a bal oldali kart megnyomva félretoljuk, a talapzat alatt találunk egy nyílást a padlóban, lemegyünk a titokba.

Az Ancient Passage-ban egy ősi ősi sír található. A bejáratnál két savcsapda található, amelyekre vázákat vagy egyéb tárgyakat helyezünk. A nagyteremben 5 urna van hamuval. A fennmaradó urnák vagy csontvázakat hoznak létre, lefagyják a padlót, vagy felrobbannak. A feladat elvégzéséhez csak a bal szélsőt kell megtörnünk, a „Withermoore the Supplicant” felirattal. Vagy összetörhetjük a vázát és felszabadíthatjuk a szellemet, vagy megtarthatjuk magunknak. (Ha visszatérünk az Úrhoz, elveszünk tőle egyedi öv).

A bal oldali dombon Brakk szobrát vizsgáljuk. Ha van percepciónk 18, akkor megjelenik a karcolásokhoz kapcsolódó interakciós lehetőség. Ezt követően átvesszük a tételt Zsarnok nadrágja. Miután mindent tisztáztunk, visszamegyünk a börtönbe.


A börtönből a bal oldali kijárat az erőd udvarába vezet, a felső ösvény magához az erődépülethez, a kínzószobában jobbra feltűnő ösvény pedig az erődtől jobbra eső erdőbe vezet. Először is tisztítsuk meg az erődöt, ehhez átmegyünk a bal oldali ajtókon. Most az erőd összes mestere ellenünk lesz.

2.4. Fort Joy
Istenség: Eredeti bűn 2. Hogyan kell átadni


A bal oldalon kilépünk az udvarra. Egy rácsos kapu mögött találtuk magunkat, ami a szegények negyedéből látszott. Harcolunk az őrökkel. Felmászhatunk a második emeletre, onnan leereszkedhetünk a lépcsőn, és beléphetünk a mesterek privát szobáiba.


Orivand termei (Orivand's Chambers)

A privát szobákban jó fegyvereket találhat. A nagy festmények eltávolíthatók a falakról, és eladhatók a kereskedőknek. A központi nagyterembe jobb még nem bemenni, ott erős ellenségek vannak.


Lemegyünk, észak felé megyünk a börtönön keresztül, és kilépünk az erőd északi szobájába. Az emeleten 5 rendes ellenség van kint, körbevették Kork paladint. Megmentjük a paladint, megtudjuk, hogy ellenőrzésre jött, és a főrend nincs tisztában azzal, hogy milyen atrocitások történnek a szigeten.

A kapu előtt jobbra a kereket pörgetve leereszthetjük a felvonóhidat és megnyithatjuk a keleti utat. A híd mögött kicsit feljebb van egy kikötő, ott van még 5 mester.


Bűnbánat terme

Miután mindent megtisztítottunk körülöttünk, az erőd központi csarnokába megyünk. 5 mester van, egyikük Orivand főbíró egy hatalmas kalapáccsal. Először azt látjuk, ahogy a mesterek kivonják a varázsforrást a fogolyból néma zombivá, amit a börtönben láttunk. Ezt követően csatába lépünk.

A legjobb, ha a bal oldali helyiségből kezdi a támadást, hogy azonnal megtámadja a bírót. A bíró gyorsan tud mozogni, és szó szerint két ütés alatt öl. Állandóan mozgásképtelenné kell tenni, le kell fagyasztani, le kell ütni, hogy ne üthessen el minket. A maradékot a maradék elv szerint verjük.

2.5. Az üreges mocsarak
Istenség eredendő bűne 2. Wiki


Az erőd megtisztítása után keletre megyünk - az erdei mocsarakba. Az erdőn átvezető alsó ösvényen furcsa hagymagombák nőnek. A gombakörön belül van egy láda, nem vizsgálható, ez egy csapda. A hagymák veszélyes elemi varázslatot terjesztenek maguk körül, elpusztíthatatlanok, de összegömbölyödni és nem zavarni lehet őket. Ehhez megtámadjuk a hagymát ugyanazzal az elemmel, amit szétterít, és bezárul.

Annak érdekében, hogy ezt a ládát elemi varázslatok nélkül mégis elvigyük, a következőket tesszük: az egész osztagot a közelben hagyjuk, elválasztjuk tőle az egyik hőst, ezzel a hőssel elvesszük a láda tartalmát, a gombákat aktiváljuk és mérget szórunk ki, tűz és villámlás, ami után az osztag biztonságos helyre teleportálja a hőst.

A központi ösvényen egy lerombolt kőúton van egy emlékmű - egy ellenőrző pont. A közelben van Zaleskar csontvázkereskedő kocsival. Lehet tőle varázspáncélt venni, de ez egyelőre drága öröm számunkra.


északi part

Az északi ösvényen a parton haladunk. Egy homokos félszigeten egy kis sziklával találjuk Windego boszorkányt (5. szint), aki elsüllyesztette a hajónkat. Ez egy erős ellenség, de számokkal le lehet győzni. A győzelem után elveszünk tőle varázsmaszk, amely lehetővé teszi, hogy bármilyen fajrá átalakuljon. Élőhalott karakterünknek, Fane-nek szüksége van egy maszkra.

A közelben a fehér homokon találunk egy elásott kincset. Kicsit távolabb látunk egy tornyot elektromos varázslattal. Oda teleportálhatjuk az egyik karaktert, és felvehetünk egy egyedi tárgyat Lorenzo gyík testéből Zsarnok csizmája.

A partról lefelé vezet az ösvény, ott egy szűk szurdokban 3 csontvázzal küzdünk. Kicsit lejjebb ugyanabban a szurdokban van még 2 félholt ellenség.


Küldetés: Legveszélyesebb sarokba kerülve

A lerombolt hídtól északra felmászunk egy dombra. Találunk egy Tarlin nevű paladint, aki figyelmeztet, hogy egy Screaming One lóg egy oszlopon előtte, azonnal megöl mindenkit, aki közeledik. Egy ilyen halálos ellenség valami fontosat véd. Megkerülhetjük a tetejéről, felmászva a szőlőtőkére, vagy megkerülhetjük délről, és a túloldalon léphetünk be a romok közé.

Az égő romokban először 4 mesterrel harcolunk. Felmegyünk a következő terembe, ott még 4 mester harcol Gareth nádor(Gareth). Állandóan segítened kell szövetségeseden azzal, hogy további ellenségeket teleportálsz el tőle. A győzelem után a lovag megköszöni nekünk, és elmenekül titkos táborába délen.


Küldetés: Fegyvertár

Az északi romokban, a nagylépcsők között ajtó vezet a pincébe. A Brakk fegyvertárához vezető düledező romokban találjuk magunkat. A teremben sok halott mestert veszünk észre, köztük az életben maradt Sang mestert. Arról beszél, hogy a fegyvertár el van átkozva, és mindannyiukat megfertőzte a bomlás. Megígérhetjük Sangnek, hogy találunk rá gyógymódot.

(A Sötét barlang meglátogatása és az „Áldás” varázslat átvétele után térünk vissza ide. A jobb felső sarokban egy végtelen varázslatos forráskút található. Valamiért a varázslat nem gyógyítja meg Sangát. A karon lévő áldást használjuk, csak utána megnyomjuk és kinyílik az ajtó Az oltártól távolabbi helyiségben visszük a tárgyat Megrongálódott a zsarnok sisakja Ha többször használod Brakk sisakját, a Krir the Ashbringer démon jelenik meg belőle (7. szint).


A központi út végén egy törött kocsit, halott gazdákat és egy medvét látunk. Csak Locke mester maradt életben, miután elvesztette látását. Beszélhetünk vele, de még ha vak is, megpróbál megölni minket. Kicsit feljebb a dombon találunk egy medvebocsot, elmondjuk neki, hogy valaki megölte az anyamedvét a szekér elleni támadás során.


Küldetés: Burning Pigs

Délnek megyünk a központi mocsarakon keresztül. Az úton tovább lesz egy leégett falu, ahol lángoló disznók szaladgálnak. Ha tudunk beszélni az állatokkal, megtudhatjuk, hogy ezek elvarázsolt emberek. A fahídon csapdák vannak, aztán savtócsák. A méreg tűzzel érintkezve robbanást okoz, ezért itt veszélyes. Itt jobb esővarázslatot használni (a szegények negyedében lévő kék gyíktól megvásárolhatja), vagy megvárni, amíg a disznók maguk kitakarítják az összes csapdát.

(A „nekrolláng” hatást csak az „Áldás” Forrás varázslatával távolíthatja el. A varázslat megszerzéséhez el kell távolítania a nyakörvet az erődben lévő kovács Nebora nyakörvéről, délen pedig egy különleges szobrot kell találnia az erődben. Sötét barlang, gyűjtsd össze a Forrás energiáját a földön lévő világító folyadékból).

Amikor meggyógyítjuk az egyik disznót, az élőholt gyík Skapor kiugrik a mocsárból (5. szint). Figyeli az átok végrehajtását. Küzdünk vele, elveszünk tőle egy egyedi tárgyat Brakk fáklyája. Ezt követően meggyógyíthatjuk a megmaradt malacokat.

(Kicsit később találkozunk az egyik Feder nevű disznóval a Dragon Beach északi bejáratánál. Köszönetet mond nekünk, és elmondja, hogy korábban varázslónő volt. Hogy emberi formába hozzuk, elküldjük a Szentélybe. Amadia, ott találkozunk, és felszólítjuk, hogy ugorjon a szent tóba. Mielőtt Amadia-val beszélve aktiválni kell a vizet, Feder újra emberré válik, jutalmat kapunk, és kereskedhet vele).


Központi romok

Az erdő közepén ősi romok találhatók, olajos hordókban. Amikor közelebb érünk, egy tucat „Aljas Ördög” csótány támad meg minket egyenként (4. szint). Önmagukban gyengék, de amikor meghalnak, fertőzött vér spriccel ki. Ez egy új és nagyon veszélyes elemtípus. Ha elfogy a fizikai páncél, és belépünk ebbe a vérbe, akkor pár körre megkapjuk a „bomlás” betegséget. A bomlás hatására minden kezelés éppen ellenkezőleg, csökkenti az egészséget. Csak fizikai vagy mágikus páncélt állíthat vissza biztonságosan.

A központi ösvény végén egy nagy ellenséges csapat található: a 6. szintű szörny „Moloch of the Void”, vele csontvázíjászok, harcosok és két különböző mágus. Jobb megölni ezt a szörnyet az utolsó előtt, a sziget utolsó főnöke előtt. Közben megkerüljük ezt a helyet a déli ösvényen.


déli part

Az erdő keleti részén a déli partra lehet menni. Az utat 3 üres szalamandra blokkolja (6. szint). Önmagukban nem veszélyesek, de a vérük fertőzött, és az első ellenség halála után ez sokkal nehezebb lesz. Itt legalább 5., 6. szintű karakternek kell lennie. Az íjászok és bűvészek számára a legjobb, ha a homokos strand előtti magaslatot foglalják el, ahol előnyt élveznek.

Egy külön szigeten, a hajó maradványai alatt sok elrejtett csapda és eltemetett kincs található köztük.


Amadia szentélye

A szalamandrák bal alsó sarkában egy magas sziklán a Bahara gyíkot látjuk, kommunikálunk vele. Ha megmentettük Khan fiút vagy Gareth vezért, vagy van egy „misztikus” címkével ellátott karakterünk, akkor a gyík kidob nekünk egy szőlőlétrát, és felmászhatunk. Ha van egy Vörös Herceg gyík a csapatunkban, akkor beszélni fog az álmodozó Baharával.

A táborban több lovag is van, köztük Gareth nádor, akinek segítettünk az északi romok csatájában. Sok szakember van itt, akiktől új készségeket vásárolhat.


Küldetés: Gyógyító érintés

A szövetséges tábor északi részén 3 sebesült van. A szakács Simone gondoskodik róluk. Mindegyiküket különféle gyógyító varázslatokkal kezeljük, és mindegyiküktől hálát kapunk. A végén Simone 4 elem közül 1 közül választhat.


Küldetés: Örök csodáló

A tábor déli részén található egy tó szoborral - egy ellenőrző pont. (Vigyázat, a szobor előtti rossz mondat miatt tönkreteheti a kapcsolatokat szövetségeseivel, és csata fog kitörni). A szobor közelében Gratianus papnőjével kommunikálunk, fogadjuk a küldetést. A maszkos lány a menhelytől jobbra egy titkos barlangról mesél, amelyben a lelkek tégelyeit tárolják.

(Amikor visszatérünk Gratianába, miután meglátogattuk a barlangot, megtudjuk az igazságot. Előttünk Brakka szeretője, aki a Forrás erejével ruházta fel. Most azon dolgozik, hogy jóvá tegye hibáját. A korsó összetörésével lelkeket a nevével, megszabadítjuk az átok alól).

Sötét barlang

Küldetés: Brakk király kincstára

A szalamandrákkal tarkított tengerparton menj a part jobb alsó sarkába, keress egy barlangot, amely egy kék illúzió mögé rejtőzik, és menj be. A barlangban az élőhalott Trükkös (Trompboy) találkozik velünk, és figyelmeztet az előttünk álló nehézségekre. Sok illúzió van itt. Ha eltaláljuk a dobozokat, lefagyasztanak minket. Van egy zsákutca, de a vízesés mentén át lehet kelni a folyón, és egy láthatatlan híd jelenik meg a lábad alatt. Egy széles barlangban három ellenséggel harcolunk.

Titokzatos szoba. Következik egy csarnok sok ajtóval, mindegyik mögött csapdák vannak. Ahhoz, hogy átjusson, beszélnie kell a szoborral a központban. A szobor két rejtvényt fog feltenni, mindkettő betűkkel. Először nagybetűkkel mondja ki a szót, megfejti az egyes betűket, majd mond egy másik szót, és meg kell fejtenünk - egyszerűen helyettesítjük a szükséges szavakat az első dekódolásból.

Egy őrült enklávéja (Madman's Enclave) a szigetek és a láthatatlan hidak kis labirintusa megkapjuk az árut" Átkozott gyűrű"(Az elátkozott gyűrű).

(Ha felvesszük ezt a gyűrűt, a hős egy átok alá esik, amely kissé javítja a karakterisztikát, de megmérgezi a vért. A fertőzött vér veszélyes lesz a többi társra, ezért a csatában az elátkozottat távol kell tartani az osztagtól és az elemi felületektől ).

Ha előre haladunk, a kincstárban találjuk magunkat. Arany hegyek vannak itt, páncél A Zsarnok SzíveÉs 5 urna hamuval. Az urnákat magunkon nem használhatjuk, csak összetörhetjük. Mind az 5 léleküveg megöli Brakk asszisztenseit, megszabadítva őket az örök élet átkától, mint élőhalottaktól. Jobb, ha magaddal viszed a kancsókat, és közvetlenül a megfelelő karakterek előtt töröd össze. Az 1. urna megöli a Trükköst, a 2. – a déli menhelyen lévő Gratiana lányt, további 3 urna 3 csontvázat öl meg a labirintus mögötti épületben.

Küldetés: Az istenek bajnoka

Még tovább megyünk a fejetlen angyal szobrához. A szobor megérintésével főszereplőnk a „Visszhangkamrák” szellemvilágában találja magát. Itt kell találkoznunk Istenünkkel (minden fajnak megvan a maga védőistene). Néhányszor hallottuk a hangját nehéz helyzetekben. Kiválasztottnak nevez minket, aki megküzd az Ürséggel, és új dolgokra tanít Forrás varázslat - „Áldás”(eltávolítja a betegségeket, a „romlást”, a „nekrollángot” és más erős átkokat).

A folyosón megnyomjuk a kart, a kinyílt ajtón át kimegyünk az elejére, a folyó mentén a felszínre megyünk.

2.6. Keleti Bank
Divinity: Original Sin 2. Video Walkthrough


A szalamandrás strandtól északra lévő ösvényen megvizsgáljuk a megfelelő lejtőt, szőlőt találunk rajta, és ezek mentén felkapaszkodunk a felső fennsíkra. A jobb oldali szőlőtőkék mentén le lehet menni a keleti partra, vagy délre - a labirintusba.


Küldetés: A vízköpő labirintusa

A felső fennsíkon találjuk a labirintus bejáratát. Itt kővízköpők kommunikálnak velünk. A labirintus kicsi, de sok olyan ajtó van benne, amelyeket nem tudni, hogyan kell kinyitni.

Itt egyetlen karakterekre kell osztani az osztagot, ehhez fogd meg a hős képét a képernyő bal oldalán, húzd a jobb oldalra, hogy a láncok megszakadjanak, engedd el, külön járni fog.

1 szoba. Egy hordót vagy egy hőst helyezünk egy kő nyomólapra, ez okozza a 1. sárga koponya(Crumbling Skull), vigye el egy másik hőssel. A koponyával bármelyik zárt ajtót kinyithatod. Nyissa ki a bal oldali ajtót.

2 szoba. Találunk egy nyílást a padlón, és azon keresztül felmegyünk az emeletre. Itt 3 karakterre lesz szüksége. Útközben sok lapos kőnek tűnő gombcsapda található, amelyek megnyomása után tűzgolyót lőnek ránk. Helyezzük a hőst az első födémre, hogy kinyissa a kék ajtókat. A második hőssel kattintson a következő szobában lévő tűzhelyre. Harmadik hősnek vesszük 2. koponya. Nyissa ki az épülethez vezető jobb oldali ajtókat.

A küldetés befejeződött, a belső épület vízköpője megjutalmaz minket egy általunk választott tárggyal. De kinyithatja a labirintus többi részét. Körbejárjuk az épületet, attól balra és jobbra csontvázakat találunk, megvannak 3. és 4. koponya. Egy koponyával kinyitjuk az ajtót a labirintus közepébe, de még nem lépünk be.

3 szoba. A rácsokon keresztül teleportálva egy olyan helyiségbe juthatunk, ahol tűzgolyókat lövöldöznek a szobrok. A ládában jó tárgyakat találunk.

4 szobás. Visszatérhetünk a labirintus elejére, és kinyithatjuk a megfelelő helyiség ajtaját. Van egy portálja egy dombon. Bal oldalon a bokrok között megnyomjuk a földgombot, innen jön egy lépcső a portálhoz, oda egy másik hőssel lépünk be. Az „Orobas királyság” tüzes barlangjában teleportálhatunk a szomszédos szigetekre, és több tárgyat is gyűjthetünk. Visszatérünk a labirintusba. Ugyanezzel a teleportálással át tudunk hatolni a következő rácson, ott egy dombon megnyomjuk a nyomópanelt, ebből egy 5. koponya. Bármilyen ajtót nyithatunk nekik.

Az egész osztag eljut a labirintus központi részébe, itt 3 tüzes csontvázzal kell megküzdenünk. Nem támadhatod meg őket tűzzel, meggyógyulnak tőle. Vizet vagy hideg varázslatokat kell használnia. Az egyik oldalon egy tócsa van, a biztonság kedvéért jobb, ha a közelében maradunk.

A győzelem után megnézzük a központot, ott égő történész(A történész), akit nekrolánggal átkoztak. A történész kioltásához használja a „Véres eső” varázslatot, majd használja a Forrás „Áldás” varázslatot a kiömlött vérre.

Brakk király tornya

Küldetés: A halálnál is rosszabb sors

A labirintus mögötti épületben három nekromantát találunk egy asztalnál - Tasmin, Gvik, Rask. Békésen beszélhetsz velük, ha legalább 2-es szintű meggyőzési készséged van. Ez Braccus három tábornoka, akiket megátkozott. Tőlük megtudjuk, hogy a lelküket tartalmazó üvegeik a Sötét Dungeonban vannak elrejtve.

Meglátogatjuk a kazamatát, visszatérünk, eltörünk három korsót, és a csontvázak összeomlanak előttünk. Megtaláljuk az egyik csontvázat kulcs(Koszos vaskulcs), kinyitjuk nekik a nagy dupla ajtókat.


A szomszéd szobában van egy gomb a mélyedésben, ami kinyitja az ajtókat és bekapcsolja a tűzgolyókat. A közönséges dobozok gyorsan kiégnek, a következő zárt helyiségből kell vinni egy fémdobozt. Egy hőst teleportálunk a bal oldali zárt helyiségbe, a bal oldali falban van egy csatornanyílás, ezen keresztül jutunk be a titkos könyvtárba, abban a kar megnyomásával kinyitjuk a doboz melletti ajtókat. Visszatérünk, áthelyezzük a dobozt a gombra.

A jobb oldalon az alkímia termet vizsgálhatod meg, ahol egy ketrecben zombikkal is harcolhatsz. Tovább a nagyteremben megyünk át a nyitott ajtókon. Az ív alatt sok csapda található. Vegyük kulcs a bal szobában nyissa ki az ajtót.

Előtte egy kapu, amelyet varázslatos mező zár be. Nem tudod csak úgy kinyitni őket. Ha megszabadítottuk Lord Withermoor lelkét, most megjelenik, és utat nyit számunkra. A kapu mögött megtaláljuk Brakk és felesége sírját, megvizsgáljuk az összes ládát, összegyűjtjük az értékeket, pl. Zsarnok kesztyűje.

A jobb oldalon van egy kijárat egy zsákutca barlangjába. Ott találunk egy kutat, abból egy hang vizet kér. Esőt varázsolunk a kút fölé, utána lehet vele beszélgetni. Akár 150 érmét is dobhatunk, és cserébe kaphatunk egy véletlenszerű tárgyat.


Küldetés: A zsarnok kincsei

Ekkor már össze kellett volna szerelnünk a Brakk teljes felszerelését. Ha ezeket a tárgyakat külön hordják, akkor súlyos negatív hatásuk lesz. Ha az egész készletet viseled, a dolgok átkai eltűnnek. Az összes egyedi tétel helye:

A zsarnok szíve - Sötét barlang;

Tyrant's Leggings – Lord Withermoor lélekkorsója;

Zsarnok csizma - Az északi parton visszhangzó mocsarakban, a toronyban;

Megrontott zsarnok sisakja – Fegyvertár;

Zsarnok kesztyűje - Bracca torony, sír;

Brakk lándzsája – Lord Withermooré;

Brakk fáklyája - elvarázsolt malacok;

Brakk átkozott gyűrűje – Sötét barlang.

Dragon Beach

Küldetés: The Purged Dragon

A labirintusos magas fennsíkról jobbra ereszkedünk le a szőlők mentén. A hóval borított tengerparton egy hatalmas Winter Dragon Slane ül (Slane The Winter Dragon, lvl. 9). Az oszlopokhoz van láncolva, ezért nem veszélyes. Két oszlopot lánccal rombolunk le, utána lehet vele beszélni. A sárkány azt fogja mondani, hogy egy helyi boszorkány megbabonázta, és ahhoz, hogy kijusson, szüksége van a Purging Wand to Slane személyzetére.

A parton haladunk dél felé egy sziklás boltív alatt. Egy zsákutcában találunk egy koponya alakú sziklát, belépünk abba. A barlangban olajhordókat látunk a széleken, savcsapdákat a közepén és sok csapdát. A csapdák eltűnnek, ha megközelítik őket, de ezek nem illúziók, hanem mágikus védelem az aknamentesítés ellen. Gázcsapdákat bedugunk úgy, hogy hordókat és dobozokat helyezünk rájuk. A legegészségesebb karakterrel csapdákba léphetünk, majd gyorsan meggyógyíthatjuk. Ezek után mehetünk tovább.

A barlang mélyén találkozunk Radeka boszorkánnyal (Radeka the Witch, 6. szint). Itt különleges vérrózsákat nevel, amelyek emberi maradványokból nőnek ki. Belépünk a csatába, a boszorkány 3 dögbogarat és 3 zombit hív segítségül. Itt az ellenségnek nagy taktikai előnye van, ezért érdemes így kezdeni a csatát: egy szűk járatban hagyjuk a hősöket, csak egy hőssel közeledünk, lehetőleg tolvajjal, kommunikáljunk a boszorkánnyal, és a boszorkány megkezdése után. csatában gyorsan visszamegyünk a társakhoz. A barlangcsarnok kijáratánál tartjuk a védelmet. Radek egy távoli sziklán fog állni több fordulatot, ezalatt távol kell maradnunk tőle, és meg kell ölnünk a kis ellenségeket. A poloskák maguktól vannak, és akár meg is támadhatják a boszorkányt, ha elköltözünk.

A csatában a boszorkány véres esőt okoz, majd elektromos áramot vezet át a véres tócsákon, ami több körön keresztül elkábítja a hősöket. Két körre biztosan elbűvöli az egyik hőst, aki pedig az ő oldalán fog harcolni. Több kábítófegyvert kell magaddal vinned (lenyűgöző nyilak az íjászoknak, földi csapások a geomancereknek), hogy megakadályozd a boszorkány varázslatát, és mozgásképtelenné tedd az elvarázsolt szövetségest. Érdemes több feltámadási tekercset is magunkkal vinni, nem lesz könnyű a csata. Mindez lehetővé teszi számunkra, hogy nyerjünk.

Visszatérünk a keleti tengerpartra. Slane-nek adjuk a sárkánynak a Purging Wand-ot, amelyet a boszorkány testéből vettek el. A sárkány gyíkká változik, köszönjük, majd eltűnik. (A sárkánnyal megküzdhetsz, eredményt kapsz érte, de még normál nehézségen is elég nehéz).


Elhagyott tábor

Küldetés: Call to Arms

A sárkánytól jobbra felmászunk a sziklákra. Találkozunk a druida Ymmittel, részletesen beszél a kereszteken való üvöltésről. Megölhetők speciális pálcákkal, amelyek kiszívják a lényekből a Forrás varázsát. A teljes sziget átkutatása után 4 ilyen botot találunk. Minden pálcához 4 töltet tartozik, ami után a Gratiana melletti Amadia szentélyben kell feltöltődni.

Ha korábban Gareth lovagnak segítettünk és meglátogattuk déli menhelyét, most a város előtti dombon fog tábort állítani, és több lovagsegédje is itt lesz. Beszélünk Gareth-tel, megtudjuk a tervét, tanácskozunk a csoport minden tagjával, és megegyezünk, de még ne kezdjük el a támadást.

Jobb oldalon, a legmagasabb sziklán egy magányos vadászt találunk, Ames mestert. Minden megközelítés bányászott. Ő maga nem veszélyes, és nincs benne semmi érdekes.

A támadás megkezdése előtt el kell távolítanunk az üvöltőket. Messziről vetettük rájuk a pálcákban rejlő varázslatot. 2 üvölt közvetlenül az úton, további 3 az oldalsó helyiségben. (Ha nincs pálcánk, akkor közvetlenül a támadás során az üvöltést elpusztíthatja a Téli Sárkány, ha kiszabadítjuk).

A jobb oldalon egy külön szigetre teleportálhatunk, ahol hasznos dolgokat találunk a ládában. A bal oldalon ugyanaz a sziget van dobozokkal, ahol lehet teleportálni, de nincs ott semmi érdekes.


Főnök: Sándor

Egyetértünk Gareth-tel, hogy megkezdjük a támadást. Két harcosát magunkkal vihetjük. Az osztaga lemegy a bal ösvényre, és elkezdi elfoglalni a hajót. A központi úton kell mennünk a mólóhoz.

Az északi mólón Sándor püspököt látjuk. A csónakok előtt áll, és éppen elhagyja a szigetet, de csatába lép velünk. Több 8-as szintű ellenség van ellenünk: maga Alexander, Geist asszisztens, 4 mester (harcos, íjász, mágus, tolvaj). A csata nagyon nehéz, még ha felhalmoztuk is a 7-es szintet, több resurrection tekercset viszünk magunkkal.

Csak az első 2 kanyarban kell kitartanunk. Ezek után egy hatalmas Void Worm jelenik meg a föld alól, és a mesterek támadni kezdenek. Nem kell elterelni a figyelmét a kukacról, Alexander sokkal veszélyesebb, tovább verjük. A féreg csak lentről jelenik meg, ezért jobb, ha magasabbra mássz, és onnan támad.


A győzelem után megjelenik Khvor elf varázslónő, akit az érdekli, hogy melyik istennel kommunikáltunk, és milyen varázslatot kaptunk. Ő egy másik isten kiválasztottja, és most velünk marad. A betegség meghív minket az elfogott hajóra. Az összes fennmaradó további feladatot visszautasíthatjuk és elvégezhetjük. Ha megegyezünk, a fejezet véget ér, és lehetetlen lesz visszatérni.

3. Felébredt

3.1. "Mistress Vengeance" hajó
Divinity: Original Sin 2. Végigjátszás


Küldetés: Lady of the Seas

Sok halott volt a hajón a támadás során. Gareth-tel és Khvoryával beszélgetünk, kiderül, hogy a hajó él, egy különleges fából épült. A vitorlázás megkezdéséhez meg kell állapodni a hajóval.

Felső fedélzet. Lemegyünk a raktérbe. A társak folytatták a dolgukat, de az összes fedélzeten átsétálva újra összeszerelhetők. Itt megtaláljuk a felét, menj le még lejjebb.

Alsó fedélzet. A hajó orrában van egy ketrec, amelyben a rokkant, de életben maradt Sándor püspök raboskodik. A padló közepén egy varázstükör található, ahol megváltoztathatjuk a karakter megjelenését és alapvető tulajdonságait. A hajó hátulján speciális ajtók vannak, amelyekkel kapcsolatba léphet.

Az ajtók kinyitásához találjuk nedves napló, a "Fortitude" jelszót tartalmazza. Követeljük, hogy engedjék be Sándor cellájába, megvizsgáljuk a holttestet, megtaláljuk a ruháján hatszögű kő. Visszatérünk az ajtóhoz, használjuk a hatszöget és a jelszót.

Dallis kabin. Egy bezárt kabinban találunk egy Tarkin nevű mesterembert. Azt mondja, hogy Dallis boszorkány foglya volt. Bízhatunk benne, és hagyhatjuk, hogy éljen. Sok mindent megvehetsz tőle.

Megvizsgáljuk az ágyat tőle jobbra van egy nyomólemez. Megnyomás után az egyik szekrény elmozdul, a másik hőssel a szekrény mögötti gombot nyomjuk meg. Kinyílik az értéktárgyakat tartalmazó helyiség rácsos ajtaja.

A Tarkin melletti nagy asztalon találjuk teleportációs piramis. Használjuk, és azonnal átkerülünk a titkos szobába. Két 8-as szintű Geisttel küzdünk. A győzelem után megtaláljuk könyv dalokkal.

Visszatérünk a felszínre, aktiváljuk a sárkány élő szobrát a hajó orrán, énekelünk egy dalt a könyvből, és a hajó engedelmeskedik nekünk. Beszélhetünk normálisan a hajóval, vagy kinyilváníthatjuk, hogy a rabszolgánk megkapja a teljesítményt. Beszélünk betegséggel, ő azt mondja, hogy Driftwoodba kell mennünk, hogy találkozzunk Siva mesterrel.


Nyílt tenger

Útközben Dallis hajója megtámad minket egy titokzatos Köpönyeges alakkal együtt. Maguk az ellenséges vezetők nem vesznek részt a csatában, de varázsolnak. 2 Geist, 3 Master és 2 Bloodhound áll ellenünk. Az erők nem egyenlőek, nem fogunk tudni nyerni, csak 5 körig kell megvédenünk a betegséget, amíg globális varázslatot hajt végre.

Csak a 2 Geist a legveszélyesebb, súlyos fizikai sérüléseket okoznak, és gyakran közvetlenül a betegséghez tudnak teleportálni. Gyorsan eltávolítjuk akár fizikai, akár mágikus páncéljukat, majd ezt követően különféle lassító varázslatokat alkalmazunk (kődobás, földet ütés, fagyás, megnyomorítás, alvás, kábító nyíl). A hétköznapi mesterek is gyorsan át tudnak ugrani vagy átlépni a Betegséghez, de csak 1 alkalommal, ami után elteleportálhatjuk őket vagy magát a betegséget valahova messzire. Folyamatosan használunk gyógyító varázslatokat, kőbőrt és mágikus védelmet a varázslón. Ez lehetővé teszi számára, hogy 5 körig éljen.

(Ha a csata során egyetlen ellenséget sem ölünk meg, akkor kitüntetést kapunk. Ha könnyű nehézségen sikerül az összes támadót megölnünk, újabb eredményt kapunk).

Szabad hullámok(Tengeri tájkép)
Éld túl Dallis ostromát Lady Vengeance-en anélkül, hogy megölnél minden ellenséget.
Elég nehéz megölni legalább valakit ebben a csatában, így szinte automatikusan megkapjuk.
Orgyilkos(Bajvívó)
Túlélje Dallis ostromát Lady Vengeance-en az összes ellenség megölésével.
Ezt csak könnyű nehézségi szinten van esélyed teljesíteni, és ha jól felkészültél erre a csatára.



Küldetés: Into the Halls of Echoes

Megjelenünk a termekben, és látjuk, hogy az összes védőisten meg van kötözve és az üresség fájára függesztve. Összesen 7 isten van: Zorl-Stissa - a gyíkok istene, Tir-Tsendelius - a tündék istene, Dűne - a törpök istene, Vrogir - az orkok istene, Zantezza - a démonok istennője, Amadia - a varázslók istennője, Ralik - Isten emberek. Összegyűjtjük a forrás varázsát, közeledünk fajunk istenéhez, és „Áldást” adunk rá. Isten azt mondja, hogy elnyeli őket az üresség, és sietniük kell, hogy megmentsék őket.

Eszmélethez jutunk. A betegség varázslat az egész hajónkat egy másik világba vitte. Lemegyünk az alsó fedélzetre, és kommunikálunk a varázslónővel. Visszatérünk a való világba, és elérjük a célt.

"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Hálából bármelyik közösségi oldalon kedvelheti. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a szerencsejáték-oldalak rangsorában.
"Tiszteletbeli szponzori oldal" kitüntetés
A különösen nagylelkűek számára lehetőség van pénzt utalni az oldal számlájára. Ebben az esetben befolyásolhatja a cikk vagy a bemutató új témájának kiválasztását.
+ Megjegyzés hozzáadása

Elég sok nem csak izgalmas kiegészítő feladat, hanem sokféle egyedi dolog is van: fegyverek, páncélok, amulettek stb. Ráadásul az ilyen ritka és erős dolgokat nem is olyan könnyű megtalálni, ezért ha erősebb akar lenni, hogy a hősök megfelelő felszereléssel rendelkezzenek, keményen kell dolgoznia. Ez az útmutató segít sok egyedi dolog megtalálásában, mivel teljes listát tartalmaz a játékban érdemes dolgokról: leírás, helyszín, követelmények. Az útmutatóban található összes információ időrendi sorrendben van elrendezve, így a játék során a dolgokkal találkozni fog.

→ Kétkezes fejsze: „Slug Axe”

Minden egyedi tárgy helye a Divinity: Original Sin 2-ben

♦ A cikk leírása: „Ez az egyszerű fejsze elvégzi a munkát, ha egy fa kivágásáról van szó. Vagy vágja le a fejét."

Hol található a kétkezes fejsze „Slug Axe”? A karakterek egy csoportja a fenti képernyőképen jelölt asztalnál fog ülni. Tehát ugyanaz a Slug ott fog állni. Persze nem csak a fejszét akarja majd neked adni, tehát valahogy el kell tőle venni.

→ Mellkas: "Hildur páncélja"

Hyde Által fegyverek VIstenség: Eredeti bűn 2

♦ A cikk leírása: "Hilda úgy gondolja, hogy a cuirass nem lesz haszna a börtönben, ezért eladja."

Hol találom a Hildur páncélját? Tehát, hogy megtalálja ezt az értékes páncélt, az erőd első erődjében haladjon egyenesen, amíg el nem éri az oltárt. Hilda közvetlenül az oltár mögött fog állni lent. Valójában eladja a bemutatott páncélt.

→ Amulett: „Saheila fésűje”

Útmutató a páncélokhoz az Istenségben: Eredeti bűn 2

♦ A tétel leírása: „Ez az amulett ügyesen van ábrázolva egy nyolcágú csillaggal - a Hét szimbóluma és a magasabb szellem, amely összeköti őket az emberiséggel. Az egyház eretneknek tartja ezt a jelet.”

Hol találom a Saheila's Crest amulettet? A keresés ismét az erőd első erődjében fog kibontakozni, mint a fent leírt mellvért keresésénél. Ismét az első erődbe lépve egyenesen az oltárhoz megyünk. Az oltár mögött egy ketrec lesz, a ketrecben pedig egy elf (ő adja ezt az egyedülálló amulettet). De az amulett megszerzéséhez vagy teljesítenie kell az elf feladatát, vagy titokban ki kell nyitnia a ketrecet. Bár van egy harmadik lehetőség is - ölj meg egy csomó karaktert, és nyisd ki újra a ketrecet. Ha elvállalod a teljesítési feladatot, amit neked ajánlok, akkor az elf a teljesítése után elengedik, és jutalmul ugyanazt a „Saheila’s Comb” amulettet adja. A fenti képernyőképen nem csak a cella helye látható, hanem a feladat végrehajtásának helye is.

→ Gyűrű: "Migo gyűrűje"

Hogyan lehet megtalálni az összes egyedi fegyvert és páncélt a Divinity: Original Sin 2-ben?

♦ A cikk leírása: „A nehéz, aranyozott gyűrűt egy sárkány sziluettje domborítja. Idővel a gyűrű már vékonyabb lett - a tulajdonos láthatóan nem vált el tőle.

Hol találom a Migo gyűrűjét? Kétféleképpen veheti el a gyűrűt Migo társától. Az első és legjellemzőbb a karakter megölése. A második módszer az Árnika virág ajándékozása (x:243y:123). Hol van Migo? Megtalálhatod, ha átmész az erődön, majd kutyával kimész a barlangba. Tehát ezen a helyen egy idős ember holtteste lesz, akinek a feje jelzi a további helyes irányt - haladjon a jelzett irányba, és a végén Migoval találkozik. Ne feledje azonban, hogy a kapott gyűrűre szükség lesz a küldetés teljesítéséhez!

→ Egykezes kard: "Kalias Silencer"

Hol található az összes egyedi fegyver és páncél Divinity: Original Sin 2?

♦ A cikk leírása: „Kalias szabadalmaztatott kábítókardja. Az utolsó példány a meglévő példányok közül."

Hol találom a „Kalias Silencer” egykezes kardot? A kardot egy Kalias nevű gyíkkereskedőtől lehet megvásárolni, de tisztességes összegért. Kalias kereskedő a barlangban található (amelyen belül van egy tábor), ahol a kutya fog állni.

→ Lándzsa: "Brakk király lándzsája"

Útmutató az egyedi fegyverekhez a Divinity: Original Sin 2-ben

♦ A cikk leírása: „Lárda az ősi időkből, amelyet Lord Withemore régóta száradt vére borított.”

Hol találom Brakk király lándzsáját? A lándzsát nem lehet csatákon keresztül megvásárolni vagy megszerezni. Brakk lándzsáját csak annak a Brakknak a testéből lehet kihúzni. Ráadásul ez jelentős erőkifejtést igényel. Használhatod a telekinézist is, amivel a lándzsát is kihúzhatod. Brakk testéhez eljutni, a barlangtáborban, ahol a kutya fog állni, bújócskát játszani a gyerekekkel: ha kétszer megtalálod valamelyik kölyköt, cserébe jutalomként megmutatja a titkos utat, a lándzsát.

→ Kesztyű: „Teleportálás kesztyűje”

Útmutató az egyedi páncélokhoz a Divinity: Original Sin 2-ben

♦ A cikk leírása: „Milyen érdekes! Ezt a kesztyűt viselve úgy érzed, mintha a kezeddel feszegetnéd a valóság határait. Egy kis kísérletezés után rájössz, hogy a kesztyűk segítségével gazdájuk nemcsak tárgyakat, hanem élőlényeket is teleportálhat!”

Hol találom a Teleportációs kesztyűt? Ezt a hasznos tárgyat egy krokodil megölése után szerezheti meg a félszigeten, amely viszont közvetlenül az első erőd mögött található. Van még néhány apróság: először is kesztyűre lesz szükség a feladat elvégzéséhez, de nem kell odaadnia; másodszor, ha akarod, vásárolhatsz egy könyvet, amely ugyanilyen képességgel rendelkezik.

→ Hagyma: „Egy dicsőséges hagyma.”

Az Istenség összes titka: Eredeti bűn 2

♦ A cikk leírása: „Ez az első pillantásra egyszerű masni teljesen hétköznapinak tűnik, de ha jobban megnézed, észre fogod venni, hogy markolatán amulettek és minták szépen ki vannak vésve. Aki valaha is birtokolta ezt az íjat, biztosan dühöngött a fegyverén.

Hol találom a Glorious Bow-t? Az íjat a törött hídon találod, ahol a láda található, de teleportációs kesztyűvel elérheted a ládát. Onnan, ahol a karakter lezuhant a Prológus után, fordulj a szoborhoz (a szobor tud teleportálni), hogy átvigyed a partneredet a törött hídra, ami után az összes hasznos tárgyat azon a helyen kell összegyűjtenie. Az egyik ládában pedig egy „Glorious Bow” lesz.

→ Pálca: "Teknősköröm"

Képek a Divinity: Original Sin 2 egyedi dolgairól

♦ A cikk leírása: „Egy ősi vadállat csavart karma mérgező hegyével.”

Hol találom a Teknősköröm pálcát? A rudat el lehet venni a teknőstől, amelyet meg kell ölni. A teknős arról nevezetes, hogy halála után mindent felrobban, ami mozog. A teknősök megtalálásához be kell mennie a barlangba (ami nem igényel rakodást). Ez azonban még nem minden: a következő lépésben le kell győznie a mérget úgy, hogy felmászik a szőlőre, és át kell mennie egy magányos elf kunyhóján egy babával. De légy óvatos, mert ha az összes teknős megtámad, az egész csapat meghalhat - a teknősökkel való küzdelem meglehetősen nehéz lesz.

→ Számszeríj: „A kopó számszeríja”

♦ A cikk leírása: „A vadászkutya számszeríja, amelyből véres húsdarabokat lőhetett kedvenceinek. Rohadt és kutyaszagú, de teljesen működőképes.”

Hol találom a Hound's Crossbow-t? A rendi épület alatt pince található. Az alagsorban kultikusok és kutyák vannak - ott lesz egy zárt szoba (más néven hálószoba). Ha sikerül bejutni, a kutyák mögött számszeríjat találhatunk.

→ Amulett: „Egy egyszerű medalion”

♦ A cikk leírása: "Egy egyszerű medál, semmi különös, kivéve a cseresznye kőben pislákoló csillogást."

Hol találom a Simple Locket amulettet? Először el kell jutnia a lomtalanított börtöncellába, amely a börtönben található. Benne lesz egy holttest, de a holttesthez való eljutáshoz a teleportációs kesztyűt kell használni.

→ Tétel: „Tetűvágó”

♦ Elem Leírás: „Ez az ijesztő eszköz arra készült, hogy eltávolítsa az arcokat a megfelelő holttestekről. Milyen célból, kérdezed? A rejtélyes művészetek mesterei arcokat használnak az átalakulás maszkjainak létrehozására.”

Hol találom a Litezer terméket? Ezt az értékes dolgot csak a szektások vezetőjénél találja meg, aki egy hatalmas szobában (ami inkább kínzószobának tűnik) található. Sőt, ne feledje, hogy senki sem adja önként ezt a tárgyat, ami azt jelenti, hogy meg kell küzdenie érte.

→ Tőr: „Absztinencia”

♦ A tétel leírása: „A tőr pengéjén felvert vér az édesanyád szavaira emlékeztet: „Azok, akik megtagadják maguktól vágyaikat, megtalálják a módját, hogy más módon is kielégíthessék.” Így vagy úgy, minden bizonnyal vér fog hullani.”

Hol találom a Temperance tőrt? Ez a tőr a szektás vezetőnél is megtalálható egy kínzószobára emlékeztető nagy szobában. És ismét, senki sem akar önként megválni a tételtől.

→ Pajzs: „Karin mester pajzsa”

♦ Tárgyleírás: „A magistert erős pajzs védi, fényesre csiszolva. Ez azonban nem segített az előző tulajnak.”

Hol találom Karin mester pajzsát? Ezt a pajzsot a rendhez tartozó mester holttestéről veheted át. Elvenni azonban csak azoktól lehet majd, akik a csónak közelében állnak, és ismeretlen okokból a rend pincéjében igyekeznek a fiú fenekére jutni.

Kniles, Flenser mágustól származnak, akit a Fort Joy-i börtönében találhat meg.

Sándor köpenye

Meg kell ölnöd Alexandert, hogy elvegye a köpenyét. A helyszín az alábbi térképen van jelölve.

A mélység amulettje

Meg kell ölnöd Voidwoken Deep-Dwelle-t, akinek a helye meg van jelölve a térképen.

Az üresség amulettje

Egy élő mérgező holland szalamandra testén találták.

Bracca karkötő

A rejtélyes barlangban található, a szobor után. A hely az őrültek enklávéjaként ismert. Megérted, ha megölöd Trompboyt az átkozott bottal.

Az összetört tavasz amulettje

Miután nem sikerült megmentened Garethet.

Burro's Wooden Club

Amikor először belépsz a Fort Joy-ba, vita lesz (hacsak nem Ifan Ben-Mezdként játszol) arról, hogy az elf fizessen-e. Ha harcolsz az elf ellen és megölöd a Burro nevű NPC-t, egy ütőt találsz a testén.

Pyromancer's Rotting Belt

Zaleskartól jobbra menj le a dombról, menj át a hídon és készülj fel a csatára. Vigyázz, ott lesz egy csontváz.

Teleportációs kesztyű

Megszerezhetők egy küldetés teljesítésével, amelyet egy Gawyn nevű NPC fog neked adni. Gavin az állványzatnál van, amikor először belépsz Fort Joyba.

Gavin köntösét

Gavin küldetésének teljesítése után a teste Fort Joy Harborban lesz. Vagy egyszerűen megölheted, és átveheted a köpenyt.

Griff burgonyahámozója

Öld meg Griffet, hogy megszerezd ezt a fegyvert. A konyhában lesz, ami a szobor mögött található. Legyen óvatos, mert sok segítője van.

Hallorn kardja

Ezt a pengét Kerban adja neked az Amadia szentélyben (ahol a Keresők vannak), ha halott barátjáról kérdezel.

Bow Holinda

Holinda magiszteren találták, aki őrt áll Fort Joy zárt kapuinál. Az íj megszerzésének egyetlen módja, ha megölöd.

Felvilágosító

Az összes lángoló malac megáldása után megjelenik egy Scarope csontváz, amelyen ez a tárgy lesz. Megölheti, vagy félrevezetheti.

Kalias kábítószere

Ezt a terméket Kalia, a gyík értékesíti; az alábbi térképen jelölt barlangban találod.

Magiszter köntös

Dave Magisterén a kikötőben. Próbálj meg nem ütni a szerzeteseket.

Orivand magiszter buzogánya

Ehhez meg kell ölnöd Orivand főbírót, aki Fort Joyban található. Az oldalán 2 kardvívó, egy kriomancer és egy piromancer áll. Ezenkívül ez a csata nehéz lehet magának a térképnek a tájképe miatt.

Trippel mester kétkezes kardja

Trippel magiszteren, aki a falon van. A magister beszélni fog a paladinnal, aki nagylelkűen megjutalmaz, ha életben hagyod. Trippel 2 kardforgató és 3 íjász lesz vele.

Melllemez Migo

Egy Migo nevű karakteren, aki a tengerparton van, kicsit távolabb, mint a Doktor.

Migo Ring

Megölheted Migót, vagy odaadhatod neki a cickafark virágát, amely a koporsók közelében nő. Bizonyítékul át kell adnia a gyűrűt Yarrow magiszternek, hogy bízzon benned, hogy tudod az apja tartózkodási helyét. Visszakaphatod a gyűrűt, ha megölöd Yarrow magisztert.

Radek tövise

Meg kell ölnöd Radeket, aki a Gargoyle labirintusától jobbra lévő barlangban van.

Saheila Crest

Amiro odaadja neked, miután kiszabadítottad a ketrecéből Griff konyhájában.

Shadow Eye (Magister's Crossbow)

Ezt a számszeríjat Ifan Zaleskar adja segítségül a feladatához.

Egyszerű medál

Egy csontvázon találták a Fort Joy alatti kamrában, ahol az ajtót egy sziklatömb elzárja, ezért meg kell küzdened néhány ellenséggel, és le kell menned a lépcsőn.

Slug Axe

Amikor először belép a Fort Joy-ba, a fal tetején 3 ember játszik szerencsejátékot. Vádold meg egyiküket csalással, ami után kezdődik a csata. Amikor megölöd a Slugot, egy baltát találsz a testén.

Brakk Rex lándzsája

Helyszín: Lord Withermoore. Ez egy lándzsa, amely átszúrja a testét, de ahhoz, hogy kihúzza, a karakterednek alapértelmezés szerint nem kell lennie erővel.

Fejsze

Csak vegye meg a Zaleskartól.

Trompdoy fejszéje

Az Őrült enklávéjában található, a titokzatos barlangban.

Vipera nyelv

Megjegyzés: Ezt a fegyvert korábban ősi kardnak hívták.

Amikor először érkezik Fort Joy-ba, ott lesz egy Bracca Rex szobor. A szobor mögött egy törött híd. Ahhoz, hogy elérd, teleport varázslatra van szükséged. Ezt követően menjen el a torony mellett, és forduljon balra. Kövesd a csontvázhoz vezető utat. A kard ki fog állni a földből.

Waltz személyzete

Waltzon, Griffin egyik csatlósán találtuk. A tömlöc bejáratánál áll.

Belt Withermoore

Amikor teljesíted a Withermoore küldetést, a testén lesz a szükséges öv.

Hogyan juthatunk el Fort Joy területére?

  • Köszönhetően a rendszeres teleportálásnak és teleportációs kesztyűnek (ajánlott megoldás).
  • Köszönet a teleportációs kesztyűknek és a mestereknek. Szükséged lesz Magister Yarrow kulcsára a Geist Killer küldetésből.
  • Hála, hogy titkos átjárót találtak a Migo melletti tengerparton
  • A főkapu használata (nem ajánlott).
  • Fort Joy oltárának rejtett járatán keresztül a "Withermoor's Jar of Souls" küldetés során.

Harcolni kell az őrökkel, és hagyni kell, hogy megragadjanak. Bármelyik útvonalat is választja, egy erődhöz jut, ahonnan végül ki kell menekülnie. Több lehetőség közül választhat:

Hajóútra

Nehézség: Könnyű

Ez a megoldás csak akkor lehetséges, ha megmentette Delorus életét (akár véletlenül, akár szándékosan) Fort Joy felfedezése közben. Miután megölte az őt kínzó mestereket, beszéljen vele. Delorus ad neked egy jelszót, amit meg kell adnod a partnereinek – a víz közelében találod őket. A partnerek gyanakodni fognak, de ha a beszélgetés során a második párbeszédlehetőséget választja, minden simán megy. Marad majd egy Hanem nevű kisfiú, akivel hajóra szállhatunk, és eljuthatunk a Sounding Marsh-ba.

Menekülj ki a szobából Orivand bíróval

Nehézségi fok: Nehéz

Két lehetőséged van. Leguggolhatsz (C) a bírótól jobbra, mozgathatod a dobozokat, majd a fa állványzat után lemennél a lépcsőn.

Álljon Orivánd bíró és kísérete elé. A küzdelem nehéz lehet, ezért javasoljuk, hogy legalább 4-es szintű tapasztalatot és a teleportálás ügyes használatát javasoljuk (teleportáld el a legbosszantóbb ellenfeleket, hogy elkülönítsd őket azoktól, akiket először ki akarsz küszöbölni).

Menekülés a kapun, miután támogatta a Paladint

Bonyolultság : Átlagos

Az erőd udvarán sok ellenséget és egy NPC-t talál - Paladin Kork. Ha eljut hozzájuk (mindegy hogyan), akkor harc kezdődik. A Paladin segíteni fog neked azáltal, hogy eltereli néhány ellenségedet. Ha nyersz, elhagyhatod a kaput, és visszatérhetsz a Sounding Marsh-ba.

Menekülés Fort Joyból, miután megküzdött Flenser Knilesszel

Nem kezdőknek. A küzdelem után egyszerűen lépjen ki a csatornán.

Ami hasznos lehet

Tetűvágó

Egy eszköz, amely lehetővé teszi, hogy egy élőhalott karakter levágja a saját arcát későbbi használatra. Több helyen is megtalálható, de mindenekelőtt a Fort Joy ("Flenser's Playroom", az őrült mestertől, Kniles, Flensertől) alagsorában lesz megtalálható. Ha megölöd (vagy megállapodást kötsz), megkapod azt az egységet, amelyre minden újjáélesztett holttest úgy vágyik.

A játék előrehaladtával még több ilyen képmutatóval fog találkozni, de ez sokkal később lesz.

Fein átalakulás maszkja

Miután megszöktél Fort Joyból, menj fel a portálról (a térkép mentén), amíg egy kis homokos szigeten nem találkozol Windego boszorkánnyal – ugyanazzal, aki elsüllyesztette a hajódat. Miután megbirkózott vele, visszaadja magának Fein maszkját, így az arcvágót automatikusan nem különösebben szükséges játékká teszi - minden arc már bekerült a maszk „memóriájába”. Egy másik probléma, hogy valakivé váláshoz a fején kell viselnie, ezért elveszíti a sisak viselésének képességét.

Teleportációs piramisok

Ez az elem nem pontosan a szigeten található, de írnod ​​kell róla. Ha korábban a piramisokat szinte a játék elején lehetett megszerezni, akkor az Original Sin 2-ben be kell fejeznie az első helyet, és el kell jutnia a „Bosszú hölgyéhez”. Ott, Dallis Sledgehammer kabinjában találja meg az első piramist. A második ott található a hajón - elég lesz megtalálni a rejtett nyílást a kabinban, és legyőzni a piramis két őrét. De futnia kell a maradék két példányért (négy piramis van az Eredeti Sin 2-ben) - szétszórva vannak a világban, és megtalálni nem olyan egyszerű (tipp - az első a templomkertben, a második a templomkertben található) a Blood Moon Island).

Teleportációs kesztyű

Az egyik leghasznosabb elem a játék korai szakaszában (és általában hasznos), mert lehetővé teszi a teleportálás varázslat használatát. Megkaphatod, ha elvállalsz egy küldetést Gavintől a Fort Joy-ban, és legyőzsz három krokodilt a nyugati parton (bár maga a küldetés nagyon nem kötelező, nem kell teljesítened). Maguk a kesztyűk a feladat elvégzése után is nálad maradnak, és sok rejtvény gyors megoldásához, valamint sok titkos helyre való könnyű eljutáshoz szükséged lesz rájuk. Egyébként, ha a rejtett fülkébe mész, hogy segíts Gavinnek, ne felejtsd el kiásni a bejárat melletti kincseket.

Rob Gavin

Nyilván csak úgy lehet hozzájutni, ha életének feladására kényszeríti a köntös előző tulajdonosát. Ezt kétféleképpen lehet megtenni - vagy úgy, hogy saját maga öli meg (nem ajánlott), vagy úgy, hogy elvégzi a feladatát, lehetővé téve, hogy megszökjön az erődből. Ebben az esetben hamuvá változott holttestét Fort Joy kikötőjében találhatja meg. Igaz, mielőtt felveszed a köntöst, öt mesterrel kell megküzdened, de nem ez a legnagyobb probléma.

Vipera nyelv

Miután megkapta a teleportációs kesztyűt, vagy vásárolt egy hasonló képességű könyvet, térjen vissza a Reaper's Eye sziget legelejére - a parton lévő teleportációs szoborhoz. Mássz fel a lerombolt hídra, és teleportáld fel az egyik társadat. Fuss át a hídon, és gyűjts össze mindent, ami ott hever, majd menj fel a hegyre - ott két holttestet fogsz látni, egy zacskó aranyat és egy egykezes kardot, Vipera nyelvet. Ha nem akarsz egy pajzsos karakternek egykezeset vásárolni, akkor ez a kard a közeljövőben jól fog szolgálni.

Szűzesség és önmegtartóztatás

Két tőr, amelyek tökéletesek egy bérgyilkos karakterhez. Ugyanazon a helyen szerezheti be őket, ahol a vágót kaphatja – vagyis távolítsa el Kniles, a Flenser holttestéről. Nagyon nehéz kihagyni őket – hacsak nem úgy döntesz, hogy más úton hagyod el Fort Joy-t, és elvileg úgy döntesz, hogy nem vesződsz a helyszín megtisztításával a mesterektől.

Saikhely gerinc

Megszerezhető, miután megmentette Amiro elf Griff fogságából. Kétféleképpen lehet megmenteni - Griff küldetésének teljesítésével az ellopott narancsokkal kapcsolatban, vagy megölve Griffet és társaságát. Amiro elengedése után kapsz egy amulettet, valamint még néhány küldetést.

Migo gyűrűje és Migo mellvértje

Két egyedi tárgy, amely ugyanazon a feladaton szerezhető be - "Gheist Killer". Mindkettőt csak akkor kaphatja meg, ha megöli Migót a Fort Joy-i tengerparton. Ha hozol neki egy árnika virágot (sok helyen terem, csak sétálj egy kicsit a környéken), akkor Migo nem rohan rád, és csak úgy odaadja a gyűrűt. A gyűrű nagyon hasznos, mivel gyógyító képességet ad, de fel kell adnod, ha teljesíteni akarod a küldetést. Azonban Ön dönti el, mit tegyen.

Egyszerű amulett

Megtalálható Fort Joy egyik börtöncellájában, a tűzcsigák és a sajátjukat kínzó mesterek szintjén. A medál egy kamrában van, amelynek a bejárata el van zárva - tehát teleportációs varázslatot kell használnia, vagy a lépcsőket, amelyek a magiszterekkel együtt indulnak. Az első módszer lehetővé teszi, hogy harc nélkül megszerezze az amulettet, de a másodikhoz több üres fejet kell törnie. Mellesleg el kell venned a labdát a Master Houndmaster testéről, hogy eltereld vele a vadászkutyákat az erődben. Így a vadász számszeríját is felveheti.

Brakk király lándzsája

Megszerezhető, ha olyan karaktered van, amelynek erőssége nagyobb, mint a standard 10 egység. Nem nehéz megtalálni – játssz bújócskát a fiúval az erőd déli részén lévő barlangban, majd elviszi Lord Withermoorhoz, a csontvázhoz, akit Brakk király a falhoz tűzött lándzsájával. Kihúzása automatikusan elindítja a küldetést, és jó fegyvert ad a játék korai szakaszaihoz. A feladat elvégzéséért egy egyedi Withermoor övet is kapsz.

Érdemes megjegyezni, hogy a lándzsa NEM szerepel a King Brakk tárgykészletében, ezért gond nélkül hordható (erről később).

Felvilágosító

Egyedülálló egykezes buzogány, amely beszerezhető a „Burning Pigs” küldetésből. Miután használta a Blessing-et az egyik égő malacon, megjelenik melletted a csontgyík Scapor. Ha rábeszéled vagy megsemmisíted, megkapod ezt a buzogányt, és folytathatod a feladatot. Érdekes módon ez a küldetés korábban egy kétkezes buzogányt adott neked, amelyet „King Brakk’s Torch”-nak hívtak, de a fejlesztők úgy döntöttek, hogy eltávolítják a játékból tisztázatlan okok miatt. Valószínűleg túl halálosnak tartották (a 60-as sebzés ezen a szinten túl sok), de hogy miért távolították el, és miért nem nerfették el, az egy másik kérdés.

A mélységek amulettje

Miután az égő disznóktól a mocsarak mélyére jutsz, egy meglehetősen nehéz csatával találkozhatsz - egy csomó csontváz és a mélység Molochja. Mindenesetre meg kell küzdeni velük, de továbbra is azt javaslom, hogy sétálva és tapasztalatszerzéssel készüljenek fel a csatára. Moloch elpusztítása után felvehetsz egy amulettet a testéből. Ezenkívül szó szerint itt megtanulhatja az „áldás” készségét - csak menjen a szoborhoz a dombon, ahol Moloch állt, és beszéljen vele. Így vagy úgy meg fogod tenni, mert szükséged van erre a varázslatra a cselekményhez, ezért jobb, ha azonnal beveszed Moloch legyőzése után.

A mélység amulettje

Haladjunk tovább az égő disznóktól (de ne Moloch felé, hanem egy kicsit lejjebb, ha a térképet nézzük). Miután megküzdöttél a Voidspawnnal az égő romoknál, kövesd a jobb oldali ösvényt (ismét kövesd a térképet), amíg egy strandra és három Abyssal gyíkra nem találsz. Miután elpusztította őket, ne felejtse el átkutatni a belsejét - az amulett a zöld belsejében van elrejtve.

Büntetés

A legnehezebben beszerezhető elem a teljes listán, és valójában a legnehezebb harc a játék teljes első felvonásában. A Hammer of Retribution leesik Dallis Maulról, ha sikerül legyőznie őt az első találkozás során a Fort Joy bejáratánál. Ez egy másik probléma lehet – Dallis maga is nagyon egészséges (végül is nyolcas szinten van), ráadásul a két „házi kedvence” és Alexander püspök zavarni fog téged. Az ilyen nehézségek ellenére a játékosok megtalálták a módját, hogy egyedül, minden csoport nélkül elpusztítsák Dalist. Még a „taktikai” nehézségeken is.

Ehhez legalább az ötödik szintre lesz szüksége (Dallis az erőd bejáratánál fog állni, amíg meg nem próbálja elhagyni), valamint egy bizonyos osztályra (egy íjász a legegyszerűbb), vagy egy normálisan szervezett csoportra. Az ötlet az, hogy elpusztítsák Dallist és társaságát a falról, miután korábban minden megközelítést elzártak ott, és teleportálják azokat, akik még mindig áttörnek, ügyességgel és kesztyűkkel.

Nem kell „teljesen” megölni Dallist, és úgysem fogod tudni megtenni - amikor az egészsége eléri a felét, valami nagyon rossz történik. váratlan cselekményfordulat(komolyan, ha nem akarsz spoilereket, ne nézd meg azokat a videókat, amelyekben taktikák és stratégiák szerepelnek, hogyan győzheted le), ami után Dallis elviszi Alexandert és elhagyja az erődöt. Győzelmed emlékeként egy kétkezes Retribution kalapácsot kapsz, ami elég jól javítja a teljesítményedet – ez az egyik legerősebb fegyver, ami a szigeten kapható. Különleges eredményt is kap ezért.

Íme egy példa egy ilyen szakaszra (keveset változott az Early Access óta). Kérjük, vegye figyelembe itt spoilerek, ezért saját felelősségére nézze meg:

Bracca gyűrűje

A Forrás elátkozott Királyának újabb ereklye, amely nem szerepel a páncélkészletében. Megtalálhatja, miután legyőzte a Trükköt a Brakk boltozatban, amikor a csarnokban illuzórikus hidakkal harcol a Trükkölővel. A gyűrű két okból is érdekes - lehetővé teszi, hogy átmenjen a vízköpők útvesztőjén anélkül, hogy időt veszítene rejtvények megoldására, és azért is, mert teljesen átkozott. Olyan alapos, hogy még egy „Áldás” sem tudja eltüntetni az átkot, így a gyűrű viselése az ujjadon egyáltalán nem ajánlott.

Brakk király készlete

Egy öt elemből álló készlet - kesztyű, páncél, csizma, nadrág és egy sisak, amelyet nagyjából „készletkészletnek” nevezhetünk. Nem ad további bónuszokat, ha a teljes készletet viseled, de megvan az oka annak, hogy az egészet KÖTELEZŐ viselni. Vagy ne hordja egyáltalán. Ahogy fentebb is írtam, a szett nem tartalmazza a külön hordható Lándzsát és Gyűrűt.

A Tyrant's Leggings a léleküveges folyosón található, ahol Withermoor megkér, hogy nézzen utána. Ehhez a folyosó bal oldalán (ha előre néz a bejárattól) keresse meg Brakk szobrát és beszéljen vele. Ne feledje, hogy ehhez minimum 15 érzékelési egységre lesz szüksége, ami után látni fogja a „chipet” a szoboron. A nadrág éppen ebből a „chipből” van átvéve.

A Tyrant's Boots a Fort Joy elhagyása után érhető el. Miután megtalálta és megölte Windegót, menjen északra a part mentén, amíg meg nem talál egy rozoga tornyot, amely fölött villámlik. Fel kell teleportálnod az egyik társadat, hogy fel tudjon szedni mindent, ami rosszul fekszik, majd a szőlőt használva szálljon le. A csizma ott lesz, szóval ne felejtsd el felvenni.

A Zsarnok ládáját ugyanonnan szerezheti be, ahol a Brakk gyűrűjét kapta. Menj el a barlang végébe, ahol egy csarnok található, ahol lelkek tégelyei vannak – a páncél itt fog feküdni, az egyik talapzatnak támaszkodva.

A zsarnok kesztyűjét a legnehezebb megszerezni – ehhez először át kell menni a vízköpők labirintusán, majd meg kell nyitni a folyosót Brakk sírjához, majd kinyitni a szarkofágját. Ezt a legegyszerűbben úgy teheted meg, ha már megkaptad a gyűrűt – így kihagyhatod a labirintus szakaszát. Akkor nyithatsz egy átjárót a sírhoz, ha van legalább egy Forráspontod, és nem hordsz gallért, amely akadályozza a használatát. Magának a szarkofágnak a kinyitásához az egyik karakterednek 18 egységnyi erőre lesz szüksége. A kesztyűk bent lesznek.

A zsarnok sisakját a legkönnyebb megtalálni – szó szerint beledörzsölik az orrodat. Brakk fegyvertárában található egy romos kastélyban a mocsarakban - ahol megmentetted Gareth nádort a mesterektől (egyébként, ha a nádor meghal, felvehetsz egy amulettet, ami egyedülálló a haszontalanságában). A fegyvertár ajtajának kinyitásához két Forráspontra lesz szükséged, az Áldás varázslatra és a gallérra, amelyet eltávolítottak rólad. Az „Áldás” az ajtó melletti karra van akasztva, a második Forráspont pedig a belső boltozat sisakkal való kinyitására fordítódik.

A sisak azért érdekes, mert képes elpusztítani a sikoltozókat – ez az egyik leghasznosabb tárgy a szigetről való meneküléshez. Azonban érdemes megjegyezni, hogy átkozott - egy vezetői pontot elvesz tőled -, ezért aggódnod kell a megtisztítása miatt. Ehhez meg kell semmisíteni több sikoltozót a „Rupture” képességgel, amelyet a sisak biztosít, majd megjelenik egy démon, és elveszi a sisakot. A túlvilági lény legyőzése után visszakapod a sisakot, csak nem lesz többé „Rupture” – helyette a sisak a „Fájdalomláncok” képességet adja. De a sisak már nem veszi el a vezetést.

A szett fő problémája, hogy minden alkatrésze átkozott, és nem hordható külön. A páncél tüzet rak rád, a csizma nem engedi, hogy mozogj, a sisak „meleg” státuszba hoz, és így tovább. A megoldás nagyon egyszerű – viselje az egész készletet egyszerre. Tekintettel arra, hogy megfelelő teljesítményt nyújt, képesnek kell lennie arra, hogy még egy darabig szaladgáljon benne, amíg a jobb dolgok el nem kezdenek. Azt is érdemes megjegyezni, hogy a készlet elemeinek jellemzői és szintje mindig ugyanaz, így nincs értelme a halmaz kibontását „későbbre” hagyni abban a reményben, hogy a statisztikái megváltoznak.

Vérrózsa olaj

Egy nagyon érdekes bájital, amely tartósan növeli az azt fogyasztó karakter minden tulajdonságát egy egységgel. Úgy kaphatod meg, ha kibányászsz egy véres rózsát, és „kevered” egy üres bájitalos üveggel. Ez a rózsa egy barlangban található a sárkányparton, és ezért meg kell küzdenie Radeka boszorkánnyal és a feltámadt halottak falkájával. Magától Radektől egyébként kaphat egy jó varázsbotot, valamint egy küldetés varázsrudat, amelyet át kell adnia Slaine-nek.

Ne feledje, hogy ha csak megeszi a rózsát, akkor csak tíz körre kap egy statisztikabónuszt, ezért ügyeljen arra, hogy keressen egy üres üveget.

 

Hasznos lehet elolvasni: