Rërat dhe rrënojat e inkuizicionit të epokës së dragoit. Udhëtim me varkë në ishullin Gramvousa (Kretë, Greqi). Fillimi i ekskursionit në ishullin Gramvousu


rrënojat e shkretëtira Ky është një vend i ri luftarak që u prezantua nga zhvilluesit në Mars 2018. Ky vend ka një dobi të konsiderueshme për çdo nivel lojtarësh, falë shpërblimeve që ju lejojnë të përmirësoni aftësitë e heronjve tuaj me një ritëm më të shpejtë. Sigurisht, vetë shpërblimet dhe madhësia e tyre varen nga thellësia e rrënojave të shkretëtirës, ​​si dhe nga forca e llogarisë suaj. Kjo është pikërisht ajo për të cilën do të flasim në artikullin e sotëm.

Rrënojat e shkretëtirës ndodhen në skedën Battle:


Pasi të klikoni ikonën, hapet ndërfaqja Desert Ruins


Le të hedhim një vështrim më të afërt në këtë ndërfaqe:
  1. Ndihmë për vendndodhjen e rrënojave të shkretëtirës
  2. Shpërblime në rrënojat e shkretëtirës
  3. Kalimi i rrënojave të shkretëtirës me ndihmën e një ekipi miqsh ose shokësh dhe me një ekip të rastësishëm
  4. Butoni i krijimit të ekipit

1. Ndihmë për vendndodhjen e rrënojave të shkretëtirës

Kur shtypni "?" do të shfaqet ndihma e mëposhtme:


RREGULLAT
1. Zgjidhni 10 heronj të ndryshëm dhe 1 magji. Pushtoni rrënojat e shkretëtirës me shokët tuaj.
2. Çdo raund ka 5 nivele. Çdo nivel ka një numër fiks armiqsh dhe ndërtesash në 3 vende të rastësishme. Planifikoni sulmin tuaj me shokët tuaj të skuadrës për të shkatërruar armiqtë dhe ndërtesat para se të mbarojë koha.
3. Rrënojat e shkretëtirës janë në dispozicion gjatë gjithë ditës pa asnjë kufi.

ÇMIMET
1. Pas çdo raundi do të merrni gjoks: një gjoks elitar (deri në 5 herë në ditë) ose një gjoks të rregullt. Nëse arrihet kufiri ditor për Komodat Elite, ju do të merrni vetëm Komforta të rregullta. Plotësoni më shumë nivele çdo raund për të marrë shpërblime më të mira.
2. Sendoqet e elitës përmbajnë 6 letra. Ktheni letrat për një shans për të fituar Hero Shards dhe Destiny Stones. Kufiri për marrjen e gjokseve elitare rivendoset çdo ditë në orën 00:00 të serverit.
3. Sekset e rregullta përmbajnë tome të niveleve të ndryshme. Nuk ka kufi ditor të marrjes së gjoksit të rregullt. 4. Shpërblimet në formën e artikujve mbërrijnë në lojë kuti postare. Shpërblime të tjera kreditohen drejtpërdrejt në llogarinë tuaj.

2. Shpërblimet në rrënojat e shkretëtirës

ÇMIMET NËGJOKS ELITE VENDNDODHET RRËNONI SHKRETËTIRË

ÇMIMET NË GJOKS TE RREGULLT VENDNDODHET RRËNONI SHKRETËTIRË

SHPËRBIMET DHE NUMRI I TYRE NË LOKACIONIN E RRËNIMIT TË SHKRETËTIRËS

(NË VARËSI NGA FUQIA DHE NIVELI I RRËNISËVE TË SHKRETËTIRËS SË DUNGEON)







3. Butonat për kalimin e rrënojave të shkretëtirës me ndihmën e një ekipi miqsh ose shokësh dhe me një ekip të rastësishëm

Nëse dëshironi të kaloni nëpër Rrënojat e Shkretëtirës me miqtë ose shokët e repartit, zgjidhni ikonën e duhur


dhe futni menunë tjetër


Ku, pas krijimit të një ekipi, zgjedhjes së një shoku ose anëtari të repartit të caktuar (butoni "Fto"), ju dërgoni një ftesë dhe sapo shoku ose anëtari juaj e pranon atë, ju klikoni në butonin "fillimi" (kjo do të bëhen aktive).

Nëse nuk keni miq ose një repart, ose për ndonjë arsye tjetër, atëherë mund të kaloni nëpër rrënojat e shkretëtirës me një ekip të rastësishëm. Gjithçka që duhet të bëni është të klikoni ikonën e duhur dhe komanda e duhur do të zgjidhet automatikisht për ju



Nëse nuk ju pëlqen skuadra e përzgjedhur, mund të shtypni gjithmonë butonin e kthimit

4. Butoni i krijimit të ekipit

Përpara se të filloni një betejë në rrënojat e shkretëtirës, ​​duhet të krijoni një ekip për ta bërë këtë, klikoni butonin "Krijo një ekip".

Pas së cilës ju çoheni në ndërfaqen e krijimit të ekipit

Gjithashtu, mos harroni të zgjidhni një magji për rrënojat e shkretëtirës, ​​pasi rezultati i betejës varet nga ajo (si parazgjedhje do të keni gjithmonë magjinë "Përtëritje")


Magjitë për rrënojat e shkretëtira

1. Përditëso

2. Zgjimi


Në detyrën e shtatë të aktit të dytë, do të na duhet të gjejmë gjakun e Zoltun Kullit, pasi një kokë nuk mjafton qartë për të ringjallur Horadrimin.

Këtë herë marrim një detyrë nga vetë Zoltun Kull, ky magjistar tashmë mund të komunikojë me mjaft sukses me ne në formën e një shpirti, sepse në detyrën Tradhtari Horadrim e gjetëm kokën në rërat e pafundme të Kaldeas. Por Horadrimi nuk është vetëm i vështirë për t'u vrarë, por edhe shumë problematik për t'u rikthyer në jetë, ndaj ne bëjmë një fushatë për gjakun e tij.

Ne duhet të gjejmë hyrjen në kullimin e lashtë në këtë vend, kjo është pjesa e vjetër kanalizimet e qytetit.







Ne në fakt eksplorojmë oazin, duke u mbështetur në fatin tonë dhe njohuritë për veçoritë e lojës Diablo 3, ku shpesh vendndodhjet e nevojshme të kërkimit ndodhen disi përtej istmit. Në një mënyrë apo tjetër, ne i afrohemi një porte të madhe që fsheh një kullues të lashtë pas saj. Vetë Zoltun Kull do të ndihmojë në hapjen e këtij bllokimi.

Duhet t'ju tregojmë pak më shumë për sistemin aktual të kanalizimeve, megjithëse këtë herë kalimi i kësaj loje kompjuterike nuk ofron asgjë të komplikuar. Kalimi që na nevojitet është i përmbytur, ndaj për të vazhduar rrugën do të na duhet të eliminojmë shkakun e përmbytjes. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të mbyllni valvulat në krahët perëndimor dhe lindor të sistemit.

Gjatë rrugës, ne do të takojmë në vend një projeksion të perandorit tonë të dashur Hakkan II, i cili përsëri do të ndihmojë me këshilla të mira dhe do të tregojë disa legjenda për Belialin. Me sa duket, djali arriti të gjejë një të dhënë nën çfarë maske fshihet tani Zoti i Gënjeshtrave. Edhe pse kjo nuk ka asnjë lidhje me detyrën aktuale, akti i dytë i Diablo 3 nuk do të përfundojë në këtë takim.

Ne fillojmë me kanalin perëndimor, megjithëse, natyrisht, nuk ka asnjë ndryshim. Këtu mund të kaloni në Diablo 3 me çdo rend, mund të filloni nga kanali lindor, nuk do të ketë asnjë ndryshim, sepse degët e kanalizimeve janë simetrike në funksionet e tyre.

Pas një pastrimi të vogël të zonës, kalojmë në përputhje me rrethanat në rregullatorin e rrjedhës perëndimore.

Ne tërheqim levën, një kryq shfaqet pranë pikës së detyrës dhe një pjesë e ujëvarës është e bllokuar, megjithëse është ende e pamundur të kalojmë nëpër kalimin e përmbytur në qendër, ne ende duhet të merremi me rrjedhën lindore.



Ne e përsërisim udhëtimin tonë këtë herë në kanalin lindor, duke kërkuar nga afër dhe me kujdes rregullatorin e rrjedhës lindore.



Dhe ja ku është, ne aktivizojmë edhe levën..

Kthehemi te kullimi antik.

Përkundër faktit se ju tashmë dëshironi të dilni në rrugë, duhet të dëgjoni fjalët ndarëse të Zoltun Kull. Nga rruga, ky personazh është një bashkëbisedues mjaft i mirë, është për të ardhur keq që heroi në Diablo III nuk ka as një hije lirie zgjedhjeje, përndryshe do të ishte interesante të qëndronte në anën gri të nefalemëve.

Ne zbresim në kalimin e përmbytur.

Dhe pothuajse menjëherë hasim një fuçi që mund të flasë. Natyrisht, përbindëshat në lojë janë një dukuri e zakonshme, kështu që nuk do të ndalem në detaje në shkatërrimin e tyre. Por në fuçi qëndron argjendari ynë i ardhshëm dhe një plak qesharak i mbështjellë në një.

Le të takojmë Shen koprracin, ai së shpejti do të bashkohet me karvanin tonë, megjithëse për ta bërë këtë do të duhet të kryejmë një nga detyrat e tij.





Ne duhet të gjejmë kutinë që po kërkon Shen koprrac. Natyrisht, gjatë rrugës do të ketë shumë armiq dhe në fund të rrugës, hajduti Gavin, i cili vodhi veglën e këtij argjendaria, na pret. Por kërpudha nuk ishte e thjeshtë, por e mallkuar, kështu që hajduti fatkeq u shndërrua në një vampir dhe duhet të shkatërrohet. Ne marrim jo vetëm një çerdhe, por edhe një argjendar në ekip. Shen do të jetë në gjendje të përmirësojë gurët për ne, t'i nxjerrë ato nga objektet, në përgjithësi, ai do të jetë shumë i dobishëm në ekip.

Tani në thellësi të ujësjellësve duhet të gjejmë mënyrë e lashtë, ky vend do të kujtojë disi oazën e Dalgurit. Më pas do t'ju duhet të arrini rërat e pafundme dhe të gjeni dy objekte atje.

Ne duhet të gjejmë jo vetëm gjakun e Zoltun Kull-it, por dy shishe të plota të këtij lëngu. Natyrisht, këto sende janë të fshehura në katakombe të ndryshme: shpella e tradhtarit dhe varri i mercenarëve. Meqë ra fjala, në mënyrë të ngjashme hapëm rrugën drejt tempullit të përmbytur të nefalemëve në aktin e parë, të cilin tashmë e kishim përfunduar me sukses. Kështu që ne ecim përgjatë rërës së pafund natën dhe përpiqemi të gjejmë hyrjet e nevojshme. Ndërkohë, detyra për gjakun në rërë tashmë ka filluar të bëhet e mërzitshme.

Më herët e kam hasur varrin e mercenarit, pa u menduar dy herë kemi hyrë në shpellë, ose më mirë në varr.





Do të duhet ta pastrojmë pothuajse plotësisht këtë lokacion të vogël, për të cilin do të shpërblehemi me një shishe me lëng të kuq, që është gjaku i tradhtarit Horadrim. Nuk ka vështirësi të veçanta kur kaloni Diablo 3, megjithëse heronjtë e vdekshëm duhet të shmangin gabimet dhe pavëmendjen.

Dhe përsëri në shkretëtirë, dhe përsëri në rrugë. Ne vazhdojmë të eksplorojmë hapësirën e verdhë në muzg që nuk do të përfundojë kurrë. Ndoshta kjo është nata e vërtetë. Kujtojmë, në Diablo 2 vodhën diellin edhe në aktin e dytë, si në veprën e njohur për fëmijë.

Shpella e tradhtarit është gjetur, por shenja “niveli 1” nuk ngjall optimizëm. Në fund të fundit, kjo tregon qartë se do të ketë disa nivele, dhe qëllimi ynë do të jetë në fund të piramidës. Por ende nuk ka çfarë të bëjmë, kështu që, me zemrat tona kërcitëse, zbresim në shpellën e tradhtarit.



Ne pastrojmë nivelin e parë, qëllimi ynë lokal është të gjejmë një rrugëdalje në nivelin e dytë sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse tashmë jeni lodhur duke kaluar nëpër këtë kërkim dhe forca e personazhit e lejon atë, atëherë nuk mund t'i shkatërroni të gjithë armiqtë, por t'i mblidhni ata në grupe. Gjëja kryesore këtu është të mos e teproni dhe të mos rrethoheni me një rezultat të trishtuar.



Në fakt, ne përsërisim gjithçka në nivelin e dytë të shpellave të tradhtarit, vetëm tani po kërkojmë vetë gjakun e Kullit dhe jo daljen në nivelin e tretë.

Ne kemi shishen e lakmuar të lëngut të turbullt në duar, që do të thotë se detyra "gjak dhe rërë" është përfunduar. Menjëherë do të marrim një kërkim të ri për gurin e zi të shpirtrave, kalimi i tij gjendet edhe në faqen e internetit www.. E njëjta histori përfundon, përfundon me të qeshurën e kënaqur të Zoltun Kull.

Vetë ideja për të mbledhur Horadrim në pjesë nuk është e re, por vetë Zoltun Kull diversifikon paksa lojën, para së gjithash, me një pamje origjinale dhe të vërtetë të jetës. Në fund të fundit, engjëjt janë pak më të mirë se demonët për njerëzit e Sanctuary, kështu që pozicioni i Kull është i qartë. Por fakti është se nefalemi ynë nuk ka të drejtë vote, ne mund të ndjekim vetëm planet e zhvilluesve.

Lojë kompjuterike në zhanrin RPG, pjesa e tretë e serisë Epoka e Dragoit , u zhvillua nga kompania kanadeze BioWare. Botuesi është Electronic Arts, publikimi u bë më 18 nëntor 2014 për platformat Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Pas ngjarjeve të pjesës së parë, bota Thedasa zhytet në humnerën e luftërave të brendshme dhe intrigave politike. Përveç kësaj, përçarje të pazakonta po hapen në pjesë të ndryshme të botës, duke lejuar demonët të hyjnë në Thedas. Personazhi kryesor merr një shenjë dhe pas mbylljes së disa gabimeve Tempulli i hirit të shenjtë

merr udhëheqjen e Inkuizicionit për të zhdukur kaosin që ka lindur.

Mbeturinat e fishkëllimës

Në këtë lokacion, Inkuizitori duhet të zbulojë arsyen e të qenit në shkretëtirat e Venatorit (Rëra e Detyrës dhe Rrënojat) dhe pas kësaj, të gjejë dhe të ekzaminojë varret e braktisura dhe një varr.

Boshllëqe pranë gjirit


Skautët e inkuizicionit vunë re boshllëqe aktive në zonën e kampit në gji, të cilat Herald duhet t'i eliminojë.

Rërë dhe rrënoja Venatori janë zbuluar në mbeturinat e fishkëllimës. Inkuizitori duhet të kërkojë dy kampe armiqësore (afër kanionit dhe në veri të gjirit) për të gjetur arsyen e pranisë së Venatorit në zonë. Është e nevojshme t'i kushtohet vëmendje dokumentet


, të cilat do të vendosen në kampe armiqësore (kartat janë të nevojshme për të përfunduar kërkimin e Varrit të Firelit). Pas marrjes së informacionit, personazhi kryesor duhet të shkojë në veri të Djerrinës për të eksploruar një vend që e quajnë Venatori Kulla e Rojës . Le të shkojmë lart vargmali


dhe ne kapim kampin tjetër, dhe personazhi kryesor gjithashtu merr informacion për varrin në statujë dhe kampin Venatori në lindje në male.


Ndërsa eksploron kampin e fundit, Inkuizitori zbulon një letër për mjeshtrit Venatori (pas pastrimit të zonës dhe leximit të letrës, detyra do të përfundojë).

Boshllëqet: Kanionet


Pas krijimit të një kampi në kanion, personazhi kryesor do të duhet të mbyllë boshllëqet aktive në Veil.

Rips: Sand Cliffs Pas krijimit të një kampi në Sand Cliffs (Quest Rërë dhe rrënoja


, vendi i kampit do të zbulohet gjatë rilevimit të bazës Venatori në lindje), Herald do të duhet të mbyllë boshllëqet në zonë.

Fushat kockore


Në kampin Venatori në pjesën perëndimore Whistling Wastes, mund të gjeni një letër që përmban informacione për patrullën e zhdukur në fushat e eshtrave. Në zonën e caktuar gjejmë një karrocë të braktisur, pastrojmë zonën dhe përfundojmë detyrën.

Thye: Foleja e Diellit


Pas krijimit të një kampi në folenë e malit të Diellit, Inkuizitori duhet të mbyllë boshllëqet aktive në Veil.

Personazhet kryesore do të duhet të gjejnë të braktisur varre, cilat harta nga kampet e Templarëve të Kuq do t'ju lejojnë të gjeni (ka vetëm 5 varre). Për të fituar qasje në varr, Inkuizitori duhet të aktivizojë braziers me zjarr perde, nëse zgjidhet sekuenca e gabuar, personazhet kryesore sulmohen nga demonët (të dhënë më poshtë me citate nga pllakat në sekuencën e kërkuar).


Në varrin pranë kampit në shkëmbinjtë e rërës (në 4 shtylla), rendi i aktivizimit të zjarrit të perdes është si më poshtë: 1 - "Kjo është historia e Fairel...", 2 - "të cilët janë në kundërshtim me testamenti i babait...”, 3 - “Sepse me sallat u ndërtuan me krenari...”, 4 - “Dhe sallat u ndërtuan me pikëllim...”. Më pas, Herald hyn në varr dhe merr një pjesë të çelësit të Varrit të Fairelit.


Procedura për aktivizimin e zjarrit të perdes në varri në Mogilniki(varri ndodhet në jugperëndim të mbeturinave fishkëlluese): 1 - "Djemtë e Fairelit ngritën një monument...", 2 - "dhe ata punuan krah për krah...", 3 - "por secili sundoi sipas mënyrës së tij...”, 4 – “E ku ra një vëlla...”. Ne përsëri marrim informacion për varrin e Fairel dhe një komponent të çelësit.


Varri në kanion (hyrja në kanion mund të gjendet në kampin përkatës): 1 - "Pas shumë vitesh Fairel...", 2 - "Dhe barra u rëndua...", 3 - "I detyruan të dyja bijtë...", 4 - "dhe vëllezërit u betuan..."


Kalimi në varr në një kështjellë malore(në folenë e diellit) do të bllokohet, por ka një zgjidhje (duhet të ngjiteni në mal dhe të shkoni pak në jug në kampin Venatori). Rendi është si më poshtë: 1 - "Dielli e përvëloi oqeanin me rërë...", 2 - "Por kishte një gur në rërë...", 3 - "Faireli mori Gurin...", 4 - "Tigu i tij u rrit dhe lulëzoi...".


Varri në statujë (që ndodhet në veri të Djerrinës, nën statujën e madhe të Spike): 1 - "Fairel, Perfect...", 2 - "armiqësia që shkatërroi teigi...", 3 - "Klani i tij...", 4 - "bota e sipërme...".


Pas marrjes komponentët kyç shkojmë në lindje të mbeturinave të fishkëllimës, pranë hyrjes së varrit ka një strofull dragua(megjithatë, mund të anashkalohet pasi kundërshtari juaj është duke fjetur). Grumbulluesi i rërës është i prekshëm nga të ftohtit dhe i mbrojtur nga magjia e zjarrit (përndryshe, taktikat e dragoit nuk ndryshojnë nga të tjerët). Ne marrim një skicë të një rune kundër demonëve dhe përfundojmë detyrën.


Ky artikull është pjesë e serisë Walkthrough of Dragon Age: Inkuizicioni

Fjalë kyçe: inkuizicioni i epokës së dragoit, inkuizicioni, lajmëtar, shenjë, çarje, kasandra pentagast, solas, varrik, leliana, mbeturina fishkëllimash, çarje pranë gjirit, rërë dhe rrënoja, çarje: kanione, çarje: shkëmbinj rëre, fusha kockore, çarje: fole dielli, varri i Fairelit

Kam dëgjuar për bashkimin e tre deteve në Kretë dhe ishullin Gramvousu nga shumë turistë që vizituan këtu. Dhe prandaj, kur isha me pushime në Kretë, gjëja e parë që bëra ishte blerja e një ekskursioni në ishullin Gramvousa, i cili quhet edhe bashkimi i tre deteve. Ishulli Gramvousa është me të vërtetë një parajsë. Këtu do të zbuloni detin e kaltër, rërën rozë dhe shumë legjenda.

Nëse jeni duke pushuar në Kretë, sigurohuni që të blini një ekskursion në ishullin Gramvousa. Pse duhet të shihni ishullin Gramvousa? Ju do të mësoni për këtë në shënimin tim " Udhëtim me varkë në ishullin Gramvousa”.

Rreth ishullit Gramvousa

Çfarë është Gramvousa? Gramvousa është një ishull në skajin veriperëndimor të Kretës, ku takohen tre dete: Joni, Kreta dhe Mesdheu.

Ishulli Gramvousa është një vend legjendar. Për shembull, poema e Homerit "Odisea" zhvillohet në ishull.

Shumë kohë më parë, ishulli Gramvousa dhe Gjiri i Balos ishin një strehë për piratët, detarët venecianë dhe luftëtarët për pavarësinë e Kretës. Ishulli Gramvousa është gjithashtu i famshëm për kështjellën e tij veneciane dhe rrënojat e ndërtesave të ndërtuara nga piratët dhe rebelët Kretanë. Në gjirin e Balos, i cili lan brigjet e ishullit Gramvousa, në fillim të viteve 80 të shekullit të 20-të, jahti Britannia hodhi spirancën, në të cilën ata kaluan muaj mjalti Princi Charles dhe Princesha Diana.

Në përgjithësi, Ishulli Gramvousu dhe Gjiri Balos ia vlen t'i shihni të paktën një herë në jetë!

Fillimi i ekskursionit në ishullin Gramvousu

Udhëtimi im në ishullin Gramvousou filloi në hotelin tim LefkonikoBeach në Rethymnon. Aktiv autobus i mirë me kondicioner kaluam te famshem vende turistik Kreta: Rethymno, Plaka, Chania, Platanias dhe shumë të tjera. Më në fund, autobusi ynë mbërriti në portin e Kisamos, nga ku anija jonë do të nisej për në ishullin Gramvousa.

Porti i Kissamos është shumë vend i bukur. Veçanërisht simpatike është kisha që qëndron pranë skelës. Trageti i madh detar "Gramvousa" tashmë na priste në pushim. Trageti është mjaft komod. Këtu ka tualete dhe bare. Meqë ra fjala, çmimi i ekskursionit në ishullin Gramvousa, që është 71 euro, përfshin edhe drekën, e cila ju jepet në tragetin detar “Gramvousa”.

Koha e udhëtimit nga porti i Kissamos në ishullin Gramvousa është rreth 45-50 minuta. Gjatë kësaj kohe do të kënaqeni pamje te bukura maja veriperëndimore e Kretës.

Rrënojat e një kështjelle veneciane në ishullin Gramvousa

Ndalesa juaj e parë në ekskursionin në ishullin Gramvousa do të jetë rrëzë malit, ku ruhen rrënojat e një fortese veneciane. Vërej se nuk është e lehtë të shkosh në kështjellë. Ju duhet të ngjiteni në shpatin e malit, i cili përbëhet nga rërë dhe gurë. Prandaj, në një ekskursion në ishullin Gramvousa, sigurohuni që të merrni me vete këpucë të rehatshme sportive. Sigurisht, është e vështirë të ngjitesh, veçanërisht kur dielli është i nxehtë nga lart. Por sapo të arrini në kala, do të harroni mundimin tuaj në ngjitje.

Ekziston një legjendë që pirati i famshëm Barbarossa vizitoi këtë kështjellë. Kalaja ka shumë gjëra interesante: këto janë mure të vërteta të fortesës, një kishë e ndërtuar nga rusët dhe një pamje mahnitëse e bashkimit të tre deteve! Sigurisht, nuk do të shihni se ku ndodhet bashkimi i tre deteve në Kretë. Deti më i bukur do t'ju hapet në të gjithë horizontin.

Nga kalaja do të shihni edhe tragetin detar “Gramvousa”, i cili noton në detin e kaltër. Përveç kësaj, ju do të bëni fotografi të mrekullueshme brenda kalasë. Nëse e keni të vështirë të ngjiteni në mal, mund të qëndroni poshtë dhe të pushoni në plazh.

Më pas udhëtimi ynë vazhdoi. Trageti detar "Gramvousa" i ra borisë për një kohë shumë të gjatë, për fat të keq, turistët nga të gjitha vendet dhe popujt nuk janë të përpiktë. Pas një udhëtimi 10-15 minutash me varkë, u gjendëm në Gjirin e Balos me rërën e famshme rozë.

Gjiri i Balos

Ka një ndalesë noti 2-orëshe në Gjirin e Balos. Këtu mund të merrni me qira edhe çadra dhe shezllone dielli. Dua të theksoj se po, plazhi i Gjirit të Balos është shumë i bukur. Rëra rozë është shumë mbresëlënëse, e cila përftohet për faktin se deti i konsumon shkëmbinjtë e kuqërremtë përreth. Ekziston edhe një plazh me rërë të bardhë në gjirin e Balos, si dhe një pishinë natyrore me temperatura të ujit që ndonjëherë arrijnë 30-32 gradë.

 

Mund të jetë e dobishme të lexoni: