Dragon Age: Inkvizicija. Kompletan korak kroz ekspanziju "Stranger".

,
Vau, nisam obožavatelj. Zamišljam Tevinterskog roba koji je rekao: „Ah, sve je propalo, skidam svoj post, radi šta hoćeš sa gazdinom imovinom, evo ti lanac, ključ od lanca, bič, baci se to.” I bio je uvrijeđen na sve i otišao. Ovaj vječni post je možda bio čudan, ali očigledno je bio čudan čin dobre volje. Solas vjerovatno ne bi želio takve počasti za sebe. Međutim, i sam žali što se hram Mital nije mogao odbraniti.
A Morrigan, u principu, gazi zemlju, Flemetovi pokušaji da interveniše uvek su bili oprezni i korisni.

Ako pitate Abelasa, on će reći da nas je samo izvor zadržao ovdje. Ti to popiješ i nemamo više šta da radimo ovde. Držala ih je na jednom mestu, terala da se probude, postepeno gubeći tu vezu, zauvek se držeći samo za fragmente (što je bilo jako loše. Elas sve ovo govori u otvorenom tekstu!) - ne samo i ne toliko ljubavi i poštovanja prema boginja (Abelas ništa o tome kaže), a njihova vječna „veza sa voljom Mitala“ ključ je upravo u posljednjim riječima. Vezani ste za tuđu volju, po definiciji niste potpuno slobodni.

Koliko sam shvatio, iz razgovora ožalošćenih uopšte nije bilo sve tako. I nije Solas taj koji je zaključao i prevario bilo koga. Mital je izdan, ali ne i on. Ne bih se iznenadio da je Solas spasio bogove i sakrio ih negdje iz razloga da ne bude dokrajčen. Sve je tamo bilo očigledno krajnje dvosmisleno. A još je čudnije da Solas, u histeričnom dijalogu, kao da priznaje da je GG sjajan i inspirisao ga je da pokuša ponovo.
Naravno, sve je moguće, ali ne razumijem zašto bismo smišljali nepotrebne stvari. Mislim, zašto pokušavati to izbjeliti, učiniti lik nešto zanimljivijim?
Mythala je ubio Fen "Harel. Činilo se da ga niko nije krivio za ovo. Poznato je iz Dalish legendi (A ovo je, uprkos svojoj nepotpunosti, još uvijek pouzdaniji izvor od "čini mi se". Ovdje barem možete se osloniti na nešto) - Fen "Harel je prevario i zaključao bogove, i EB i Zaboravljene. Iz Solasovih riječi se zna da su EB-ovi bili takvi gadovi, valaslin su bili oznake robova (Fen "Harel, inače, nema valaslin), on jasno naziva vezu sa izvornom subordinacijom. Zašto bi ih spašavao , od koga nekako čudno izgleda spas, od kojeg se sami „spašeni“ ne mogu spasiti.

Čini se da postoji dijalog o snazi ​​čak i ako ne pijete. Ne znam sigurno, neću lagati. Tu radije nije moć izvora (ono što će dati), već moć inkvizicije. Bog zna šta će Solas uraditi i kakvi su mu planovi. Da se vratimo na gore navedene tačke - ako će ponovo nešto da uradi, očigledno ga nije briga.

Koliko sam shvatio, svi osim Solasa su pasivno zainteresovani. I čini se da je Solas u poziciji uvrijeđenog. Iz serije "ova nova generacija neće cijeniti ništa." Nakon što popije malo vode, Solas napušta poziciju uvrijeđenog, fuj, da se uvuče i ne pušta, i jasno nagovještava GG-u, kažu, koristi vlast sam. Koliko ja razumijem, dvoje se jednostavno neće miješati, treći se općenito može ohrabriti da izvrši herojska djela, ili barem nadmaši dogovor. Zašto, iz jednog teksta je jasno da Korifej skoro zaplače pri pogledu na drevne vilenjake.
Mythal-a zanima samo osveta, Morrigan ima samo lične motive, Solas je mračni konj (on je ili zainteresiran da nešto uradi ili ne). I evo trenutka: glasovi nisu rekli ništa što ne bi bilo od koristi Flemitalu. Nisu dali apsolutno nikakve informacije osim o Corypheusu, zmaju, i potvrdili da je Flemital zaista Flemital. Nismo dobili nikakve informacije izvan zapleta, štaviše, inkvizitor ne govori glasovima, to su glasovi koji govore Inkvizitoru (po naređenju Flemitala koji drži uzicu!). Jedini primetni plus je to što počinjemo da razumemo drevni vilenjački. Korisno, ali vam neće dati mnogo. Isti zapisi u hramu su fragmenti informacija iz njih ne možete rekonstruisati tačnu sliku. odnosno opet iskrivljavanje, opet laž, opet teorije predstavljene kao realnost.


Cijena operacije: 8 uticaja

Da biste započeli igranje kroz proširenje, morate otići do komandnog stola i na strani Orlaisa odabrati zadatak „Dođi na Sveto vijeće“. Molimo pročitajte ovu važnu napomenu prije nego započnete ovaj zadatak. Ako ste sve završili, onda možete početi.

Doći ćete na Sveti sabor, u pratnji svojih savjetnika, i odmah razgovarati s majkom Žizelom i saznati šta stranke u vijeću žele. Ferelden želi da raspusti inkviziciju i preuzme Orlais.

Nakon razgovora sa svojom majkom, treba da odete na razgovor sa ambasadorima, a istovremeno možete razmijeniti nekoliko riječi sa svojim drugovima koji su također došli na vijeće.

Dragon Age: Inquisition. Kompletan vodič kroz dodatak "Stranger".


Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".

Nakon razgovora sa ambasadorima i prijateljima, možete otići u Vijeće. Tokom razgovora, ući će vilenjački izviđač i reći da Leliana želi da nas vidi.

Leliana će pokazati leš Qunarija i pitati se kako je uspio ući Winter Palace. Nakon razgovora slijedite krvavi trag koji će vas odvesti do portala. Aktivirajte ogledalo i naći ćete se na raskršću. Idi gore do drugog ogledala. Naći ćete se u vilenjačkim ruševinama. Idite dalje do ogledala i nastavite svoj put duž radnih ogledala dok ne naiđete na neprijateljske duhove.

Zaobiđite desnu ivicu i vidjet ćete ogromna vrata koja vaš ručni pečat otvara. U budućnosti ćete sresti još par takvih vrata, koja će vam otvoriti pečat. Na kraju ćete naići na sobu u kojoj će se nalaziti ogromna statua koja poboljšava sposobnost Sidra. Nakon toga, uzmite statuu sa postolja i borite se protiv duhova.

Sada se vratite na most i tamo postavite statuu. Idite u hram i ubijte Qunarije zajedno sa duhovima. Obje strane će biti neprijateljski nastrojene prema vama.

Na kraju hrama će biti slagalica. Trebat ćete zapaliti vatru u urni (u koju veliki vuk gleda) i onda samo pritisnuti dugme. Kip će se udaljiti i otvoriće se tajni prolaz. Koristite oznaku da otvorite vrata u prolazu i nastavite dalje.

Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".


Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".

Ubijte preostali Qunari odred i pročitajte naredbu za napad. Prođite kroz portal i povucite polugu da podignete kapiju. Sada se vratite Leliani i prijavite napad.

Nakon razgovora sa savjetnicima, vratite se ponovo u ogledalo. Kada uđete u portal, vidjet ćete Qunari kako trče prema novom ogledalu. Pratite ih.

Skačući u sledeće ogledalo, naći ćete se na Dubokim stazama. Ubijte Qunari odred i nastavite dalje. Primijetit ćete da se most srušio, a s druge strane je ogroman Qunari logor. Uđite u otvor i koristite Sidro da vam osvijetli put na putu, boreći se s neprijateljima. Na kraju ćete naići na bivšeg templara iz Kirkwalla po imenu Jerran, koji će vam ispričati sve o planovima Qunarija i zamoliti vas da zaustavite ovo ludilo. Nakon razgovora, imat ćete izbor: ubiti izdajnika ili ga pustiti (ionako će umrijeti).

Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".


Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".

Otvorite vrata i probijte se kroz Qunari do oznake. Na kraju ćete se naći u prostoriji u kojoj će biti Qunari zajedno sa vojskovođom i Qunari magičarom. Ubijte ih i uzmite osigurače za eksplozije. Sada morate dignuti u zrak četiri boda da zaustavite planove Qunarija. Idite do tačaka i ubijte Qunari, a zatim podmetnite naboj i eksplodirajte. Ponovite četiri puta. Sada trčite prema izlazu, boreći se protiv Qunarija.

Ponovo ćete se naći u Zimskom dvorcu i imaćete novu dilemu. Jedan od tvojih je napao slugu. Vi ćete otići tamo i odlučiti šta ćete učiniti: uhapsiti slugu ili kazniti stražara. Bez obzira na ishod, dobit ćete pismo sa tragom za šefa Qunarija. Možete prvo razgovarati o tome šta se dogodilo sa svojim saveznicima ili odmah otići do eluvija.

Na raskrsnici će se pojaviti nova staza i ogledalo. Idi tamo.

Sada idite do ogledala knjige. Naći ćete se u vilenjačkoj biblioteci. Razgovarajte sa arhivarom i nastavite dalje. Morate podići most do glavnog eluvijana. Koristite čahuru i pratite put do ogledala. Naći ćete se na drugoj raskrsnici. Idite između svih ogledala i na kraju, koristeći čahuru, podignite most dok se potpuno ne sastavi. Sada se možete vratiti na početak i otići do glavnog ogledala. Nakon što podignete sve dijelove mosta i vratite se na raskršće, napasti će vas bibliotekari. Ubijte ih i idite do obrnutog ogledala, gdje ćete pronaći krivca za ono što se događa. Nakon kratkog razgovora, ona će ući u portal i ostaviti vas da se borite protiv njenih vojnika.

Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".


Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".

Nakon borbe, uzmite ključ - kamen - od jednog od Qunari vojnika i razgovarajte sa arhivarom u pukotini. Ona će popraviti stazu, a vi možete otići do sledećeg ogledala i vratiti se u Zimski dvorac da ispričate šta ste uspeli da saznate.

Nakon razgovora sa savjetnicima, idite ponovo do ogledala da se uputite u Darvaarad i pokušajte zaustaviti ludog Qunarija. Centralno ogledalo je sada otvoreno. Idi do njega. Ubijte sve Qunarije na licu mjesta. Naći ćete se ispred gvozdenih vrata sa kopljima. Okrenite poluge u stražarnici tako da se koplja potpuno povuku. Tada će se vrata otvoriti. Krenite dalje i ponovo ubijte sve Qunari koji vam se nađu na putu.

Kao rezultat toga, doći ćete u sobu u kojoj ćete vidjeti pravog zmaja i morat ćete se ponovo boriti protiv Qunarija.

Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".


Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".

Idi u arenu. Imat ćete izbor: ubiti zmaja ili ga osloboditi. Ako odlučite da ga oslobodite, onda mu prvo uklonite vatrogasne mehanizme, odnosno uklonite ih sa kapije kako bi mogao proletjeti. Nakon toga otvorite kapiju povlačenjem dvije poluge i zmaj će biti slobodan.

Pogledajte video i budite iznenađeni! Sada moramo stići do Solasa prije Viddasale. Oznaka nas sve češće podsjeća na sebe i ponovo se ažurira. Sidreno pražnjenje sada nanosi više štete, ali utiče na saveznike. Zato budite oprezni.

Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".


Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".

Idi do ogledala i ubij dva Qunarija, a zatim uđi unutra. Nastavite svoj put kroz leševe Qunarija. Na kraju ćete upoznati Viddasalinog poslušnika po imenu Sairat. Ubijte ga zajedno sa vojnicima. Neće ga biti moguće ubiti, jer će, izgubivši većinu zdravlja, promijeniti formu i početi bježati. Borite se sa redovnim vojnicima i koristite ogledala da odete do izlaza da se ponovo borite protiv Sairata. Kada mu je malo zdravlja, upotrijebite oznaku da ga ubijete. Sada idite do ogledala da vidite Solasa i dobijete odgovore na svoja pitanja. Na kraju ćete izgubiti ruku i morati ćete odlučiti šta ćete s Inkvizitorom.

Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".


Dragon Age: Inkvizicija. Potpuni vodič kroz dodatak "Stranger".

Pogledajte završnice i prolijte suze.

Nabavite War Nug mount:

Otputujte u Val Royeaux i pronađite dobavljača po imenu Deraboam u maloj radnji
plava vrata. U interakciji sa škrinjom pronađite jedinstveni predmet, Mystic Box, koji košta 10.000 novčića. Kupite ga da otključate misije Globalnog ratnog vijeća. Zatim, pošaljite jednog od svojih savjetnika da završi misije i oni će se vratiti s konjanikom War Nug.

Lokacije pratilaca:

Idite na navedenu lokaciju da pronađete odgovarajućeg sagovornika i on će se pridružiti vašoj strani.
Na raspolaganju je ukupno devet drugova koji se mogu pridružiti vašoj zabavi bez uključivanja vašeg lika. Svaki pratilac ima jedinstvene vještine i priče, kao i svoje romantične interakcije i sporedne zadatke. Svi pratioci osim Cassandre, Solasa i Varrica nisu obavezni.

Sumpor

Kada uđete u Val Royeaux, glavni grad Orlee, pored vašeg lika će biti užarena crvena strelica. Pronađite sve poruke sa strelicama po gradu da upoznate Seru. Napomena: Morate završiti zadatak "Red Jenny's Friend" prije nego što možete regrutovati Ser.

Lady Vivien

Kada dođete do dvorišta u Val Royu, potražite izaslanika pored
fontana na odlasku iz grada da dobijete zadatak "Ghislanovo imanje". On će te pozvati da upoznaš lady Vivien na njenom imanju.

Iron Bull

Idi do kapije izvan Chantryja u Havenu. Sačekajte da se poruka pojavi i
će vas pozvati na Olujnu obalu. Napomena: Morate popuniti "Kapetan punjača"
potražite na Obali Oluje prije nego što možete regrutirati Iron Bull.

Blackwall

Nakon što vam Leliana da zadatak "Usamljeni čuvar", možete ga pronaći u Zaleđu
području.

Dorian

Nakon što Fiona zamoli Heralda da se sastane sa frakcijom Maga, možete pronaći
Dorian u Redcliffeu.

Cole

Kasnije u priči, Cole će se pojaviti u Havenu. Ne možete ga propustiti ili kupiti ranije.

Cassandra

Kupljeno na početku igre. Cassandra se pridružuje priči s Varricom i Solasom
kao vaši prvi članovi grupe.

Varric

Kupljeno na početku igre. Varric se pridružuje priči sa Kasandrom i Solasom

Solas

Kupljeno na početku igre. Solas se pridružuje priči sa Kasandrom i Varikom
kao vaši prvi članovi stranke.


Wedge of Fate Cheese Shield:

Oštrica sudbine je štit napravljen od sira. Podsjeća na točak za pravljenje sira kojem nedostaje jedan klin. Može se nasumično pronaći na stolovima za piknik u Crestwoodu i škrinjama. U jednom od kampova Crestwood nalazi se sanduk na visini. Iz početnog kampa potražite obližnji kamp, ​​a zatim potražite visoke platforme u blizini da pronađete škrinju.

Karakteristike klina sudbine:

  • Tip: Isključeno Štit za ruke.
  • Oklop: 14 – Prednji.
  • Nivo: 9.
  • Ograničenje: samo ratnik.
  • Zahtjev: Nivo 6.
  • +6% krvarenje pri pogotku.
  • + 30% Front odbrane.
  • Liječenje + 15% štete nanesene tijekom 10 sekundi.

Lokacije na mapi blaga:

Pronađite naznačenu lokaciju da pronađete kartu blaga, a zatim je slijedite da biste je dobili
odgovarajući plijen:

Pećina sa plijenom

Mapa Farmland Cave nalazi se u Hafter's Woods. Blago možete pronaći tako što ćete otputovati na farme Redcliffe. Od farmi Redcliff idite na zapad kako biste došli do Dead Rum Grovea. Istražite područje za pećinu na vrhu brda. Na južnoj strani na vrhu brda nalazi se još jedna mala pećina. Uđite u ovu malu pećinu da pronađete blago.

Halin Sulan

Mapa Khalina Sulana može se naći u Groznom Gilan'nainu u lovačkom kampu. Možeš
borite se ili šunjajte pored zmaja da dobijete kartu. Nakon što dobijete kartu, krenite prema kampu Dalian na jugozapadnom rubu Visokih ravnica. Krenite prema vodopadu
južno od logora Dalian. Idite na desnu stranu vodopada, a zatim idite na planinu
pored njega. Blago se nalazi na vrhu planine, pored vodopada.

Watchman's Passage

Razgovarajte sa Fairbanksom na Smaragdni grobovi, zatim istražite kamp kako biste pronašli kartu u jednom od
obližnje kolibe. Zatim idite na zapadnu stranu i dođite do najzapadnije
pukotina u blizini "Rush of Sighs". Popeti se velika planina pored Fade Rifta, zatim slijedite
staza na lijevoj strani velikog usamljenog drveta. Sakupite blago i zatvorite Fade
Rift (ako je potrebno) prije napuštanja područja.

Vodopad

Mapa vodopada može se naći u kampu na gornjem jezeru u regiji Hinterlands. Naći
blago, morate ići prema jezeru Lutiyas i krenuti „zapadnim putem“. Nastavite stazom do slomljenog mosta prikazanog na karti. Zatim slijedite istočni put do vodopada. Napomena: Morat ćete se boriti protiv templara u ovoj oblasti. Poslije
Nakon što ih ubijete, pratite stazu iza Templarskog kampa da biste pali pod vodopad.
Pronađite lokalnu prljavštinu u tom području kako biste pronašli blago.


Oružje i oklop:

Možete kreirati oružje, oklop i napitke. Za izradu određenog predmeta potreban je recept i
zanatskih materijala. Recepti se dobijaju kupovinom šema u prodavnicama, glifova, osvetljenih
Veilfir i svici koji se mogu naći u škrinjama s blagom. Kovač također može nadograditi oružje i oklop, koji se mogu postaviti u određene slotove. Međutim, da dodate elementarne efekte svom oklopu ili nadogradnji, morate pronaći gnoma po imenu Dagna.

Šeme potrebne za izradu opreme podijeljene su u tri nivoa. Šema višeg nivoa
će uvijek promovirati bolju opremu. Međutim, oni će također zahtijevati više materijala po utoru.

  • Nivo 1 kola imaju 2 slota.
  • Nivo 2 kola imaju 3 slota.
  • Nivo 3 kola imaju 4 slota.

Dostupni tipovi slotova:

  • Odbrana: Daje otpornost protiv elementarnih napada i otpornost na bilo koju vrstu oštećenja. Neprijatelji takođe dobijaju određene efekte kada su napadnuti. Na primjer, krvarenje kada napadaju u bliskoj borbi.
  • Napad: Pruža uvredljive bonuse. Na primjer, povećana šteta od barijera / zaštita od krvarenja, itd.
  • Primarne vještine: Određuje osnovnu vrijednost oklopa ili napada oklopa ili oružja.
  • Korisnost: Određuje nadogradnju atributa na stanja kao što su snaga volje, lukavost, spretnost, magija, snaga i konstitucija. Jačanje atributa je direktno povezano sa stvaranjem materijala.
  • Majstorstvo: Oružje ili oklop visokog nivoa imaju dodatni utor za majstorski rad koji zahtijeva majstorski rad
  • Veštački materijal. Ovaj slot pruža bonuse kao što je prilika za nanošenje štete i jedinstvenost
    buffs nakon upijanja oštećenja. Ovo također može rezultirati sa 40% šanse za kritično stvaranje
    (povećava svaku statistiku određenog oružja ili oklopa za 10%).
  • Nadogradnja: Oklop ima do dva slota za nadogradnju, a oružje do tri. Materijali mogu značajno poboljšati kvalitet oklopa i oružja.
  • Runa: Ne zavisi od kvaliteta materijala za obradu. Sve što vam treba za runu je runski dijagram.

Pokušajte imati po jednog iz svakog razreda u vašoj grupi. Naći ćete mnoga vrata i skrivena područja koja samo jedna određena klasa može otvoriti.
Slobodno kupujte nadogradnje od trgovaca. Nisu posebno skupi i neophodni su za nadogradnju vašeg oružja/oklopa da biste povećali statistiku.
Obavezno razgovarajte sa svim svojim pratiocima nakon svakog većeg događaja. Često imaju nove stvari za razgovor.
Ako vam se ne sviđa kako ste poboljšali svoj lik, ne brinite. Možete kupiti alat iz svoje baze za samo 1 zlato, iako se povećava cijena nakon prve kupovine kako biste promijenili sve razine vještina.
Zaleđe je prvo veće područje u Inkviziciji i tamo se ima što vidjeti i raditi. Ali nemoj ostati predugo Unutrašnja područja. Zanemarit ćete druga zanimljiva okruženja.
Zatvaranje prekršaja u okruženju je odličan način za stjecanje iskustva.
Dajte sve od sebe da riješite astrarijske zagonetke. Rješavanje svih njih u jednom području dovest će do otvaranja pećine s velikim plijenom.
Ubijajte životinje i skupljajte bilje dok istražujete. Trebat će vam materijali za izradu novog
oružje, oklop i nadogradnje.
Obratite posebnu pažnju na opise misija Ratnog vijeća, jer neki od njih otkrivaju važne simbole, opcije i druge zanimljive stvari.
Inkvizicija vam omogućava da flertujete veliki iznos likove, ali s nekima od njih možete nastaviti veze samo na osnovu vašeg spola i rase.

Možete započeti dovršavanje proširenja i prije i nakon završetka priča. Da biste to učinili, morate izvršiti strateški zadatak "Izviđanje ledenog bazena" na stolu komandnog štaba za 8 utjecajnih tačaka. Nakon otvaranja ove teritorije, možete krenuti na put. Nove avanture, pune opasnosti i neočekivanih događaja, već vas očekuju! Dakle, samo naprijed, u potragu za čudima i drevnim tajnama.

Bazen zove

Potraga se aktivira automatski nakon našeg dolaska u bazni kamp Inkvizicije u Frost Basinu. I kao i uvijek, tamo će nas dočekati stari poznanik, izviđač Harding. U ležernom malom razgovoru, ona će nas upoznati s profesorom Brahmom Kenrickom, s kojim samo trebate razgovarati da biste obavili ovaj zadatak.

Šta je ostalo

Potraga se aktivira nakon razgovora sa štićenikom Scout Hardinga, profesorom Brahmom Kenrickom. Specijalizirao se za proučavanje historije prvog inkvizitora Ameridana. Zahvaljujući nalazima koje su otkrili izviđači iz odreda Harding, profesor još uvijek ima dovoljno materijala za proučavanje, ali neki artefakti ukazuju na to da se na ostrvu koje se nalazi blizu obale Oblačnog jezera mogu naći i drugi tragovi prisustva prvog Inkvizitora. Ali Avvari nisu punoslovni, a mi ćemo, kao i obično, morati pronaći način da dođemo do ostrva. Okupljamo ekipu, uzimamo ranac - i idemo dalje, na obalu jezera u ribarskom selu. Tu imamo lijep razgovor sa ribarom Arvidom i zamolimo ga za čamac da se provozamo po jezeru. Ali nije ga bilo. Ispostavilo se da je za iznajmljivanje čamca potrebna dozvola od tana. Nema se šta raditi, idemo u uporište Kamenog medvjeda u ljubaznu posjetu, prije ili kasnije ćemo to ipak morati učiniti. Po dolasku malo razgovaramo sa tanom i tražimo dozvolu da uzmemo čamac. Primamo ga i radosno se vraćamo ribaru Arvidu, uzimamo čamac i odlazimo na ostrvo Domaćin kutak. Tamo, u srušenoj kolibi, otkrivamo prastaru prazninu u zavjesi i pokušavamo je otvoriti. Naša radoznalost je nagrađena; duh nam se pojavljuje i priča dio priče. Tako dobijamo jedan od delova slagalice pod nazivom „Život i smrt prvog inkvizitora“, i zadovoljni se vraćamo profesoru Kenricku sa izveštajem, završavajući trenutnu misiju.

Avvari - saveznici

Potraga se aktivira automatski nakon razgovora sa Scout Hardingom po dolasku u bazni kamp Inkvizicije. Harding nam govori o prijateljskom plemenu Avvara koje živi u blizini u utvrđenju Kamenog medvjeda. Iz vlastitog iskustva znamo da prijatelji nikada nisu suvišni, a ako imate sreće, možete steći nove saveznike. Spakujemo se i krećemo na put istočni pravac uz obalu jezera iznad oblaka. Stigavši ​​do uporišta, nalazimo gomilu lokalno stanovništvo, prijateljski posmatrajući nadmetanje između dva predstavnika plemena. Pridružujemo se navijačima i čekamo kraj sportskog događaja. Nakon toga, odmah idemo do Thane Svara Sunhaired da odamo počast, čime završavamo ovu potragu.

Vodi napad

Potraga se aktivira automatski nakon razgovora sa Scout Hardingom po dolasku u bazni kamp Inkvizicije. Harding će izvijestiti o trenutnoj situaciji u basenu, o poteškoćama na koje su naišli vojnici inkvizicije prilikom istraživanja teritorije, te o neprijateljskim predstavnicima jednog od lokalnih plemena. Moramo razumjeti trenutnu situaciju i pronaći rješenje problema. Pa dužnost je dužnost, nema šta da se radi, odredili smo kurs za marker na mapi i krenuli na put. Približavajući se ciljanoj meti, otkrivamo mali, slabo utvrđeni logor inkvizicijskih trupa na području rijeke Varsdotten, kao i da se naši vojnici pokušavaju odbiti od neprijatelja. Brzo im dolazimo u pomoć i spašavamo im živote. Nakon toga razgovaramo s poručnikom Farrowom i slušamo njegov izvještaj o situaciji na rijeci, čime je potraga završena.

kamen spoticanja

Potraga se aktivira odmah nakon razgovora s poručnikom Farrowom. Iz njegovog izvještaja saznajemo da je rijeka glavna arterija za snabdijevanje naših trupa u slivu, ali zli Hakkoniti na sve moguće načine ometaju i ometaju opskrbu namirnicama, kampirajući uz obale rijeke. Pa, zadatak je određen, fokusirajući se na markere na mapi, idemo im u „uzvratnu posjetu“. Nakon što je izvršena posljednja "ljubazna posjeta", vraćamo se poručniku Farrowu i kažemo da su obale rijeke ponovo čiste i da se opskrba može nastaviti, čime je misija završena.

Snažno istraživanje

Potraga se aktivira tokom razgovora sa profesorom Brahmom Kenrickom. Profesorova asistentica Coletta otišla je da istraži ruševine Tevintera. Sam Kenrick nema vremena, a inkvizitor je taj koji je mora pronaći i razgovarati s njom o istraživanju drevnih ruševina. Mora da je tako. Spremamo se i krećemo na put, fokusirajući se na marker na karti. Međutim, može se dogoditi da Coletta jednostavno pobrka puteve i zaluta u močvaru Kuldsdotten umjesto u ruševine, a mi ćemo, kao i obično, morati spašavati nesretnog istraživača. To je ono što znači putovati sam, bez vodiča, kompasa ili mape. Pošto nam je zahvalila što ste nas spasili, Coletta će nam zakazati termin u ruševinama Tevintera. Sakupivši usput buket lokalnog bilja, odlazimo do ruševina na spoj, lijepo razgovaramo sa lijepom djevojkom i završavamo potragu.

Mrtav prijatelj

Harding je zabrinut zbog nestanka jednog od njenih ljudi - obavještajnog službenika inkvizicije Grandina, koji se nije pojavio u Istraživačkoj stanici i nije poslao nikakve vijesti o sebi. U nedavnom okršaju sa predstavnicima plemena Jaw of Hakkon, poginuo je njegov bliski prijatelj, koji je bio običan istraživač, a Harding je zabrinut da će Grandin zabrljati stvari i upasti u nevolje. I opet moramo rješavati tuđe probleme i pokušati spasiti nemarne predstavnike naše šarolike vojske. Fokusirajući se na marker na karti, krenuli smo u potragu za Grandinom, ili barem njegovim tragovima. U označenom području koristite tipku za pretragu (V) i pratite lanac markera. Konačno pronalazimo svog izgubljenog, saznajemo sve okolnosti njegovih nezgoda i odlučujemo o njegovoj sudbini. Zatim se vraćamo Scout Hardingu i sve joj kažemo, završavajući potragu.

Zaštita od životinja

Neposredno sjeverno od Istraživačke stanice i baznog logora Inkvizicije, nalazi se zoolog Baron Avar-Pierre d'Amortizan, koji pomaže našim vojnicima da prežive na ovom području, prepunom divljih i opasnih stvorenja. Zbog njih vojnici imaju poteškoća i kašnjenja u postavljanju logora Baron je pronašao izlaz iz trenutne situacije i nudi nam svoju pomoć - da napravimo biljne repelente od divljih životinja, ali nema želju da se miješa u naše vojne poslove, što znači da ćemo morati vješati vreće s biljem. i sami uzimamo ovaj herbarijum i, fokusirajući se na markere na mapi, objesimo ga na pravo mjesto.

Knox Morta

Dok trčimo po Frosty Basinu i vješamo osušene metle, susrećemo Dunviša - pisara Barona d'Amortizana, kojeg je baron već odavno smatrao mrtvim vitalna aktivnost misteriozne životinje kako bi se dokazalo njeno postojanje, ali ispostavilo se da je izvan njegove moći, jer ne možete baciti pero i mastilo na grabežljivce i ne možete spasiti svoj život Naređeno mu je da se ne vraća bez ovih tragova, moraće da pomogne nesrećniku pre nego što ga neka divlja životinja proždere i krenemo na put. ključ da pronađete sažvakani znak sa ostacima natpisa, pažljivo ga zamotajte u poklon papir, zavežite ga vrpcom i dostavite svoj trofej Baronu D." Amortisan. Baron će biti nevjerovatno sretan što dobije takav poklon, ali se ispostavilo da nije baš dobro pripremljen za bliži susret s nepoznatim čudovištem iz snova. Imali smo sretnu kartu da se prvi sretnemo sa neproučenim predstavnikom lokalne faune. Uzimamo mamac koji je za ovu priliku pripremio baron i krećemo u pravcu sjeveroistoka prema staništu tajanstvenog čuda-jude. Po dolasku na mjesto postavljamo mamac i čekamo da se pojavi misterija prirode. Ali životinji se nije svidio mamac, ali smo mu se mi jako svidjeli i sada se moramo braniti. Pa, šteta je uništiti tako rijedak primjerak, ali vaš život je vrijedniji. Nakon bitke, mjestimično ugrizeni, ali živi, ​​vraćamo se baronu i dijelimo utiske o susretu sa misterioznom zvijeri, čime završavamo misiju.

U egzilu

Tokom naših zabavnih putovanja kroz Frosty Basin, upoznajemo Avvarku Sigrid Gulsdotten. Neće joj biti drago zbog naše posjete, a pokušaj da se malo popriča s njom biće fijasko. Pustinjak će ispasti neobično ćutljiv, što će u nama raspaliti snažnu radoznalost. Kako bismo saznali više o tome, idemo u utvrdu Kamenog medvjeda u potrazi za izvorom Dodatne informacije. Ovaj izvor će biti augur. Nakon što smo odslušali priču o našoj prijateljici i njenim poteškoćama u izvođenju magijskog rituala, odjednom shvatimo da ne možemo tek tako proći i ne gurnuti nos u tuđe poslove. Brzo se spremamo i odlazimo na mjesto rituala da pažljivo sve tamo pregledamo. Nakon što smo prikupili sve potrebne dokaze, mi se, zadovoljni i sretni, vraćamo Sigrid i pričvršćujemo je uza zid. Pod težinom naših dokaza, Avvarka odustaje od svog položaja i otkriva sve svoje tajne. I imamo priliku da to riješimo buduća sudbina i završi potragu.

Očevo ime

Kada posjetimo utvrdu Kamenog medvjeda, imat ćemo priliku upoznati se sa Avvarkom Gidom Myrdotten, čije je glavno zanimanje pripremanje preminulih suplemenika za obred nebeske sahrane. Gida nam priča da je pokojnik bio neobičan pripadnik plemena, a za njegovu sahranu predviđen je poseban ritual. Ali za ovaj ritual potrebno je pokloniti bogovima, koji je njegov sin trebao pripremiti, ali zbog teške povrede nije mogao to učiniti. Mi, kao gosti tvrđave, ovaj poklon možemo pripremiti na njegovom mjestu. I trebate pitati Gospodara lova koje životinje su prikladne za to. I kao i uvijek, spremni smo pomoći svima kojima je to potrebno. Odlazimo kod sina i raspitujemo se o njegovom zdravstvenom stanju, zatim razgovaramo sa lovcem i saznajemo staništa potrebnih stvorenja. Provjeravamo opremu, nabavljamo tablete i masti i idemo u lov. Nakon što dobijemo posljednji trofej, vraćamo se nazad u uporište i odlučujemo kome ćemo dati svoj plijen. Zatim žurimo do Vodiča i završimo potragu.

Gore i dalje

U predjelu jezera iznad oblaka, u ribarskom selu na obali, ribar Lynna je tužna, a kako bismo zabavili djevojku, započinjemo razgovor s njom. Ispostavilo se da je njena sestrična Runa, umjesto obećane pomoći u lovu ribe, više voljela žešće fizičke aktivnosti i otišla u osvajanje Planinski vrhovi. Linna je zabrinuta da bi se nešto moglo dogoditi njenoj sestri. Brzo prikupljamo našu opremu za penjanje i pratimo ga u potrazi za penjačem. Na mjestima označenim na karti markerom, pomoću tipke (V) nalazimo oznake koje označavaju put koji je Runa napustio. Idemo dalje, naprijed i gore, do novih vrhova, a na platformi jednog od njih nalazimo našu ljepotu koja pokušava da se izbori iz kandži čudovišta. U boj hrabro jurimo i grudima pokrivamo jadnicu. Naša hrabrost ne prolazi nezapaženo i Runa nas, razbacujući riječi zahvalnosti, poziva da učestvujemo u ritualu. Mi biramo i završavamo potragu.

Suđenja Hakonu

U avvarskom uporištu Stone Bear nalazi se arena u kojoj ratnici dokazuju svoju hrabrost i pokušavaju zaslužiti naklonost bogova. Menadžer arene, Mentor Arrken, poziva nas da prođemo testove Hakona i pokažemo koliko vrijedimo učestvujući u borbi sa moćnim avvarskim ratnicima. Ali prvo, moramo dati poklon za arenu. Vraćamo se u naš kamp i pravimo poklon na intendantskom stolu. Nakon što smo se dobro odmorili i provjerili svu našu opremu i oklop, žurimo nazad u uporište i predajemo dar upravitelju. Sada možemo dokazati Avvarima da ni mi nismo zaslijepljeni i ponosno umarširati u arenu. Nakon završetka testa, pretučeni i u modricama, ali sretni, žurimo da mentoriramo Arrkenu i završimo potragu.

Vrijeme će pokazati

Istražujući područje u močvarama Kuldsdotten, nailazimo na čudan artefakt - začaranu ljudsku lubanju. Znajući dobro da ovaj nalaz ne sluti na dobro i da postoji mogućnost da ih se nađe još više, pažljivo pretražujemo područje na ovom području. Nakon što pronađemo potonje, shvaćamo da nam o ovoj vrsti magije može govoriti samo jedan predstavnik prijateljskog plemena Avvara - augur. Jurimo k njemu što brže možemo i zasipamo ga pitanjima. Ali lukava lisica ne žuri s razmjenom informacija, već nas umjesto toga šalje s bakljom vatrene zavjese da pročitamo rune koje je klesao već nekoliko mjeseci. Neko treba da pokaže svoj umetnički talenat, a mi smo se slučajno našli na pravom mestu pravo vrijeme i možemo ih procijeniti. Nakon što smo se divili runama i prikupili informacije, vraćamo se auguru i dijelimo svoje utiske, čime završavamo potragu.

Storvacker u kavezu

Tokom našeg društvenog posjeta tanu utvrde Kamenog medvjeda, Svare Suncad, saznajemo da je nestala životinja uporišta Avvara, medvjed Storvakker. Svi lovci tvrđave uzalud pokušavaju pronaći njene tragove. Tan nije protiv da nas podrži u borbi protiv Ralja Hakona, ali dok se medvjed ne pronađe, Avvari se neće boriti. A ako želimo pridobiti njihovu podršku i formirati savez, moramo ga pronaći. Tan savjetuje da pitate stanovnike tvrđave, možda je neko nešto vidio ili čuo. Krenuli smo da skupljamo glasine i tračeve u ovim razgovorima s lokalnim stanovništvom malo toga uspijevamo saznati, ali ipak imamo jedan trag. Stavljamo svoju torbu i, fokusirajući se na marker na karti, idemo u močvarno područje Kuldsdotten. Tamo, među močvarom i neprolaznom divljinom, otkrivamo napušteni drevni zatvor Tevinter. Radoznalost nas, kao i uvek, razdvoji, pa odlučujemo da se pozabavimo, možda tu nađemo nešto zanimljivo. I tu otkrivamo da zatvor nije toliko napušten, da u njemu ima i zatvorenika i tamničara. Kipti od pravednog gneva i strmoglavo jurimo u pomoć nesretnoj životinji. Prvo se obračunavamo sa stražarima, a potom i sa pojačanjima koja priskaču u pomoć zlikovcima. Onda idemo i puštamo medvjedića Storvakkera iz zatočeništva, a ona sretna i zadovoljna, pjenušavih peta, juri kući punom brzinom. Pratimo je do uporišta i izvještavamo tana o operaciji spašavanja, čime je potraga završena.

Misterija zime

Potraga se aktivira automatski kada pronađete zaključana vrata u Frost Basin-u, iz kojih izvire neprirodna hladnoća, ili kada pronađete Hakkonite dnevnik sa kožnim poklopcem. Vrata se mogu lako pronaći kada završite zadatak “Očevo ime” samo trebate istražiti područje u gornjem toku rijeke Varsdotten (na njenoj desnoj strani). Da biste otvorili vrata, morate prikupiti 12 fragmenata, koji se pretražuju pomoću okularuma koji su nam već poznati. Nakon što smo otvorili vrata i ušli unutra, jednostavno pažljivo pregledamo sobu i završimo potragu.

Na tragu Ameridana

Nakon našeg povratka sa ostrva Majstorski kutak i priče o tamo pronađenim dokazima o prisustvu prvog inkvizitora Ameridana, profesor Brahm Kenrick nas upućuje na sjever uz rijeku da otkrijemo tornjeve, a on opet ostaje da proučava kopče. Oblačimo gumene helanke i vodootporni oklop, sa sobom nosimo vreće za spavanje i promjenu toplog donjeg rublja, pakujemo ruksak, ne zaboravljajući da uzmemo zalihu tinktura, i ponovo krećemo na put. Fokusirajući se na markere na karti, pratimo rijeku uzvodno dok ne dođemo do staze s tornjevima koji vode u planine. Presvlačimo cipele u nešto udobnije i pogodnije za osvajanje planinskih visina i počinjemo uspon. Na vrhu otkrivamo drevne ruševine hrama Tevinter, kao i gomilu zlih Hakkonita koji sanjaju da nas raskomadaju na hiljadu malih inkvizitora. Nakon teške bitke, prilično izubijani, ali sretni, sjedamo kraj vatre da se odmorimo i čekamo dolazak profesora Kenricka i Scout Hardinga. Iz viđenih ruševina drevni hram profesor postaje neopisivo oduševljen, a mi smo primorani da ga ostavimo pod nadzorom Hardinga. Mi se sami pakujemo i krećemo u istraživanje okoline. Prolazimo kroz kapiju i penjemo se stepenicama, ali loša sreća - čudna magična barijera nam blokira put. Sada moramo pronaći rješenje za ovaj problem, ali nam neočekivano u pomoć priskače profesor Kenrick i daje nam nagovještaj čitajući drevne vilenjačke natpise. Barem neku korist, ali smo mislili da je to samo glavobolja. U blizini nalazimo mangal sa zavjesom i iz nje zapalimo baklju, vratimo se, zabodemo baklju u barijeru i eto, barijera nestaje. A sada u našoj kasici-prasici nalazi se sljedeći dio slagalice pod nazivom “Život i smrt prvog inkvizitora”. Pažljivo pregledavamo sobu u potrazi za sljedećim tragom i otkrivamo je uz pomoć vatrene zavjese. Nakon čitanja runa, idemo do zida i polugom aktiviramo mehanizam, zatim se vraćamo nazad, penjemo se na platformu nasuprot ulaza u kapelicu i palimo prvi putokaz. Sada, prateći markere na karti, idemo dalje u bazen, osvjetljavajući redom sve oznake puta. Kada se upali i posljednji, misija će biti završena.

Ameridan's Lot

Potraga se aktivira automatski odmah nakon što upalimo posljednji putokaz ispred ledenog zida koji blokira put do tvrđave Jaws of Hakkon. Eto, odradili smo svoj dio posla, na redu su Avvari iz uporišta Kamenog medvjeda. Žurimo brzo u Thane Swara Sunhaired i hvalimo se uspjesima koje smo postigli u uklanjanju ledene prepreke. Nakon izrade zajedničkog taktičkog plana, pažljivo provjeravamo svu našu opremu, punimo se eliksirima i krećemo u juriš na kapiju. Prilikom napada pokrivamo avvarske penjače, dajući im priliku da se popnu na zid i otvore nam vrata tvrđave iznutra. Ulazimo unutra i vadimo sve branitelje citadele na štit. Dalje, naš put vodi kroz usku i krivudavu klisuru, koja nas vodi do zaleđenog ulaza u Stari hram. Kada uđemo, trčimo naprijed što brže možemo, ali odjednom nailazimo na zaključana vrata. Sada ćemo morati tražiti i zlatni ključ. Okrećemo se za 180° i žurimo nazad punom brzinom da pažljivije ispitamo sve oko sebe. Lijevo od ulaza u hram, u sporednom kraku, nalazimo nečiji parking, mangal za vatru i porušeni sto za pripremu napitaka, koji se može obnoviti aktiviranjem mađioničara. I ova alhemijska tablica može nam biti od velike koristi. Sa sobom nosimo baklju sa zavjesom, ne samo da se ovdje nalazi mangal za nju, možda uz nju otkrijemo nešto zanimljivo, i žurimo dalje da vrlo pažljivo ispitamo sve okolo. Kada prolazite pored velikih ugašenih mangala, koji služe za grijanje prostorija, ne zaboravite ih zapaliti. U desnoj grani od ulaza u hram, pomoću ključa (V), nalazimo naš dragocjeni ključ i radosno krećemo prema vratima ormara „Papa Carlo“. Nastavljamo ići naprijed, dok se borimo protiv napada zlih Hakkonita, sve bliže i bliže našem cilju. I opet nam put blokira magična barijera i brutalni predstavnici plemena Jaw of Hakkon. Nemamo kuda da se povučemo, pa jurimo bezglavo u bitku. Nakon što padne posljednji branilac barijere, on će sam nestati. Sada nas ništa ne deli od cilja, još malo - i otkrićemo najveća tajna, koju su prošli vekovi skrivali od svih. Ali ne žurimo odmah naprijed, provjeravamo dostupnost potrebnih lijekova protiv bolova i obloga za zacjeljivanje rana, masti i pilula, jer sljedeća bitka obećava da će biti dugotrajna i ne najlakša. Nakon poraza neprijatelja, naučit ćemo nešto što može uzdrmati sve stoljetne temelje Crkve do temelja, a to će biti još jedan komadić slagalice čiji je naziv „Život i smrt prvog inkvizitora, ” kao i završetak trenutne misije.

Gde smo nekada bili

Prije nego što je napustio ovu smrtnu zavojnicu, prvi inkvizitor Ameridan nam je dao oproštajni dar. On je sadašnjoj inkviziciji otkrio svoja posljednja sjećanja. Samo ih moramo pronaći, fokusirajući se na markere na mapi, i aktivirati ih pomoću oznake. Kada imamo posljednju uspomenu, potraga će biti završena, a mi ćemo dobiti posljednji komadić slagalice pod nazivom „Život i smrt prvog inkvizitora“. I sada je cijela slika sastavljena, sada znamo koji je podvig inkvizitor Ameridan postigao u ime Orlaisa, koju cijenu je platio za to, koju je žrtvu podnio da bi zaštitio ne samo Orlais, već i sve narode Thedasa.

Hakkon Zimodykh

Uprkos svim naporima koje je uložio prvi inkvizitor Ameridan, Hakkon Zymodykh se ipak oslobodio i otišao u Frost Basin. Podstaknut neobuzdanim bijesom, on će prvo napraviti pustoš tamo, a onda će možda krenuti dalje u dolinu, prijeteći uništenjem cijelog života na svom putu. I opet, sudbina skoro svih Thedasa zavisi od nas, opet treba da spasemo ovaj svet. Na brzinu previvši rane zadobivene u prethodnoj bici, sakupivši posljednje snage i zalihe ljekovitih tinktura, šepajući i šepajući na obje noge, krenuli smo u ljubaznu posjetu pernatom gušteru. Gakkon je neizmjerno sretan zbog naše posjete i pruža nam prilično “toplu” dobrodošlicu. Dugo razgovaramo sa njim, a u isto vreme i sa njegovim prijateljima koji povremeno navraćaju u posetu. Kao rezultat toga, naš krilati prijatelj odustaje od svog položaja i izdahne. I sve ovo vrijeme, iz obližnjeg žbunja, Scout Harding posmatra naš težak razgovor koji vodimo sa Hakonom. Čim izgovorimo posljednju riječ težine, ona požuri prema nama kako bi izrazila svoje divljenje zbog naše sposobnosti da vodimo dijalog, kao i da razgovaramo o događajima koji su se ranije dogodili. Nakon što smo završili mali razgovor sa Hardingom, završavamo potragu.

Gosti utvrde

Tokom naše prve posjete uporištu Kamenog medvjeda, Thane Svara Sunhair će nam jasno dati do znanja da, da bismo dobili njihovu podršku i dobili pomoć od njih, moramo pridobiti naklonost stanovnika utvrde. Da bismo to uradili, kao i uvek, guramo nos u tuđe poslove, idemo svuda gde nas ne traže, spasavamo sve što možemo. I nakon što smo pobijedili Hakkon Zimodykha, ponosnog pogleda i promrzlih dijelova tijela, vraćamo se u Svaru sa izvještajem o našem susretu s njihovim bogom. Lepo smo razgovarali, dobili smo gomilu zahvalnosti i završili misiju. Na izlasku ne zaboravite pozdraviti medvjeda Storvakkera.

Sve je bilo pogrešno

Potraga počinje automatski nakon pronalaženja zanimljivih bilješki o tajnama Frosty Basina (ukupno ih ima četiri, u kodeksu su u odjeljku "Pisma i bilješke" pod brojem 120). Nakon otkrivanja najnovijih zapisa, dobijamo recept za izradu poveza. Žurimo se nazad u kamp i skupljamo sve bilješke u jedan tom na intendantovom stolu. Potom odlazimo u uporište Kamenog medvjeda i autoru – trgovcu Helsdimu svečano poklanjamo ovo remek djelo, raspitujemo ga o teoriji zavjere i pozivamo ga da nam bude tajni agent (po želji).

Lokacija bilješki

Na uništenim akvaduktima

Lokacija bilješki

Na Kamnekosu

 

Možda bi bilo korisno pročitati: