Návod na Svatyni krále manželství. M. V. Skuratovskaya Poklady a relikvie britské koruny. Ostrov Krvavého Měsíce

5.1. Ostrov

Celý ostrov je bitevní pole mezi pány a paladiny, kteří se usadili na severu, a Černým kruhem, jehož jednotky obsadily jih. Na ostrově je 7 chrámů bohů: jeden uprostřed, zbytek po obvodu. Musíme je všechny navštívit a projít příslušnými testy. Poté budeme moci aktivovat zařízení v chrámu Měsíce a vstoupit do tajemné Akademie.


Quest: Key to Freedom

Na lodi komunikujeme se zachráněnou succubus Almirou, ta žádá, aby našla 2 úlomky Delivereru ukryté někde na ostrově.


Quest: Známá tvář

Pokud jsme zachránili mistra Deloruse ve Fort Joy, potkáme ho tady na nejbližším kopci. Můžete si ho vzít s sebou jako přisluhovače, ale nebude vám moci nijak pomoci, má úroveň 9 a v každé bitvě bude zabit.


1. Chrám Ralik (lidí)

Ve středu ostrova je lidský chrám. Zde se odehrává bitva mezi mistry a Černým kruhem (úroveň 16). Před bitvou se před námi objeví jeden z bojovníků a my si budeme moci vybrat, na které straně budeme bojovat. Po vítězství si můžeme promluvit s duchem důstojníka Černého kruhu, bude znovuzrozen, pokud jeho ducha nevstřebáme.

Aktivuj Ralikův oltář. Pokud z toho uděláme lidský charakter, pak bude aktivace zdarma. Pokud to uděláme s postavou jiné rasy, bude na nás dočasně uvalena kletba „Slepota“.


2. Chrám Vrogir (orkové)

Na severozápadě na břehu najdeme tábor bojovníků Černého kruhu. Můžeme předstírat, že jsme avatary bohyně Almiry, a válečníci nás pustí dovnitř. Dozvídáme se, že orčí chrám byl na příkaz velení speciálně zatopen. Můžeme přesvědčit vojáky, aby zrušili tento rozkaz. Portal Master odstraní vodu a celý tým opustí ostrov.

Vrogirovo útočiště. Přeskočíme do samostatné oblasti poblíž vodopádů, vezměte starověký klíč. Nalezeným klíčem můžeme aktivovat modrou páku a otevřít tajné dveře, za nimi je Zbrojnice, je v ní několik užitečných věcí. Na hlavní cestě najdeme poznámky, že je třeba jít pouze po osvětlených částech cesty, v tmavých úsecích je mnoho pastí. Na pravém kopci vykopáváme kešku, leží Artefakt Věčných. Když aktivujeme oltář, utratíme téměř celé své zdraví.


ponurá jeskyně

Na severním břehu jdeme doprava do slepé uličky, tam najdeme jeskyni. Uloženo uvnitř Ancient Blade of the Eternals. Ale jakmile to vezmeme, zaútočí na nás 4 věční obránci (17. úroveň). Jedná se o mechanická zařízení, která útočí elektřinou, takže je potřeba dobrá odolnost proti nárazům. Před bitvou je lepší nechat válečníky na dlouhé vzdálenosti nahoře a nepřátele střílet odtud.


3. Chrám Zantezza (skřítci)

Quest: Jako hodiny

Na podstavci chybí nějaká položka. Zapneme svět duchů, duch skřeta vám řekne, že nepřátelé vzali drahokam směrem k táboru Černý kruh.

Od Chrámu Měsíce jdeme na západ, vidíme dva psy očichávat velký rubín. Psy můžeme odlákat kouskem masa a vzít jim kámen. Vracíme se do chrámu skřetů, pokládáme kámen na místo.

Pocket World of Zantezza. Ocitáme se v mechanickém zařízení uvnitř krystalu. Přetáhneme krabice na dvě tlačítka v místnosti prvního kola. Některé dveře se neotevírají, teleportujeme se jimi a otevíráme pákami. Čas zde plyne pomalu, abychom jej urychlili, ve východní hale otáčíme ventilem „Hyperactivity Protocol“. Vlevo je ventil „Nouzové splachování“, nedotýkejte se jej, jinak bude celé zařízení naplněno mlhou smrti. Když se dostaneme do centra, zapne se bezpečnostní systém, a abychom nezemřeli, rychle se dotýkáme jádra zařízení. Poté můžete klidně chodit. Zařízení vypočítává odpověď na otázku „Co je vesmír? V místnosti s jádrem aktivujeme oltář skřetů a opouštíme tento svět.


Na severní cestě je oddíl Černého kruhu, který vede tlustý muž Bilingual (úroveň 16). Má auru odrazu poškození, zabijeme ho jako první. Bereme to od něj Temné zrcadlo černého kruhu.

U vchodu do elfího chrámu jsou 4 vyjící nepřátelé. Abyste se dostali skrz, musíte obejít ostrov a prohledat všechny mrtvoly mistrů, někteří z nich mají vysvobozovací hůlky s kouzlem „Očista“.


4. Chrám Tyr-Tsendelius (elfové)

U vchodu nás vítají elfové. Říkáme, že jsme probuzení, nebo pracujeme pro mistry. Nalevo jsou dvě monstra, se kterými můžete obchodovat. U oltáře na nás zaútočí poslední tygr. S elfem aktivujeme oltář, jinak dostaneme poškození.


Úkol: Neobvyklý návštěvník

Od vojáků se dozvídáme, že Alexander přistál na ostrově a zaujal pozici na severu. Najdeme ho na vrcholu elfího chrámu. Ve stejnou chvíli se k němu dostane Gareth. Rozhodneme se, na kterou stranu se přiklonit: pomoci Garethovi pomstít všechny zabité, nebo Alexandrovi, který se oddělil od čarodějnice Dallis a nyní jedná nezávisle.


Úkol: Mother Tree

Pokud je ve skupině elfka Sebilla, v chrámu elfů bude povolána do hlavního stromu. Od potomka stromu dostáváme za úkol zabít Prince of Shadows a přinést jeho srdce do Mother Tree. A na cestě ven nabízí slepá Saheila další možnost – zničit srdce Mateřského stromu, aby osvobodila elfy. Úkol dokončíme o něco později.


5. Temple of Amadia (kouzelníci)

Skokem se dostáváme k jihozápadnímu chrámu, nacházejícímu se na samostatném ostrově. Stoupáme podél lián výš a výš, k Chrámu v oblacích.


Quest: V oblacích

U vchodu je socha Amadie, můžeme z ní získat náhodné aury. Skáčeme přes útesy a uhýbáme spontánně létajícím golemům. Stiskneme tlačítka ve slepých uličkách, abychom odstranili silová pole z cesty. Vstupujeme do portálu uprostřed. Totéž uděláme na druhé polovině chrámu. V severní slepé uličce na samostatném ostrově najdeme Rytý kámen. Potkáváme pár Amadiiných následovníků. Pokud je v našem týmu Fain - avatar Amadie, následovníci nám dají rukavice bohyně. Uprostřed aktivujeme oltář.


Starověká jeskyně

Na jižním polorozpadlém místě najdeme vchod do jeskyně. Uvnitř je jen duch zavražděného probuzeného, ​​kterému se nepodařilo vyrovnat se s nějakým úkolem, ale neřekne nám to.


Venku se opodál prochází krab Brave Empyreo, hledá kraba Septa the Inscrutable, kterého jsme viděli ve Fort Joy. Oba se považují za probuzené a také spolu soutěží.


6. Chrám Zorl-Stissa (ještěrky)

Jen aktivujeme oltář. Pokud to uděláme s ještěrkou, vše půjde bezbolestně, pokud to uděláme s jinou rasou, dostaneme dočasné prokletí.


Napravo od chrámu je tábor ještěra Prince of Shadows (úroveň 16). Pokud je Sebilla ve skupině, bude první, kdo promluví s vrahem, a pak budeme muset zazpívat její píseň, abychom vraha osvobodili z moci. V bitvě můžeme použít Alexandrův plášť k nalezení neviditelných nepřátel.

Pokud je v četě Rudý princ, po vítězství komunikujeme s duchem zabitého Prince of Shadows. Pojďme zjistit, proč se pokusil zabít rudého muže: Rudý princ a princezna porodí potomky v podobě draků a ještěří rasa slíbila, že zabrání znovuobjevení těchto mocných tvorů. Od Prince of Shadows se dozvídáme, že Sadha kontaktovala Černý kruh a někde s nimi musí být.


Úkol: Mother Tree (pokračování)

Po zabití Prince of Shadows vezmeme jeho srdce do elfího tábora. (Nejprve musíte získat úkol „Mateřský strom“ a teprve potom zabít prince, jinak se úkolový předmět neobjeví).

Možnost 1. Na radu Saheily zaútočíme na kněžku, zničíme strom a sami sníme srdce.

Možnost 2. Dáme srdce potomkovi stromu, získáme speciální talent „Deep Roots“ (+3 do paměti).


7. Chrám Duny (gnómové)

Kolem chrámu je celá země rozpraskaná, z puklin vytéká láva. Tyto překážky můžeme přeskakovat pomocí různých pohybových kouzel. Uvnitř chrámu jsou kamenné sochy, pokud se k nim přiblížíte, zaútočí, ale tahový režim se nezapne. Na konci chrámu zabijeme zatraceného rytíře Duny, prozkoumáme jeho ducha, požádá ho, aby ho pohltil. Aktivujeme oltář.


Quest: The Observer's Mercy

Nemrtvý pozorovatel severně od chrámu nás žádá, abychom zabili probuzeného gnoma, který byl zkažen prázdnotou. Přinášíme mu důkazy o smrti trpaslíka a dostáváme amulet pozorovatele s dovedností „Anděl strážný“.


Úkol: Bělolící

Bělolící je vůdce Černého kruhu. Po návštěvě Alexandra od něj můžeme získat něco, co pomůže porazit White-Face - to je kápě, která rozptyluje iluze.

Pomocí jakéhokoli černého zrcadla předstíráme, že jsme jeho otroci, a zjistíme přibližnou polohu jeho jeskyně – na úpatí hory, západně od Chrámu Měsíce. Přijíždíme na místo, vchod hlídá troll Kurg (lv 16). Je nemožné ho přesvědčit. V bitvě se neustále regeneruje pomocí trollí krve. Jeho léčba nemůže být zastavena, protože poškození se ho netýká. Je téměř nezranitelný, ale poblíž je láva a my ho můžeme zabít v jednom tahu jednoduchým teleportováním do trhliny.

Tábor Černý kruh. Uvnitř jeskyně je prázdný oltář, nedá se s ním nic dělat. Za oltářem je obrovský iluzivní kámen, který můžeme odstranit pomocí kapuce od Alexandra. Bělolící (úroveň 17) je chráněn 3 válečníky Černého kruhu. V bitvě může být vzkříšen alespoň jednou. Po vítězství mu vezmeme hlavu, můžeme ji vzít Alexandrovi, abychom od něj dostali nápovědu, jak míjet oltáře.


Quest: The Power of Mercy

V bočních halách tábora Černého kruhu najdeme čarodějnici Windego, která potopila loď, znovu ji zabijeme. Je nemožné vstřebat jejího ducha, ona z nás okamžitě zmizí.


Chrám Měsíce

Po návštěvě všech 7 oltářů se vydáme na východ do Chrámu Měsíce. Je zde 7 sloupů odpovídajících bohům. Musí být nastaveny na správnou hodnotu, buď „Slunce“ nebo „Měsíc“. Při návštěvě oltářů jsme se dozvěděli, který Bůh odpovídá kterému světlu.

Poté zbývá pouze aktivovat páku. K tomu nejprve položíme na podlahovou desku speciální zařízení s obrázkem blesku - fázový kondenzátor (mnoho z nich lze nalézt v severní jeskyni a několik dalších v jiných částech ostrova). Stiskněte páku a brána do akademie se otevře.


Tajná cesta do Akademie

V jihovýchodní části ostrova můžeme prozkoumat jednotlivé ostrovy země. Přeskočíme podél těchto ostrovů na úplně pravou plošinu a vyšplháme nahoru. Najdeme tam poklad, vykopeme ho a jdeme dolů poklopem. Toto je Abandoned Service Tunnel - tajná chodba do Akademie, která vám umožní dostat se tam, aniž byste aktivovali 7 oltářů.


Před vstupem do akademie začne zúčtování v rámci družstva. Pokud je náš vztah s postavou na vysoké úrovni, pak ona rozpozná naši sílu a bude pokračovat v cestě jako součást týmu. Je-li postoj nízký, pak se satelit rozhodne stát sám božským a oddělí se od nás.

(Aby se předešlo konfliktům v četě, je lepší se před vstupem do Akademie vrátit na loď, použít magické zrcadlo a přerozdělit všechny body sociálních dovedností k maximálnímu „přesvědčování“. Tímto způsobem v rozhovoru můžeme přesvědčit každého odpadlík a zachránit celý tým).

Zpátky do školy(Zpátky do školy)
Přihlaste se do Akademie.
Navštívíme 7 oltářů, aktivujeme Chrám Měsíce.
kdo jiný?(Vybráno)
Přesvědčte stranu, aby vám umožnila vzestup.
Před vstupem do akademie se společníci budou chtít oddělit nebo zůstat s námi. Pokud je úroveň vztahů vysoká, zůstanou. Pokud tým nikdo neopustí, získáme úspěch.

5.2. Akademie Rady sedmi
Divinity Original Sin 2. Návod

U vchodu nás vítá Delegát Prázdných ďáblů. Vypráví o motivech ďáblů a o tom, že bohové vzali moc někoho jiného, ​​kterou chce prázdnota vrátit. Pokud je v našem týmu Fain, bude mít příležitost přejít na stranu nepřítele.

Slib(slib)
Složte přísahu Covenantu.
V sále akademie se setkáme s delegátem zlých stvoření. Pokud je hlavní postavou čety nemrtvý Fein, pak bude možné postavit se na stranu nepřátel.
Až do sedmé generace!(Proklínejte své nepřátele)
Použijte kletbu.
Pokud jsme s Fainem přešli na stranu nepřítele, kouzlo "Blessing" bude nahrazeno "Curse". Používáme ho na jakékoliv stvoření.

Učitelský salonek. Vstupujeme do správné místnosti, jsou zde mrtví učitelé. Každý z nich dokáže napumpovat naše vlastnosti, zatímco jinou charakteristiku oslabí. Dali jsme to na panel u vzdálené stěny Fázový kondenzátor, objeví se laserový paprsek. Natočíme zrcadla v místnostech, abychom přivedli paprsek na sloup.

Ve druhém sále, v jednom ze stolů najdeme Klíč od skladu, s ním můžeme jít do západní zamčené místnosti, je tam několik užitečných věcí.

Dostáváme se ke sloupu, kam dorazí trám. Položme více dvoufázové kondenzátory, stiskněte páku a ocitnete se v sále hrdinů.

V hale se shromáždily všechny příběhové postavy, které jsme mohli vzít do čety. Pokud Alexander nebo Gareth přežili, budou zde také. Můžeme Alexandra nalákat na svou stranu, pokud jsme pro něj předtím zabili Bělohlavého, a máme dobře napumpované přesvědčení a jednu z nezbytných vlastností. Po přípravě na soutěž se obracíme na mechanického Věčného Soudce.


Aréna Vyvolených

Všichni vyvolení se objeví na levé straně arény, my musíme běžet na pravou stranu, kde se nachází Klíč k božství. Cestu blokují dva věční strážci (17. úroveň) a cestou na nás útočí všichni vyvolení. Pokud dokončíme všechny další úkoly, ostatní vybraní budou méně napumpovaní a nebudou žádné problémy.

Ve finále nás ale nečeká božství, ale útok Dallise Sledgehammera. Pokud je Alexander s námi, zabije ho. Dallis pomocí etheranské zbraně před námi zničí Klíč Vzestupu a poté okamžitě odejde.

Aréna se začíná hroutit a je postupně zaplavována smrtící lávou. A naši stínoví dvojníci – inkarnace Bohů – vstupují do boje s námi. Síly jsou stejné, k vítězství je potřeba používat účinnější útoky a kouzla. Poslední zbývající stín se promění ve Zdrojového Titána (lvl. 17) – mocného, ​​ale nemotorného nepřítele. Ještě víc ho zpomalíme a zabijeme.

Po vítězství vás bude Sickness kontaktovat. Rychle se dostáváme k jejímu majáku na horní plošině a vyhýbáme se lávovým kalužím. Nemoc vletí do arény na lodi a odveze naši četu na bezpečné místo.


Loď "Lady Vengeance"

Na lodi můžeme strávit bouřlivou noc s jedním z našich společníků. Ráno komunikujeme s Nemocí. Jejím úkolem v celém tomto příběhu je udržovat rovnováhu mezi různými silami. Brzy nás Nemoc zavede do města Arx, kde se čarodějnice ukryla.

6. Hon na Dallise

Nabídka výběru vedlejších úkolů v kapitole 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Pobřeží
Divinity Original Sin 2. Návod


Poutnický tábor

Loď přistála na vrcholu kopce, my z ní sjíždíme na břeh. Dole je před městem poutní tábor, ale nic zajímavého v něm není. Na silnicích je mnoho pomníků Luciana Božského.


Přístav

Vpravo je samostatný velký přístav, který dobyl kraken. Samotné monstrum rychle zmizí ve vodě a zanechá na břehu 6 Deep Void Flayer (úroveň 18). I když jsou to pro nás příliš silní nepřátelé, nejprve se vydáme do města na severu, nakoupíme tam ty nejsilnější zbraně a brnění s odolností proti vodě a mrazu. Vracíme se a ničíme příšery. Nejlepší taktikou proti nim je hned na začátku rozprášit pod sebou prokletý oheň, který nejde uhasit, aby nás nestvůry nemohly neustále zmrazovat.

Po vítězství prohledáváme havarovanou loď "Pan Hrůza", od jednoho z mistrů, které najdeme Vzácný klíč. Vyslýcháme duchy na břehu, někteří vám řeknou, že viděli Dallise vystupovat z lodi.


Quest: Fall of the Hammer

Dallis the Hammer je někde ve městě a plíží se do Lucianovy hrobky. Musíme ji vystopovat nebo ji předběhnout.


Úkol: Bitva u brány

Před námi je 5 Vampires of the Void (úroveň 18), kteří bojují s paladiny a pomáhají lidem bojovat s příšerami. Po vítězství paladinové ocení naši pomoc a pustí nás do města.

6.2. Arx
Divinity Original Sin 2. Návod


Úkol: Vault Lindera Kemma

Na centrálním náměstí si prohlížíme umělce, vedle něj stojí duch jeho otce Huberta Duby. Od ducha se dozvídáme, že místní pán má ve své sbírce velmi cenný obraz „Druhé umučení Luciánů“.

Na panském panství se setkáme s odhadcem Kat, také hledá tajný sklad se sbírkou obrazů a může nám pomoci.

Ve druhém patře je pánův pes, pár stráží a pár zamčených dveří. V centrální místnosti je a Klíč k hrudi paní Kemmové, můžete to získat pouze pomocí telekineze. V samotném domě není poklop do sklepa, najdeme ho na jiném místě.


Úkol: Poprava

Uvnitř města vidíme, že paladinové zabíjejí všechny pány, protože jeden z nich kontaktoval Černý kruh. Na nádvoří kasáren vidíme veřejnou popravu. Dívka Marie žádá o záchranu Paladina de Selbyho. Přesvědčit lorda Lindera Kemma je velmi obtížné.

Možnost 1. Přemlouváme ho, aby odpustil, ale nakonec stejně popraví paladinku, protože odmítla zabít bezbranné pány.

Možnost 2. Navrhujeme nahradit popravu vyhnanstvím a paladinská dívka zůstane naživu.


Quest: The Power of Mercy

V kasárnách jdeme dolů do podzemního vězení. Přesvědčíme dva strážce poblíž západní mříže a sestoupíme o patro níže. Ve speciální kouzelné komoře vidíme zamčenou čarodějnici Windego. Můžeme přesvědčit paladiny, že další výslech provedeme sami. Poté může být čarodějnice zabita nebo propuštěna. Pro svou svobodu vás čarodějnice naučí dovednost „Enchant the fiend of the Void“ a řekne vám, že novým vůdcem temného Boha-krále se stal nejvyšší paladin Linder Kemm. Velí paladinům a tajně prosazuje zájmy démonů. Gnom Isbeil se také podřizuje démonovi.


Quest: Poslední pevnost mistrů

Provádíme prohlídky všech prostor kasáren. Na jižní straně v kuchyni najdeme ducha kryptografa Marvella, chlubí se svým šifrováním. Poblíž ní v levém dolním rohu odstraníme blokádu z krabic, pod nimi najdeme zamčený poklop. Chcete-li otevřít poklop, musíte zadat sekvenci 4 frází. Ve vedlejší ložnici jsou cedule s těmito frázemi, ale jsou vidět jen dvě. Zbývající dva je třeba vybrat vyhledáváním. Správná odpověď:

1. Čistota myšlenek.

3. Disciplína těla.

2. Pořádek ve společnosti.

4. Věrnost Bohu.

Ve sklepě u jižní stěny u skříně najdeme tlačítko, otevírá dveře do pokladnice mistrů. Ještě níže je také poklop, který je ale zamčený. Ve sklepě jsou 4 velké obrazy, odsouváme je stranou, ale nebereme a neodstraňujeme. Za obrázky jsou 4 tlačítka, je třeba je stisknout ve správném pořadí, podle názvů obrázků:

1 - Mysl; 2 - Tělo; 3 - Společnost; 4 - Božství.

Po správném zadání se otevře další tajná místnost, v ní je duch bílého Mistra Huxe, poblíž něj najdeme Bílý mistrovský klíč. S klíčem se dostaneme do spodního patra.

Úplně dole se ukryl mistr Raymond (18. úroveň) a 3 bodyguardi Geista. Nejprve zapálí celou místnost a vy budete muset bojovat v ohni. Po vítězství čteme Raymondův deník a Dallisův deník. Obsahují všechny plány mistrů: rozhodli se zcela vymýtit celý Zdroj, Božství a Prázdnotu, aby zachránili svět. K tomu donutili nekromanta Tarkina oživit krále Brakka (ten nyní doprovází Dallise jako pomocník v tmavém plášti). O něco později se na to můžeme zeptat samotného Tarkina na lodi. Informaci můžeme nahlásit pánovi paladinů, je to také padouch, ale jeho plány jsou trochu jiné.


V kasárnách v centrální místnosti si promluvíme s duchem, řekne vám, že vyvedl jednoho z pánů na ulici. Najdeme ji na východní straně, dole, poblíž kanalizační trubky. Když jsme prohledali tělo tohoto mistra, najdeme Klíč od truhly v kasárenském vězení.


Úkol: Konzulát

V severozápadní části města se nachází hořící čtvrť – ještěří konzulát. Uvnitř se z ohně neustále objevují 3 zatracení živí mrtví ještěři, bez ohledu na to, kolikrát je zabijeme. V boji není k ničemu. Můžeme se kolem nich nepozorovaně proplížit na sever, do zahrady s fontánou. Zapneme vidění duchů a vstoupíme do Portálu snů.

V aréně rozbijeme všechna zrcadla, čímž otevřeme průchod. Červený princ komunikuje s Brahmosem.

Zhroucení snu(Zrušený sen)
Červený princ, 1 konec. Zabijte Rudou princeznu.
V rozhovoru se Sadhou vyberte „vajíčka musí být zničena“ (Rudý princ se stal nepřátelským). Vyhrajte bitvu, zničte vejce a použijte portál.
Vše-otec životadárný(Vše-otec, Life-Shaper)
Červený princ, konec 2. Staňte se „otcem draků“.
V rozhovoru se Sadhou vyberte „urgovat ho, aby souhlasil“. Vyberte Červeného prince, při interakci s vejcem „dýchejte oheň“ a použijte portál. *Úspěch lze získat, aniž byste měli v inventáři kosu „Prázdný slib“.

Sebilla. Severovýchod, poblíž lodí.


Dům nejmoudřejších

Cranley Hubert je tvůrcem encyklopedie. Klade otázky o historii světa Rivellon. Ve vzdálenější místnosti si všimneme samostatné desky na podlaze, pod ní najdeme Klíč k trezoru nejmoudřejšího. Správné odpovědi na otázky:

1. Tři hlavní domy vládnou starověké říši: House of Law, House of War... a který je třetí? - Dům snů;

2. Ve kterém roce nás opustil náš spasitel, Božský Lucián? - 1234;

3. Jak se jmenoval první král trpaslíků? - Tenax;

4. Král Brakk, čaroděj Zdroje, který vládl v nepaměti, měl sestru-dvojče. jak se jmenovala? - Cassandra.

Když odpovíme na všechny otázky, Hubert nás pozve do svého sklepa. Tam mu vyprávíme jeden z našich příběhů. Jako odměnu obdržíme jakoukoli knihu dovedností na vysoké úrovni dle vašeho výběru. Zde v podzemí je truhla, kterou lze otevřít nalezeným klíčem.


Škola v Arks

Quest: Lekce jsou u konce

V budově školy komunikujeme s Beryl Griff. V rozhovoru odpovídáme, že jsme ve Fort Joy potkali jejího manžela Griffa a že se mu daří dobře. Beryl bude potěšena a požádá nás, abychom dali školu do pořádku – očistili ji od drogově závislých. Není možné se s nimi dohodnout, pro splnění úkolu je zabijeme.


dům staré paní


Černý dům

Quest: Přesně to, co doktor nařídil

Uvnitř žije doktorka Deva, která byla zmíněna na Ostrově Krvavého měsíce. Pokud jsme zabili Bělolícího, pak nás doktor pustí do svého domu. Vstup je nebezpečný, proto se před tím uložte.

Lékaře obsluhují lidé se jmény poznámek místo jmen. V rozhovoru lékař nabídne uzavření dohody: pomoc v boji proti Dallisovi za polovinu božské síly. Pokud se dohodneme, budeme muset dohodu zpečetit krví. Pokud odmítneme, lékař nás napadne. Za jeho maskou je samotný nejvyšší démon Adramalich (lvl. 20). Na takovou bitvu ale ještě nejsme připraveni.

Pokud je v naší četě démonka Lowse, Neduh nás potká před Černým domem, komunikujeme s ní. V démonické dimenzi musíme uhasit všechny svíčky, zabít všechny zřízence. Pak si promluvíme s doktorem a zabijeme ho.

Démonovo objetí(Démonovo objetí)
Lowse, 1 konec.
Přijměte démona.
Žádní lékaři(Jablko denně)
Lowse, 2. konec.
Vymítejte démona.
Podepsané krví(Vypořádat se s ďáblem)
Domluvte se s Adramahlihkem.
Dorazíme do Černého domu na východě a promluvíme si s doktorem.
Doktore, uzdrav se!(Doktor: Uzdrav se)
Porazte Adramahlihka.
V Černém domě odmítáme služby lékaře a zabijeme Adramalicha.

6.3. Žalář
Divinity Original Sin 2. Návod


Quest: Svatební oznámení

Na centrálním náměstí u severovýchodní budovy zkoumáme opilou dívku, která mluví o svatbě trpaslíků. Můžeme vyjednat její pozvání na svatbu, ale nenechají nás projít.


Quest: Secrets of the Dwarves

Na uzavřené nádvoří skřítků se dostanete z východní strany. Blížíme se k domu nejmoudřejšího muže, teleportujeme se na jeho severní balkon. Zde si na levé stěně všimneme kamenů, po kterých lze ke stěně vylézt.

Na nádvoří skřítků je mnoho mrtvých a uprostřed je svatební dort. Pokud se dortu dotknete, rozdělí se na několik natahovacích hraček, zničíme je na dálku. Pod dortem najdeme vzkaz od Dr. Dev. Na severním balkóně gnómského nádvoří hledáme tělo, nacházíme Kanalizační klíč a poznámka o víně se jménem prasete.

Vcházíme do domu a komunikujeme s přeživší nevěstou Isla Gall. Vystoupáme do 2. patra, kde se její otec Michel Ros chystá opustit město. V zadní ložnici najdeme spící prase Lulabelle. V kuchyni domu tajně sejdeme do sklepa a vezmeme si láhev ze stánku s vínem." Medové víno Lulabelle Z toho se objeví tajné schodiště, přelezeme zeď, ocitneme se ve stoce.

Kanalizace. Všechny sklepy jsou plné krabic smrtelné mlhy. Vcházíme do místnosti s pavučinami, napadají nás 4 pavouci (úroveň 18).

Ve východní části se dá vstoupit do vedlejší místnosti, je tam dětský cech zlodějů, děti na nás nasadily 3 trolly (18. úroveň). Po vítězství prozkoumáme všechny poklady, vezmeme Neobvyklý obrázek. Toto je úložiště lorda Kemma a originální obraz, který potřebujeme.

Po projití celého kanalizačního systému se ocitneme v podzemním sídle královny trpaslíků Justinie, vedle ní sedí poradce Isbeil. Pokud jsme předtím vyslýchali čarodějnici, nyní můžeme Isbeil předvést - pracuje pro Černý kruh. Justinia, která se o tom dozvěděla, se bitvy nezúčastní. Isbeil nás strčí do jámy s kyselinou a bude nás mučit. Po několika tazích se vzpamatujeme a začneme bitvu.

V bitvě je důležité, aby každá postava měla dovednost rychlého pohybu, aby se dostala z díry. Jakmile jsme nahoře, můžeme se teleportovat a hodit nějaké trpaslíky do jámy, kde nebudou stát v cestě několik tahů. Nepoužíváme hromadná kouzla, abychom náhodou nerozbili krabice mlhou smrti, pro nemrtvé nejsou nebezpečná, ale okamžitě nás zabijí.

Po výhře najdeme na levé straně haly tajné dveře. Setkáme se s královnou Justinií, můžeme ji zabít, protože se pokusila otrávit celé město, nebo ji nechat jít a veškerou vinu svalit na Isbeila. Pokud je v naší četě trpasličí Bestie, tato volba se mu stane osudnou.

Prozkoumáme místnost pro experimenty na probuzených. Když se vrátíme na povrch, jeden z kolemjdoucích nás pozve do doktorova domu.


Quest: Chyby minulosti

Kanalizace pod věznicí. Najdeme žebřík v hlavní stoce a vlezeme do vězeňské stoky. V zabedněné místnosti ve speciální kleci najdeme zamčeného chlapce jménem Karon. Toto je probuzený, vzkříšený rozkazem, ale obrácený proti nim. Před ním je pentagram misek s ohněm, které nelze zapálit. Pentagram se rozsvítí až od kouzla Meteorická sprcha, po kterém bude chlapec volný.

Pokud se vrátíme do hacknuté místnosti podruhé, uvidíme, že Karon byla z tohoto místa přenesena. A když se vynoříme na povrch, v západní čtvrti uvidíme útok osvobozeného Karonu na místní obyvatele. Zabijte ho a pátrání skončí.

6.4. Cesta krve
Divinity Original Sin 2. Návod

Luciánův chrám

Úkol: Hledej lorda Arhua

V pravé místnosti chrámu se můžeme dohodnout se sestrou Avenny, aby nám dala klíč od Arhuových komnat.

Jdeme do Archu, uvnitř je nepořádek. Na balkóně pod místem pro kočku najdeme velmi silnou dýku. Těsně pod balkonem najdeme psí míček. Na zpáteční cestě nás potkají paladinové a obvinění z útoku na Arhu, ale s dobrými přesvědčovacími schopnostmi se můžeme vyhnout vězení.


Quest: Naléhavá záležitost

V levé části chrámu komunikujeme se psem Charliem, dozvídáme se, že lord Linder Kemm hodil míček v místnosti Arhuovi a on může za jeho zmizení. Ale k ničemu se nepřizná, musíme hledat další důkazy.


Úkol: Hledání lorda Arhua (pokračování)

Na jihovýchodním břehu města najdeme poklop, dole najdeme tajemství za zdí, přesvědčíme Big Tomorra, aby obraz prodal.

V zahradách Kemm nalevo od vodní pumpy najdeme páku a sjedeme poklopem. U jižní stěny zapneme svět duchů a obraz umístíme do prostoru, který se objeví. Uvnitř místnosti vezmeme obraz „Odpovědnost“, klikneme na knihu „The Tome of the God-King“. Jdeme dolů a položíme obrázek před sochu. Vedle Arhu zapínáme svět duchů a absorbujeme duše.


Quest: Master of Dreams and Nightmares

Toymaker Zanders něco skrývá ve svém domě.

Na východním břehu pod dřevěným molem najdeme uprchlou živou hračku, bude vám vyprávět o mrtvých lidech ve sklepě výrobce hraček, o mnoha pákách a bezpečné cestě.

Ze západní strany domu můžete vylézt po liáně do druhého patra domu. Pokojíky hlídají dvě panenky a pokud skříňky otevřeme, vylezou z nich nové panenky. Nahoře nebylo nalezeno nic zajímavého.

V suterénu mistrů pod kuchyní najdeme "Zprávu o Toymakerovi." S touto knihou jdeme do Zanders, povídáme si o Cestě krve.

Vezmeme amulet od prodejce hraček, naplníme amulet Zdrojem a vrátíme jej. Přesvědčíme Zanderse, vezmeme naplněný amulet a „Svitek smíření“. Ve 2. patře Zanders na stole u jižní stěny napíšeme slovo „Hydra“.

Pojďme do Luciánského chrámu. Na sloupu naproti levému hrobu najdeme tlačítko, vložíme amulet, přečteme svitek.


Cesta krve

Bratr Lyle v chrámu vám prozradí pravidla poutě. Cestou krve může jít jen ideální člověk bez hříchů. Než začneme, ušetříme, protože se za námi zavřou dveře a nebude cesty zpět.

Naproti levému hrobu na sloupu najdete skryté tlačítko. Po kliknutí se nic neděje. Nad ním je prohlubeň, ale není známo proč. V levém bazénu s krví na dně je poklop, ale nic ho neotevře.

Luciánská socha položí 4 otázky o hříchu:

1 - Ukradli jste? - Nikdy bys nevzal někoho jiného.

2 - Zabil jsi? - Nezabiješ ty, kteří jsou v ničem nevinní.

3 - Sloužil jsi prázdnotě? - Něco takového byste nikdy neudělali!

4 - Respektujete duši? - Vždy jste respektovali Zdroj někoho jiného.

Správné odpovědi nejsou důležité, důležité je, co jsme ve hře vlastně dělali. Pokud jsme spáchali hřích, zemřeme.

Abychom snadno získali bezhříšnou postavu, můžeme se vrátit na loď a vzít tam nového společníka. Můžete si najmout nepříběhovou postavu jakékoli třídy od ještěrka seržanta Zrilla, ale k tomu budete muset uvolnit místo v četě. Novorozený hrdina bude v ničem nevinný a snadno projde Cestou krve.



Lucianova hrobka

Před námi je hádanka s trubkami. Do tří misek na druhé straně musíte přinést tři různé tekutiny. Snažíme se o to, vidíme, že chybí jedna tekutina. Nad středovým poklopem použijeme kouzlo „Krvavý déšť“ nebo se navzájem udeříme, načež na něj použijeme kouzlo Zdrojového „Požehnání“.

Samotné puzzle se ovládá z oltáře. Možnost odpovědi 1 - spustit tekutiny, 2 - otočte potrubí, 3 - vrátit vše do původního stavu. Změníme umístění dýmek na kamenné desce samotné změny vidíme až níže na skutečných dýmkách. Když se všechny tři kapaliny dostanou do misek, objeví se poklop směřující dolů.

Řada utrpení. Procházíme vpřed a souhlasíme s dveřmi.

Místnost smrti. Ve dvoupatrové hale je mnoho pák a Battle Puppets of the Source (úroveň 20). Nepřátelé jsou snadno zabiti, ale na jejich místě se okamžitě objeví noví; Během bitvy musíme stisknout správnou kombinaci pák. Každá páka má jméno, všechny začínají na různá písmena. Na výzvu uprchlé panenky jsme mohli zjistit, že k zadání slova „RIGHT“ musíme použít páky. Samotná kombinace vypadá takto:

Poté panenky zmizí a brána se otevře. Když sejdeme po dalších schodech, kapitola skončí.

7. Božství


Quest: End of Times

Nemoc nás podporuje modlitbou. Pokud necháme Tarkina naživu a pomůžeme Amélii s kosou, budou zde také neustále posilovat naši Zdrojovou magii.

V sále komunikujeme s Lucianem Božským a Dallisem Věčným. Pojďme zjistit všechna tajemství sil světla. Lucian zahrál svou smrt a začal tiše pumpovat Zdroj ze všech 7 bohů, jako jejich hlavního avatara. Dallis je jedním z Věčných, kteří pracují pro Luciana. Fane a Virgo jsou Dallisovi rodiče. Shromáždila Zdroj od všech smrtelníků. Společně se pokusili odstranit celý Zdroj ze světa, aby ho vrátili na své místo a ochránili celý svět před hrozící prázdnotou.

Pokud je Ifan v našem týmu, zjistíme, že má osobní skóre s bohem Lucianem. Máme možnost s ním bojovat nebo mu odpustit.

Vlk se pomstil(Vlk pomstěný)
Ifan ben Mezd, 1 konec.
Zabij Luciana.
Uzavřeme mír!(Fol Me Once)
Ifan ben Mezd, končící 2.
Odpusť Luciane.

Z poslušnosti vystupuje zahalená postava - král Brakk. Božský král mu posílá na pomoc krakena a již zabité vůdce: elfa Bělolícího, trpaslíka Isbeila, muže Lorda Kemma. Lucian a Dallis, který se proměnil v draka, bojují na naší straně. Neustále se objevují i ​​obyčejní silní válečníci, a to jak z naší strany, tak z nepřátelské strany. Naším úkolem v této bitvě je přežít, zatímco si to bohové mezi sebou vyřeší. Za pár tahů bude Brakk zničen a spolu s ním i jeho mazlíček kraken.

Koncovky
Divinity Original Sin 2

1 – Podrobte se Bohu Králi

Pokud máme ve své četě Faina a přešel na stranu prázdnoty, po vítězství bude mít příležitost předat moc Božímu králi. S jakoukoli jinou postavou se můžeme jednoduše vzdát božství a prohrát bitvu s králem Brakkem – výsledek bude stejný.

Věčná spása(Věčná spása)
Fein, 1 konec.
Vraťte Eternals do Rivellonu.
Dobrodružství začíná...(Dobrodružství začíná...)
Fein, konec 2.
Přijměte zvláštní nový svět
Návrat krále(Návrat krále)
Poddat se Božímu králi.
Konec 1 je špatný. Odmítněte božství nebo vezměte božství odpadlíkovi Feinovi.

2 - Sdílejte božství s doktorem

Jestliže jsme dříve uzavřeli smlouvu s lékařem, nyní se objeví a bude požadovat svůj díl božství. Na odmítnutí je pozdě, souhlasíme. Lucian a Dallis okamžitě zemřou. Staneme se novým Bohem a doktor se stane novým Nejvyšším démonem, čímž vytvoříme novou rovnováhu mezi dobrem a zlem.

Poté procházíme loď a komunikujeme s přeživšími postavami: Malaise, Tarkin, Khan, Fane, Lady Vengeance. Postavy nás neberou vážně a považují nás za loutku démona.


3 - Vzestup

Proměňujeme se v nového Boha. Tato možnost je vhodná pro nemoc. Tarkin a Fane jsou nešťastní, ale nic nenapraví.

Nanebevstoupení(Vzestup)
Zlézt.
Konec 3.

4 - Sdílejte zdroj s celým Rivellonem

Každý tvor na Zemi se stává čarodějem Zdroje. V tomto závěru všichni společníci dosahují svých cílů pomocí magie. Všechny postavy na lodi jsou nešťastné.


5 - Odstraňte Rivellon ze Zdroje

Magie ze Země úplně mizí, život se stává velmi obyčejným. Spokojený je s tím pouze Tarkin, který se spoléhá na exaktní vědy a vlastní znalosti.

Epilog
Divinity Original Sin 2

V epilogu sledujeme video o osudech všech ostatních postav tohoto příběhu. Obsah videa zcela závisí na tom, jaké akce jsme během hry provedli.

Osud ras: Ještěrky, Trpaslíci, Elfové, Lidé, Černý kruh.

Osud lokací: Fort Joy, Driftwood, Blood Moon Island, Black Mines, Nameless, Arx.

Osud společníků: Bestie, Lone Wolf, Demoness, Fane, Red Prince, Sebilla.

Osud vedlejších postav: Khan, Succucb a válečník, Malaise, Tarkin, Černý elf, Lovec démonů, Slepý elf.

Osud hlavního hrdiny.

+ Přidat komentář

V Divinity: Original Sin 2 narazíte na různé vybavení. Některé vybavení si můžete zakoupit u obchodníků. Skutečně cenné věci ale budete muset najít v úkrytech nebo je dostat za splnění úkolů. V této příručce se dozvíte, jak získat jednu z těchto věcí – sadu brnění Brakk. Bude k dispozici v Aktu I. Zde je to, co potřebujete vědět o této sadě:

  1. Pokud nenosíte celou sadu, ale pouze její části, obdržíte debuffy. Proto si brnění oblečte, až když nasbíráte celou sadu.
  2. Brakkův kroužek není součástí balení. Proto, i když jste posbírali všechny části vybavení a nasadili prsten, stále obdržíte debuff.

Kde najít sadu brnění Brakk

Titanova srdeční truhla najdete ji v pokladnici Temné jeskyně. Hledejte vchod do této jeskyně na souřadnicích: x - 508, y - 69. Po vstupu do jeskyně najděte místnost s pokladem na souřadnicích 703, y - 502.

Titanová přilba najdete ho v Pouštní bažině ve Zříceném hradu. Postupujte podle souřadnic: x - 467, y - 229. Tam splňte úkol a zachraňte Garetha. Musíte bojovat s mistrem Sangem a najít páku, která otevře místnost se zbraněmi. Přilba je umístěna u oltáře.

Titanovy legíny najdete na souřadnicích: x - 319, y - 671. Najděte tam Uizimura. Ukáže, kde je páka. Poté zatáhněte za páku a jděte po cestě k soše. Tato socha vám dá škvarky.

Titan Bracers najdete v pouštních bažinách – dračí pláž. Tam hledejte věž Bracca na souřadnicích: x - 589, y - 678. V této věži je hrob. V hrobě najdete dvě rakve. Bracery jsou ukryty v jedné z rakví.

B titanova kůže podívejte se do opuštěné věže. Nachází se severně od Fort Joy na souřadnicích: x - 426, y - 299. Jakmile tam budete, použijte teleportaci, abyste se dostali dovnitř věže.

Systémové požadavky
Divinity: Original Sin 2 (hra 2017)

Charakteristický Minimální požadavky Doporučené požadavky
CPU Intel Core i5 Intel Core i7
BERAN 4 GB RAM 8 GB RAM
Videokarta NVIDIA GeForce GTX 550
Grafická karta ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 GB 25 GB
operační systém Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Návod na hru

Herní režim:

- Dobrodružství(Režim průzkumu) - Snadná obtížnost

- Klasický(Klasický režim) - Normální obtížnost

- Taktika- Těžká obtížnost

- Chrabrost- Hardcore (1 život na hraní)


Na začátku si můžete vybrat hlavní postavu ze 6 příběhových postav nebo náhodnou ze 4 ras. Pro každou rasu je k dispozici také nemrtvý hrdina (rozdíl mezi nemrtvými a živými je ten, že při normálním zacházení utrpí poškození a jsou obnoveni jedem).

Nebo si můžete svého hrdinu zcela přizpůsobit: vyberte si původ (rasu, pohlaví), vzhled (vzhled, hlas), šablonu (specializace zbraně, třídu postavy), talenty (perky), štítky (třída, sociální funkce), nástroje (1 ze 4 hudební nástroje).

1. Čerstvý vánek


Příběh začíná tím, jak čarodějnice použila magii Zdroje. V důsledku toho byla chycena, nasazena na antikouzelný obojek, spoutána a poslána na vězeňský ostrov. Spolu s ní byl poslán ještě tucet dalších nevinných potenciálních čarodějů. Ocitli jsme se mezi těmito vězni.

Probouzíme se na lodi, komunikujeme s hlavními dozorci a dalšími vězni. V další kabině vidíme místo činu, jeden z vězňů dokázal použít magii a zabít spoluvězně. Jdeme do vzdálené kajuty, tam je vyslýchána čarodějnice, je jasné, že ona je vrah. Ať odpovíme jakkoli, spustí vzpouru, zabije pány mocným kouzlem a opustí loď.

1. patro. Po kouzlu přicházíme k rozumu. Prohledáváme truhlu v levém rohu a nacházíme sadu základních zbraní. Všichni ostatní vězni jsou omráčeni.

2. patro. Jdeme o patro výše, zde musíme vyjednávat nebo bojovat se dvěma vyděšenými strážci. Uprostřed jsou zamčené dveře s lebkou. Klíč z těchto dveří se nachází vedle vpravo, na těle zavražděného mistra-kněze Mevina. Cestu k němu blokuje oheň, ale můžeme ho uhasit střelbou do sudu s vodou. (Poblíž ve slepé uličce sedí elf Fain, ze kterého se vyklube nemrtvý. Pokud zvolíme druhou odpověď, získáme postoj +2). Klíčem otevíráme dveře, ale za nimi je nebezpečná zóna zvaná Mlha smrti, je nebezpečné tam chodit. Z dálky můžeme vzít do inventáře pár krabic se smrtícími zbraněmi. Jdeme po bočních schodech nahoru.

Paluba. Na povrchu bojujeme s velkým hmyzem „Vile Fiend“. Trénujeme na nich, abychom se účastnili taktických bitev. Na druhé straně najdeme člun s přeživšími vězni. Chlapec žádá o záchranu zbytku vězňů, je lepší souhlasit a vrátit se dolů.

Nyní v dolním patře přišly všechny postavy na své. Nezávisle bojují s hmyzem a jasně ukazují všechny bojové schopnosti dostupné ve hře. Společně s nimi se vracíme na loď a snažíme se uniknout. V důsledku toho zaostáváme za skupinou, zůstáváme na lodi a unikáme na troskách.

2. Fort Joy

Nabídka výběru vedlejších úkolů ve Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Pobřeží (Fort Joy Breach)


Objevujeme se na pobřeží. Nosíme kouzelný obojek. Kolem se povalují mušle, sbíráme je, abychom je později prodali. Ležící předměty můžeme vidět stisknutím klávesy "Alt". Na troskách vpravo najdeme podivného chlapce Tama. Učíme se tam dialogy.

Jdeme doleva podél pobřeží, bojujeme se dvěma viskózními hmyzy, abychom se naučili bojovat. Dále vlevo najdeme ještěrka Rudý princ(Červený princ), může se stát naším druhým hrdinou. Jedná se o „tank“, který dobře bojuje v boji na blízko, má velkou zásobu zdraví a dokáže útočit ohnivým dechem.

Kousek na jih nás potkává černá kočka. Můžeme s ním mluvit, pouze pokud máme speciální magickou dovednost. Jinak za námi kočka prostě poběží, dokud se nedostaneme z tohoto vězení.

Vylezeme na centrální fragment mostu, najdeme mrtvolu muže, můžete ji vzít poblíž postel a lopatu. Použití spacího pytle vám umožní postavit tábor a obnovit zdraví vašeho týmu kdekoli. Poklady v zemi můžete vyhrabat lopatou, ale k tomu je nejprve musíte najít pomocí hrdiny s vysokou charakteristikou pozornosti.


Jdeme po pravé skále, v ní najdeme jeskyni, kvůli vegetaci neviditelnou. Projdeme jí a ocitneme se v lokaci Hidden Alcove. Zde najdeme postavu nemrtvý Fein, poblíž jsou kyselé louže. Před námi vidíme vodopád, nad ním duhy a truhlu, na kterou nelze dosáhnout rukou. (Musíte se sem vrátit později a mít s sebou teleportační magii).

Za kyselým bazénem jsou liány. Abychom odstranili kyselinu z cesty, střílíme na ni z dálky jakýmkoli ohnivým kouzlem, šípem nebo hůlkou. Stoupáme podél lián na severní kopec, nahoře nacházíme chatu a pár neutrálních lidí. Jdeme výš, jdeme na pláž, bojujeme s infikovanými želvami 2. úrovně.


Z pláže jdeme na jih k hradbám pevnosti, narazíme na dva mistrovy stráže, jdou prohlížet vrak lodi, ze které jsme utekli. Blížíme se k jižní soše, poblíž ní vidíme scénu: Biskup Alexander a čarodějnice Dalls the Hammer zabíjejí ještěří dívku mistra Atuše.

2.2. Ghetto (Fort Joy Getto)
Božství 2. Návod


Vcházíme do pevnosti. Uvnitř můžete chatovat s mnoha lidmi, někdy vám za to poskytnou další zkušenosti. V levém horním rohu bandité nabízejí hraní karet, tomu je lepší se vyhnout, za jednu sázku můžete přijít o všechny své nastřádané předměty. Abychom se zbavili banditů, odpovídáme, že nemáme nic cenného, ​​a podle vzhledu nám uvěří.

Blíže ke středu pevnosti najdeme druhou velkou sochu. První jsme viděli na severní pláži. Nyní se mezi takovými sochami můžeme teleportovat. Na mapě jsou vyznačeny modrými víry.

Po pravé straně je uzamčená část tvrze, kde bydlí mistři. Dokud se tam nedostanete.


Quest: Mother's Nightmare (Noční můra každé matky)

V západní části pevnosti nás Fara žádá, abychom našli její zmizelou dceru Ermu. Poblíž severní brány se od muže jménem Jeth dozvídáme, že Erma se neztratila, ale byla dávno zabita nestvůrami a Farah se kvůli tomu zbláznila. Řekneme Farah celou pravdu, pátrání končí.


Quest: Vydírání (The Shakedown)

Na centrálním náměstí vidíme tři bandity požadující něco od elfa. Postaví se za ní muž Ifan ben Mezd(Ifan Ben-Mezd). Můžeme se zúčastnit bitvy na obou stranách.

Možnost 1. Pomůžeme banditům, zabijeme Ifana a dostaneme odměnu od Griffa.

Možnost 2. Pomozme Ifanovi. Po vítězství může být okamžitě přidán do našeho týmu. (Elfku můžeme najít o něco později, v jižní jeskyni. Dá nám odměnu na výběr ze 4 věcí).


Quest: Impresoned Elf

V jihozápadní části pevnosti najdeme kuchyni, kde velí vůdce banditů Griff. Těsně dole je elf Amiro zavřený v kleci. Po rozhovoru s Griffem se dozvídáme, že elf je zavřený pro podezření z krádeže. Zboží ukryté v pomeranči bylo odcizeno. Bandita slíbí, že elfa propustí, pokud najdeme ukradené zboží.

Od pevnosti jdeme na jih. Nacházíme rybářský tábor, kde spí ještěrka Stingtail. (Pokud se k němu přiblížíte s Rudým princem, usnou spolu, aby viděli prorocké sny. Pokud se k němu přiblížíte s elfkou Sebillou, zabije tuto ještěrku, protože to byl on, kdo jí způsobil jizvu).

Možnost 1. V prvním rozhovoru mezi Rudým princem a Spiketailem jsme mu zakázali používat Drudenu, byla to ta, která byla ukradena Griffovi, a bereme si ji pro sebe.

Možnost 2. Přistupujeme k jakémukoli jinému hrdinovi, komunikujeme s ještěrkou, ptáme se na elfa Amira. Na konci dialogu zvolíme metodu, jak se s ještěrkou úspěšně domluvit. Vyberte třetí řádek. Ještěrka platí za velký pomeranč.

Vracíme se do pevnosti Griffovi, dáme předmět. Můžeme skrýt, kdo je zloděj, nebo můžeme mluvit o Spiketailovi (toto je potřeba udělat jako samostatná postava, aby nedošlo ke zkažení vztahů v četě). Zachráněný Amiro nám říká, jak se dostat z tohoto ostrova - na jihovýchodní pláži se objeví bod. Pokud budete kopat v tomto místě, najdeme podzemní tunel.

Pokud jsme vám řekli o zloději Spiketail, rychle k němu běžíme. Napadne ho zabijácká dívka Shadow, můžeme před ní ještěrku ochránit. Přijímáme vděčnost od Spiketail.


Úkol: Arena of Fort Joy

Napravo od kuchyně můžete sejít poklopem v kobce, kde se můžete zúčastnit tréninkové bitvy 4 proti 4 (jedná se o druh reklamy ve hře na nový režim pro více hráčů v Divinity: Original Sin 2). Porážka nebude fatální. Abyste vyhráli, musíte mít alespoň úroveň 3. Pokud dokážeme vyhrát, získáme status šampiona arény.

Se statutem šampiona se můžeme přiblížit ke kováři Neboře v severovýchodní části pevnosti. Když se dozvěděla o našem vítězství, sundá nám antimagický obojek. To ale musíte udělat po levelování alespoň na level 5, protože když nás uvidí bez obojku, všichni mistři na cestě na nás začnou útočit.

Gladiátor(Gladiátor)
Staňte se šampiónem arény ve Fort Joy.
Napravo od kuchyně jdeme dolů do poklopu. V aréně bojujeme s dalším týmem s hrdinou 4v4.
Dlouho očekávaná svoboda(Walk at Liberty)
Odstraňte obojek.
Spiknutí. Porazíme nepřátelský tým v podzemní aréně pevnosti. Poté se na povrchu přiblížíme ke kováři z Neboře. Nebo se na konci kapitoly setkáme s Nemocí.

Quest: The Murderous Gheist

Na severní zdi pevnosti mluvíme s magistrem Yarrowem. Ta dává úkol najít Miga.

Migo najdeme za městem na jihovýchodě. Tohle je kanibal, který žere mrtvé lidi. Má úroveň 4 a je nebezpečné na něj zaútočit.

Možnost 1 – zabít Miga. Můžete ho zabít, i když máte úroveň 1 s týmem 4 lidí. Chcete-li to provést, musíte na něj zaútočit kyselinou, abyste odstranili jeho silné brnění, a poté kyselinu zapálit ohněm tak, aby explodovala. Ale je lepší to neriskovat a zaútočit na něj, mít alespoň 2. úroveň hrdiny. Po vítězství sebereme nepříteli prsten a dobré brnění. Vracíme se k Mistrovi Arniky, promluvíme si o tom, ukážeme prsten. Ukáže se, že Migo je její otec, který se zbláznil ze Zdroje. Arnika běží na pláž oplakávat tělo zavražděného muže.

Možnost 2 – zachraňte Migo. Pokud přijdete ke kanibalovi s květem arniky, můžete se dobře dohodnout. Vyměňte květinu za prsten. Vezmeme to k mistryni Arniky, ta přijde k živému Migovi. Za tuto možnost získáme úspěch.


Úkol: Hledání Emmy

Z města jdeme na jižní pláž. Potuluje se tu pár lovců elfů, můžeme si s nimi popovídat. V centru najdete psa Buddyho. Promluvíme si s ním, poběží trochu na jih a klesne Buddyho klíč. Ptáme se psa na klíč, on mluví o své kamarádce Emmy, kterou odvedli inkvizitoři. Musíme ji najít.


Nedaleko na pláži ošetřuje skřítek nemocného muže. Na pacienta použijeme kouzlo „Obnova“ a za odměnu od něj dostaneme hrací kartu „Zlatý květ“. Tohle je Griffova karta, ta vždy vyhraje hru, můžeme se ho na to zeptat. S touto kartou jdeme k banditům na sever ghetta, souhlasíme s hraním, použijeme kartu. Odpovídáme na otázky: "Nezáleží na tom, kde jste ji získali, tato karta vždy vyhraje." Všechny peníze bereme jako výhru.

Jižní jeskyně

Dole uprostřed je vchod do jeskyně (chcete-li vchod vidět, otočte herní kameru na jih). Uvnitř jeskyně je pár ještěrek a elfka Elodie se dvěma dětmi. S elfem si můžete promluvit o zajatém Amyro, který je v kleci v pevnosti.

Vpravo vede cesta do hlubin jeskyně, která je však plná krabic a zátarasů. Překážky můžeme odstraňovat tak, že na ně zaútočíme (pro útok na neutrální objekty podržte Ctrl). V hlubinách jeskyně budete muset bojovat se třemi kyselými žábami. Vlevo se můžeme teleportovat na vysoký balkón, kde je ukryta truhla. V pravém rohu ve vodě za člunem je také truhla, můžeme ji teleportovat k sobě. Elfika vám poděkuje za vyčištění jeskyně.


Úkol: Withermoore's Soul Jar

V jižní jeskyni si můžete hrát s jedním dítětem na schovávanou. Pokud ho najdeme dvakrát, řekne nám o svém „příteli“. Jdeme do pravého horního rohu, je tam díra do spodní úrovně, ale nemůžeme se jí dostat. Dítě naznačuje, že poblíž je v zemi normální poklop, vykopeme ho a jdeme dolů.

Ocitáme se v Zapomenuté cele. Zde se setkáváme s kostrou lorda Withermoora. Vyndáme to z toho Brakkovo kopí(dobrá zbraň se zkamenělým účinkem). Lord žádá, aby našel svou duši, ukrytou ve fylakterii Brakk v kobce pevnosti, aby mohl konečně normálně zemřít. Pán mluví o tajné páce na teleportační soše ve městě, která nám pomůže dostat se do vězení. Toto místo najdeme později.


Úkol: Teleport

U západního východu z ghetta se setkáme s Gavinem. Chce s námi mluvit o samotě, oddělujeme se od čety. Gavin nám říká umístění teleportačních rukavic, ale můžeme je najít i bez něj.

Po získání 2. nebo 3. úrovně můžeme jít do levého horního rohu severní pláže, kde žijí tři krokodýli. Mohou být bombardováni kyselinou a ohněm nebo znehybněni chladem a omračováním, hlavní věcí je nepustit je blízko k slabým členům oddílu. Za vítězství obdržíme kouzelné rukavice Rukavice teleportace, které dávají možnost teleportovat se.

S rukavicemi se nám otevírají nové možnosti:

Můžeme se vrátit na východ od pláže, teleportovat truhlu poblíž duhy a vzít její obsah, je tam 300 mincí.

Na jižní pláži v jeskyni můžete také někoho teleportovat na horní balkón, aby si vzal unikátní předměty.

Vracíme se na úplný začátek, na severní břeh, kde stojí chlapec. Odtud teleportujeme společníka na jižní část mostu. K přenesení postavy s rukavicemi tam budete potřebovat ještě alespoň jeden teleportační svitek. Z mostu teleportujeme společníka na kopec vpravo, tam ve slepé uličce u kostry najdeme unikátní předmět Starověký meč.

Podruhé na nás bude Gavin čekat u severního východu z ghetta. Chce uniknout pomocí teleportace. Běžíme za ním k severovýchodnímu útesu. Na žádost toho člověka ho teleportujeme dolů na pláž. Běží do jeskyně, ale nemůže jít daleko. Můžeme to vzít z jeho těla Gavinovo roucho.

2.3. Vězení (vězení Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Všechna tajemství hry


Existují tři způsoby, jak se dostat ze západní části ostrova, ale všechny vedou přes podzemní vězení:

1. Můžeme sledovat Gavina a také se teleportovat ze severního útesu dolů na pláž. S jedním hrdinou jdeme do jeskyně, zbytek se přesune za námi. Ocitneme se v severozápadní vězeňské cele.

2. Ve čtvrti chudých se přiblížíme k soše - kontrolnímu bodu, prozkoumáme půdu napravo od ní a najdeme poklop v podlaze. Jdeme dolů do kobky, tam najdeme další sochu. Stlačíme páku shora a otevřeme západní bránu do vězení.

3. Jdeme na jihovýchodní pláž, do bodu, na který nás upozornil zajatý elf Amyro, vyhrabeme písek lopatou a najdeme podzemní tunel. Tuto cestu používáme ke vstupu a úplnému prozkoumání podzemního tunelu.


Podzemní tunel

Dole chodí ohniví slimáci, ale nedotýkají se nás. V levém dolním rohu najdeme v zemi poklad, uvnitř leží zlodějská čepel. Na severním kopci můžeme komunikovat s královským slimákem. Ukáže se, že jde o jednu z Brakkových bývalých manželek, kterou proměnil v monstrum. Informujeme ji, že tyran Brakk už dávno zemřel, slimák nám dá poznámku. V pravém horním rohu mezerou vcházíme do vězeňské cely.


V komoře je uvězněn ještěr Vasyna. Rozbijeme dřevěné dveře (držte Ctrl a stiskněte levé tlačítko myši pro útok na vybraný objekt), takže se ocitneme ve vězeňské chodbě. V další pravé komoře leží umírající Verdas. Vchod do pravé horní komory je zablokován, ale můžete se tam dostat teleportací v této komoře najdeme na kostře magický amulet, ale nelze si ho nasadit, když máme obojky. Trpaslík Tsillik je zavřený v levé horní komoře a nechce opustit své místo. Na levém východu jsou neprostupné dveře.


Jedna buňka

Levá dolní komora se neotevře jen tak. Je to určeno pro nás. Pokud si někdo z pánů všimne našeho provinění, budeme zde uvězněni. Uvnitř cely najdete teleportační svitek, a pokud si promluvíte s místní krysou, dá nám hlavní klíče, abychom se mohli dostat z vězení.


V pravé chodbě vidíme, jak mistři zabijí jednoho ze svých odpadlíků. Zde v každém případě budete muset bojovat. Máme proti sobě 2 lučištníky a 2 šermíře, z nichž jeden dokáže přivolat psa. Lučištníci mají dobré pozice, a tak se stáhneme zpět do chodby, schováme se za klece a čekáme, až se lučištníci přiblíží. Po vítězství zjišťujeme od lídra v sestavě klíč ze dveří sklepení. Můžeme vyléčit odpadlíka Deloruse, za to nám řekne umístění lodi v horním patře kobky a heslo, aby na nás stráže lodi nezaútočily.

Když jsme obešli všechny rohy kobky, projdeme horní chodbou a ocitneme se v dalším patře věznice.

Vězení (vězení Fort Joy)

Je zde mnoho tichých mnichů, neútočí na nás. Na severovýchodě je Houndmaster's Room, kde jsou psi. Použijeme klíč nalezený v předchozím patře. Promluvíme si se psy, najdeme mezi nimi Emmy, řekneme jí o Družce na jižní pláži a psi nás nenapadnou. Pokud pustíme psa zavřeného do klece, zaútočí na nás, abyste psa přesvědčili, že potřebujete dovednost Přesvědčování 1+. Jdeme do nejsevernější místnosti na severu, najdeme v ní klíč. Propracovaný klíč klec a dobrou kuši.

Na jihu je východ do podzemního kanálu, jsou tam dva mistři a chlapec Khan. Pokud jsme zachránili Deloruse ve spodním patře, můžeme říct přístupovou frázi a oni na nás nezaútočí. Lodí se můžete okamžitě dostat na východní stranu pevnosti a bez boje se dostat do bažin. Přesouváme se tam, abychom kočku odvezli a hned se vrátili.

Všechny útěky unikají(Velký útěk)
Útěk z Fort Joy.
Spiknutí. Projděte pevností do východní části ostrova jakoukoliv cestou.
Kočka v pytli(Kočka je venku z pytle!)
Přiveď černou kočku z Fort Joy.
Kočku potkáme na pobřeží, bude nás neustále sledovat. Nepouštíme se do těžkých bitev, nejprve se potichu probíjíme na východní část ostrova. Tam kočka zmizí a Rudý princ obdrží kouzlo „Summon Cat“.

Vpravo je mučírna The Flenser's Playground Zde se musíme utkat s kouzelníkem Knilesem Flenserem, jeho mazlíčci jsou hroznější - tři krvaví golemové v klecích , ještě než utečou z cel poblíž, je lepší je nenechat se k vám přiblížit, zpomalit je nebo teleportovat po vítězství, můžeme kouzelníkovi sebrat dvě vynikající zlodějské čepele V pravém horním rohu najdeme přeživší dívku Trice, propustíme ji východním tunelem.


Úkol: Withermoor's Jar of Souls (dokončení)

Jdeme do levého horního rohu 2. patra věznice. Vlevo je východ a schody nahoru. Mezi nimi v rohu je kamenný podstavec, odsuňte jej stranou stisknutím páky vlevo, pod podstavcem najdeme poklop v podlaze, sestoupíme do tajenky.

Starověká hrobka předků se nachází v Ancient Passage. U vchodu jsou dvě lapače kyseliny, které můžeme zneškodnit tak, že na ně postavíme vázy nebo jiné předměty. V hlavním sále je 5 uren s popelem. Zbývající urny se buď objeví kostlivci, zamrznou podlahu nebo explodují. K dokončení úkolu potřebujeme rozbít pouze ten úplně vlevo s nápisem „Withermoore the Supplicant“. Buď můžeme rozbít vázu a osvobodit ducha, nebo si ji můžeme nechat pro sebe. (Pokud se vrátíme k pánovi, vezmeme si od něj unikátní pásek).

Na kopci vlevo prozkoumáme sochu Braccuse. Pokud máme vjem 18, objeví se možnost interakce související se škrábanci. Poté položku vezmeme Tyranovy legíny. Když jsme všechno vyčistili, vrátíme se do vězení.


Levý východ z věznice vede na nádvoří pevnosti, horní cesta vede k samotné budově pevnosti a nenápadná cesta vpravo v mučírně vede do lesa napravo od pevnosti. Nejprve vyčistíme pevnost, abychom to udělali, projdeme levými dveřmi. Nyní budou všichni páni v pevnosti proti nám.

2.4. Fort Joy
Divinity: Original Sin 2. Jak projít


Vycházíme na nádvoří vlevo. Ocitli jsme se za mřížovou bránou, která byla vidět z chudinské čtvrti. Bojujeme se strážemi. Můžeme vylézt do druhého patra, spustit odtud schody a vstoupit do soukromých pokojů pánů.


Halls of Orivand (Orivandovy komnaty)

V soukromých místnostech najdete dobré zbraně. Velké obrazy mohou být odstraněny ze stěn a prodány obchodníkům. Do centrální velké místnosti je lepší ještě nevstupovat, jsou tam silní nepřátelé.


Jdeme dolů, projdeme na sever přes vězení a vyjdeme v severní místnosti pevnosti. Nahoře je venku 5 normálních nepřátel, obklíčili paladina Korka. Zachraňujeme paladina, dozvídáme se, že přišel na kontrolu a hlavní řád si není vědom toho, jaká zvěrstva se na ostrově dějí.

Vpravo před bránou můžeme roztočením kola spustit padací most a otevřít východní cestu. Za mostem o něco výše je přístav, je tam ještě 5 pánů.


Síň pokání

Po vyčištění všeho kolem jdeme do centrální haly pevnosti. Je zde 5 mistrů, z nichž jeden je vrchní soudce Orivand s obrovským kladivem. Nejprve vidíme, jak mistři vydolují z vězně zdroj magie; Poté vstupujeme do bitvy.

Nejlepší je začít útok z levé postranní místnosti, abyste okamžitě zaútočili na soudce. Soudce se může pohybovat rychle a zabíjí doslova dvěma zásahy. Potřebuje být neustále znehybněn, zmražen, sražen k zemi, aby nás nemohl zasáhnout. Zbytek vyšleháme podle zbytkového principu.

2.5. Duté močály
Divinity Original Sin 2. Wiki


Po vyčištění pevnosti jdeme na východ - do lesních bažin. Na dolní cestě lesem rostou podivné cibulové houby. Uvnitř kruhu hub je truhla, kterou nelze prozkoumat, je to past. Žárovky kolem sebe šíří nebezpečnou elementární magii, nelze je zničit, ale lze je přimět, aby se stočily a nepřekážely. K tomu zaútočíme na cibuli stejným prvkem, který šíří, a zavře se.

Abychom tuto truhlu stále vzali, aniž bychom měli elementární kouzla, uděláme následující: necháme celou četu poblíž, oddělíme od ní jednoho hrdinu, s tímto hrdinou vezmeme obsah truhly, aktivují se houby a nastříkáme jed, oheň a blesk, po kterých oddíl teleportuje hrdinu na bezpečné místo.

Na centrální cestě na zničené kamenné cestě je pomník - kontrolní stanoviště. Nedaleko je kostlivec Zaleskar s vozíkem. Můžete si u něj koupit kouzelnou zbroj, ale zatím je to pro nás drahé potěšení.


Severní pobřeží

Severní cestou jdeme podél pobřeží. Na písečném poloostrově s malým kamenem najdeme čarodějnici Windego (úroveň 5), která potopila naši loď. Je to silný nepřítel, ale dá se porazit čísly. Po vítězství si to od ní vezmeme kouzelná maska, což vám umožní transformovat se do jakékoli rasy. Naše nemrtvá postava Fane potřebuje masku.

Nedaleko na bílém písku nacházíme zakopaný poklad. O kousek dál vidíme věž s elektrickou magií uvnitř. Můžeme tam teleportovat jednu z postav a sebrat unikátní předmět z těla ještěra Lorenza Tyranovy boty.

Od břehu vede cesta dolů, tam v úzké rokli bojujeme se 3 kostlivci. O něco níže ve stejné rokli jsou další 2 polomrtví nepřátelé.


Quest: Most Dangerous When Cornered

Severně od zničeného mostu stoupáme na kopec. Najdeme paladina jménem Tarlin, varuje, že na sloupu před námi visí Screaming One, který okamžitě zabíjí každého, kdo se přiblíží. Takový smrtelný nepřítel chrání něco důležitého. Můžete ho obejít shora, šplhat po liánách, nebo ho můžete obejít z jihu a vstoupit do ruin na druhé straně.

V hořících ruinách nejprve bojujeme se 4 pány. Vstáváme do další haly, tam bojují další 4 mistři paladin Gareth(Gareth). Musíte svému spojenci neustále pomáhat teleportováním dalších nepřátel od něj. Po vítězství nám rytíř poděkuje a uteče do svého tajného tábora na jihu.


Úkol: Zbrojnice

V severních ruinách, mezi velkými schodišti, jsou dveře do suterénu. Ocitáme se v Zchátralých ruinách vedoucích k Brakkově zbrojnici. V sále si všimneme mnoha mrtvých mistrů, mezi nimi přeživší Mistr Sang. Mluví o tom, jak je zbrojnice prokletá a všichni jsou zamořeni rozkladem. Můžeme Sangovi slíbit, že na něj najdeme lék.

(Vrátíme se sem po návštěvě Temné jeskyně a obdržení kouzla „Požehnání“. V pravém horním rohu je zdrojová fontána s nekonečnou magií. Z nějakého důvodu kouzlo neléčí Sangu. Používáme požehnání na páce, pouze poté jej stiskneme a dveře se otevřou ve vzdálené místnosti od oltáře Zkažená Tyranova přilba Pokud Brakkovu helmu použijete několikrát, objeví se z ní démon Krir the Ashbringer (úroveň 7).


Na konci centrální silnice vidíme rozbitý vozík, mrtvé pány a medvěda. Přežil pouze mistr Locke, který ztratil zrak. Můžeme s ním mluvit, ale i když je slepý, pokusí se nás zabít. O kousek výše na kopci nacházíme medvídě, říkáme mu, že mu někdo zabil medvědici při útoku na káru.


Úkol: Hořící prasata

Jdeme na jih přes centrální bažiny. Dále po cestě bude vypálená vesnice s pobíhajícími planoucími prasaty. Pokud víme, jak mluvit se zvířaty, můžeme zjistit, že se jedná o začarované lidi. Na dřevěném mostě jsou pasti a pak louže kyseliny. Jed při kontaktu s ohněm způsobí výbuch, takže je zde nebezpečný. Zde je lepší použít kouzlo deště (můžete si ho koupit u modré ještěrky v chudinské čtvrti) nebo počkat, až prasata odstraní všechny pasti sama.

(Efekt „necroflame“ z prasat můžete odstranit pouze pomocí magie Zdrojového „Blessingu“. Chcete-li získat magii, musíte sejmout obojek kováři Neborovi v pevnosti, najít speciální sochu na jihu v Temná jeskyně, seberte energii Zdroje ze svítící kapaliny na zemi).

Když vyléčíme jedno z prasat, z bažiny vyskočí nemrtvý ještěr Skapor (úroveň 5). Dohlíží na provedení kletby. Bojujeme s ním, bereme mu jedinečný předmět Brakkova pochodeň. Poté můžeme vyléčit zbývající prasata.

(O něco později potkáváme jedno z prasat jménem Feder u severního vchodu do Dračí pláže. Poděkuje nám a řekne nám, že bývala čarodějkou. Abychom ji vrátili do lidské podoby, pošleme ji do Svatyně Amadie, setkáme se tam, vyzveme ji, aby skočila do posvátného rybníka. Než je třeba tento rybník aktivovat rozhovorem s Amadií, promění vodu v požehnanou páru, z Federu se opět stane člověk, dostaneme odměnu může s ní obchodovat).


Centrální ruiny

Uprostřed lesa jsou starobylé ruiny obsahující barely ropy. Když se přiblížíme, jeden po druhém na nás zaútočí tucet švábů „Vile Fiend“ (úroveň 4). Samy o sobě jsou slabé, ale když zemřou, vystříkne z nich infikovaná krev. Jedná se o nový a velmi nebezpečný typ prvku. Pokud nám dojde fyzické brnění a vstoupíme do této krve, dostaneme na několik kol nemoc „rozkladu“. Pod vlivem rozkladu jakákoliv léčba naopak zdraví sníží. Bezpečně můžete obnovit pouze fyzické nebo magické brnění.

Na konci centrální cesty je velká skupina nepřátel: monstrum 6. úrovně „Moloch of the Void“, s ním kostlivci, válečníci a dva různí kouzelníci. Je lepší zabít toto monstrum před posledním, před posledním bossem na ostrově. Toto místo zatím obcházíme jižní cestou.


Jižní břeh

Ve východní části lesa lze přejít na jižní břeh. Cesta je blokována 3 prázdnými mloky (úroveň 6). Sami o sobě nejsou nebezpeční, ale jejich krev je nakažená a po smrti prvního nepřítele to bude mnohem obtížnější. Zde musíte mít alespoň úroveň 5, 6 postav. Pro lučištníky a kouzelníky je nejlepší obsadit vyvýšené místo před písečnou pláží, kde budou mít výhodu.

Na samostatném ostrově, pod zbytky lodi, je mnoho skrytých pastí a mezi nimi zakopaný poklad.


Svatyně Amadia

Vlevo dole od mloků na vysoké skále vidíme ještěrka Bahara, komunikujeme s ním. Pokud jsme zachránili chlapce Khana nebo vůdce Garetha, nebo máme postavu se štítkem „mystic“, pak nám ještěrka hodí žebřík lián a my můžeme vylézt nahoru. Pokud je v našem týmu ještěrka Rudého prince, promluví si se snílkem Baharou.

V táboře je několik rytířů, včetně paladina Garetha, kterému jsme pomohli v bitvě v severních ruinách. Je zde mnoho specialistů, od kterých si můžete koupit nové dovednosti.


Quest: Healing Touch

V severní části spojeneckého tábora jsou 3 ranění. Stará se o ně kuchařka Simone. Ošetřujeme je všechny různými léčivými kouzly a od každého přijímáme vděčnost. Na konci vám Simone dá na výběr 1 ze 4 položek.


Quest: Věčný obdivovatel

V jižní části kempu je rybník se sochou - kontrolní bod. (Pozor, kvůli špatné frázi před sochou můžete zničit vztahy se svými spojenci a vypukne bitva). Poblíž sochy komunikujeme s kněžkou Gratiana, dostáváme quest. Dívka v masce vám poví o tajné jeskyni napravo od krytu, ve které jsou uloženy sklenice duší.

(Když se po návštěvě jeskyně vrátíme do Gratiany, zjistíme pravdu. Před námi je Braccova milenka, která ho obdařila silou Zdroje. Nyní pracuje na odčinění své chyby. Rozbitím džbánu duše s jejím jménem, ​​osvobodíme ji z prokletí).

Temná jeskyně

Úkol: Pokladnice krále Brakka

Na pláži s mloky jděte do pravého dolního rohu břehu, najděte jeskyni skrytou za modrou iluzí a vejděte dovnitř. V jeskyni se s námi setkává nemrtvý Trickster (Trompboy) a varuje nás před nesnází. Je zde mnoho iluzí. Pokud trefíme krabice, zmrazí nás. Před vámi je slepá ulička, ale můžete přejít řeku podél vodopádu, pod nohama se objeví neviditelný most. V široké jeskyni bojujeme se třemi nepřáteli.

Tajemný pokoj. Dále je hala s mnoha dveřmi, za každým z nich jsou pasti. Abyste se dostali skrz, musíte si promluvit se sochou uprostřed. Socha položí dvě hádanky, obě obsahují písmena. Nejprve řekne slovo velkými písmeny, rozluští každé písmeno a pak řekne další slovo a my ho musíme dešifrovat - jednoduše dosadíme potřebná slova z prvního dekódování.

Enclave of a madman (Madman's Enclave) Před námi je malý labyrint ostrovů a neviditelných mostů. Zde musíte bojovat se samotným Trompboyem a jeho iluzemi zabil Trickster, dostaneme předmět" Prokletý prsten“ (Prokletý prsten).

(Pokud si nasadíme tento prsten, hrdina propadne kletbě, která mírně zvýší vlastnosti, ale otráví krev. Infikovaná krev bude nebezpečná pro ostatní společníky, takže v bitvě musí být prokletý držen dál od čety a povrchů elementů ).

Vpřed se ocitáme v pokladnici. Tady jsou hory zlata, brnění Srdce tyrana A 5 uren s popelem. Urny nemůžeme použít na sebe, můžeme je pouze rozbít. Všech 5 nádob duše zabije Brakkovy asistenty a osvobodí je z prokletí věčného života jako nemrtvé. Je lepší vzít džbány s sebou a rozbít je přímo před odpovídajícími postavami. 1. urna zabije Trickstera, 2. – dívku Gratianu v jižním krytu, 3 další urny zabijí 3 kostlivce v budově za labyrintem.

Quest: Champion of the Gods

Jdeme ještě dál k soše bezhlavého anděla. Dotykem sochy se náš hlavní hrdina ocitne ve světě duchů „Chambers of Echoes“. Zde se musíme setkat s naším Bohem (každá rasa má svého patrona Boha). V obtížných situacích jsme jeho hlas slyšeli několikrát. Nazývá nás vyvolenými pro boj s Prázdnotou a učí nás nové věci Zdrojové kouzlo - "Požehnání"(odstraňuje nemoci „rozklad“, „necroflame“ a další silné kletby).

V chodbě zmáčkneme páku, otevřenými dveřmi vyjdeme na začátek, podél řeky vyjdeme na povrch.

2.6. východní banka
Divinity: Original Sin 2. Video návod


Cestou severně od pláže s mloky zkoumáme pravý svah, nacházíme na něm liány a po nich stoupáme na horní plošinu. Podél lián napravo můžete sestoupit na východní břeh, nebo můžete jít na jih - do labyrintu.


Quest: The Gargoyle's Maze

Na horní plošině najdeme vchod do labyrintu. Zde s námi komunikují kamenné chrliče. Labyrint je malý, ale je v něm mnoho dveří, u kterých není jasné, jak se otevřít.

Zde musíte rozdělit skupinu na jednotlivé postavy, abyste to udělali, uchopte obrázek hrdiny na levé straně obrazovky, přetáhněte jej na pravou stranu, aby se řetězy přerušily, uvolněte jej, bude chodit samostatně.

1 pokoj. Sud nebo jednoho hrdinu položíme na kamennou přítlačnou desku, způsobí to a 1. žlutá lebka(Crumbling Skull), vezměte ho s jiným hrdinou. Lebku můžete použít k otevření jakýchkoli 1 zamčených dveří. Otevřete dveře nalevo.

2 pokoj. Najdeme poklop v podlaze a pohybujeme se jím nahoru. Zde budete potřebovat 3 znaky. Na cestě je mnoho knoflíkových pastí, které vypadají jako ploché kameny a po stisknutí na nás vystřelí ohnivou kouli. Položíme hrdinu na první desku, aby se otevřely modré dveře. S druhým hrdinou klikněte na sporák v další místnosti. Bereme jako třetího hrdinu 2. lebka. Otevřete dveře napravo vedoucí do budovy.

Úkol je splněn, chrlič na vnitřní budově nás odmění předmětem dle našeho výběru. Ale můžete otevřít zbývající části labyrintu. Obcházíme budovu, nalevo a napravo od ní najdeme kostry, mají 3. a 4. lebka. Jednou lebkou otevíráme dveře do středu labyrintu, ale zatím nevstupujeme.

3 pokoj. Teleportováním přes mříže se můžeme dostat do místnosti se sochami střílejícími ohnivé koule. V truhle najdeme dobré předměty.

4 pokoj. Můžeme se vrátit na začátek bludiště a otevřít dveře do správné místnosti. Má portál na kopci. Vlevo v křoví stiskneme tlačítko země, z toho se objeví schodiště k portálu, tam vstupujeme s dalším hrdinou. Uvnitř ohnivé jeskyně „Kingdom of Orobas“ se můžeme teleportovat na sousední ostrovy a sbírat několik předmětů. Vracíme se do labyrintu. Stejnou teleportací můžeme proniknout přes další rošt, tam na kopci stiskneme tlakový panel, z tohoto a 5. lebka. Můžeme jim otevřít jakékoli dveře.

Celý oddíl se dostane do centrální oblasti labyrintu, zde musíme bojovat se 3 ohnivými kostlivci. Nemůžete na ně zaútočit ohněm, jsou z něj uzdraveni. Musíte použít vodu nebo studené kouzla. Na jedné straně je louže vody, pro bezpečnost je lepší zůstat v její blízkosti.

Po vítězství si prohlížíme centrum, tam hořící historik(Historik), který byl proklet nekroflamem. Chcete-li historika uhasit, použijte kouzlo „Krvavý déšť“ a poté použijte kouzlo Zdroj „Požehnání“ na rozlitou krev.

Věž krále Brakka

Quest: Osud horší než smrt

Uvnitř budovy za labyrintem najdeme tři nekromancery sedící u stolu – Tasmin, Gvik, Rask. Můžete s nimi pokojně mluvit, pokud máte alespoň 2. úroveň přesvědčovací schopnosti. Toto jsou tři generálové z Braccus, které proklel. Dozvídáme se od nich, že jejich sklenice duší jsou ukryty v Dark Dungeon.

Navštívíme kobku, vrátíme se, rozbijeme tři džbány a kostry se před námi rozpadnou. Najdeme jednu z koster klíč(Filthy Iron Key), otevíráme jim velké dvoukřídlé dveře.


V další místnosti je ve výklenku tlačítko, které otevírá dveře a zapíná ohnivé koule. Obyčejné krabice rychle vyhoří, z vedlejší zamčené místnosti je třeba vzít kovovou krabici. Teleportujeme jednoho hrdinu do levé zamčené místnosti, ve zdi nalevo je kanalizační poklop, podél něj se dostaneme do tajné knihovny, v ní stisknutím páky otevřeme dveře u krabice. Vrátíme se, přesuneme krabici na tlačítko.

Napravo můžete prozkoumat alchymistickou místnost, kde můžete také bojovat se zombiemi v kleci. Dále v hlavní hale procházíme otevřenými dveřmi. Pod obloukem je mnoho pastí. Vezměme to klíč v levé místnosti otevřete dveře.

Před námi je brána uzavřená magickým polem. Nemůžete je jen tak otevřít. Pokud jsme osvobodili duši lorda Withermoora, nyní se objeví a otevře nám cestu. Za branou najdeme hrobku Brakka a jeho ženy, prozkoumáme všechny truhly, shromáždíme cennosti vč. Tyranovy rukavice.

Vpravo je východ do slepé jeskyně. Tam nacházíme studánku, hlas z ní žádá vodu. Nad studánkou vyčarujeme déšť, po kterém si s ním můžete promluvit. Můžeme hodit až 150 mincí a výměnou získat náhodný předmět.


Quest: The Tyran's Treasures

V tuto chvíli bychom již měli mít sestavenou kompletní sadu Brakkova vybavení. Pokud se tyto předměty nosí odděleně, budou mít vážné negativní účinky. Pokud budete nosit celou sadu, kletby věcí zmizí. Umístění všech unikátních položek:

Srdce tyrana - Temná jeskyně;

Tyranovy legíny – Nádoba duší lorda Withermoora;

Tyranovy boty - V ozvěně bažin na severním břehu, ve věži;

Zkažená Tyranova přilba – Zbrojnice;

Tyranovy rukavice – Bracca Tower, Hrobka;

Kopí Brakk - Lord Withermoor;

Brakkova pochodeň - začarovaná prasata;

Brakkův prokletý prsten - Temná jeskyně.

Dračí pláž

Quest: The Purged Dragon

Z náhorní plošiny s labyrintem sejdeme doprava podél lián. Na zasněžené pláži sedí obrovský Winter Dragon Slane (Slane The Winter Dragon, lvl. 9). Je připoutaný ke sloupkům, a proto není nebezpečný. Řetězy ničíme dva sloupy, po kterých si s ním můžete promluvit. Drak řekne, že ho očarovala místní čarodějnice, a aby se dostal ven, potřebuje její Čisticí hůlku pro Slaneův personál.

Procházíme podél břehu na jih pod skalnatým obloukem. Ve slepé uličce nacházíme skálu ve tvaru lebky, vcházíme do ní. V jeskyni vidíme podél okrajů barely s ropou, uprostřed lapače kyseliny a mnoho pastí. Pasti zmizí, když se k nim přiblížíte, ale nejde o iluze, ale o magickou ochranu proti odminování. Lapače plynu ucpeme tak, že na ně položíme sudy a bedny. Můžeme vkročit do pastí s nejzdravější postavou a pak ho rychle vyléčit. Poté můžeme pokračovat.

V hlubinách jeskyně potkáváme čarodějnici Radku (Radeka the Witch, level 6). Zde pěstuje speciální krvavé růže, které vyrůstají z lidských pozůstatků. Vstupujeme do bitvy, čarodějnice zavolá na pomoc 3 mrchožrouty a 3 zombie. Zde mají nepřátelé velkou taktickou výhodu, proto je lepší začít bitvu takto: hrdiny necháme v úzkém průchodu, přiblížíme se pouze k jednomu hrdinovi, nejlépe zloději, komunikujeme s čarodějnicí a po zahájení bitvy rychle se přesouváme zpět ke společníkům. Držíme obranu u východu z jeskynní síně. Radek bude stát na vzdáleném útesu několik kol, během kterých se od ní budeme muset držet dál a zabíjet malé nepřátele. Štěnice jsou samy o sobě a mohou dokonce zaútočit na čarodějnici, pokud se vzdálíme.

V bitvě čarodějnice způsobí krvavý déšť a poté projde krvavými loužemi elektrický proud, který hrdiny na několik kol omráčí. Na dvě kola také určitě okouzlí jednoho z hrdinů a on bude bojovat na její straně. Musíte si s sebou vzít více omračujících zbraní (omračující šípy pro lučištníky, pozemní údery pro geomancery), abyste zabránili čarodějnici seslat kouzlo a znehybnili očarovaného spojence. Vyplatí se také vzít si s sebou několik svitků vzkříšení, bitva nebude jednoduchá. To vše nám umožní vyhrát.

Vracíme se na východní pláž. Dáváme drakovi Čisticí hůlku Slaneovi, odebránou z těla čarodějnice. Drak se promění v ještěrku, poděkuje nám a pak zmizí. (Můžete bojovat s drakem, dostanete za to achievement, ale je to dost těžké i na normální obtížnost).


Opuštěný tábor

Úkol: Call to Arms

Od draka stoupáme po skalách doprava. Potkáváme druida Ymmita, podrobně mluví o vytí na křížích. Mohou být zabiti speciálními hůlkami, které vysávají magii Zdroje z tvorů. Po prohledání celého ostrova můžeme najít 4 takové pruty. Každá hůlka má 4 náboje, po kterých je potřeba dobít ve svatyni Amadia poblíž Gratiany.

Jestliže jsme dříve pomohli rytíři Garethovi a navštívili jeho útočiště na jihu, nyní si postaví tábor na kopci před městem a bude zde také několik jeho rytířských pomocníků. Promluvíme si s Garethem, zjistíme jeho plán, poradíme se se všemi členy skupiny a souhlasíme, ale ještě nezačínáme s útokem.

Vpravo na nejvyšší skále najdeme osamělého lovce, mistra Amese. Všechny přístupy k němu jsou zaminovány. On sám není nebezpečný a nemá nic zajímavého.

Než začne útok, musíme odstranit ty vyjící. Z dálky jsme na ně seslali kouzlo obsažené v hůlkách. 2 vyjící přímo na silnici, 3 další ve vedlejší místnosti. (Pokud nemáme hůlky, pak přímo během útoku může zimní drak zničit vytí, pokud ho osvobodíme).

Vpravo se můžeme teleportovat na samostatný ostrov, kde najdeme užitečné věci v truhle. Nalevo je stejný ostrůvek s krabicemi, kam se můžete teleportovat, ale není tam nic zajímavého.


Šéf: Alexander

Souhlasíme s Garethem, že začne útok. Můžeme s sebou vzít dva jeho válečníky. Jeho jednotka půjde po levé cestě a začne zabírat loď. Musíme jít po centrální silnici k molu.

Na severním molu vidíme biskupa Alexandra. Stojí před čluny a chystá se opustit ostrov, ale vstupuje s námi do bitvy. Proti nám stojí několik nepřátel úrovně 8: sám Alexander, asistent Geist, 4 mistři (válečník, lukostřelec, mág, zloděj). Bitva je velmi obtížná, i když jsme nashromáždili úroveň 7, bereme s sebou několik svitků vzkříšení.

Musíme vydržet pouze první 2 otáčky. Poté se z podzemí objeví obrovský Void Worm a mistři na něj začnou útočit. Není třeba se nechat rozptylovat červem, Alexander je mnohem nebezpečnější, dál ho mlátíme. Červ se objevuje pouze ze země níže, takže je lepší vylézt na vyšší zem a zaútočit odtud.


Po vítězství se objeví elfí čarodějka Khvor, zajímá ji, se kterým z bohů jsme komunikovali a jaké kouzlo jsme dostali. Je vyvolenou jiného boha a nyní zůstane s námi. Nemoc nás zve na zajatou loď. Můžeme odmítnout a dokončit všechny zbývající dodatečné úkoly. Když se dohodneme, kapitola skončí a nebude možné se vrátit.

3. Probuzený

3.1. Loď "Mistress Vengeance"
Divinity: Original Sin 2. Návod


Úkol: Lady of the Seas

Během útoku bylo na lodi mnoho mrtvých. Mluvíme s Garethem a Khvoryou, ukazuje se, že loď je živá, je postavena ze speciálního stromu. Abyste mohli začít plout, musíte se s lodí domluvit.

Horní paluba. Jdeme dolů do nákladového prostoru. Společníci se pustili do své práce, ale lze je znovu sestavit tak, že projdou všemi palubami. Zde jich najdeme polovinu, sestoupíme ještě níž.

Dolní paluba. Na přídi lodi je klec, ve které je uvězněn zmrzačený, ale přeživší biskup Alexander. Uprostřed podlahy je kouzelné zrcadlo, kde můžeme měnit vzhled postavy a její základní vlastnosti. V zadní části lodi jsou speciální dveře, se kterými můžete komunikovat.

Abychom otevřeli dveře, najdeme mokrý deník, obsahuje heslo „Fortitude“. Požadujeme, aby nás pustili do Alexandrovy cely, prohlížíme tělo a najdeme ho na jeho oblečení. šestihranný kámen. Vrátíme se ke dveřím, použijeme šestiúhelník a heslo.

Kabina Dallis. V zamčené kabině najdeme řemeslníka jménem Tarkin. Říká, že byl vězněm čarodějnice Dallis. Můžeme mu věřit a nechat ho žít. Můžete si u něj koupit spoustu věcí.

Prozkoumáme postel vpravo od ní je přítlačná deska. Po stisknutí se jedna ze skříní pohne, s druhým hrdinou stiskneme tlačítko za touto skříní. Otevřou se mřížové dveře do místnosti s cennostmi.

Na velkém stole poblíž Tarkina najdeme teleportační pyramida. Použijeme to a budeme okamžitě transportováni do tajné místnosti. Bojujeme se dvěma Geisty úrovně 8. Po vítězství nacházíme kniha s písničkami.

Vracíme se na hladinu, aktivujeme živou sochu draka na přídi lodi, zazpíváme píseň z knihy a loď nás poslechne. Můžeme s lodí normálně mluvit, nebo ji prohlásit za našeho otroka, který dostane úspěch. Mluvíme s Illnessem, ona nám říká, že musíme jít do Driftwoodu, abychom se setkali s Mistrem Sivou.


Otevřené moře

Cestou nás napadne Dallisova loď spolu s tajemnou zahalenou postavou. Sami nepřátelští vůdci se bitvy neúčastní, ale kouzlí. Proti nám stojí 2 Geisté, 3 Mistři a 2 Bloodhoundi. Síly nejsou stejné, nebudeme schopni vyhrát, potřebujeme pouze chránit nemoc na 5 kol, zatímco ona sešle globální kouzlo.

Pouze 2 Geisté jsou nejnebezpečnější, způsobují vážné fyzické poškození a často se mohou teleportovat přímo k Nemoci. Rychle jim odstraníme buď fyzické nebo magické brnění a poté používáme různá zpomalovací kouzla (hoď kamenem, udeř na zem, zmraz, zmrzačil, usnul, omráčil šíp). Obyčejní mistři mohou také rychle skočit nebo se přesunout na Nemoc, ale pouze 1krát, poté je můžeme teleportovat nebo samotnou Nemoc někam daleko. Neustále na čarodějku používáme léčivá kouzla, kamennou kůži a magickou ochranu. To jí umožní žít 5 kol.

(Pokud během bitvy nezabijeme ani jednoho nepřítele, obdržíme achievement. Pokud se nám na lehkou obtížnost podaří zabít všechny útočníky, získáme další achievement).

Volné vlny(Přímořská krajina)
Přežijte Siege of Dallis na Lady Vengeance, aniž byste zabili všechny nepřátele.
V této bitvě je docela těžké zabít alespoň někoho, takže to dostaneme téměř automaticky.
Thug(Hulvát)
Přežijte obléhání Dallisu na Lady Vengeance tím, že zabijete všechny nepřátele.
Je zde šance dokončit to pouze na jednoduché úrovni obtížnosti a pokud jste na tuto bitvu dobře připraveni.



Quest: Into the Halls of Echoes

Objevujeme se v síních, vidíme, že všichni bohové patroni jsou svázáni a zavěšeni na strom prázdnoty. Bohů je celkem 7: Zorl-Stissa – Bůh ještěrek, Tir-Tsendelius – Bůh elfů, Duna – Bůh trpaslíků, Vrogir – Bůh orků, Zantezza – Bohyně démonů, Amadia – Bohyně čarodějů, Ralik – Bůh lidí. Sbíráme magii zdroje, přibližujeme se k bohu naší rasy a vrháme na něj „Požehnání“. Bůh říká, že je pohlcuje prázdnota, a musí spěchat, aby je zachránili.

Dostáváme se k vědomí. Kouzlo Nemoc přeneslo celou naši loď do jiného světa. Jdeme dolů do spodní paluby a komunikujeme s čarodějkou. Vracíme se do skutečného světa a plaveme do cíle.

Úspěch „Čestný čtenářský web“
Líbil se vám článek? Díky vděčnosti ji můžete lajkovat prostřednictvím jakékoli sociální sítě. Pro vás je to jedno kliknutí, pro nás je to další krok v žebříčku herních webů.
Úspěch „místo čestného sponzora“
Pro ty, kteří jsou obzvláště štědří, je zde možnost převést peníze na účet webu. V tomto případě můžete ovlivnit výběr nového tématu pro článek nebo průchod.
+ Přidat komentář

Existuje poměrně mnoho nejen vzrušujících doplňkových úkolů, ale také řada jedinečných věcí: zbraně, brnění, amulety atd. Navíc najít tak vzácné a mocné věci není tak snadné, takže pokud se chcete stát silnějšími, aby měli hrdinové slušnou výbavu, budete se muset hodně snažit. Tato příručka vám pomůže najít mnoho jedinečných věcí, protože obsahuje kompletní seznam všech hodnotných věcí ve hře: popis, umístění, požadavky. Všechny informace v průvodci jsou uspořádány v chronologickém pořadí, takže se s věcmi budete setkávat při postupu hrou.

→ Obouruční sekera: „Slimácká sekera“

Umístění všech unikátních předmětů v Divinity: Original Sin 2

♦ Popis položky: „Tato jednoduchá sekera zvládne svou práci, pokud je úkolem pokácet strom. Nebo uříznout hlavu."

Kde najít obouruční sekeru „Slug Axe“? Skupina postav bude sedět u stolu označeného na obrázku výše. Takže tam bude stát stejný Slimák. Samozřejmě, že vám sekeru jen tak nebude chtít dát, takže mu ji budete muset nějak vzít.

→ Truhla: "Armor of Hildur"

Hyde Podle zbraně PROTIDivinity: Original Sin 2

♦ Popis předmětu: „Hilda si myslí, že se jí kyrys ve vězení nebude hodit, a tak ho prodá.“

Kde najdu pancíř Armor of Hildur? Abyste tedy našli toto cenné brnění, v první pevnosti pevnosti se pohybujte rovně, dokud nedojdete k oltáři. Hilda bude stát přímo za oltářem dole. Ve skutečnosti prodá prezentované brnění.

→ Amulet: „Saheilin hřeben“

Průvodce brněním v Divinity: Original Sin 2

♦ Popis předmětu: „Tento amulet dovedně zobrazuje osmicípou hvězdu – symbol Sedmi a vyššího ducha, který je spojuje s lidstvem. Církev považuje toto znamení za heretické.“

Kde najdu amulet Saheila's Crest? Hledání se opět rozvine v první pevnosti pevnosti, jako při hledání náprsníku popsaného výše. Opět při vstupu do první pevnosti jdete přímo nahoru k oltáři. Za oltářem dole bude klec a uvnitř klece bude elf (to je ten, kdo dá tento jedinečný amulet). Ale abyste získali amulet, budete muset buď dokončit elfův úkol, nebo tajně otevřít klec. I když je tu ještě třetí možnost – zabít hromadu postav kolem a znovu otevřít klec. Pokud za jeho splnění přijmete úkol, který vám doporučuji, pak bude elf po dokončení propuštěn a za odměnu dá stejný amulet „Saheila’s Comb“. Snímek obrazovky výše ukazuje nejen umístění buňky, ale také to, kde se úkol provádí.

→ Prsten: "Migo's Ring"

Jak najít všechny jedinečné zbraně a brnění v Divinity: Original Sin 2?

♦ Popis předmětu: „Na těžkém pozlaceném prstenu je vyražena silueta draka. Postupem času se prsten již ztenčil - majitel se s ním zjevně nerozloučil.

Kde najdu Migův prsten? Jsou dva způsoby, jak vzít prsten od kolegy Miga. První a nejtypičtější je zabít postavu. Druhým způsobem je darování květu Arnika (x:243y:123). Kde je Migo? Najdete ho, když projdete pevností, pak vyjdete se psem do jeskyně. Na tomto místě tedy bude mrtvola starého muže, jehož hlava naznačí další správný směr - pohybujte se naznačeným směrem a na konci narazíte na Miga. Mějte však na paměti, že prsten, který obdržíte, bude nutný k dokončení mise!

→ Jednoruční meč: "Kalias Silencer"

Kde najít všechny unikátní zbraně a brnění Divinity: Original Sin 2?

♦ Popis položky: „Kaliasův patentovaný omračující meč. Poslední z existujících kopií."

Kde najdu jednoruční meč „Kalias Silencer“? Meč lze zakoupit u obchodníka s ještěry jménem Kalias, ale za slušnou částku. Obchodník Kalias se nachází v jeskyni (ve které je tábor), kde bude stát pes.

→ Kopí: „Kopí krále Brakka“

Průvodce jedinečnými zbraněmi v Divinity: Original Sin 2

♦ Popis předmětu: „Oštěp z dávných dob, pokrytý dávno zaschlou krví Lorda Withemora.“

Kde najdu Kopí krále Brakka? Kopí nelze zakoupit ani získat prostřednictvím bitev. Brakkovo kopí lze vytáhnout pouze z těla stejného Brakka. Navíc to bude vyžadovat značné množství síly. Využít se dá i telekineze, se kterou kopí také vytáhnete. Abyste se dostali k Brakkovu tělu, v jeskynním táboře, kde bude pes stát, hrajte si s dětmi na schovávanou: pokud jedno z dětí najdete dvakrát, pak vám za odměnu ukáže tajnou cestu kopí.

→ Rukavice: „Rukavice teleportace“

Průvodce jedinečným brněním v Divinity: Original Sin 2

♦ Popis položky: „Jak zajímavé! V těchto rukavicích máte pocit, jako byste svými rukama dokázali posouvat hranice reality. Po malém experimentování si uvědomíte, že rukavice umožňují jejich majiteli teleportovat nejen předměty, ale i živé bytosti!“

Kde najdu teleportační rukavice? Tento užitečný předmět můžete získat po zabití krokodýla na poloostrově, který se zase nachází hned za první pevností. Existuje několik dalších nuancí: za prvé, k dokončení úkolu budou vyžadovány rukavice, ale nebudete je muset dát pryč; za druhé, pokud si přejete, můžete si koupit knihu se stejnou schopností.

→ Cibule: "Skvělá cibule."

Všechna tajemství v Divinity: Original Sin 2

♦ Popis předmětu: „Tato mašlička, na první pohled jednoduchá, působí úplně obyčejně, ale když se podíváte pozorněji, všimnete si, že na jílci jsou úhledně vyřezány amulety a vzory. Kdokoli kdysi vlastnil tento luk, musel si potrpit na svou zbraň."

Kde najdu Glorious Bow? Luk najdete na rozbitém mostě, kde se nachází truhla, ale k truhle se dostanete, pokud použijete teleportační rukavice. Z místa, kde postava po Prologu havarovala, se otočte k soše (socha se může teleportovat), abyste svého parťáka přenesli na rozbitý most, poté bude muset na daném místě posbírat všechny užitečné předměty. A v jedné z truhel bude „Glorious Bow“.

→ Hůlka: "Želví dráp"

Obrázky s umístěním všech jedinečných věcí v Divinity: Original Sin 2

♦ Popis položky: „Zkroucený pařát prastaré šelmy s jedovatou špičkou.“

Kde najdu hůlku Turtle Claw? Prut lze vzít želvě, kterou musíte zabít. Želva je pozoruhodná tím, že po smrti exploduje vše, co se hýbe. Chcete-li najít želvy, budete muset jít do jeskyně (což nevyžaduje načítání). To však není vše: dále budete muset překonat jed tím, že vylezete na lián a minete chatrč osamělého elfa s dítětem. Buďte ale opatrní, protože pokud na vás zaútočí všechny želvy, může zemřít celý tým – boj s želvami bude poměrně náročný.

→ Kuše: „The Hound's Crossbow“

♦ Popis předmětu: „Kuše ohaře, ze které mohl střílet krvavé kusy masa pro své mazlíčky. Páchne shnilým a psím, ale je plně funkční."

Kde najdu Hound's Crossbow? Pod budovou řádu je sklep. V suterénu jsou kultisté a psi - přímo tam bude zamčená místnost (alias ložnice). Když se vám podaří dostat dovnitř, můžete za psy najít kuši.

→ Amulet: „Jednoduchý medailon“

♦ Popis položky: „Jednoduchý přívěsek, který není pozoruhodný kromě jiskry, která se mihne v pecce třešně.“

Kde najdu amulet Simple Locket? Nejprve se musíte dostat do zasypané vězeňské cely, která se nachází ve věznici. Uvnitř bude mrtvola, ale abyste se k ní dostali, budete muset použít teleportační rukavice.

→ Položka: „Všivák“

♦ Popis položky: „Toto děsivé zařízení je navrženo k odstraňování tváří z vhodných mrtvol. Za jakým účelem, ptáte se? Mistři tajemného umění používají tváře k vytváření masek transformace.“

Kde najdu položku Litezer? Tuto cennou věc najdete pouze u vůdce sektářů, který se nachází v obrovské místnosti (která vypadá spíše jako mučírna). Navíc mějte na paměti, že vám tento předmět nikdo dobrovolně nedá, což znamená, že o něj budete muset bojovat.

→ Dýka: „Abstinence“

♦ Popis předmětu: „Krev, která se zaschla na čepeli dýky, vám připomíná slova, která řekla vaše matka: „Ti, kdo popírají své touhy, najdou způsob, jak je uspokojit jiným způsobem.“ Tak či onak, krev bude určitě prolita.“

Kde najdu dýku Temperance? Tuto dýku lze také nalézt u sektářského vůdce ve velké místnosti, která připomíná mučírnu. A opět se nikdo nebude chtít dobrovolně rozloučit s předmětem.

→ Štít: „Štít mistryně Karin“

♦ Popis předmětu: „Magist je chráněn silným štítem, vyleštěným do jasného lesku. Předchozímu majiteli to však nepomohlo.“

Kde najdu Master Karin's Shield? Tento štít můžete vzít z mrtvoly mistra, který patří k řádu. Převzít ji však bude možné pouze těm, kteří stojí poblíž lodi a z neznámých důvodů se snaží dostat ke dnu chlapce v suterénu řádu.

Jsou od kouzelníka Kniles the Flenser, kterého najdete v jeho kobce ve Fort Joy.

Alexandrův plášť

Musíte zabít Alexandra, abyste si vzali jeho plášť. Místo je vyznačeno na mapě níže.

Amulet hlubin

Musíte zabít Voidwoken Deep-Dwelle, jehož poloha je vyznačena na mapě.

Amulet prázdnoty

Nalezen na těle živého Jedovatého mloka Nethera.

Bracca náramek

Nachází se v Tajemné jeskyni, po soše. Místo je známé jako enkláva šílenců. Získáte to, když zabijete Trompboye pomocí Prokleté hole.

Amulet Rozbitého jara

Dáno poté, co se vám nepodaří zachránit Garetha.

Burro's Wooden Club

Když poprvé vstoupíte do Fort Joy, dojde k hádce (pokud nehrajete za Ifana Ben-Mezda), zda má elf zaplatit. Pokud budete bojovat s elfem a zabijete NPC jménem Burro, najdete na jeho těle kyj.

Pyromancerův hnijící pás

Napravo od Zaleskara sjeďte z kopce, přejděte most a připravte se na bitvu. Pozor, bude tam kostra.

Teleportační rukavice

Lze je získat splněním úkolu, který vám zadá NPC jménem Gawyn. Gavin je na lešení, když poprvé vstoupíte do Fort Joy.

Gavinovo roucho

Po dokončení Gavinova úkolu bude jeho tělo ve Fort Joy Harbor. Nebo ho můžete prostě zabít a vzít si plášť.

Griffova škrabka na brambory

Zabijte Griffa, abyste získali tuto zbraň. Bude v kuchyni, která se nachází za sochou. Buďte opatrní, protože má mnoho pomocníků.

Hallornův meč

Tuto čepel vám dá Kerban ve Shrine of Amadia (kde jsou Hledači), pokud se zeptáte na jeho mrtvého přítele.

Luk Holinda

Nalezeno u magistra Holindy, který stojí na stráži u zamčených bran Fort Joy. Jediný způsob, jak získat luk, je zabít ho.

Osvícenec

Po požehnání všem planoucím prasátkům se objeví kostra Scarope, na které bude tento předmět. Můžete ho zabít nebo oklamat.

Kaliasův Stunner

Tuto položku prodává ještěrka Kalia; najdete ji v jeskyni vyznačené na mapě níže.

Magisterské roucho

Na Dave's Magister v přístavu. Snažte se nezasáhnout mnichy.

Palcát magistra Orivanda

K tomu musíte zabít vrchního soudce Orivanda, který se nachází ve Fort Joy. Na jeho straně jsou 2 šermíři, cryomancer a pyromancer. Také tato bitva může být obtížná kvůli krajině samotné mapy.

Obouruční meč mistra Trippela

Na magistra Trippela, který je na zdi. Magister si promluví s paladinem, který vás může štědře odměnit, pokud ho necháte naživu. Trippel bude mít s sebou 2 šermíře a 3 lučištníky.

Náprsník Migo

Na postavě jménem Migo, která je na pláži o něco dále než Doktor.

Migo prsten

Můžete buď zabít Miga, nebo mu dát květ řebříčku, který roste poblíž rakví. Prsten musíte dát magistru Yarrowovi jako důkaz, aby vám věřila, že znáte polohu jejího otce. Prsten můžete získat zpět zabitím magistra Yarrowa.

Radkův Trn

Musíte zabít Radka, který je v jeskyni napravo od Gargoylova labyrintu.

Saheila Crestová

Amiro vám ho dá poté, co ho vysvobodíte z jeho klece v Griffově kuchyni.

Shadow Eye (Magister's Crossbow)

Tuto kuši vám dá Ifan Zaleskar jako pomoc při jeho úkolu.

Jednoduchý přívěsek

Nalezeno na kostře v komoře pod Fort Joy, kde jsou dveře blokovány balvanem, takže musíte bojovat s některými nepřáteli a sejít po schodech dolů.

Slimácká sekera

Na vrcholu zdi, když poprvé vstoupíte do Fort Joy, hrají 3 lidé. Obviňte jednoho z nich z podvodu, poté začne bitva. Když slimáka zabijete, najdete na jeho těle sekeru.

Kopí Brakka Rexe

Nachází se na Lord Withermoore. Jedná se o kopí, které propíchne jeho tělo, ale abyste jej mohli vytáhnout, nesmí mít vaše postava standardně sílu.

Sekera

Stačí si ho koupit od Zaleskara.

Trompdoyova sekera

Nachází se v Enklávě šílenců v Tajemné jeskyni.

Viper jazyk

Poznámka: Tato zbraň se dříve nazývala Starověký meč.

Když poprvé dorazíte do Fort Joy, bude tam socha Bracca Rexe. Za sochou je rozbitý most. Abyste se k němu dostali, potřebujete teleportační kouzlo. Poté projděte kolem věže a zahněte doleva. Sledujte cestu ke kostře. Meč bude trčet ze země.

Valčíkova hůl

Nalezeno na Waltzovi, jednom z Griffinových přisluhovačů. Stojí u vchodu do podzemí.

Pás Withermoore

Když dokončíte úkol Withermoore, bude mít na těle pás, který potřebujete.

Jak se dostat do Fort Joy?

  • Díky běžné teleportaci a teleportačním rukavicím (doporučené řešení).
  • Díky teleportačním rukavicím a mistrům. Potřebujete klíč magistra Yarrowa z úkolu Geist Killer.
  • Díky nalezení tajné chodby na pláži u Miga
  • Použití hlavní brány (nedoporučuje se).
  • Skrytou chodbou v oltáři ve Fort Joy během úkolu „Withermoor's Jar of Souls“.

Musíte zahájit boj se strážemi a nechat je, aby vás chytili. Ať si vyberete kteroukoli cestu, skončíte v pevnosti, ze které musíte nakonec uniknout. Máte několik možností:

Jízda lodí

Obtížnost: Snadná

Toto řešení je možné pouze v případě, že jste při průzkumu Fort Joy zachránili Delorusovi život (ať už náhodou nebo záměrně). Po zabití pánů, kteří ho mučí, si s ním promluvte. Delorus vám dá heslo, které musíte dát jeho parťákům – najdete je u vody. Partneři budou podezřívaví, ale pokud během rozhovoru zvolíte druhou možnost dialogu, vše půjde hladce. Zůstane vám malý chlapec jménem Hanem, se kterým můžete nasednout na loď a vydat se do Sounding Marsh.

Utečte z místnosti se soudcem Orivandem

Obtížnost: Obtížná

Máte dvě možnosti. Můžete se přikrčit (C) napravo od soudce, přemístit bedny a pak sejít po schodech dolů po dřevěném lešení.

Postavte se před soudce Orivanda a jeho družinu. Boj může být obtížný, proto doporučujeme zkušenosti alespoň 4. úrovně a šikovné využití teleportace (teleportujte nejotravnější protivníky, abyste je oddělili od těch, které chcete zlikvidovat jako první).

Po podpoře Paladina utečte branou

Složitost : Průměrný

Na nádvoří pevnosti najdete mnoho nepřátel a jedno NPC - Paladin Kork. Pokud se k nim dostanete (bez ohledu na to, jak), začne boj. Paladin vám pomůže rozptýlením některých vašich nepřátel. Jakmile vyhrajete, můžete opustit bránu a vrátit se do Sounding Marsh.

Utečte z Fort Joy po boji s Knilesem Flenserem

Ne pro začátečníky. Po boji jednoduše vyjděte kanálem.

Co může být užitečné

Odvšivovač

Zařízení, které umožňuje nemrtvé postavě odříznout si vlastní obličeje pro pozdější použití. Můžete ho najít na několika místech, ale v první řadě bude předmět nalezen v suterénu Fort Joy („Flenser’s Playroom“, od šíleného mistra Kniles the Flenser). Jeho zabitím (nebo dohodou) získáte jednotku, kterou si přeje každá oživená mrtvola.

V průběhu hry se setkáte s několika dalšími pokrytci, ale to bude mnohem později.

Feinova maska ​​transformace

Po útěku z Fort Joy jděte nahoru od portálu (podél mapy), dokud na malém písečném ostrůvku nenarazíte na čarodějnici Windego - tu samou, která potopila vaši loď. Když se s tím vypořádáte, vrátíte si Feinovu masku, čímž se řezačka obličeje automaticky stane ne zrovna nezbytnou hračkou - všechny tváře již byly uloženy do „paměti“ masky. Dalším problémem je, že abyste se proměnili v někoho, budete ho muset nosit na hlavě, což je důvod, proč ztratíte možnost nosit helmu.

Teleportační pyramidy

Tento předmět není přímo na ostrově, ale je potřeba si o něj napsat. Pokud dříve bylo možné získat pyramidy téměř na samém začátku hry, pak v Original Sin 2 budete muset dokončit první lokaci a dostat se k „Lady of Vengeance“. Tam, v srubu Dallise Sledgehammera, najdete první pyramidu. Druhý se nachází přímo tam na lodi - bude stačit najít skrytý poklop v kajutě a porazit dva strážce pyramidy. Pro zbývající dvě kopie ale budete muset běžet (v Original Sin 2 jsou čtyři pyramidy) - jsou rozesety po celém světě a najít je není tak snadné (nápověda - první se nachází na hřbitově, druhá na ostrov Krvavého měsíce).

Teleportační rukavice

Jeden z nejužitečnějších předmětů pro rané fáze hry (a obecně užitečný), protože vám umožňuje používat teleportační kouzlo. Můžete to získat tím, že vezmete úkol od Gavina ve Fort Joy a porazíte tři krokodýly na západní pláži (ačkoli samotný úkol je velmi volitelný, nemusíte ho brát). Samotné rukavice vám zůstávají i po splnění úkolu a budete je potřebovat k rychlému vyřešení mnoha hádanek a také k snadnému přístupu na mnoho tajných míst. Mimochodem, až půjdete do skrytého výklenku pomoci Gavinovi, nezapomeňte vykopat poklady vedle vchodu.

Rob Gavin

Je zřejmé, že jej můžete získat pouze tím, že donutíte předchozího majitele hábitu, aby se vzdal života. To lze provést dvěma způsoby – buď ho zabijete sami (nedoporučuje se), nebo splníte jeho úkol a umožníte mu utéct z Pevnosti. V tomto případě můžete najít jeho mrtvolu proměněnou v popel v přístavu Fort Joy. Pravda, než si vyzvednete róbu, budete muset bojovat s pěti pány, ale to není ten největší problém.

Viper jazyk

Po obdržení teleportačních rukavic nebo zakoupení knihy s podobnou dovedností se vraťte na úplný začátek ostrova Reaper's Eye - k teleportační soše na břehu. Vylezte na zničený most a teleportujte nahoru jednoho ze svých společníků. Přeběhněte most a posbírejte vše, co se povaluje, pak vyjděte na horu – uvidíte tam dvě mrtvoly, pytel zlata a jednoruční meč Viper's Tongue. Pokud nechcete za postavu se štítem kupovat něco jednoručního, pak vám tento meč v blízké budoucnosti dobře poslouží.

Cudnost a abstinence

Dvě dýky, které jsou ideální pro postavu zabijáka. Můžete je získat na stejném místě, kde můžete získat řezačku – tedy odstranit je z mrtvoly Kniles the Flenser. Je velmi těžké je minout – pokud se nerozhodnete opustit Fort Joy jinou cestou a v zásadě se nerozhodnete neobtěžovat se s vyklízením místa od pánů.

Hřeben Saikhely

Lze získat po záchraně elfa Amira z Griffova zajetí. Existují dva způsoby, jak ho zachránit - dokončením Griffova pátrání po ukradených pomerančích nebo zabitím Griffa a jeho společnosti. Po propuštění Amira obdržíte amulet a také několik dalších úkolů.

Migův prsten a Migův prsní plát

Dva unikátní předměty, které lze získat za stejný úkol – „Gheist Killer“. Obojí můžete získat pouze tehdy, když zabijete Miga na pláži ve Fort Joy. Pokud mu přinesete květ arniky (roste na mnoha místech, stačí se trochu potulovat po okolí), Migo se na vás nehrne a prsten vám dá jen tak. Prsten je docela užitečný, protože vám dává schopnost léčit, ale pokud chcete dokončit úkol, budete se ho muset vzdát. Je však na vás, abyste se rozhodli, co dělat.

Jednoduchý amulet

Najdete ho v jedné z vězeňských cel Fort Joy, na úrovni ohnivých slimáků a mistrů, kteří mučí jednoho ze svých. Přívěsek je v komoře, do které je zablokován vstup – budete tedy muset použít teleportační kouzlo nebo schody, které začínají v místnosti s pány. První metoda vám umožní získat amulet bez boje, ale pro druhou budete muset rozbít několik prázdných hlav. Mimochodem, budete muset vzít míč z těla Master Houndmaster, abyste jej mohli použít k rozptýlení pozornosti psů uvnitř pevnosti. Tímto způsobem můžete sebrat i myslivcovu kuši.

Kopí krále Brakka

Lze získat, pokud máte postavu s hodnotou síly vyšší než standardních 10 jednotek. Není těžké ho najít – hrajte si s chlapcem na schovávanou v jeskyni na jihu Fort, poté vás zavede k lordu Withermoorovi, kostlivci, kterého král Brakk přišpendlil ke zdi svým kopím. Vytažením se automaticky spustí quest a také vám dá pěknou zbraň pro rané fáze hry. Za splnění úkolu navíc získáte unikátní Withermoorský pás.

Stojí za zmínku, že kopí NENÍ součástí sady předmětů krále Brakka, a proto jej lze bez problémů nosit (o tom později).

Osvícenec

Jedinečný jednoruční palcát, který lze získat z úkolu „Burning Pigs“. Poté, co použijete Blessing na jedno z hořících prasat, objeví se vedle vás kostěný ještěr Scapor. Tím, že ho přemluvíte nebo zničíte, získáte tento palcát a můžete pokračovat v úkolu. Zajímavé je, že tento úkol vám dříve poskytoval obouruční palcát s názvem „King Brakk’s Torch“, ale vývojáři se jej z nejasných důvodů rozhodli ze hry odstranit. Pravděpodobně to považovali za příliš smrtící (60 poškození na této úrovni je příliš), ale proč to odstranili a nenerfovali, je jiná otázka.

Amulet hlubin

Poté, co se dostanete od hořících prasat hluboko do bažin, narazíte na poměrně obtížnou bitvu - bandu kostlivců a Molocha z Abyss. V každém případě s nimi budete muset bojovat, ale i tak doporučuji připravit se na bitvu procházkou a sbíráním zkušeností. Po zničení Molocha můžete sebrat amulet z jeho těla. Navíc se zde doslova můžete naučit dovednost „Blessing“ – stačí jít k soše na kopci, kde stál Moloch, a promluvit si s ní. Uděláte to tak či onak, protože toto kouzlo potřebujete pro zápletku, takže je lepší si ho vzít hned po porážce Molocha.

Amulet propasti

Pokračujte dále od hořících prasat (ne však směrem k Molochovi, ale o něco níž, když se podíváte na mapu). Po boji s Abyss Spawns u hořících ruin jděte po cestě doprava (opět sledujte mapu), dokud nenarazíte na pláž a tři Abyss Lizards. Po jejich zničení nezapomeňte prohledat jejich vnitřnosti – amulet je ukryt uvnitř toho zeleného.

Odškodnění

Nejobtížněji získatelná položka na celém seznamu a vlastně nejtěžší boj v celém prvním aktu hry. Hammer of Retribution spadne z Dallis Maul, pokud se vám ji podaří porazit během prvního střetnutí u vchodu do Fort Joy. To se může ukázat jako další problém – sama Dallis má HODNĚ zdraví (je koneckonců osmá úroveň), navíc vám budou překážet její dva „mazlíčci“ a biskup Alexander. Navzdory těmto potížím našli hráči způsob, jak zničit Dallise sami, bez jakékoli skupiny. I na „taktické“ obtížnosti.

K tomu budete potřebovat minimálně pátou úroveň (Dallis bude stát u vchodu do Fort, dokud se ji nepokusíte opustit), dále určitou třídu (nejjednodušší je lukostřelec) nebo normálně organizovanou skupinu. Cílem je zničit Dallis a její společnost ze zdi, když předtím zablokovala všechny přístupy, a teleportovat ty, kteří stále pronikají pomocí dovedností a rukavic.

Není třeba zabít Dallis „úplně“ a stejně se vám to nepodaří – až její zdraví dosáhne poloviny, stane se něco velmi špatného. nečekaný dějový zvrat(vážně, pokud nechcete spoilery, nedívejte se na videa s taktikami a strategiemi, jak ji porazit), načež Dallis vezme Alexandra a opustí Fort. Jako památku na své vítězství dostanete obouruční kladivo Retribution, které docela dobře zlepšuje váš výkon – jde o jednu z nejsilnějších zbraní, které lze na ostrově získat. Získáte za to také speciální úspěch.

Zde je jeden příklad takového průchodu (od Early Access se toho změnilo jen málo). Poznámka zde spoilery, takže sledujte na vlastní nebezpečí:

Prsten Bracca

Další artefakt prokletého krále Zdroje, který není součástí jeho zbroje. Najdete ji po porážce Trickstera v trezoru Brakk, když s Tricksterem bojujete v hale s iluzorními mosty. Prsten je zajímavý ze dvou důvodů – umožňuje procházet bludištěm chrličů, aniž byste ztráceli čas řešením hádanek, a také proto, že je zcela prokletý. Tak důkladné, že ani „Požehnání“ nemůže odstranit kletbu, takže nošení prstenu na prstu se vůbec nedoporučuje Na stejném místě můžete také získat Trickster’s Hatchet.

Sada krále Brakka

Sada pěti položek - rukavice, brnění, boty, kalhoty a helma, kterou lze zhruba nazvat „set set“. Neposkytuje další bonusy, když nosíte celou sadu, ale existuje důvod, proč se MUSÍ nosit jako celek. Nebo ho nenosit vůbec. Jak jsem psala výše, sada neobsahuje Kopí a Prsten, které lze nosit samostatně.

Tyranovy legíny najdete v pasáži se sklenicemi duší, kam vás Withermoor požádá, abyste se podívali. Chcete-li to provést, na levé straně chodby (pokud se těšíte od vchodu) najděte sochu Brakka a promluvte si s ní. Mějte na paměti, že k tomu budete potřebovat minimálně 15 jednotek vnímání, po kterých budete moci vidět „čip“ na soše. Kalhoty jsou převzaty právě z tohoto „čipu“.

Tyrant's Boots najdete poté, co opustíte Fort Joy. Po nalezení a zabití Windega se vydejte na sever podél pobřeží, dokud nenajdete zchátralou věž s blesky nad ní. Musíte teleportovat jednoho ze svých společníků nahoru, aby mohl sebrat vše, co špatně leží, a pak sjet dolů pomocí lián. Boty tam budou, tak si je nezapomeňte vyzvednout.

Tyrant's Chestplate lze získat na stejném místě, kde jste obdrželi Brakkův prsten. Dostaňte se na konec jeskyně, kde je síň se sklenicemi duší – brnění bude ležet přímo zde, opřeno o jeden z podstavců.

Tyranovy rukavice se získávají nejobtížněji – k tomu budete muset nejprve projít labyrintem chrličů, poté otevřít průchod do Brakkovy hrobky a poté otevřít jeho sarkofág. Nejjednodušší způsob, jak to udělat, je, pokud jste již obdrželi prsten - tímto způsobem můžete přeskočit fázi bludiště. Můžete otevřít průchod do hrobky, pokud máte alespoň jeden Zdrojový bod a nemáte na sobě límec, který blokuje jeho použití. K otevření samotného sarkofágu bude jedna z vašich postav potřebovat 18 jednotek síly. Rukavice budou uvnitř.

Tyranova helma se shání nejsnáze – doslova vás v ní strkají nos. Nachází se v Brakkově zbrojnici ve zříceném hradě v bažinách – kde jste zachránili paladina Garetha před pány (mimochodem, pokud paladin zemře, můžete sebrat amulet, který je unikátní svou zbytečností). K otevření dveří do zbrojnice budete potřebovat dva Zdrojové body, kouzlo Blessing a límec, který vám byl sejmut. „Požehnání“ je zavěšeno na páce u dveří a druhý Zdrojový bod se použije k otevření vnitřního trezoru s helmou.

Helma je zajímavá tím, že má schopnost ničit křiklouny – to je jeden z nejužitečnějších předmětů pro útěk z ostrova. Za zmínku však stojí, že je prokletý – bere vám jeden vůdčí bod – takže se budete muset starat o jeho čištění. Chcete-li to provést, musíte zničit několik křiklounů pomocí schopnosti „Rupture“, kterou poskytuje helma, poté se objeví démon a vezme si helmu pro sebe. Po porážce tohoto tvora z jiného světa získáte helmu zpět, jen už nedojde k žádnému „Roztržení“ – místo toho vám helma poskytne dovednost „Chains of Pain“. Ale helma už to vedení nevezme.

Hlavním problémem sady je, že každá její část je prokletá a nelze je nosit samostatně. Brnění na vás pálí, boty vám nedovolí se hýbat, helma vás uvede do „tepla“ a tak dále. Řešení je velmi jednoduché – nosit celou sadu najednou. Vzhledem k tomu, že nabízí slušný výkon, měli byste se v něm ještě chvíli prohánět, dokud lepší věci nezačnou padat. Za zmínku také stojí, že vlastnosti a úroveň předmětů ze sady jsou vždy stejné, takže nemá smysl nechávat extrakci sady „na později“ v naději, že se její statistiky změní.

Olej z krvavé růže

Velmi zajímavý lektvar, který trvale zvyšuje všechny vlastnosti postavy, která jej vypije, o jednu jednotku. Můžete ho získat vytěžením krvavé růže a „smícháním“ s prázdnou nádobou na lektvar. Právě tuto růži najdete v jeskyni na dračí pláži a budete o ni muset bojovat s čarodějnicí Radkou a její smečkou vstalých mrtvých. Mimochodem, od Radka můžete získat dobrou kouzelnou tyč a také kouzelnou tyč na hledání, kterou budete muset dát Slaine.

Mějte na paměti, že pokud sníte jen růži, získáte stat bonus pouze za deset kol, takže se obtěžujte hledáním prázdné láhve.

 

Může být užitečné si přečíst: