Sanctuarul Regelui Căsătoriei. M. V. Skuratovskaya Comori și relicve ale Coroanei Britanice. Insula Lunii de Sânge

5.1. Insulă

Întreaga insulă este un câmp de luptă între stăpâni și paladini, care s-au stabilit în nord, și Cercul Negru, ale cărui trupe au ocupat sudul. Pe insula sunt 7 temple ale Zeilor: unul in centru, restul in jurul perimetrului. Trebuie să le vizităm pe toate și să trecem testele corespunzătoare. După aceasta, vom putea activa dispozitivele din Templul Lunii și vom putea intra în misterioasa Academie.


Căutare: Cheia libertății

Pe nava comunicam cu succuba salvata Almira, aceasta ne cere sa gasim 2 fragmente din Eliberatorul ascunse undeva pe insula.


Quest: O față cunoscută

Dacă l-am salvat pe maestrul Delorus la Fort Joy, îl vom întâlni aici, pe cel mai apropiat deal. Îl poți lua cu tine ca servitor, dar nu va putea ajuta în niciun fel, are nivelul 9 și va fi ucis în fiecare luptă.


1. Templul lui Ralik (oameni)

În centrul insulei se află un templu uman. Lupta dintre maeștri și Cercul Negru are loc aici (nivelul 16). Înainte de luptă, unul dintre luptători va apărea în fața noastră și vom putea alege de ce parte să luptăm. După victorie, putem vorbi cu spiritul ofițerului Cercului Negru, el va renaște dacă nu îi absorbim spiritul.

Activează altarul lui Ralik. Dacă îl facem un personaj uman, atunci activarea va fi gratuită. Dacă facem asta cu un personaj de altă rasă, blestemul „orbirii” ne va fi impus temporar.


2. Templul lui Vrogir (orci)

În nord-vest, pe mal, găsim o tabără de luptători Black Circle. Ne putem preface că suntem avataruri ai zeiței Almira, iar războinicii ne vor lăsa să intrăm. Aflăm că templul orcilor a fost inundat în mod special din ordinul comandamentului. Putem convinge soldații să anuleze acest ordin. Portal Master va îndepărta apa, iar întreaga echipă va părăsi insula.

refugiul lui Vrogir. Sărim într-o zonă separată lângă cascade, luăm cheie veche. Cu cheia găsită putem activa pârghia albastră și deschide ușa secretă, în spatele ei se află Armeria, există mai multe lucruri utile în ea. Pe poteca principală găsim note că trebuie să mergi doar de-a lungul porțiunilor iluminate ale potecii sunt multe capcane în secțiunile întunecate; Pe dealul din dreapta săpăm un cache, acolo zace Artefactul Eternilor. Când activăm altarul, ne vom cheltui aproape toată sănătatea.


peșteră mohorâtă

Pe malul nordic mergem chiar într-o fundătură, acolo găsim o peșteră. Depozitat în interior Lama antică a eternilor. Dar de îndată ce o luăm, ne vor ataca 4 apărători veșnici (nivelul 17). Acestea sunt dispozitive mecanice care atacă cu electricitate, așa că este necesară o bună rezistență la șocuri. Înainte de luptă, este mai bine să lăsați războinicii cu rază lungă în vârf și să împușcați inamicii de acolo.


3. Templul lui Zantezza (imps)

Căutare: Ca un ceas

Lipsește un articol de pe piedestal. Aprindem lumea spiritelor, fantoma diavolului vă va spune că dușmanii au luat bijuteria spre tabăra Cercul Negru.

De la Templul Lunii mergem spre vest, vedem doi câini adulmecând un rubin mare. Putem distrage atenția câinilor cu o bucată de carne și le putem lua piatra. Ne întoarcem la templul imps, punem piatra la loc.

Lumea de buzunar din Zantezza. Ne aflăm într-un dispozitiv mecanic din interiorul cristalului. Tragem casetele pe cele două butoane din camera primei runde. Unele uși nu se deschid, ne teleportăm prin ele și le deschidem cu pârghii. Timpul curge încet aici, pentru a-l grăbi, în holul de est întoarcem robinetul „Protocol de Hiperactivitate”. În stânga există o supapă de „spălare de urgență”, nu o atingeți, altfel întregul dispozitiv va fi umplut cu ceața morții. Când ajungem în centru, sistemul de securitate se va porni, iar pentru a nu muri, atingem rapid miezul dispozitivului. După aceasta poți merge calm. Dispozitivul calculează răspunsul la întrebarea „Ce este Universul?” În camera cu miezul, activăm altarul diavolilor și părăsim această lume.


Pe poteca nordică se află un detașament al Cercului Negru, care este condus de omul gras Bilingu (nivel 16). Are o aură de reflexie a daunelor, noi îl ucidem mai întâi. O luăm de la el Oglinda întunecată a cercului negru.

La intrarea în templul elfului sunt 4 dușmani care urlă. Pentru a trece, trebuie să ocoliți insulă și să căutați toate cadavrele maeștrilor, unii dintre ei au baghete de eliberare cu vraja „Purificare”.


4. Templul lui Tir-Tsendelius (elfi)

Elfii ne întâmpină la intrare. Spunem că suntem treziți sau lucrăm pentru maeștri. Sunt doi monștri în stânga cu care poți face schimb. Lângă altar ne va ataca ultimul tigru. Activam altarul cu elful, sau vom primi pagube.


Căutare: Vizitator neobișnuit

Aflăm de la soldați că Alexandru a aterizat pe insulă și a ocupat o poziție în nord. Îl găsim în vârful templului elfic. În același moment, Gareth va ajunge la el. Noi decidem ce parte să luăm: să-l ajutăm pe Gareth să-i răzbune pe toți cei uciși sau pe Alexander, care s-a separat de vrăjitoarea Dallis și acum acționează independent.


Misiunea: Arborele Mamă

Dacă există un elf Sebilla în grup, în templul elfului ea va fi chemată în copacul principal. De la descendentul copacului primim sarcina de a-l ucide pe Prințul Umbrelor și de a-i aduce inima la Arborele Mamă. Iar la ieșire, oarba Saheila oferă o altă opțiune - să distrugă inima Arborelui Mamă pentru a-i elibera pe elfi. Vom finaliza misiunea puțin mai târziu.


5. Templul Amadiei (vrăjitori)

Sărind ajungem la templul de sud-vest, situat pe o insulă separată. Urcăm din ce în ce mai sus de-a lungul viței de vie, până la Templul din Nori.


Căutare: În nori

Există o statuie a Amadiei la intrare, putem obține aure aleatorii din ea. Sărim peste stânci și ocolim golemurile zburătoare spontane. Apăsăm butoane în fundături pentru a elimina câmpurile de forță din cale. Intrăm pe portalul din centru. Facem același lucru în a doua jumătate a templului. În fundătura nordică, pe o insulă separată, putem găsi Piatra gravata. Ne întâlnim cu câțiva adepți ai Amadiei. Dacă în echipa noastră există Fain - avatarul Amadiei, adepții ne vor oferi mănuși ale zeiței. În centru activăm altarul.


Peștera antică

Pe situl dărăpănat din sud găsim intrarea în peșteră. Înăuntru există doar spiritul celui trezit ucis, el nu a reușit să facă față unei sarcini, dar nu ne spune.


Afară se plimbă prin apropiere crabul Brave Empyreo, îl caută pe crabul Septa the Inscrutable, pe care l-am văzut în Fort Joy. Ambii se consideră treziți și, de asemenea, concurează unul cu celălalt.


6. Templul lui Zorl-Stissa (șopârle)

Doar activăm altarul. Dacă o facem cu o șopârlă, totul va merge fără durere, dacă o facem cu altă rasă, vom primi un blestem temporar.


În dreapta templului se află tabăra șopârlei Prințul Umbrelor (nivelul 16). Dacă Sebilla este în petrecere, ea va fi prima care va vorbi cu ucigașul, iar apoi va trebui să-i cântăm cântecul pentru a-l elibera pe ucigaș de putere. În luptă, putem folosi pelerină lui Alexandru pentru a găsi inamici invizibili.

Dacă există un Prinț Roșu în echipă, după victorie comunicăm cu spiritul Prințului Umbrelor ucis. Să aflăm de ce a încercat să-l omoare pe omul roșu: Prințul și Prințesa Roșu vor da naștere urmași sub formă de dragoni, iar rasa șopârlelor a promis că va împiedica reapariția acestor creaturi puternice. Aflăm de la Prințul Umbrelor că Sadha a contactat Cercul Negru și trebuie să fie undeva cu ei.


Misiunea: Arborele-mamă (continuare)

După ce l-am ucis pe Prințul Umbrelor, îi ducem inima în tabăra elfilor. (Mai întâi trebuie să obțineți misiunea „Arborele-mamă” și abia apoi să ucideți prințul, altfel elementul de căutare nu va apărea).

Opțiunea 1. La sfatul Saheilei, atacăm preoteasa, distrugem copacul și mâncăm noi înșine inima.

Opțiunea 2. Oferim inima descendentului copacului, obținem un talent deosebit „Rădăcini adânci” (+3 la memorie).


7. Templul Dunei (gnomi)

În jurul templului, întreg pământul este crăpat, lavă curge din crăpături. Putem sări peste aceste obstacole folosind diverse vrăji de mișcare. Există statui de piatră în interiorul templului, dacă te apropii de ele, vor ataca, dar modul pe turn nu se va activa. La capătul templului îl ucidem pe blestemul cavaler al lui Dune, îi examinăm spiritul, el va cere să-l absoarbă. Activam altarul.


Misiunea: Mila observatorului

Un observator strigoi la nord de templu ne cere să ucidem un gnom trezit care a fost corupt de vid. Îi aducem dovezi ale morții piticului și primim o amuletă a observatorului cu abilitate „Îngerul păzitor”.


Misiunea: Cu fața albă

White-faced este liderul Cercului Negru. După ce l-am vizitat pe Alexander, putem obține de la el ceva care va ajuta la înfrângerea White-Face - aceasta este o glugă care risipește iluziile.

Folosind orice oglindă neagră, ne prefacem a fi sclavii lui și aflăm locația aproximativă a peșterii sale - la baza muntelui, la vest de Templul Lunii. Ajungem la locul, intrarea este păzită de trollul Kurg (nivelul 16). Este imposibil să-l convingi. În luptă, el se regenerează în mod constant folosind sânge de troll. Tratamentul lui nu poate fi oprit, deoarece prejudiciul nu îl afectează. El este aproape invulnerabil, dar există lavă în apropiere și îl putem ucide într-o singură tură, pur și simplu teleportându-l în ruptură.

Tabăra Cercul Negru. Există un altar gol în interiorul peșterii, nu se poate face nimic cu el. În spatele altarului se află o piatră uriașă de iluzie, o putem îndepărta folosind gluga de la Alexandru. Cu față albă (nivelul 17) este protejat de 3 războinici ai Cercului Negru. În luptă, el poate fi înviat cel puțin o dată. După victorie, îi luăm capul, îl putem duce lui Alexandru pentru a primi un indiciu de la el despre trecerea altarelor.


Căutare: Puterea milei

În holurile laterale ale taberei Black Circle o găsim pe vrăjitoarea Windego, care a scufundat nava, o omorăm din nou. Este imposibil să-i absorbi spiritul ea dispare imediat din noi.


Templul Lunii

După ce am vizitat toate cele 7 altare, mergem spre est la Templul Lunii. Sunt 7 stâlpi corespunzători zeilor. Acestea trebuie setate la valoarea corectă, fie „Soare” fie „Lună”. În timp ce vizitam altarele, am aflat ce Dumnezeu îi corespunde cărei luminare.

După aceasta, nu mai rămâne decât să activați maneta. Pentru a face acest lucru, mai întâi plasăm un dispozitiv special pe placa de podea cu imaginea fulgerului - condensatorul de fază (multe dintre ele pot fi găsite în peștera de nord și mai multe în alte părți ale insulei). Apăsați pârghia și se va deschide poarta către academie.


Cale secretă către Academie

În partea de sud-est a insulei putem explora insule individuale de pământ. Sărim de-a lungul acestor insule până la platforma din dreapta și urcăm în sus. Găsim comori acolo, o săpăm și coborâm pe trapă. Acesta este Tunelul Serviciului Abandonat - un pasaj secret către Academie care vă permite să ajungeți acolo fără să activați măcar cele 7 altare.


Înainte de a intra în academie, va începe o confruntare în cadrul echipei. Dacă relația noastră cu personajul este la un nivel înalt, atunci el va recunoaște puterea noastră și va continua drumul ca parte a echipei. Dacă atitudinea este scăzută, atunci satelitul va decide să devină el însuși divin și se va separa de noi.

(Pentru a evita conflictele în echipă, înainte de a intra în Academie, este mai bine să ne întoarcem pe navă, să folosiți o oglindă magică și să redistribuim toate punctele de abilități sociale la maxim „persuasiune”. Astfel, într-o conversație, putem convinge orice renegat și salvează întreaga echipă).

Înapoi la școală(Înapoi la școală)
Conectați-vă la Academie.
Vizităm 7 altare, activăm Templul Lunii.
Cine altcineva?(Ales)
Convingeți partidul să vă permită să urcați.
Înainte de a intra în academie, însoțitorii vor dori să se despartă sau să rămână cu noi. Dacă nivelul relațiilor este ridicat, ele vor rămâne. Dacă nimeni nu părăsește lotul, vom obține realizarea.

5.2. Academia Consiliului celor Șapte
Divinity Original Sin 2. Tutorial

La intrare suntem întâmpinați de Delegatul Fienților Vidului. El spune motivele nenorociților și că zeii au luat puterea altcuiva, pe care vidul vrea să o returneze. Dacă există Fain în echipa noastră, el va avea ocazia să treacă de partea inamicului.

Promisiune(Promisiunea)
Depune un jurământ față de Legământ.
În holul academiei ne vom întâlni cu Delegatul Creaturilor Malefice. Dacă personajul principal al echipei este strigoiul Fein, atunci va fi posibil să luăm partea inamicilor.
Până la a șaptea generație!(Blestemă-ți dușmanii)
Folosește un blestem.
Dacă am trecut de partea inamicului cu Fain, vraja „Binecuvântare” va fi înlocuită cu „Blestem”. Îl folosim pe orice creatură.

Salonul profesorului. Intrăm în camera potrivită, aici sunt profesori morți. Fiecare dintre ele poate pompa caracteristicile noastre, slăbind în același timp o altă caracteristică. Îl punem pe panoul de la peretele îndepărtat Condensator de fază, va apărea o rază laser. Întoarcem oglinzile din camere pentru a aduce fasciculul la stâlp.

În a doua sală, într-una din mesele pe care le găsim Cheia depozitului, cu el putem intra în camera încuiată de vest, acolo sunt câteva lucruri utile.

Ajungem la stâlpul unde ajunge grinda. Să punem mai mult condensatoare bifazate, apăsați pe pârghie și găsiți-vă în sala eroilor.

Toate personajele de poveste pe care le-am putea lua în echipă s-au adunat în sală. Dacă Alexander sau Gareth au supraviețuit, vor fi și ei aici. Îl putem atrage pe Alexander de partea noastră dacă l-am ucis anterior cu Chipul Alb pentru el și avem o convingere bine pusă la punct și una dintre caracteristicile necesare. După ce ne-am pregătit pentru competiție, apelăm la Eternal Judge mecanic.


Arena Aleșilor

Toți cei aleși apar în partea stângă a arenei, trebuie să alergăm în partea dreaptă, unde se află Cheia Divinității. Calea este blocată de doi veșnici gărzi (nivel 17), iar toți aleșii ne atacă pe parcurs. Dacă am finalizat toate misiunile suplimentare, atunci celelalte alese vor fi mai puțin pompate și nu vor fi probleme.

Dar în final nu divinitatea ne așteaptă, ci atacul lui Dallis Sledgehammer. Dacă Alexandru este cu noi, ea îl va ucide. Dallis, folosind arma Etheran, va distruge Cheia Ascensiunii în fața noastră și apoi va pleca imediat.

Arena începe să se prăbușească și este treptat inundată cu lavă mortală. Iar umbra noastră se dublează - încarnările zeilor - intră în luptă cu noi. Forțele sunt egale, pentru a câștiga trebuie să folosești atacuri și vrăji mai eficiente. Ultima umbră rămasă se va transforma în Titan Sursa (nivel 17) - un inamic puternic, dar stângaci. Îl încetinim și mai mult și îl ucidem.

După victorie, Sickness te va contacta. Ajungem repede la farul ei de pe platforma superioară, evitând bălțile de lavă. Boala va zbura în arenă pe o navă și va duce echipa noastră într-un loc sigur.


Nava „Lady Vengeance”

Pe navă putem petrece o noapte furtunoasă cu unul dintre însoțitorii noștri. Dimineața comunicăm cu boala. Sarcina ei în toată această poveste este să mențină un echilibru între diverse forțe. În curând Ailment ne va duce în orașul Arx, unde s-a ascuns vrăjitoarea.

6. Vana dupa Dallis

Meniul de selecție a misiunilor secundare din capitolul 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Coasta
Divinity Original Sin 2. Tutorial


Tabăra de pelerini

Corabia a aterizat pe vârful dealului, coborâm de pe el la mal. Mai jos este o tabără de pelerini în fața orașului, dar nu este nimic interesant în ea. Pe drumuri sunt multe monumente ale lui Lucian Divinul.


Port

În dreapta este un port mare separat, care a fost capturat de kraken. Monstrul în sine dispare rapid în apă și lasă 6 Deep Void Flayers pe mal (nivelul 18). În timp ce aceștia sunt inamici prea puternici pentru noi, mai întâi mergem în orașul din nord, cumpărăm de acolo cele mai puternice arme și armuri rezistente la apă și îngheț. Ne întoarcem și distrugem monștrii. Cea mai bună tactică împotriva lor este să împrăștii un foc blestemat sub tine chiar de la început, care nu poate fi stins, astfel încât monștrii să nu ne înghețe constant.

După victorie, căutăm nava prăbușită „Mr. Horror”, de la unul dintre stăpânii pe care îi găsim. Cheie prețioasă. Interogăm spiritele de pe țărm, unii dintre ei vă vor spune că l-au văzut pe Dallis coborând de pe navă.


Misiunea: Căderea ciocanului

Dallis Ciocanul este undeva în oraș, strecurându-se în mormântul lui Lucian. Trebuie să o găsim sau să trecem înaintea ei.


Misiunea: Bătălia la Poartă

În față sunt 5 vampiri ai vidului (nivelul 18) care luptă cu paladinii, ajutând oamenii să lupte împotriva monștrilor. După victorie, paladinii vor aprecia ajutorul nostru și ne vor lăsa să intrăm în oraș.

6.2. Arx
Divinity Original Sin 2. Tutorial


Misiunea: Seiful lui Linder Kemm

În piața centrală îl examinăm pe artist, lângă el stă spiritul tatălui său Hubert Duba. Învățăm din spirit că domnul local are în colecția sa un tablou foarte valoros, „A doua patimă a lucienilor”.

La moșia domnului ne vom întâlni cu Evaluatorul Kat, care caută și un depozit secret cu o colecție de tablouri și ne poate ajuta.

La etajul doi se află un câine al lordului, câțiva paznici și câteva uși încuiate. În camera centrală se află o Cheia de la pieptul doamnei Kemm, îl poți obține doar cu telekineză. Nu există nicio trapă la subsol în casa în sine, o vom găsi în alt loc.


Căutare: Execuție

În interiorul orașului vedem că paladinii ucid toți stăpânii pentru că unul dintre ei a contactat Cercul Negru. În curtea cazărmii vedem o execuție publică. Fata Marie cere să-l salveze pe Paladin de Selby. A-l convinge pe Lord Linder Kemm este foarte dificil.

Opțiunea 1. Îl convingem să ierte, dar în cele din urmă încă îl execută pe paladin pentru că ea a refuzat să-i omoare pe stăpâni lipsiți de apărare.

Opțiunea 2. Ne propunem să înlocuim execuția cu exilul, iar fata paladinului va rămâne în viață.


Căutare: Puterea milei

În cazarmă coborâm la închisoarea subterană. Convingem doi paznici lângă grătarul de vest și coborâm la etajul de mai jos. Într-o cameră magică specială o vedem pe vrăjitoarea încuiată Windego. Îi putem convinge pe paladini că vom continua noi înșine interogatorii. După aceasta, vrăjitoarea poate fi ucisă sau eliberată. Pentru libertatea ei, vrăjitoarea va preda abilitatile „Vrăjește diavolul Vidului” și vă va spune că noul lider al Regelui-Zeu întunecat a devenit paladinul suprem Linder Kemm. Comandând paladinii, el promovează în secret interesele demonilor. Gnomul Isbeil se supune și el demonului.


Quest: Ultima fortăreață a stăpânilor

Inspectăm toate incintele cazărmii. Pe partea de sud a bucătăriei găsim spiritul criptografului Marvell, el se laudă cu criptarea sa. Lângă ea în colțul din stânga jos scoatem blocajul din cutii, sub ele găsim o trapă încuiată. Pentru a deschide trapa trebuie să introduceți o secvență de 4 fraze. În dormitorul următor sunt semne cu aceste fraze, dar doar două dintre ele sunt vizibile. Cele două rămase trebuie selectate prin căutare. Raspuns corect:

1. Puritatea gândurilor.

3. Disciplina corporală.

2. Ordinea în societate.

4. Loialitate față de Divin.

În subsolul de lângă peretele sudic de lângă cabinet găsim un buton, acesta deschide ușa către vistieria stăpânilor. Există și o trapă și mai jos, dar este blocată. La subsol sunt 4 tablouri mari, le mutam deoparte, dar nu le luam si nici nu le scoatem. Există 4 butoane în spatele imaginilor, acestea trebuie apăsate în ordinea corectă, conform numelor imaginilor:

1 - Mintea; 2 - Corp; 3 - Societatea; 4 - Divinitate.

După introducerea corectă, se va deschide o altă cameră secretă, în ea se află spiritul maestrului alb Hux, lângă el îl găsim Cheia maestrului alb. Cu cheia putem ajunge la etajul inferior.

Maestrul Raymond (nivelul 18) și 3 bodyguarzi Geist s-au ascuns chiar în partea de jos. Mai întâi, el dă foc întregii camere și va trebui să lupți în foc. După victorie, citim jurnalul lui Raymond și Jurnalul lui Dallis. Ele conțin toate planurile maeștrilor: au decis să elimine complet întreaga Sursă, Divinitate și Vacuitate pentru a salva lumea. Pentru a face acest lucru, l-au forțat pe necromantul Tarkin să-l reînvie pe regele Brakk (acum îl însoțește pe Dallis ca asistent cu mantie întunecată). Puțin mai târziu îl putem întreba pe Tarkin însuși despre asta pe navă. Putem raporta informațiile domnului paladinilor, el este și un răufăcător, dar planurile lui sunt ușor diferite.


În cazarma din camera centrală vorbim cu spiritul, vă va spune că l-a scos pe unul dintre stăpâni în stradă. Să-l găsim pe latura de est, mai jos, lângă conducta de canalizare. După ce am căutat corpul acestui maestru, vom găsi Cheie de cufă în închisoarea barăcilor.


Căutare: Consulat

În partea de nord-vest a orașului există un cartier în flăcări - consulatul șopârlei. În interior, 3 naibii de șopârle moarte vii apar constant din foc, indiferent de câte ori le omorâm. Nu are rost în luptă. Ne putem strecura pe lângă ei neobservați spre nord, în grădina cu o fântână. Pornim viziunea fantomatică și intrăm în Portalul Viselor.

În arena spargem toate oglinzile, deschizând astfel pasajul. Prințul Roșu comunică cu Brahmos.

Prăbușirea unui vis(Un vis anulat)
Prințul Roșu, 1 final. Omoară prințesa roșie.
Într-o conversație cu Sadha, selectați „ouăle trebuie distruse” (Prințul Roșu a devenit ostil). Câștigă bătălia, distruge oul și folosește portalul.
Tot tatăl dătător de viață(Tot-tată, model de viață)
Prințul Roșu, sfârșitul 2. Deveniți „părintele dragonilor”.
Într-o conversație cu Sadha, selectați „îndemnați-l să fie de acord”. Selectați Prințul Roșu, când interacționați cu oul, „respirați foc” și folosiți portalul. *Realizarea poate fi obținută fără a avea coasa „Empty Promise” în inventar.

Sebilla. Nord-est, lângă nave.


Casa celor mai înțelepți

Cranley Hubert este creatorul enciclopediei. Pune întrebări despre istoria lumii Rivellon. În camera îndepărtată observăm o scândură separată pe podea, sub ea găsim Cheia seifului celor mai înțelepți. Răspunsuri corecte la întrebări:

1. Trei case principale conduc Imperiul Antic: Casa Legii, Casa Războiului... și care este a treia? - Casa Viselor;

2. În ce an ne-a părăsit mântuitorul nostru, Divinul Lucian? - 1234;

3. Cum se numea primul rege al piticilor? - Tenax;

4. Regele Brakk, vrăjitorul Sursei, care a domnit în timpuri imemoriale, avea o soră geamănă. Care era numele ei? - Cassandra.

Când vom răspunde la toate întrebările, Hubert ne va invita la pivnița lui. Acolo îi spunem una dintre poveștile noastre. Ca recompensă, primim orice carte de abilități de nivel înalt la alegere. Aici, în temniță, există un cufăr care poate fi deschis cu cheia găsită.


Scoala din Arks

Quest: Lecțiile s-au terminat

În clădirea școlii, comunicăm cu Beryl Griff. În conversație, răspundem că l-am întâlnit pe soțul ei, Griff, la Fort Joy și că se descurcă bine. Beryl va fi încântat și ne va cere să punem ordine în școală - să o curățăm de dependenți de droguri. Este imposibil să ajungem la o înțelegere cu ei, îi ucidem pentru a finaliza sarcina.


casa bătrânei


Casa Neagră

Căutare: Exact ce a ordonat doctorul

Doctorul Deva, care a fost menționat pe Blood Moon Island, locuiește înăuntru. Dacă l-am ucis pe White-face, atunci doctorul ne va lăsa să intrăm în casa lui. Este periculos să intri, așa că salvează înainte de a face asta.

Doctorul este servit de oameni cu nume de note în loc de nume. În conversație, medicul se va oferi să încheie un acord: ajutor în lupta împotriva lui Dallis pentru jumătate din puterea divină. Dacă suntem de acord, va trebui să sigilăm acordul cu sânge. Dacă refuzăm, medicul ne va ataca. În spatele măștii sale se află însuși demonul suprem Adramalich (nivel 20). Dar nu suntem încă pregătiți pentru o astfel de bătălie.

Dacă există o demonă Lowse în echipa noastră, Ailment ne va întâlni în fața Casei Negre, comunicăm cu ea. În dimensiunea demonului, trebuie să stingem toate lumânările, să omorâm toți comandanții. Apoi vorbim cu Doctorul și îl ucidem.

Îmbrățișarea demonului(Imbratisarea demonului)
Lowse, 1 final.
Acceptă demonul.
Fara doctori(Un măr pe zi)
Lowse, al 2-lea final.
Exorcizați demonul.
Semnat cu sânge(Trata cu Diavolul)
Fă o înțelegere cu Adramahlihk.
Ajungem la Casa Neagră din est și vorbim cu doctorul.
Doctore, vindecă-te!(Doctor: Vindecă-te pe tine însuți)
Învinge Adramahlihk.
În Casa Neagră refuzăm serviciile medicului și îl ucidem pe Adramalich.

6.3. Temnita
Divinity Original Sin 2. Tutorial


Quest: Invitație la nuntă

În piața centrală de lângă clădirea din nord-est examinăm o fată beată, ea vorbește despre nunta gnomilor. Putem negocia invitația ei la nuntă, dar nu ne vor lăsa să trecem.


Quest: Secretele piticilor

Puteți ajunge în curtea închisă a gnomilor din partea de est. Ne apropiem de casa celui mai înțelept om, teleportându-ne la balconul lui din nord. Aici pe peretele din stânga vom observa pietre de-a lungul cărora te poți urca până la perete.

În curtea gnomilor sunt mulți morți, iar în centru se află un tort de nuntă. Dacă atingeți tortul, acesta se va împărți în mai multe jucării, le distrugem de departe. Sub tort vom găsi un bilet de la Dr. Dev. Pe balconul de nord al curții gnome cercetăm cadavrul, găsim Cheie de canalizareși o notă despre vin cu numele porcului.

Intrăm în casă și comunicăm cu mireasa supraviețuitoare Isla Gall. Urcăm la etajul 2, unde tatăl ei Michel Ros se pregătește să părăsească orașul. În dormitorul din spate o găsim pe Lulabelle, porcul adormit. În bucătăria casei coborâm pe ascuns la subsol și luăm o sticlă de la standul de vinuri”. Vin cu miere Lulabelle„. Din aceasta va apărea o scară secretă, urcăm peste zid, ne aflăm în canalizare.

Canalizare. Toate subsolurile sunt pline cu cutii de ceață morții. Intram intr-o camera cu panze de paianjen, suntem atacati de 4 paianjeni (nivel 18).

În partea de est se poate intra în camera laterală, există o breaslă a hoților pentru copii, copiii ne pun 3 troli (nivelul 18). După victorie, examinăm toate comorile, luăm O poză neobișnuită. Acesta este depozitul lordului Kemm și pictura originală de care avem nevoie.

După ce parcurgem tot sistemul de canalizare, ne aflăm în reședința subterană a reginei gnomi Justinia, cu consilierul Isbeil așezat lângă ea. Dacă am interogat-o anterior pe vrăjitoare, acum o putem aduce pe Isbeil la vedere - ea lucrează pentru Cercul Negru. Justinia, după ce a aflat despre asta, nu va participa la bătălie. Isbeil ne va pune într-o groapă cu acid și ne va chinui. După câteva mișcări ne venim în fire și începem lupta.

În luptă, este important ca fiecare personaj să aibă abilitățile de mișcare rapidă pentru a ieși din gaură. Odată ajuns în vârf, ne putem teleporta și arunca câțiva gnomi în groapă, unde nu vor sta în cale pentru câteva ture. Nu folosim vrăji în masă pentru a nu sparge accidental cutiile cu ceața morții, nu sunt periculoase pentru strigoi, dar ne vor ucide imediat;

După ce am câștigat, găsim o ușă secretă în partea stângă a sălii. O întâlnim pe regina Justinia, o putem ucide pentru că a încercat să otrăvească un oraș întreg, sau o lăsăm să plece, dând vina pe Isbeil. Dacă există o Bestie pitică în echipa noastră, această alegere va fi fatidică pentru el.

Examinăm camera pentru experimente pe cei treziți. Când revenim la suprafață, unul dintre trecători ne va invita la casa medicului.


Quest: Greșeli din trecut

Canalizare sub închisoare. Găsim o scară în canalizarea principală și urcăm în canalizarea închisorii. Într-o cameră cu scânduri, într-o cușcă specială, găsim un băiat închis pe nume Karon. Acesta este unul trezit, ridicat de ordin, dar întors împotriva lor. În fața lui se află o pentagramă de castroane cu foc, acestea nu pot fi aprinse. Pentagrama se va aprinde doar din vraja Ploua de Meteori, după care băiatul va fi liber.

Dacă ne întoarcem a doua oară în camera piratată, vom vedea că Karon a fost transferată din acest loc. Și când vom ridica la suprafață, în cartierul de vest vom vedea atacul eliberatului Karon asupra locuitorilor din zonă. Omoară-l și căutarea se va termina.

6.4. Calea Sângelui
Divinity Original Sin 2. Tutorial

Templul lui Lucian

Căutare: Caută Lordul Arhu

În camera din dreapta a templului, putem fi de acord cu sora Avenny, astfel încât ea să ne dea cheia camerelor lui Arhu.

Mergem la Arch, este o mizerie înăuntru. Pe balconul de sub locul pentru pisica putem gasi un pumnal foarte puternic. Chiar sub balcon găsim minge de câine. Pe drumul de întoarcere vom fi întâmpinați de paladini și acuzați că am atacat-o pe Arha, dar cu bune abilități de persuasiune putem evita închisoarea.


Căutare: Chestiune urgentă

În partea stângă a templului comunicăm cu câinele Charlie, aflăm că Lordul Linder Kemm i-a aruncat mingea în cameră lui Arhu, iar el este de vină pentru dispariția acesteia. Dar el nu va admite nimic, trebuie să căutăm dovezi suplimentare.


Misiune: Caută Lordul Arhu (continuare)

Pe malul de sud-est al orașului găsim o trapă, mai jos găsim un secret în spatele zidului, îl convingem pe Big Tomorra să vândă tabloul.

În grădinile Kemm din stânga pompei de apă găsim o pârghie și coborâm pe trapă. La peretele sudic aprindem lumea spiritelor și plasăm poza în spațiul care apare. În interiorul camerei luăm tabloul „Responsabilitate”, dați clic pe cartea „Tomul Dumnezeului-Rege”. Coborâm și punem poza în fața statuii. Alături de Arhu pornim lumea spiritelor și absorbim sufletele.


Misiunea: Maestrul Viselor și Coșmarurilor

Toymaker Zanders ascunde ceva în casa lui.

Pe malul estic, sub un dig de lemn, vom găsi o jucărie vie scăpată, ea vă va povesti despre morți în subsolul producătorului de jucării, despre multe pârghii și despre o cale sigură.

Din partea de vest a casei poți urca o viță de vie până la etajul doi al casei. Camerele sunt păzite de două păpuși, iar dacă deschidem dulapurile, din ele vor ieși păpuși noi. Nu s-a găsit nimic interesant în vârf.

În subsolul maestrului de sub bucătărie găsim „Raportul despre producătorul de jucării”. Cu această carte mergem la Zanders, vorbim despre Calea Sângelui.

Luăm amuleta de la vânzătorul de jucării, umplem amuleta cu Sursa și o returnăm. Îl convingem pe Zanders, luăm amuleta umplută și „Pergamentul ispășirii”. La etajul 2 din Zanders, pe masa de lângă peretele sudic scriem cuvântul „Hydra”.

Să mergem la Templul lui Lucian. Pe coloana opusă mormântului din stânga găsim un buton, introducem amuleta, citim sulul.


Calea Sângelui

Fratele Lyle din templu vă va spune regulile pelerinajului. Doar o persoană ideală fără păcate poate merge pe calea sângelui. Înainte de a începe, economisim, pentru că ușile se vor închide în urma noastră și nu se va întoarce înapoi.

Vizavi de mormântul din stânga pe coloană puteți găsi un buton ascuns. După ce faceți clic nu se întâmplă nimic. Există o adâncitură deasupra ei, dar nu se știe de ce. În bazinul din stânga cu sânge în fund există o trapă, dar nimic nu o deschide.

Statuia lui Lucian va pune 4 întrebări despre păcate:

1 - Ai furat? - Nu l-ai lua niciodată pe al altcuiva.

2 - Ai ucis? - Nu îi ucizi pe cei care sunt nevinovați de nimic.

3 - Ai servit golul? - N-ai face niciodată așa ceva!

4 - Respecti sufletul? - Ai respectat întotdeauna Sursa altcuiva.

Răspunsurile corecte nu sunt importante, ceea ce contează este ceea ce am făcut de fapt în joc. Dacă am săvârșit un păcat, vom muri.

Pentru a obține cu ușurință un personaj fără păcat, ne putem întoarce pe navă și luăm un nou însoțitor acolo. Puteți angaja un personaj non-poveste de orice clasă de la șopârla sergentul Zrill, dar pentru a face acest lucru va trebui să vă faceți loc în echipă. Eroul nou-născut va fi nevinovat de orice și va trece cu ușurință de Calea Sângelui.



Mormântul lui Lucian

În fața noastră este un puzzle cu țevi. Trebuie să aduceți trei lichide diferite în trei boluri pe cealaltă parte. Încercăm să facem asta, vedem că lipsește un lichid. Deasupra trapei centrale folosim vraja „Ploaia Sângeroasă” sau lovim unul pe altul, după care folosim magia Sursei „Binecuvântare” asupra ei.

Puzzle-ul în sine este controlat de la altar. Răspundeți la opțiunea 1 - porniți fluidele, 2 - întoarceți țevile, 3 - readuceți totul la starea inițială. Schimbăm locația țevilor pe tableta de piatră, putem vedea modificările în sine doar mai jos pe țevile reale. Când toate cele trei lichide ajung în boluri, va apărea o trapă în jos.

O serie de suferințe. Trecem înainte, fiind de acord cu ușa.

Camera Morții. În sala cu două etaje sunt multe pârghii și Marionete de luptă ale Sursei (nivelul 20). Dușmanii sunt uciși cu ușurință, dar este inutil să apară imediat alții noi. În timpul luptei trebuie să apăsăm combinația corectă de pârghii. Fiecare pârghie are un nume, toate încep cu litere diferite. La îndemnul păpușii fugare, am putea afla că trebuie să folosim pârghiile pentru a introduce cuvântul „DREPTA”. Combinația în sine arată astfel:

După aceasta, păpușile vor dispărea și poarta se va deschide. Cand coboram urmatoarele scari, capitolul se va incheia.

7. Divinitate


Căutare: Sfârșitul vremurilor

Boala ne sprijină cu rugăciune. Dacă l-am lăsa pe Tarkin în viață și am ajutat-o ​​pe Amelia cu coasa, vor fi și ei aici, întărindu-ne constant magia Sursei.

În sală comunicăm cu Lucian cel Divin și Dallis cel Etern. Să aflăm toate secretele forțelor luminii. Lucian și-a jucat moartea și a început să pompeze în liniște Sursa din toți cei 7 zei, ca avatarul lor principal. Dallis este unul dintre Eternii care lucrează pentru Lucian. Fane și Fecioara sunt părinții lui Dallis. Ea a adunat Sursa de la toți muritorii. Împreună au încercat să îndepărteze întreaga Sursă din lume pentru a o întoarce la locul ei și pentru a proteja întreaga lume de vidul iminent.

Dacă Ifan este în lotul nostru, vom afla că are scoruri personale cu zeul Lucian. Avem ocazia să ne luptăm cu el sau să-l iertăm.

Lupul s-a răzbunat(Un lup răzbunat)
Ifan ben Mezd, 1 final.
Ucide-l pe Lucian.
Să facem pace!(Pacaleste-ma odata)
Ifan ben Mezd, sfârșitul 2.
Iartă-l pe Lucian.

Figura îmbrăcată - Regele Brakk iese din ascultare. Zeul-rege îi trimite în ajutor pe kraken și pe liderii deja uciși: elful cu față albă, piticul Isbeil, omul Lord Kemm. Lucian și Dallis, care s-a transformat într-un dragon, se luptă de partea noastră. Apar constant și războinici obișnuiți puternici, atât din partea noastră, cât și din partea inamicului. Sarcina noastră în această bătălie este să supraviețuim în timp ce zeii o rezolvă între ei. În câteva rânduri, Brakk va fi distrus și, împreună cu el, krakenul său de companie.

Finale
Divinitatea Păcatul Original 2

1 – Supune-te lui Dumnezeu Rege

Dacă îl avem pe Fain în echipa noastră, iar el a trecut de partea golului, după victorie va avea ocazia să transfere puterea Regelui Zeu. Cu orice alt personaj, putem pur și simplu să renunțăm la divinitate și să pierdem bătălia în fața regelui Brakk - rezultatul va fi același.

Mântuirea veșnică(Mântuirea veșnică)
Fein, 1 final.
Întoarce-i pe Eterni la Rivellon.
Aventura incepe...(Aventura începe...)
Fein, sfârșitul 2.
Îmbrățișează o lume nouă ciudată
Întoarcerea Regelui(Întoarcerea regelui)
Supune-te Regelui Dumnezeu.
Sfârșitul 1 este rău. Refuza divinitatea sau ia divinitatea de către Fein renegatul.

2 - Împărtășește Divinitatea cu Doctorul

Dacă am încheiat anterior un contract cu medicul, acum va apărea și va cere partea lui de divinitate. E prea târziu să refuzi, suntem de acord. Lucian și Dallis vor muri imediat. Vom deveni noul Dumnezeu, iar doctorul va deveni noul Demon Suprem, creând un nou echilibru între bine și rău.

După aceasta, ne plimbăm în jurul navei și comunicăm cu personajele supraviețuitoare: Malaise, Tarkin, Khan, Fane, Lady Vengeance. Personajele nu ne iau în serios și ne consideră o marionetă a demonului.


3 - Urcă

Ne transformăm într-un nou Dumnezeu. Această opțiune se potrivește bolii. Tarkin și Fane sunt nemulțumiți, dar nu vor repara nimic.

Ascensiune(Creştere)
Urca.
Sfarsit 3.

4 - Împărtășiți Sursa cu toți Rivellon

Fiecare creatură de pe Pământ devine un vrăjitor al Sursei. În acest final, toți însoțitorii își ating obiectivele folosind magia. Toate personajele de pe navă sunt nefericite.


5 - Eliminați Rivellon de la Sursă

Magia dispare complet de pe Pământ, viața devine foarte obișnuită. Numai Tarkin este mulțumit de asta, bazându-se pe științe exacte și pe propriile sale cunoștințe.

Epilog
Divinitatea Păcatul Original 2

În epilog urmărim un videoclip despre soarta tuturor celorlalte personaje din această poveste. Conținutul videoclipului depinde în întregime de acțiunile pe care le-am efectuat pe parcursul jocului.

Soarta raselor: Soparle, Pitici, Elfi, Oameni, Cercul Negru.

Soarta locațiilor: Fort Joy, Driftwood, Blood Moon Island, Black Mines, Nameless, Arx.

Soarta tovarășilor: Bestia, Lupul Singuratic, Demoness, Fane, Prințul Roșu, Sebilla.

Soarta personajelor minore: Khan, Succucb și războinic, Malaise, Tarkin, Black Elf, Demon Hunter, Blind Elf.

Soarta personajului principal.

+ Adaugă un comentariu

În Divinity: Original Sin 2 vei întâlni diverse echipamente. Puteți cumpăra unele echipamente de la comercianți. Dar lucrurile cu adevărat valoroase vor trebui găsite în ascunzători sau primite pentru îndeplinirea sarcinilor. În acest ghid veți învăța cum să obțineți unul dintre aceste lucruri - setul de armură Brakk. Acesta devine disponibil din Actul I. Iată ce trebuie să știți despre acest set:

  1. Dacă nu purtați un set complet, ci doar părți din acesta, veți primi debuff-uri. Prin urmare, îmbrăcați armura numai când ați adunat întregul set.
  2. Inelul lui Brakk nu este inclus. Prin urmare, chiar dacă ați adunat toate piesele de echipament și ați pus inelul, veți primi în continuare un debuff.

Unde găsiți setul de armură Brakk

Cufărul inimii Titanuluiîl vei găsi în vistieria Peșterii Întunecate. Căutați intrarea în această peșteră la coordonatele: x - 508, y - 69. După ce intrați în peșteră, găsiți camera comorilor la coordonatele 703, y - 502.

Casca Titanîl vei găsi în mlaștinile deșertului din castelul în ruine. Urmați coordonatele: x - 467, y - 229. Finalizați sarcina acolo și salvați Gareth. Trebuie să te lupți cu Maestrul Sang și să găsești pârghia care va deschide camera de arme. Coiful este situat la altar.

Poți găsi Jambierele Titanului la coordonatele: x - 319, y - 671. Găsește-l pe Uizimura acolo. Va arăta unde este pârghia. După aceea, trageți de pârghie și urmați calea către statuie. Această statuie îți va da cireli.

Bratari Titan veți găsi în mlaștini din deșert - plaja dragonilor. Acolo, căutați Turnul Bracca la coordonatele: x - 589, y - 678. Există un mormânt în acest turn. În mormânt vei găsi două sicrie. Brățarele sunt ascunse într-unul dintre sicrie.

B pielea titanului uită-te în turnul părăsit. Este situat la nord de Fort Joy la coordonatele: x - 426, y - 299. Când sunteți acolo, utilizați teleportarea pentru a intra în turn.

Cerințe de sistem
Divinity: Original Sin 2 (joc 2017)

Caracteristică Cerințe minime Cerințe recomandate
CPU Intel Core i5 Intel Core i7
RAM 4 GB RAM 8 GB RAM
Placa video NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 GB 25 GB
sistem de operare Windows pe 64 de biți: 7 / 8.1 / 10 Windows pe 64 de biți: 7 / 8.1 / 10

Descrierea jocului

Mod joc:

- Aventură(Modul de explorare) - Dificultate ușoară

- Clasic(Modul clasic) - Dificultate normală

- Tactici- Dificultate grea

- Valoare- Hardcore (1 viață per joc)


La început, poți alege personajul principal din 6 personaje de poveste sau unul aleatoriu din 4 rase. Un erou strigoi este, de asemenea, disponibil pentru fiecare rasă (diferența dintre strigoi și cei vii este că aceștia primesc daune din tratamentul normal și sunt restaurați prin otravă).

Sau vă puteți personaliza complet eroul: alegeți originea (rasa, sexul), aspectul (aspectul, vocea), șablonul (specializarea armelor, clasa de caractere), talentele (avantajele), etichetele (clasa, caracteristica socială), instrumentele (1 din 4). instrumente muzicale).

1. Adiere proaspătă


Povestea începe cu modul în care vrăjitoarea a folosit magia Sursei. Drept urmare, a fost prinsă, pusă pe un guler anti-magie, încătușată și trimisă pe o insulă de închisoare. O duzină de potențiali vrăjitori nevinovați au fost trimiși împreună cu ea. Ne-am găsit printre acești prizonieri.

Ne trezim pe navă, comunicăm cu comandanții supraveghetori și cu alți prizonieri. În cabina următoare vedem o scenă a crimei, unul dintre prizonieri a fost capabil să folosească magia și să omoare un coleg de celulă. Intrăm în cabina îndepărtată, vrăjitoarea este interogată acolo, devine clar că ea este ucigașul. Orice am răspunde, ea va declanșa o revoltă, va ucide stăpânii cu o vrajă puternică și va părăsi nava.

etajul 1. Ne venim în fire după vrajă. Căutăm cufărul din colțul din stânga și găsim un set de arme de bază. Toți ceilalți prizonieri sunt uluiți.

etajul 2. Urcăm la etajul de deasupra, aici trebuie să negociem sau să ne luptăm cu doi paznici înspăimântați. În centru este o ușă încuiată cu un craniu. Cheie din această ușă se află lângă dreapta, pe cadavrul maestrului-preot ucis Mevin. Calea spre ea este blocată de foc, dar o putem stinge trăgând într-un butoi cu apă. (În apropiere, într-o fundătură, stă spiridusul Fain, care se dovedește a fi un strigoi. Dacă alegem al doilea răspuns, obținem un raport de +2). Deschidem ușa cu cheia, dar în spatele ei se află o zonă periculoasă numită Ceața Morții, este periculos să mergi acolo. De departe, putem lua câteva cutii cu arme mortale în inventarul nostru. Urcăm scările laterale.

Punte. La suprafață ne luptăm cu insecte mari „Vile Fiend”. Ne antrenăm pe ei pentru a participa la bătălii tactice. Pe cealaltă parte găsim o barcă cu prizonieri supraviețuitori. Băiatul cere să-i salveze pe restul prizonierilor, este mai bine să fie de acord și să coboare înapoi.

Acum, la etajul inferior, toate personajele și-au venit în fire. Ei luptă independent cu insectele și arată clar toate capacitățile de luptă disponibile în joc. Împreună cu ei ne întoarcem la barcă și încercăm să scăpăm. Ca urmare, cădem în spatele grupului, rămânem pe navă și scăpăm pe epavă.

2. Fort Bucurie

Meniu de selecție a misiunilor secundare în Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Coastă (Fort Joy Breach)


Apărăm pe coastă. Purtăm un guler magic. Sunt scoici întins în jur, le adunăm pentru a le vinde mai târziu. Putem vedea obiectele întinse apăsând tasta „Alt”. Pe ruinele din dreapta găsim un băiat ciudat Tam. Învățăm dialoguri acolo.

Mergem la stânga de-a lungul coastei, ne luptăm cu două insecte vâscoase pentru a învăța să luptăm. Mai în stânga găsim șopârlă Prințul Roșu(Prințul Roșu), el poate deveni al doilea erou al nostru. Acesta este un „tanc” care luptă bine în luptă apropiată, are o cantitate mare de sănătate și poate ataca cu suflarea de foc.

Puțin spre sud ne întâlnește o pisică neagră. Putem vorbi cu el doar dacă avem o abilitate magică specială. Altfel, pisica va alerga pur și simplu după noi până ieșim din această închisoare.

Urcăm pe fragmentul central al podului, găsim cadavrul unui bărbat, îl puteți lua în apropiere pat și lopată. Folosirea unui sac de dormit vă permite să instalați tabăra și să restabiliți sănătatea echipei dvs. oriunde. Puteți săpa comori în pământ cu o lopată, dar pentru a face acest lucru trebuie mai întâi să le găsiți cu un erou cu o caracteristică de mare atenție.


Mergem de-a lungul stâncii din dreapta, în ea găsim o peșteră, invizibilă datorită vegetației. Trecem prin el și ne găsim în locația Hidden Alcove. Aici găsim personajul strigoi Fein, sunt bălți de acid în apropiere. În față vedem o cascadă, curcubee deasupra ei și un cufăr la care nu se poate ajunge cu mâna. (Trebuie să te întorci aici mai târziu, având cu tine magia de teleportare).

În spatele bazinului cu acid sunt viță de vie. Pentru a elimina acidul din potecă, tragem în el de departe cu orice vrajă de foc, săgeată sau baghetă. Urcăm de-a lungul vițelor de vie spre dealul de nord, în vârf găsim o colibă ​​și câțiva oameni neutri. Mergem mai sus, ieșim la plajă, ne luptăm cu țestoase infectate de nivelul 2.


De pe plajă mergem spre sud până la zidurile cetății, întâlnim doi paznici de stăpân, ei merg să inspecteze epava navei din care am scăpat. Ne apropiem de statuia din sud, lângă ea vedem o scenă: Episcopul Alexander și vrăjitoarea Dalls Ciocanul o ucid pe fata șopârlă Maestrul Atusa.

2.2. Ghetto (Fort Joy Getto)
Divinitate 2. Tutorial


Intrăm în cetate. Înăuntru poți discuta cu multe persoane, uneori acestea îți oferă experiență suplimentară pentru asta. În colțul din stânga sus, bandiții se oferă să joace cărți, este mai bine să evitați acest lucru, pentru un pariu puteți pierde toate obiectele acumulate. Pentru a scăpa de bandiți, răspundem că nu avem nimic valoros, iar ei ne vor crede în funcție de aspectul nostru.

Mai aproape de centrul cetatii gasim o a doua statuie mare. Primul l-am văzut pe plaja de nord. Acum ne putem teleporta între astfel de statui. Sunt marcate pe hartă cu vârtejuri albastre.

În partea dreaptă se află partea încuiată a cetății, unde locuiesc stăpânii. Până ajungi acolo.


Misiunea: Coșmarul mamei (Every Mother's Nightmare)

În partea de vest a cetății, Fara ne cere să-i găsim fiica dispărută Erma. Lângă poarta de nord, aflăm de la un bărbat pe nume Jeth că Erma nu a fost pierdută, ci a fost ucisă de monștri cu mult timp în urmă, iar Farah a înnebunit din cauza asta. Îi spunem lui Farah tot adevărul, căutarea se termină.


Quest: Extortion (The Shakedown)

În piața centrală vedem trei bandiți cerând ceva de la un elf. O ridică omul Ifan ben Mezd(Ifan Ben-Mezd). Putem lua parte la luptă de ambele părți.

Opțiunea 1. Îi ajutăm pe bandiți, îl ucidem pe Ifan și primim o recompensă de la Griff.

Opțiunea 2. Să-l ajutăm pe Ifan. După victorie, el poate fi adăugat imediat la echipa noastră. (Pe spiriduș îl putem găsi puțin mai târziu, în peștera de sud. Ea ne va oferi o recompensă să alegem dintre 4 lucruri).


Misiunea: Spiridul impresionat

În partea de sud-vest a fortului găsim bucătăria, unde comandă liderul bandiților, Griff. Chiar mai jos, elful Amiro este închis într-o cușcă. După ce am vorbit cu Griff, aflăm că elful este închis sub suspiciunea de furt. Bunurile ascunse într-o portocală au fost furate. Banditul promite că îl va elibera pe elf dacă găsim bunurile furate.

Din cetate mergem spre sud. Găsim o tabără de pescuit unde doarme șopârla Stingtail. (Dacă te apropii de el cu Prințul Roșu, vor adormi împreună pentru a vedea vise profetice. Dacă te apropii de el cu elfa Sebilla, ea va ucide această șopârlă, pentru că el a fost cel care i-a provocat cicatricea).

Opțiunea 1. În prima conversație dintre Prințul Roșu și Spiketail, îi interzicem să folosească drudena, ea a fost furată de la Griff, o luăm pentru noi.

Opțiunea 2. Ne apropiem de orice alt erou, comunicăm cu șopârla, întrebăm despre elful Amir. La finalul dialogului, alegem o metodă de a negocia cu succes cu șopârla. Selectați a treia linie. Șopârla plătește pentru o portocală mare.

Ne întoarcem la cetate la Griff, dăm obiectul. Putem ascunde cine este hoțul sau putem vorbi despre Spiketail (acest lucru trebuie făcut ca personaj separat, pentru a nu strica relația din echipă). Amiro salvat ne spune cum să ieșim din această insulă - un punct apare pe plaja de sud-est. Dacă sapi în acest loc, vom găsi un tunel subteran.

Dacă ți-am povestit despre hoțul Spiketail, alergăm repede înapoi la el. Va fi atacat de ucigașul Shadow, putem proteja șopârla de ea. Primim recunoștință de la Spiketail.


Misiune: Arena Fort Joy

În dreapta bucătăriei, poți coborî o trapă în temniță, poți lua parte la o luptă de antrenament 4v4 (acesta este un fel de reclamă în joc pentru noul mod multiplayer din Divinity: Original Sin 2). Înfrângerea nu va fi fatală. Pentru a câștiga trebuie să aveți cel puțin nivelul 3. Dacă putem câștiga, vom primi statutul de campion în arenă.

Având statut de campion, ne putem apropia de fierarul Nebora din partea de nord-est a fortului. După ce a aflat despre victoria noastră, ea va îndepărta gulerul anti-magie de la noi. Dar trebuie să faci asta după ce treci de nivel până la cel puțin nivelul 5, pentru că atunci când ne vor vedea fără guler, toți stăpânii de pe drum vor începe să ne atace.

Gladiator(Gladiator)
Deveniți campionul arenei din Fort Joy.
În dreapta bucătăriei coborâm în trapă. În arenă ne luptăm cu o altă echipă cu un erou 4v4.
Libertatea mult așteptată(plimbare la libertate)
Scoateți gulerul.
Complot. Învingem echipa adversă în arena subterană a fortului. După aceasta, la suprafață ne apropiem de fierarul din Nebor. Sau la sfârșitul capitolului întâlnim Boala.

Misiunea: Gheist criminal

Pe zidul nordic al cetății vorbim cu Magister Yarrow. Ea dă sarcina de a-l găsi pe Migo.

Îl găsim pe Migo în afara orașului, în sud-est. Acesta este un canibal care mănâncă oameni morți. Are nivelul 4 și este periculos să-l ataci.

Opțiunea 1 – ucideți-l pe Migo. Îl poți ucide chiar dacă ai nivelul 1 cu o echipă de 4 persoane. Pentru a face acest lucru, trebuie să-l atacați cu acid pentru a-i elimina armura puternică și apoi să aprindeți acidul cu foc, astfel încât să explodeze. Dar este mai bine să nu riști și să-l ataci, având cel puțin nivelul de erou 2. După victorie, luăm inelul și armura bună de la inamic. Ne întoarcem la Maestrul Arnicăi, vorbim despre asta, arătăm inelul. Se dovedește că Migo este tatăl ei, care a înnebunit de la Sursă. Arnika aleargă la plajă să plângă cadavrul bărbatului ucis.

Opțiunea 2 – salvați Migo. Dacă vii la un canibal cu o floare de arnică, poți ajunge la o înțelegere bună. Schimbați floarea cu un inel. Îl ducem maestrului Arnika, ea va veni la Migo viu. Pentru această opțiune vom obține o realizare.


Misiunea: Găsirea lui Emmy

Din oraș mergem spre plaja de sud. Sunt câțiva vânători de spiriduși care rătăcesc pe aici, putem discuta cu ei. În centru poți găsi câinele Buddy. Vorbim cu el, va alerga puțin spre sud și va coborî Cheia lui Buddy. Întrebăm câinele despre cheie, el vorbește despre prietena lui Emmy, care a fost luată de inchizitori. Trebuie să o găsim.


În apropiere, pe plajă, un gnom tratează un om bolnav. Folosim magia „Restaurare” asupra pacientului, iar drept recompensă vom primi de la el cartea de joc „Floarea de Aur”. Aceasta este cartea lui Griff, întotdeauna câștigă jocul, îl putem întreba despre asta. Cu această carte mergem la bandiții din nordul ghetouului, suntem de acord să jucăm, folosim cartea. Răspundem la întrebările: „Nu contează de unde l-ai luat, această carte câștigă întotdeauna.” Luăm toți banii drept câștiguri.

Peștera de Sud

În partea de jos în centru există o intrare într-o peșteră (pentru a vedea intrarea, întoarceți camera de joc spre sud). În interiorul peșterii se află o pereche de șopârle și o Elodie elf cu doi copii. Puteți vorbi cu elful despre captivul Amyro, care se află într-o cușcă în cetate.

În dreapta există o potecă în adâncurile peșterii, dar este plină de cutii și baricade. Putem elimina obstacolele atacându-le (ține Ctrl pentru a ataca obiecte neutre). În adâncurile peșterii va trebui să lupți cu trei broaște acide. În stânga ne putem teleporta către balconul înalt unde este ascuns cufărul. În colțul din dreapta în apă în spatele bărcii este și un cufăr, îl putem teleporta către noi. Elfika vă va mulțumi că ați curățat peștera.


Misiunea: Borcanul sufletului lui Withermoore

În peștera din sud vă puteți juca de-a v-ați ascunselea cu un singur copil. Dacă îl găsim de două ori, ne va spune despre „prietenul” lui. Mergem în colțul din dreapta sus, există o gaură acolo la nivelul inferior, dar nu putem trece. Copilul sugerează că există o trapă normală în pământ în apropiere, o săpăm și coborâm.

Ne aflăm în Celula Uitată. Aici întâlnim scheletul lordului Withermoore. O scoatem din ea sulița lui Brakk(armă bună cu efect de petrificare). Domnul cere să-și găsească sufletul, ascuns în filacteria Brakk din temnița fortului, pentru ca în sfârșit să moară normal. Lordul vorbește despre o pârghie secretă de pe statuia de teleportare din oraș, care ne va ajuta să intrăm în închisoare. Găsim acest loc mai târziu.


Căutare: Teleportare

La ieșirea de vest din ghetou îl vom întâlni pe Gavin. Vrea să vorbească singur cu noi, ne despărțim de echipă. Gavin ne spune locația mănușilor de teleportare, dar le putem găsi fără el.

După ce am câștigat nivelul 2 sau 3, putem merge în colțul din stânga sus al plajei de nord, acolo locuiesc trei crocodili. Pot fi bombardați cu acid și foc, sau imobilizați cu frig și uimire, principalul lucru este să nu îi lăsați aproape de membrii slabi ai echipei. Pentru victorie vom primi mănuși magice Mănuși de teleportare, care oferă posibilitatea de a se teleporta.

Cu mănuși, ni se deschid noi oportunități:

Ne putem întoarce la est de plajă, teleporta cufărul lângă curcubeu și îi luăm conținutul, acolo sunt 300 de monede.

Pe plaja de sud din peșteră, puteți, de asemenea, teleporta pe cineva pe balconul superior pentru a lua obiecte unice.

Ne întoarcem chiar la început, pe malul de nord, unde stă băiatul. De aici teleportăm însoțitorul către fragmentul sudic al podului. Veți avea nevoie de cel puțin încă o pergadă de teleportare pentru a transfera personajul cu mănușile acolo. De pe pod teleportăm însoțitorul spre dealul din dreapta, acolo într-o fundătură de lângă schelet găsim un obiect unic. Sabie antică.

A doua oară Gavin ne va aștepta la ieșirea de nord din ghetou. Vrea să scape folosind teleportarea. Alergăm după el până la stânca de nord-est. La cererea persoanei, o teleportăm pe plajă. El fuge în peșteră, dar nu poate merge departe. O putem lua din corpul lui halatul lui Gavin.

2.3. Închisoare (Închisoarea Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Toate secretele jocului


Există trei moduri de a ieși din partea de vest a insulei, dar toate duc printr-o închisoare subterană:

1. Îl putem urmări pe Gavin și, de asemenea, ne putem teleporta de pe stânca de nord până la plajă. Intrăm în peșteră cu un erou, restul se va muta după noi. Ne vom găsi în celula închisorii din nord-vest.

2. În cartierul săracilor, ne apropiem de statuie - un punct de control, examinăm pământul din dreapta acestuia și găsim o trapă în podea. Coborâm în temniță, acolo găsim o altă statuie. Apăsăm pârghia de sus și deschidem poarta de vest către închisoare.

3. Mergem pe plaja de sud-est, până în punctul în care ni l-a arătat elful captiv Amyro, săpăm nisipul cu o lopată și găsim un tunel subteran. Folosim această cale pentru a intra și a explora pe deplin tunelul subteran.


Tunel subteran

Sunt melci de foc care merg pe jos, dar nu ne ating. În colțul din stânga jos găsim o comoară în pământ, înăuntru zace o lamă de hoț. Pe dealul de nord putem comunica cu limacul regal. Se dovedește că aceasta este una dintre fostele soții ale lui Brakk, pe care a transformat-o într-un monstru. O informăm că tiranul Brakk a murit cu mult timp în urmă, melcul ne va da o notă. În colțul din dreapta sus prin gol intrăm în celula închisorii.


Soparla Vasyna este inchisa in camera. Spargem ușa de lemn (ține apăsat Ctrl și apăsăm butonul stâng al mouse-ului pentru a ataca obiectul selectat), așa că ne vom găsi pe coridorul închisorii. În camera următoare din dreapta se află Verdas pe moarte. Intrarea în camera din dreapta sus este blocată, dar puteți ajunge acolo prin teleportare în această cameră găsim o amuletă magică pe schelet, dar nu poate fi pusă în timp ce purtăm gulere. Piticul Tsillik este închis în camera din stânga sus și nu vrea să-și părăsească locul. Pe iesirea din stanga se afla o usa impenetrabila.


Celulă unică

Camera din stânga jos nu se deschide chiar așa. Este destinată nouă. Dacă vreunul dintre stăpâni observă ofensa noastră, vom fi puși în închisoare aici. În interiorul celulei poți găsi un sul de teleportare, iar dacă vorbești cu șobolanul local, ea ne va da cheile principale, ca să putem ieși din închisoare.


Pe coridorul din dreapta vedem cum stăpânii îl ucid pe unul dintre renegații lor. Aici, în orice caz, va trebui să lupți. Avem 2 arcași și 2 spadasini împotriva noastră, dintre care unul poate invoca un câine. Arcașii au poziții bune, așa că ne retragem înapoi pe coridor, ne ascundem în spatele cuștilor și așteptăm ca arcașii să se apropie. După victorie, găsim de la lider în lot cheie de la ușile temniței. Îl putem vindeca pe renegatul Delorus, pentru asta ne va spune locația bărcii la nivelul superior al temniței, și parola pentru ca paznicii ambarcațiunii să nu ne atace.

După ce ocolim toate colțurile temniței, mergem de-a lungul coridorului superior și ne găsim la următorul etaj al închisorii.

Închisoare (Închisoarea Fort Joy)

Sunt mulți călugări tăcuți aici, nu ne atacă. În nord-est se află Houndmaster's Room, unde sunt ținuți câinii. Folosim cheia găsită la etajul anterior. Vorbim cu câinii, găsim pe Emmy printre ei, îi spunem despre Druzhka de pe plaja din sud, iar câinii nu ne vor ataca. Dacă eliberăm câinele, încuiat într-o cușcă, ea ne va ataca. Cheie Cage elaboratăși o arbaletă bună.

În sud există o ieșire către un canal subteran, sunt doi stăpâni și băiatul Khan. Dacă l-am salvat pe Delorus la etajul inferior, putem spune expresia de acces și nu ne vor ataca. Cu barca puteți ajunge imediat în partea de est a fortului și puteți ajunge în mlaștini fără luptă. Ne mutam acolo pentru a lua pisica si ne intoarcem imediat.

Toate evadările scapă(Marea evadare)
Evadare din Fort Joy.
Complot. Treceți prin fort până în partea de est a insulei pe orice rută.
Pisică într-o pisică(Pisica a ieșit din sac!)
Scoate pisica neagră din Fort Joy.
Ne vom întâlni cu pisica pe coastă, ne va urmări constant. Nu ne angajăm în bătălii dificile, mai întâi ne îndreptăm în liniște spre partea de est a insulei. Acolo pisica va dispărea, iar Prințul Roșu va primi vraja „Summon Cat”.

În dreapta este camera de tortură din The Flenser's Playground Aici trebuie să luptăm cu magicianul Kniles the Flenser Dar nu ar trebui să ne fie frică de el, animalele lui sunt mai îngrozitoare - trei golem în cuști , chiar înainte de a scăpa din celule Ei dau multe lovituri în vecinătate, este mai bine să nu-i lași să se apropie de tine, încetinindu-i sau teleportându-i după victorie magicianul în colțul din dreapta sus o găsim pe fata supraviețuitoare Trice, o eliberăm prin tunelul estic.


Misiunea: Borcanul sufletelor lui Withermoor (finalizare)

Mergem în colțul din stânga sus al etajul 2 al închisorii. Există o ieșire pe stânga și scările sus. Intre ele in colt se afla un piedestal de piatra, il mutam deoparte apasand maneta din stanga, sub piedestal gasim o trapa in podea, coboram in secret.

Un mormânt străvechi se află în Ancient Passage. La intrare sunt două capcane de acid, le putem neutraliza punând deasupra lor vaze sau alte obiecte. În holul principal sunt 5 urne cu cenușă. Urnele rămase fie generează schelete, îngheață podeaua, fie explodează. Pentru a finaliza sarcina, trebuie să spargem doar pe cea din stânga cu inscripția „Withermoore the Supplicant”. Putem fie să spargem vaza și să eliberăm spiritul, fie să o păstrăm pentru noi înșine. (Dacă ne întoarcem la domnul, vom lua de la el centura unică).

Pe dealul din stânga examinăm statuia lui Brakk. Dacă avem percepția 18, va apărea o opțiune de interacțiune legată de zgârieturi. După aceea luăm articolul Jambiere ale tiranului. După ce am curățat totul, ne întoarcem la închisoare.


Ieșirea din stânga din închisoare duce în curtea fortului, poteca superioară duce la clădirea fortului propriu-zis, iar poteca neobservată din dreapta în camera de tortură duce la pădurea din dreapta fortului. Mai întâi, să curățăm fortul, pentru a face asta trecem prin ușile din stânga. Acum toți stăpânii din fort vor fi împotriva noastră.

2.4. Fort Bucurie
Divinitate: Păcatul Original 2. Cum să treci


Ieșim în curte pe stânga. Ne-am trezit în spatele unei porți de zăbrele care se vedea din cartierul săracilor. Ne batem cu gardienii. Putem urca la etajul doi, putem coborî scările de acolo și putem intra în camerele private ale maestrului.


Sălile din Orivand (Camerele lui Orivand)

În camerele private poți găsi arme bune. Tablourile mari pot fi îndepărtate de pe pereți și vândute comercianților. Este mai bine să nu intri încă în camera centrală mare, acolo sunt inamici puternici.


Coborâm, mergem spre nord prin închisoare și ieșim în camera de nord a fortului. La etaj sunt 5 dușmani normali afară, ei l-au înconjurat pe paladinul Kork. Salvăm paladinul, aflăm că a venit pentru un control, iar comanda principală nu este conștientă de ce atrocități se întâmplă pe insulă.

În dreapta în fața porții putem învârti roata pentru a coborî podul mobil și a deschide poteca de est. În spatele podului ceva mai sus este un port, mai sunt 5 stăpâni acolo.


Sala Pocăinței

După ce am curățat totul în jur, mergem în holul central al fortului. Sunt 5 maeștri, dintre care unul este judecătorul șef Orivand cu un ciocan uriaș. La început vedem cum maeștrii extrag sursa magică din prizonier, bărbatul se transformă într-un zombi mut, pe care l-am văzut în închisoare. După aceasta intrăm în luptă.

Cel mai bine este să începeți atacul din camera din stânga pentru a ataca imediat judecătorul. Judecătorul se poate mișca rapid și ucide în literalmente două lovituri. El trebuie imobilizat, înghețat, doborât în ​​mod constant, astfel încât să nu ne poată lovi. Îl batem pe restul după principiul rezidual.

2.5. Mlaștinile Hollow
Divinity Original Sin 2. Wiki


După defrișarea fortului, mergem spre est - spre mlaștinile pădurii. Pe poteca de jos prin pădure cresc ciuperci ciudate de ceapă. Există un cufăr în interiorul cercului de ciuperci nu poate fi examinat, este o capcană. Becurile răspândesc magie elementară periculoasă în jurul lor, nu pot fi distruse, dar pot fi făcute să se învârtească și să nu interfereze. Pentru a face acest lucru, atacăm ceapa cu același element pe care îl întinde și se va închide.

Pentru a lua totuși acest cufăr, fără a avea vrăji elementare, facem următoarele: lăsăm întreaga echipă în apropiere, separăm un erou de el, cu acest erou luăm conținutul cufărului, ciupercile sunt activate și pulverizează otravă, foc și fulgere, după care echipa teleportează eroul într-un loc sigur.

Pe poteca centrală pe un drum de piatră distrus se află un monument - un punct de control. În apropiere se află negustorul de schelete Zaleskar cu un cărucior. Puteți cumpăra armuri magice de la el, dar deocamdată aceasta este o plăcere scumpă.


North Shore

Pe poteca de nord mergem de-a lungul coastei. Pe o peninsulă nisipoasă cu o mică stâncă o găsim pe vrăjitoarea Windego (nivelul 5), care ne-a scufundat nava. Acesta este un dușman puternic, dar poate fi învinsă cu numere. După victorie o luăm de la ea masca magica, permițându-vă să vă transformați în orice rasă. Personajul nostru strigoi Fane are nevoie de o mască.

În apropiere, pe nisipul alb, găsim o comoară îngropată. Puțin mai departe vedem un turn cu magie electrică în interior. Putem teleporta unul dintre personaje de acolo și ridica un obiect unic din corpul șopârlei Lorenzo Cizmele tiranului.

De la mal poteca duce in jos, acolo intr-un defileu ingust ne batem cu 3 schelete. Puțin mai jos în același defileu sunt încă 2 inamici pe jumătate morți.


Misiunea: Cel mai periculos când este încolțit

La nord de podul distrus urcăm pe un deal. Găsim un paladin pe nume Tarlin, el ne avertizează că un Screaming One atârnă de un stâlp în față, ucigând imediat pe oricine se apropie. Un astfel de inamic mortal protejează ceva important. Îl poți ocoli din vârf, cățărându-se pe viță de vie, sau îl poți ocoli dinspre sud și intri în ruinele de pe cealaltă parte.

În ruinele arzătoare, ne luptăm mai întâi cu 4 stăpâni. Ne ridicăm în sala următoare, cu care se luptă încă 4 maeștri paladinul Gareth(Gareth). Trebuie să-ți ajuți constant aliatul teleportând inamici suplimentari departe de el. După victorie, cavalerul ne va mulțumi și va fugi în tabăra sa secretă din sud.


Misiunea: Armeria

În ruinele din nord, între scările mărețe, există o ușă către subsol. Ne aflăm în ruine dărăpănate care duc la armeria lui Brakk. În sală observăm mulți maeștri morți, printre ei și maestrul supraviețuitor Sang. El vorbește despre modul în care armura este blestemată și toți sunt infectați cu descompunere. Îi putem promite lui Sang că vom găsi un leac pentru el.

(Ne întoarcem aici după ce am vizitat Peștera Întunecată și am primit vraja „Binecuvântare”. În colțul din dreapta sus se află o fântână sursă cu magie infinită. Din anumite motive, vraja nu o vindecă pe Sanga. Folosim binecuvântarea pe pârghie, doar după aceea o apăsăm și ușa se va deschide în camera îndepărtată de altar luăm obiectul Clămoșul tiranului corupt Dacă folosești casca lui Brakk de mai multe ori, din ea va apărea demonul Krir Cenușa (nivelul 7).


La capătul drumului central vedem o căruță spartă, stăpâni morți și un urs. Doar maestrul Locke a supraviețuit, și-a pierdut vederea. Putem vorbi cu el, dar chiar și atunci când este orb, va încerca să ne omoare. Puțin mai sus pe deal găsim un pui de urs, îi spunem că cineva și-a ucis mama ursoaică în timpul unui atac asupra căruței.


Misiunea: Porci aprinși

Mergem spre sud prin mlaștinile centrale. Mai departe, pe drum, va fi un sat ars cu porci în flăcări. Dacă știm să vorbim cu animalele, putem afla că acestea sunt oameni fermecați. Sunt capcane pe podul de lemn și apoi bălți de acid. Otrava provoacă o explozie când vine în contact cu focul, deci este periculos aici. Este mai bine să folosiți o vrajă de ploaie aici (o puteți cumpăra de la șopârla albastră din cartierul oamenilor săraci) sau așteptați până când porcii curăță ei înșiși toate capcanele.

(Puteți elimina efectul „necroflacăr” de la porci doar cu magia Sursei „Binecuvântare”. Pentru a obține magia, trebuie să îndepărtați gulerul fierarului Nebora din fort, găsiți o statuie specială în sud, în Peștera Întunecată, colectează energia Sursei din lichidul luminos de pe pământ).

Când vindecăm unul dintre porci, șopârla strigoi Skapor va sări din mlaștină (nivelul 5). El monitorizează execuția blestemului. Ne luptăm cu el, îi luăm un obiect unic Torța lui Brakk. După aceasta putem vindeca porcii rămași.

(Puțin mai târziu, îl întâlnim pe unul dintre porcii pe nume Feder la intrarea de nord a plajei Dragonului. Ea ne mulțumește și ne spune că a fost vrăjitoare. Pentru a o readuce la o formă umană, o trimitem la Sanctuarul din Amadia, ne întâlnim acolo, o îndemnăm să sară în iazul sacru. Înainte ca acest iaz să fie activat vorbind cu Amadia, ea va transforma apa în abur binecuvântat, Feder va deveni din nou un om și vom primi o recompensă pot face schimb cu ea).


Ruine centrale

În centrul pădurii se află ruine antice care conțin butoaie de petrol. Când ne apropiem, o duzină de gândaci „Vile Fiend” ne vor ataca unul câte unul (nivelul 4). Sunt slabi singuri, dar când mor, sângele infectat stropește. Acesta este un tip de element nou și foarte periculos. Dacă rămânem fără armură fizică și intrăm în acest sânge, vom primi boala „degradare” pentru câteva ture. Sub influența descompunerii, orice tratament va reduce, dimpotrivă, sănătatea. Puteți doar să restabiliți în siguranță armura fizică sau magică.

La capătul căii centrale se află o echipă mare de inamici: monstrul de nivelul 6 „Moloch of the Void”, cu el arcași scheleți, războinici și doi magicieni diferiți. Este mai bine să omori acest monstru pe ultimul loc, înaintea ultimului șef de pe insulă. Între timp, ocolim acest loc pe poteca de sud.


South Bank

În partea de est a pădurii puteți merge spre malul sudic. Poteca este blocată de 3 salamandre goale (nivel 6). Nu sunt periculoși în sine, dar sângele lor este infectat, iar după moartea primului inamic va fi mult mai dificil. Aici trebuie să aveți cel puțin nivel 5, 6 caractere. Cel mai bine este ca arcașii și magicienii să ocupe terenul înalt din fața plajei de nisip, unde vor avea un avantaj.

Pe o insulă separată, sub rămășițele navei, există multe capcane ascunse și comori îngropate între ele.


Sanctuarul Amadiei

În stânga jos a salamandrelor de pe o stâncă înaltă vedem șopârla Bahara, comunicăm cu el. Dacă l-am salvat pe băiatul Khan sau pe liderul Gareth, sau avem un personaj cu eticheta „mistic”, atunci șopârla ne va arunca o scară de viță de vie și putem urca sus. Dacă în echipa noastră există o șopârlă Prințul Roșu, va vorbi cu visătorul Bahara.

În tabără sunt câțiva cavaleri, inclusiv paladinul Gareth, pe care l-am ajutat în luptă în ruinele din nord. Există mulți specialiști aici de la care puteți cumpăra noi abilități.


Misiunea: Atingerea vindecatoare

În partea de nord a taberei aliate sunt 3 răniți. Bucătăreasa Simone are grijă de ei. Îi tratăm pe toți cu diverse vrăji de vindecare și primim recunoștință de la fiecare. La final, Simone vă va oferi 1 din 4 articole din care să alegeți.


Căutare: Admirator etern

În partea de sud a taberei se află un iaz cu o statuie - un punct de control. (Ai grijă, din cauza frazei greșite în fața statuii, poți strica relațiile cu aliații tăi și va izbucni o bătălie). În apropierea statuii comunicăm cu preoteasa lui Grațian, primim căutarea. Fata cu mască vă va povesti despre o peșteră secretă din dreapta adăpostului, în care sunt depozitate borcanele sufletelor.

(Când ne vom întoarce la Gratiana, după ce am vizitat peștera, vom afla adevărul. În fața noastră se află stăpâna lui Bracca, care l-a înzestrat cu puterea Sursei. Acum ea lucrează să-și ispășească greșeala. Spărgând ulciorul de suflete cu numele ei, o vom elibera de blestem).

Caverna Întunecată

Misiunea: Trezoreria regelui Brakk

Pe plaja cu salamandre, mergeți în colțul din dreapta jos al țărmului, găsiți o peșteră ascunsă în spatele unei iluzii albastre și intrați înăuntru. În peșteră, strigoiul Trickster (Trompboy) ne întâlnește și ne avertizează cu privire la dificultățile care urmează. Sunt multe iluzii aici. Dacă lovim cutiile, ne vor îngheța. Există o fundătură în față, dar poți traversa râul de-a lungul cascadei, există un pod invizibil care apare sub picioarele tale. Într-o peșteră largă ne luptăm cu trei dușmani.

Cameră misterioasă. Urmează o sală cu multe uși, în spatele fiecăreia dintre ele sunt capcane. Pentru a trece, trebuie să vorbiți cu statuia din centru. Statuia va pune două ghicitori, ambele implicând litere. În primul rând, ea spune cuvântul cu majuscule, descifrează fiecare literă și apoi spune un alt cuvânt și trebuie să-l descifrăm - pur și simplu înlocuim cuvintele necesare din prima decodificare.

Enclave of a madman (Madman's Enclave) în fața noastră este un mic labirint de insule și poduri invizibile l-a ucis pe Trickster, primim articolul" Inel blestemat„(Inelul blestemat).

(Dacă punem acest inel, eroul va cădea sub un blestem care mărește ușor caracteristicile, dar otrăvește sângele. Sângele infectat va fi periculos pentru alți însoțitori, așa că în luptă blestemul trebuie ținut departe de echipă și de suprafețele elementare ).

Mergând înainte, ne găsim în trezorerie. Sunt munți de aur aici, armura Inima tiranuluiŞi 5 urne cu cenusa. Nu putem folosi urnele asupra noastră, doar le putem sparge. Toate cele 5 borcane de suflet ucid asistenții lui Brakk, eliberându-i de blestemul vieții eterne ca strigoi. Este mai bine să iei ulcioarele cu tine și să le spargi chiar în fața personajelor corespunzătoare. Prima urnă îl ucide pe Trickster, a 2-a – fata Gratiana în adăpostul sudic, încă 3 urne ucid 3 schelete în clădirea din spatele labirintului.

Misiunea: Campionul Zeilor

Mergem și mai departe la statuia unui înger fără cap. Atingând statuia, personajul nostru principal se va regăsi în lumea spiritelor „Chambers of Echoes”. Aici trebuie să-l întâlnim pe Dumnezeul nostru (fiecare rasă are propriul Dumnezeu patron). I-am auzit vocea de câteva ori în situații dificile. El ne numește alesul pentru a lupta cu Vidul și ne învață lucruri noi Vraja sursă - „Binecuvântare”(elimină bolile „degradare”, „necroflacără” și alte blesteme puternice).

Pe coridor apăsăm maneta, prin ușa deschisă ieșim la început, de-a lungul râului ieșim la suprafață.

2.6. Banca de Est
Divinity: Original Sin 2. Video tutorial


Pe poteca de la nord de plajă cu salamandre examinăm versantul drept, găsim viță de vie pe ea, iar de-a lungul acestora urcăm spre platoul superior. De-a lungul viței de vie din dreapta puteți coborî pe malul estic sau puteți merge spre sud - în labirint.


Misiunea: Labirintul Gargoyle

Pe platoul superior găsim intrarea în labirint. Aici garguile de piatră comunică cu noi. Labirintul este mic, dar există multe uși în el care nu sunt clar cum să se deschidă.

Aici trebuie să împărțiți echipa în personaje unice, pentru a face acest lucru, luați imaginea eroului din partea stângă a ecranului, trageți-o în partea dreaptă, astfel încât lanțurile să fie rupte, eliberați-o, va merge separat.

1 camera. Așezăm un butoi sau un erou pe o placă de presiune din piatră, acest lucru va provoca a Primul craniu galben(Crumbling Skull), ia-l cu un alt erou. Puteți folosi craniul pentru a deschide orice ușă încuiată. Deschide ușa din stânga.

2 camere. Găsim o trapă în podea și trecem la etaj prin ea. Aici veți avea nevoie de 3 caractere. Pe drum sunt multe capcane cu butoane care arată ca niște pietre plate, iar după apăsare împușcă o minge de foc în noi. Așezăm eroul pe prima lespede pentru a deschide ușile albastre. Cu al doilea erou, dați clic pe aragaz din camera alăturată. Îl luăm drept al treilea erou al 2-lea craniu. Deschideți ușile din dreapta care duc la clădire.

Misiunea este finalizată, gargola de pe clădirea interioară ne răsplătește cu un articol la alegerea noastră. Dar puteți deschide secțiunile rămase ale labirintului. Ocolim clădirea, în stânga și în dreapta ei găsim schelete, au Al 3-lea și al 4-lea craniu. Cu un craniu deschidem ușa către centrul labirintului, dar nu intrăm încă.

3 camera. Teleportându-ne prin gratii, putem intra într-o cameră cu statui care trag bile de foc. Vom găsi articole bune în cufăr.

4 camera. Ne putem întoarce la începutul labirintului și deschidem ușa către camera potrivită. Are un portal pe un deal. În stânga în tufișuri apăsăm butonul de pământ, de aici va apărea o scară către portal, intrăm acolo cu un alt erou. În interiorul peșterii de foc „Regatul Orobas” ne putem teleporta pe insulele învecinate și colectăm mai multe obiecte. Ne întoarcem în labirint. Folosind aceeași teleportare putem pătrunde prin grătarul următor, acolo pe un deal apăsăm panoul de presiune, de aici a al 5-lea craniu. Le putem deschide orice ușă.

Întreaga echipă ajunge în zona centrală a labirintului, aici trebuie să luptăm cu 3 schelete de foc. Nu îi poți ataca cu focul; Trebuie să folosiți apă sau perioade de frig. Pe o parte este o baltă de apă, pentru siguranță este mai bine să stai lângă ea.

După victorie, inspectăm centrul, acolo istoric arzător(Istoricul), care a fost blestemat cu necroflacără. Pentru a stinge istoricul, folosiți vraja „Ploaia sângeroasă”, apoi folosiți vraja Sursă „Binecuvântare” pe sângele vărsat.

Turnul regelui Brakk

Quest: O soartă mai rea decât moartea

În interiorul clădirii din spatele labirintului găsim trei nigromanți stând la o masă - Tasmin, Gvik, Rask. Puteți vorbi cu ei pașnic dacă aveți cel puțin abilitățile de persuasiune de nivelul 2. Aceștia sunt cei trei generali ai lui Braccus pe care i-a blestemat. De la ei aflăm că borcanele lor cu suflete sunt ascunse în Dark Dungeon.

Vizităm temnița, ne întoarcem, spargem trei ulcioare, iar scheletele se vor prăbuși în fața noastră. Găsim unul dintre schelete cheie(Cheie murdară de fier), le deschidem ușile mari duble.


În camera alăturată, există un buton în nișă care deschide ușile și aprinde mingile de foc. Cutiile obișnuite se ard rapid, trebuie să luați o cutie de metal din următoarea cameră încuiată. Teleportăm un erou în camera încuiată din stânga, există o trapă de canalizare în peretele din stânga, de-a lungul ei intrăm în biblioteca secretă, în ea deschidem ușile lângă cutie apăsând pârghia. Ne întoarcem, mutăm caseta pe buton.

În dreapta puteți examina camera de alchimie, unde puteți lupta și cu zombi într-o cușcă. Mai departe în holul principal trecem prin ușile deschise. Sunt multe capcane sub arc. Să o luăm cheieîn camera din stânga, deschide ușa.

În față este o poartă închisă de un câmp magic. Nu le poți deschide pur și simplu. Dacă am eliberat sufletul Lordului Withermoor, el va apărea acum și ne va deschide calea. În spatele porții găsim mormântul lui Brakk și al soției sale, examinăm toate cuferele, colectăm obiecte de valoare, inclusiv Mănușile tiranului.

În dreapta există o ieșire către o peșteră fără fund. Acolo găsim o fântână, o voce din ea cere apă. Invocăm ploaie peste fântână, după care poți vorbi cu el. Putem arunca până la 150 de monede și obținem un articol aleatoriu în schimb.


Misiunea: Comorile tiranului

Până în acest moment, ar fi trebuit să fi asamblat deja un set complet de echipamente Brakk. Dacă aceste articole sunt purtate separat, vor avea efecte negative grave. Dacă porți întregul set, blestemele lucrurilor vor dispărea. Locația tuturor articolelor unice:

Inima tiranului - Peștera întunecată;

Jambiere ale tiranului – Borcanul de suflete al lordului Withermoor;

Cizmele tiranului - În mlaștinile care răsună pe malul nordic, în turn;

Cîrma tiranului corupt - Armeria;

Mănușile Tiranului – Turnul Bracca, Mormântul;

Spear of Brakk - Lord Withermoor;

Torța lui Brakk - porci fermecați;

Inelul blestemat al lui Brakk - Peștera întunecată.

Plaja Dragonului

Misiunea: Dragonul epurat

De pe platoul înalt cu labirintul coborâm spre dreapta de-a lungul vițelor de vie. Pe plaja înzăpezită se află uriașul Winter Dragon Slane (Slane The Winter Dragon, lvl. 9). El este legat de posturi și, prin urmare, nu este periculos. Distrugem doi stâlpi cu lanțuri, după care poți vorbi cu el. Dragonul va spune că a fost vrăjit de o vrăjitoare locală și, pentru a ieși, are nevoie de Bagheta ei de purjare pentru personalul lui Slane.

Trecem de-a lungul malului spre sud pe sub un arc stâncos. Într-o fundătură găsim o stâncă în formă de craniu, intrăm în ea. În peșteră vedem butoaie de petrol de-a lungul marginilor, capcane de acid în centru și multe capcane. Capcanele dispar atunci când sunt abordate, dar acestea nu sunt iluzii, ci protecție magică împotriva deminării. Astupăm capcanele de gaz punând pe ele butoaie și cutii. Putem păși în capcane cu cel mai sănătos caracter și apoi să-l vindecăm rapid. După aceea putem merge mai departe.

În adâncul peșterii o întâlnim pe vrăjitoarea Radeka (Vrăjitoarea Radeka, nivel 6). Aici ea crește trandafiri de sânge speciali care cresc din rămășițe umane. Intrăm în luptă, vrăjitoarea va chema în ajutor 3 gândaci și 3 zombi. Aici inamicii au un mare avantaj tactic, așa că este mai bine să începem lupta astfel: lăsăm eroii într-un pasaj îngust, ne apropiem doar cu un singur erou, de preferință un hoț, comunicăm cu vrăjitoarea și după începerea luptă ne întoarcem repede la însoțitori. Ținem apărarea la ieșirea din sala peșterii. Radek va sta pe o stâncă îndepărtată pentru mai multe rânduri, timp în care va trebui să stăm departe de ea și să omorâm micii inamici. Gângăniile sunt singure și pot chiar să atace vrăjitoarea dacă ne îndepărtăm.

În luptă, vrăjitoarea provoacă o ploaie sângeroasă și apoi trece un curent electric prin bălțile însângerate, ceea ce uimește eroii pentru mai multe ture. De asemenea, ea va fermeca cu siguranță unul dintre eroi pentru două rânduri, iar el va lupta de partea ei. Trebuie să iei cu tine mai multe arme asomatoare (săgeți uimitoare pentru arcași, lovituri la sol pentru geomanci) pentru a împiedica vrăjitoarea să arunce o vrajă și a imobiliza aliatul fermecat. De asemenea, merită să luați cu voi mai multe suluri de înviere, lupta nu va fi ușoară. Toate acestea ne vor permite să câștigăm.

Ne întoarcem pe plaja de est. Îi dăm balaurului Bagheta de epurare lui Slane, luată din corpul vrăjitoarei. Dragonul se va transforma într-o șopârlă, ne mulțumește și apoi va dispărea. (Puteți lupta cu dragonul, veți obține o realizare pentru asta, dar este destul de dificil chiar și în dificultate normală).


Tabără abandonată

Misiunea: Chemarea la arme

De la dragon urcăm pe stânci la dreapta. Îl întâlnim pe druidul Ymmit, el vorbește în detaliu despre urletul pe cruci. Ei pot fi uciși cu baghete speciale care drenează magia Sursei de la creaturi. După ce am căutat întreaga insulă, putem găsi 4 astfel de lansete. Fiecare baghetă are 4 încărcări, după care trebuie să vă reîncărcați în Sanctuarul Amadiei de lângă Gratiana.

Dacă mai devreme l-am ajutat pe cavalerul Gareth și i-am vizitat refugiul din sud, acum el va așeza o tabără pe dealul din fața orașului, iar mai mulți dintre asistenții săi cavaleri vor fi și ei aici. Vorbim cu Gareth, aflăm planul lui, discutăm cu toți membrii grupului și suntem de acord, dar nu începem încă asaltul.

În dreapta, pe cea mai înaltă stâncă, vom găsi un vânător singuratic, maestrul Ames. Toate abordările sunt minate. El însuși nu este periculos și nu are nimic interesant.

Înainte de a începe atacul, trebuie să-i eliminăm pe cei care urlă. De departe, aruncăm asupra lor vraja conținută în baghete. 2 urlă chiar pe drum, încă 3 în camera laterală. (Dacă nu avem baghete, atunci chiar în timpul asaltului urletele pot fi distruse de Dragonul de Iarnă dacă l-am eliberat).

În dreapta ne putem teleporta pe o insulă separată, unde găsim lucruri utile în cufăr. În stânga este aceeași insulă cu cutii unde te poți teleporta, dar acolo nu este nimic interesant.


Șeful: Alexandru

Suntem de acord cu Gareth să începem atacul. Putem lua cu noi doi dintre războinicii lui. Echipa lui va merge pe calea din stânga și va începe să captureze nava. Trebuie să mergem pe drumul central până la debarcader.

Pe digul de nord îl vedem pe episcopul Alexandru. Stă în fața bărcilor și este pe cale să părăsească insula, dar intră în luptă cu noi. Sunt mai mulți inamici de nivel 8 împotriva noastră: Alexandru însuși, asistent Geist, 4 maeștri (războinic, arcaș, mag, hoț). Bătălia este foarte grea, chiar dacă am acumulat nivelul 7, luăm cu noi mai multe pergamente de înviere.

Trebuie să reținem doar primele 2 ture. După aceasta, un imens Vierme Vidul va apărea din subteran, iar stăpânii vor începe să-l atace. Nu este nevoie să fii distras de vierme, Alexandru este mult mai periculos, continuăm să-l batem. Viermele apare doar din pământul de dedesubt, așa că este mai bine să urcăm pe un teren mai înalt și să ataci de acolo.


După victorie, apare vrăjitoarea elf Khvor, ea este interesată de care dintre zei am comunicat și ce vrajă am primit. Ea este aleasă de un alt zeu și acum va rămâne cu noi. Boala ne invită la nava capturată. Putem refuza și finaliza toate sarcinile suplimentare rămase. Când vom fi de acord, capitolul se va încheia și va fi imposibil să ne întoarcem.

3. Trezit

3.1. Nava „Mistress Vengeance”
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Misiunea: Lady of the Seas

Au fost mulți morți pe navă în timpul atacului. Vorbim cu Gareth și Khvorya, se dovedește că nava este în viață, este construită dintr-un copac special. Pentru a începe navigarea, trebuie să negociați cu nava.

Puntea superioară. Coborâm în cală. Însoțitorii și-au făcut treaba, dar pot fi reasamblați mergând pe toate punțile. Aici găsim jumătate dintre ele, coborâm și mai jos.

Puntea inferioară. La prova navei se află o cușcă în care este întemnițat episcopul infirm, dar supraviețuitor, Alexandru. În centrul etajului se află o oglindă magică unde putem schimba aspectul personajului și caracteristicile sale de bază. Există uși speciale în spatele navei cu care puteți interacționa.

Pentru a deschide ușile, găsim jurnal umed, conține parola „Fortitude”. Cerem să fim lăsați în celula lui Alexandru, examinăm cadavrul, îl găsim pe hainele lui piatră hexagonală. Ne întoarcem la ușă, folosim hexagonul și parola.

Cabana Dallis. Într-o cabină încuiată găsim un meșter pe nume Tarkin. Spune că a fost prizonierul vrăjitoarei Dallis. Putem avea încredere în el și îl lăsăm să trăiască. Puteți cumpăra multe lucruri de la el.

Examinăm patul în dreapta acestuia este o placă de presiune. După apăsare, unul dintre dulapuri se mișcă, cu celălalt erou apăsăm butonul din spatele acestui dulap. Ușa cu zăbrele către camera cu obiecte de valoare se va deschide.

Pe masa mare de lângă Tarkin găsim piramida de teleportare. Îl folosim și vom fi transportați instantaneu în camera secretă. Luptăm cu doi Geist de nivel 8. După victorie găsim carte cu cântece.

Ne întoarcem la suprafață, activăm sculptura vie a unui dragon de pe prova navei, cântăm un cântec din carte, iar nava ne va asculta. Putem vorbi normal cu nava sau o putem declara sclavul nostru pentru a primi realizarea. Vorbim cu Illness, ea ne spune că trebuie să mergem la Driftwood să ne întâlnim cu Maester Siva.


Marea deschisă

Pe drum, suntem atacați de nava lui Dallis, împreună cu o misterioasă figură învelită. Liderii inamici înșiși nu participă la luptă, dar fac vrăji. Sunt 2 Geists, 3 Masters și 2 Bloodhounds împotriva noastră. Forțele nu sunt egale, nu vom putea câștiga, trebuie doar să protejăm Ailment pentru 5 ture în timp ce ea aruncă o vrajă globală.

Doar 2 Geists sunt cei mai periculoși, provoacă daune fizice grave și adesea se pot teleporta direct la Boală. Le îndepărtăm rapid fie armura fizică, fie cea magică, iar după aceea folosim diverse vrăji de încetinire (aruncă o piatră, lovim pământul, înghețăm, mutilăm, dormim, săgețile asoma). Maeștrii obișnuiți pot, de asemenea, să sară sau să se mute rapid la Boală, dar doar 1 dată, după care îi putem teleporta sau chiar Boala undeva departe. Folosim în mod constant vrăji de vindecare, piele de piatră și protecție magică asupra vrăjitoarei. Acest lucru îi va permite să trăiască timp de 5 ture.

(Dacă în timpul bătăliei nu ucidem niciun inamic, vom primi o realizare. Dacă la dificultate ușoară reușim să omorâm toți atacatorii, vom primi o altă realizare).

Valuri libere(Peisaj marin)
Supraviețuiește asediului Dallis pe Lady Vengeance fără a ucide toți inamicii.
Este destul de dificil să ucizi măcar pe cineva în această luptă, așa că o vom obține aproape automat.
Asasin(Swashbuckler)
Supraviețuiește asediul lui Dallis pe Lady Vengeance ucigând toți inamicii.
Există șansa de a finaliza acest lucru doar la un nivel de dificultate ușor și dacă ești bine pregătit pentru această luptă.



Quest: Into the Halls of Echoes

Apărăm în săli și vedem că toți zeii patroni sunt legați și suspendați de pomul golului. Sunt 7 zei în total: Zorl-Stissa - Zeul șopârlelor, Tir-Tsendelius - Zeul elfilor, Dune - Zeul piticilor, Vrogir - Zeul orcilor, Zantezza - Zeița demonilor, Amadia - Zeița vrăjitorilor, Ralik - Zeul de oameni. Colectăm magia sursei, ne apropiem de zeul rasei noastre și aruncăm „Binecuvântare” asupra lui. Dumnezeu spune că ei sunt înghițiți de gol și trebuie să se grăbească să-i salveze.

Ajungem la conștiință. Vraja Bolii ne-a transportat întreaga navă într-o altă lume. Coborâm pe puntea inferioară și comunicăm cu vrăjitoarea. Ne întoarcem în lumea reală și înotăm până la destinație.

Realizare „Site pentru cititori onorifici”
Ți-a plăcut articolul? În semn de recunoștință, îi poți da like prin orice rețea de socializare. Pentru tine acesta este un clic, pentru noi este încă un pas înainte în clasamentul site-urilor de jocuri.
Realizare „Site de sponsorizare onoare”
Pentru cei care sunt deosebit de generoși, există posibilitatea de a transfera bani în contul site-ului. În acest caz, puteți influența alegerea unui subiect nou pentru un articol sau un tutorial.
+ Adaugă un comentariu

Există destul de multe, nu numai sarcini suplimentare interesante, ci și o varietate de lucruri unice: arme, armuri, amulete etc. Mai mult, să găsești lucruri atât de rare și puternice nu este atât de ușoară, așa că dacă vrei să devii mai puternic, astfel încât eroii să aibă echipament decent, va trebui să muncești din greu. Acest ghid vă va ajuta să găsiți multe lucruri unice, deoarece conține o listă completă a tuturor lucrurilor care merită din joc: descriere, locație, cerințe. Toate informațiile din ghid sunt aranjate în ordine cronologică, astfel încât lucrurile vor fi întâlnite pe măsură ce progresați prin joc.

→ Toporul cu două mâini: „Slug Axe”

Locația tuturor obiectelor unice din Divinity: Original Sin 2

♦ Descrierea articolului: „Acest topor simplu va duce treaba la bun sfârșit dacă treaba este să tăiați un copac. Sau tăiați capul”.

Unde să găsești securea cu două mâini „Slug Axe”? Un grup de personaje va sta la masa marcată în captura de ecran de mai sus. Așa că același Slug va sta acolo. Desigur, nu va dori doar să-ți dea toporul, așa că va trebui să i-o iei cumva.

→ Cufăr: „Armura lui Hildur”

Hyde De armele VDivinitate: Păcatul Original 2

♦ Descrierea articolului: „Hilda crede că cuirasa nu-i va fi de folos în închisoare, așa că o vinde.”

Unde pot găsi armura lui Hildur pieptar? Așadar, pentru a găsi această armură valoroasă, în prima fortăreață a fortului, mișcă-te drept până ajungi la altar. Hilda va sta chiar în spatele altarului de dedesubt. De fapt, ea va vinde armura prezentată.

→ Amuleta: „Piaptenul Saheilei”

Ghid pentru armură în Divinity: Original Sin 2

♦ Descrierea articolului: „Această amuletă este descrisă cu pricepere cu o stea cu opt colțuri - un simbol al celor Șapte și al spiritului superior care îi leagă de umanitate. Biserica consideră acest semn eretic”.

Unde pot găsi amuleta Saheila's Crest? Din nou, căutarea se va desfășura în prima fortăreață a fortului, ca și în căutarea pieptarului descris mai sus. Încă o dată, când intri în prima cetate, mergi direct în sus spre altar. În spatele altarului de dedesubt va fi o cușcă, iar în interiorul cuștii va fi un spiriduș (el este cel care va oferi această amuletă unică). Dar pentru a obține amuleta, va trebui fie să finalizați sarcina spiridusului, fie să deschideți în secret cușca. Deși există o a treia opțiune - ucideți o grămadă de personaje și deschideți din nou cușca. Dacă vă asumați sarcina de a o finaliza, pe care ți-o recomand, atunci spiridusul va fi eliberat la finalizare, iar drept recompensă va da aceeași amuletă „Piaptenul Saheilei”. Captura de ecran de mai sus arată nu numai locația celulei, ci și locul în care este efectuată sarcina.

→ Inel: „Inelul lui Migo”

Cum să găsești toate armele și armurile unice în Divinity: Original Sin 2?

♦ Descrierea articolului: „Inelul greu placat cu aur este în relief cu silueta unui dragon. De-a lungul timpului, inelul a devenit deja mai subțire - proprietarul, aparent, nu s-a despărțit de el.”

Unde pot găsi inelul lui Migo? Există două moduri de a lua inelul de la colegul Migo. Prima și cea mai tipică este uciderea personajului. A doua modalitate este de a oferi floarea de Arnica (x:243y:123). Unde este Migo? Îl poți găsi dacă treci de cetate, apoi ieși în peșteră cu un câine. Deci, în acest loc va exista un cadavru al unui bătrân, al cărui cap va indica direcția corectă în continuare - deplasați-vă în direcția indicată și la sfârșit veți întâlni Migo. Totuși, rețineți că inelul pe care îl primiți va fi necesar pentru a finaliza misiunea!

→ Sabie cu o singură mână: „Kalias Silencer”

Unde să găsești toate armele și armurile unice Divinity: Original Sin 2?

♦ Descrierea articolului: „Sabia asomată brevetată a lui Kalias. Ultima dintre copiile existente.”

Unde pot găsi sabia cu o singură mână „Kalias Silencer”? Sabia poate fi achiziționată de la un comerciant de șopârle pe nume Kalias, dar pentru o sumă decentă. Negustorul Kalias este situat în peșteră (în interiorul căreia se află o tabără), unde va sta câinele.

→ Sulița: „Sulița regelui Brakk”

Ghid pentru arme unice în Divinity: Original Sin 2

♦ Descrierea articolului: „O suliță din vremuri străvechi, acoperită cu sângele de mult uscat al Lordului Withemore.”

Unde pot găsi Lancea Regelui Brakk? Lancea nu poate fi cumpărată sau obținută prin bătălii. Lancea lui Brakk poate fi scoasă numai din corpul aceluiași Brakk. În plus, acest lucru va necesita o cantitate considerabilă de forță. Puteți folosi și telekinezia, cu care puteți scoate și sulița. Pentru a ajunge la corpul lui Brakk, în tabăra-peșteră în care va sta câinele, jucați-vă de-a v-ați ascunselea cu copiii: dacă găsiți unul dintre copii de două ori, atunci, în schimb, ca recompensă, vă va arăta calea secretă către suliţa.

→ Mănuși: „Mănuși de teleportare”

Ghid pentru armura unică în Divinity: Original Sin 2

♦ Descrierea articolului: „Ce interesant! Purtând aceste mănuși, simți că ești capabil să împingi granițele realității cu mâinile tale. După ce experimentezi puțin, îți dai seama că mănușile îi permit proprietarului să se teleporteze nu numai obiecte, ci și ființe vii!”

Unde pot găsi mănuși de teleportare? Puteți obține acest articol util după ce ucideți un crocodil pe peninsulă, care, la rândul său, este situat imediat în spatele primei cetăți. Mai sunt câteva nuanțe: în primul rând, vor fi necesare mănuși pentru a finaliza sarcina, dar nu va trebui să le oferiți; în al doilea rând, dacă doriți, puteți cumpăra o carte cu aceeași abilitate.

→ Ceapa: „O ceapă glorioasă”.

Toate secretele din Divinity: Original Sin 2

♦ Descrierea articolului: „Acest arc, simplu la prima vedere, pare cu totul obișnuit, dar dacă te uiți mai atent, vei observa că pe mâner lui sunt sculptate cu grijă amulete și modele. Oricine a deținut odată acest arc trebuie să fi iubit arma lui.

Unde pot găsi Arcul Glorios? Poți găsi arcul pe podul spart unde se află cufărul, dar poți ajunge la cufă dacă folosești mănuși de teleportare. Din locul în care personajul s-a prăbușit după Prolog, întoarce-te la statuie (statuia se poate teleporta) pentru a-ți transfera partenerul pe podul spart, după care va trebui să adune toate obiectele utile în acel loc. Și într-unul dintre cufere va fi un „Arc glorios”.

→ Baghetă: „Gheara țestoasă”

Imagini cu locația tuturor lucrurilor unice din Divinity: Original Sin 2

♦ Descrierea articolului: „O gheară răsucită a unei fiare antice cu vârf otrăvitor.”

Unde pot găsi bagheta Gheara țestoasă? Tija poate fi luată de la țestoasa, pe care trebuie să o omori. Țestoasa se remarcă prin faptul că după moartea ei explodează tot ce se mișcă. Pentru a găsi țestoase, va trebui să intri în peșteră (care nu necesită încărcare). Cu toate acestea, acesta nu este tot: în continuare va trebui să depășiți otrava cățărându-vă pe viță de vie și trecând pe lângă baraca unui elf singuratic cu un copil. Dar ai grijă, pentru că dacă toate țestoasele te atacă, întreaga echipă poate muri - lupta cu țestoasele va fi destul de dificilă.

→ Arbaleta: „Arbaleta ogarului”

♦ Descrierea articolului: „Arbaleta câinelui, din care putea trage bucăți de carne sângeroase pentru animalele de companie. Miroase a putred și a câinelui, dar este în stare de funcționare completă.”

Unde pot găsi Arbaleta Ogarului? Există un subsol sub clădirea comenzii. Există culți și câini în subsol - va fi o cameră încuiată chiar acolo (alias dormitorul). Când reușești să intri înăuntru, poți găsi o arbaletă în spatele câinilor.

→ Amuleta: „Un simplu medalion”

♦ Descrierea articolului: „Un pandantiv simplu, neremarcabil cu excepția strălucirii care pâlpâie în sâmburele de cireș.”

Unde pot găsi amuleta Simple Locket? Mai întâi trebuie să ajungeți la celula plină de gunoi, care se află în închisoare. Înăuntru va fi un cadavru, dar pentru a ajunge la cadavru va trebui să folosiți mănușile de teleportare.

→ Articol: „Tăietor de păduchi”

♦ Descrierea articolului: „Acest dispozitiv înspăimântător este conceput pentru a îndepărta fețele de pe cadavre potrivite. În ce scop, întrebi? Maeștrii artelor arcane folosesc chipuri pentru a crea măști de transformare.”

Unde pot găsi articolul Litezer? Poți găsi acest lucru valoros doar de la liderul sectanților, care se află într-o cameră imensă (care arată mai mult ca o cameră de tortură). Mai mult, rețineți că nimeni nu vă va oferi de bunăvoie acest articol, ceea ce înseamnă că va trebui să luați pentru el.

→ Pumnal: „Abstinență”

♦ Descrierea articolului: „Sângele care s-a înghesuit pe lama pumnalului îți amintește de cuvintele spuse de mama ta: „Cei care își renunță dorințele vor găsi o modalitate de a le satisface în alt mod.” Într-un fel sau altul, sângele va fi vărsat cu siguranță.”

Unde pot găsi pumnalul Temperance? Acest pumnal poate fi găsit și cu liderul sectar într-o cameră mare care seamănă cu o cameră de tortură. Și din nou, nimeni nu va dori voluntar să se despartă de articol.

→ Scut: „Scutul maestrului Karin”

♦ Descrierea articolului: „Magistrul este protejat de un scut puternic, lustruit până la o strălucire strălucitoare. Cu toate acestea, nu l-a ajutat pe fostul proprietar.”

Unde pot găsi Scutul maestrului Karin? Puteți lua acest scut de pe cadavrul unui maestru care aparține ordinului. Cu toate acestea, va fi posibil să-l ia doar de la cei care stau lângă barcă și, din motive necunoscute, încearcă să ajungă la fundul băiatului în subsolul ordinului.

Sunt de la magicianul Kniles Flenser, pe care îl veți găsi în temnița sa din Fort Joy.

Mantaua lui Alexandru

Trebuie să-l ucizi pe Alexander pentru a-și lua mantia. Locația este marcată pe harta de mai jos.

Amuleta Adâncimii

Trebuie să-l ucizi pe Voidwoken Deep-Dwelle, a cărui locație este marcată pe hartă.

Amuleta Vidului

Găsit pe corpul unei salamandre de sub otrăvitoare vie.

Bracca Bracca

Situat în Peștera misterioasă, după statuie. Locul este cunoscut drept enclava unui nebun. Înțelegi când îl ucizi pe Trompboy cu Toiagul Blestemat.

Amuleta izvorului sfărâmat

Dat după ce nu reușești să-l salvezi pe Gareth.

Burro's Wooden Club

Când intri pentru prima dată în Fort Joy, va exista o ceartă (cu excepția cazului în care joci ca Ifan Ben-Mezd) despre dacă elful ar trebui să plătească. Dacă te lupți cu elful și îl ucizi pe NPC-ul pe nume Burro, vei găsi o bâtă pe corpul lui.

Centura putrezitoare a piromantului

În dreapta lui Zaleskar, coborâți dealul, traversați podul și pregătiți-vă pentru luptă. Ai grijă, acolo va fi un schelet.

Mănuși de teleportare

Ele pot fi obținute prin finalizarea unei misiuni pe care un NPC pe nume Gawyn ți-o va oferi. Gavin este la schelă când intri prima dată în Fort Joy.

Roba lui Gavin

După ce a finalizat căutarea lui Gavin, trupul său va fi în Portul Fort Joy. Sau poți pur și simplu să-l ucizi și să iei mantaua.

Curatatorul de cartofi al lui Griff

Omoară-l pe Griff pentru a obține această armă. El va fi în bucătărie, care se află în spatele statuii. Fii atent, căci are mulți ajutoare.

Sabia lui Hallorn

Această lamă îți este dată de Kerban în Altarul Amadiei (unde sunt Căutătorii) dacă întrebi despre prietenul său mort.

Bow Holinda

Găsit pe Magister Holinda, care stă de pază la porțile încuiate ale Fort Joy. Singura modalitate de a obține arcul este să-l ucizi.

Iluminator

După binecuvântarea tuturor porcilor în flăcări, va apărea un schelet Scarope, pe care va fi acest obiect. Îl poți ucide sau îl poți induce în eroare.

Uimitoarea lui Kalias

Acest articol este vândut de Kalia șopârla; îl găsiți în peștera marcată pe harta de mai jos.

Roba de Magistru

Pe Magisterul lui Dave în port. Încearcă să nu-i lovești pe călugări.

buzduganul magistrului Orivand

Pentru a face acest lucru, trebuie să-l ucizi pe Înaltul Judecător Orivand, care se află în Fort Joy. De partea lui sunt 2 spadasini, un crioman și un piromant. De asemenea, această bătălie poate fi dificilă din cauza peisajului hărții în sine.

Sabia cu două mâini a maestrului Trippel

Pe Magister Trippel, care este pe perete. Magistrul va vorbi cu paladinul, care te poate recompensa cu generozitate dacă îl lași în viață. Trippel va avea cu el 2 spadasini și 3 arcași.

Pieptar Migo

Pe un personaj pe nume Migo, care se află pe plajă, puțin mai departe decât Doctorul.

Inelul Migo

Poți fie să-l ucizi pe Migo, fie să-i dai floarea de șoricelă care crește lângă sicrie. Trebuie să dai inelul Magisterului Yarrow ca dovadă, astfel încât să aibă încredere în tine că știi locația tatălui ei. Puteți obține inelul înapoi ucidendu-l pe Magister Yarrow.

Spinul lui Radek

Trebuie să-l ucizi pe Radek, care se află în peștera din dreapta labirintului Gargoyle.

Cresta Saheila

Amiro ți-l va da după ce îl eliberezi din cușca lui din bucătăria lui Griff.

Shadow Eye (Arbaleta Magistului)

Această arbaletă vă va fi oferită de Ifan Zaleskar ca ajutor pentru misiunea sa.

Pandantiv simplu

Găsit pe un schelet într-o cameră de sub Fort Joy, unde ușa este blocată de un bolovan, așa că trebuie să lupți împotriva unor inamici și să cobori scările.

Slug Axe

În partea de sus a peretelui, când intri pentru prima dată în Fort Joy, sunt 3 persoane care joacă. Acuzați unul dintre ei de fraudă, după care va începe bătălia. Când îl ucizi pe Slug, vei găsi un topor pe corpul lui.

Lancea lui Brakk Rex

Situat pe Lord Withermoore. Aceasta este o suliță care îi străpunge corpul, dar pentru a o scoate, personajul tău nu trebuie să aibă putere în mod implicit.

Topor

Cumpără-l doar de la Zaleskar.

Securea lui Trompdoy

Situat în enclava Nebunului din Peștera Misterioasă.

Limba de viperă

Notă: Această armă a fost numită anterior Sabia Antică.

Când ajungeți prima dată la Fort Joy, va exista o statuie a lui Bracca Rex. În spatele statuii este un pod rupt. Pentru a ajunge la el, ai nevoie de o vrajă de teleportare. După aceea, treceți pe lângă turn și faceți stânga. Urmați calea către schelet. Sabia va ieși din pământ.

Toiagul Valsului

Găsit pe Waltz, unul dintre slujitorii lui Griffin. Stă la intrarea în temniță.

Centura Withermoore

Când finalizați misiunea Withermoore, el va avea centura de care aveți nevoie pe corp.

Cum să ajungi la Fort Joy?

  • Datorită teleportarii obișnuite și mănușilor de teleportare (soluție recomandată).
  • Mulțumită mănușilor și stăpânilor de teleportare. Ai nevoie de cheia lui Magister Yarrow din misiunea Geist Killer.
  • Datorită găsirii unui pasaj secret pe plaja de lângă Migo
  • Utilizarea porții principale (nu este recomandată).
  • Printr-un pasaj ascuns în altarul din Fort Joy în timpul misiunii „Bocanul sufletelor lui Withermoor”.

Trebuie să începi o luptă cu gardienii și să-i lași să te apuce. Indiferent de ruta pe care o alegeți, veți ajunge într-o fortăreață din care trebuie să evadați în cele din urmă. Aveți mai multe opțiuni:

Plimbare cu barca

Dificultate: Ușoară

Această soluție este posibilă numai dacă i-ați salvat viața lui Delorus (fie accidental, fie intenționat) în timp ce explorați Fort Joy. După ce i-ai ucis pe stăpânii care îl torturează, vorbește cu el. Delorus vă va oferi o parolă, pe care trebuie să o oferiți partenerilor săi - îi veți găsi lângă apă. Partenerii vor fi suspicioși, dar dacă în timpul conversației alegi a doua opțiune de dialog, totul va decurge fără probleme. Veți rămâne cu un băiețel pe nume Hanem, cu care vă puteți îmbarca într-o barcă și puteți merge la Sounding Marsh.

Evadează din cameră cu judecătorul Orivand

Dificultate: dificil

Aveți două opțiuni. Puteți să vă ghemuiți (C) în dreapta judecătorului, să mutați cutiile și apoi să coborâți scările după schela de lemn.

Stați în fața judecătorului Orivand și a urmașilor lui. Lupta poate fi dificilă, așa că vă recomandăm cel puțin experiența de nivel 4 și utilizarea abil a teleportarii (teleportați cei mai enervanti adversari pentru a-i separa de cei pe care doriți să-i eliminați mai întâi).

Evadați prin poartă după ce l-ați sprijinit pe Paladin

Complexitate : Medie

În curtea cetății vei găsi mulți inamici și un NPC - Paladin Kork. Dacă ajungi la ei (indiferent cum), o luptă va începe. Paladinul vă va ajuta distragându-vă atenția unor inamici. Odată ce câștigi, poți să părăsești poarta și să te întorci la Sounding Marsh.

Evadează din Fort Joy după ce te-ai luptat cu Kniles Flenserul

Nu pentru începători. După luptă, pur și simplu ieși prin canal.

Ce poate fi de folos

Tăiător de păduchi

Un dispozitiv care permite unui personaj strigoi să-și taie propriile fețe pentru utilizare ulterioară. Îl poți găsi în mai multe locuri, dar în primul rând articolul va fi găsit în subsolul Fort Joy („Flenser’s Playroom”, de la maestrul nebun Kniles the Flenser). Omorându-l (sau făcând un acord), veți obține unitatea atât de dorită de fiecare cadavru reînviat.

Pe măsură ce jocul progresează, veți întâlni mai mulți dintre acești ipocriți, dar acest lucru va fi mult mai târziu.

Masca de transformare a lui Fein

După ce ai evadat din Fort Joy, urcă de pe portal (de-a lungul hărții) până când, pe o mică insulă de nisip, dai de vrăjitoarea Windego - aceeași care ți-a scufundat nava. După ce s-a rezolvat, vă veți returna masca lui Fein, făcând automat tăietorul de față o jucărie care nu este deosebit de necesară - toate fețele au fost deja introduse în „memoria” măștii. O altă problemă este că pentru a te transforma în cineva va trebui să-l porți pe cap, motiv pentru care vei pierde capacitatea de a purta o cască.

Piramidele de teleportare

Acest articol nu se află tocmai pe insulă, dar trebuie să scrieți despre el. Dacă anterior piramidele puteau fi obținute aproape de la începutul jocului, atunci în Original Sin 2 va trebui să finalizați prima locație și să ajungeți la „Lady of Vengeance”. Acolo, în cabina lui Dallis Sledgehammer, veți găsi prima piramidă. Al doilea este situat chiar acolo pe navă - va fi suficient să găsiți trapa ascunsă în cabină și să îi învingeți pe cei doi paznici ai piramidei. Dar va trebui să alergi pentru celelalte două exemplare (există patru piramide în Original Sin 2) - sunt împrăștiate în întreaga lume, iar găsirea lor nu este atât de ușoară (indiciu - prima este situată în curtea bisericii, a doua pe insula Blood Moon).

Mănuși de teleportare

Unul dintre cele mai utile obiecte pentru primele etape ale jocului (și în general util), deoarece vă permite să utilizați vraja de teleportare. Îl poți obține luând o căutare de la Gavin în Fort Joy și învingând trei crocodili pe plaja de vest (deși căutarea în sine este foarte opțională, nu trebuie să o faci). Mănușile în sine rămân cu tine chiar și după finalizarea sarcinii și vei avea nevoie de ele pentru a rezolva rapid multe puzzle-uri, precum și pentru a ajunge cu ușurință în multe locuri secrete. Apropo, când mergi la alcovul ascuns pentru a-l ajuta pe Gavin, nu uita să dezgropi comorile de lângă intrare.

Rob Gavin

Evident, o poți obține doar forțând fostul proprietar al halatului să renunțe la viață. Acest lucru se poate face în două moduri - fie prin uciderea lui însuți (nu este recomandat), fie prin îndeplinirea sarcinii sale, permițându-i să scape din Fort. În acest caz, puteți găsi cadavrul său transformat în cenuşă în portul Fort Joy. Adevărat, înainte de a ridica halatul, va trebui să te lupți cu cinci stăpâni, dar aceasta nu este cea mai mare problemă.

Limba de viperă

După ce ați primit fie mănușile de teleportare, fie ați cumpărat o carte cu o abilitate similară, întoarceți-vă la începutul insulei Ochiul Secerătorului - la statuia de teleportare de pe țărm. Urcă-te pe podul distrus și teleportează unul dintre însoțitorii tăi. Alergați peste pod și strângeți tot ce se află în jur, apoi urcați pe munte - veți vedea acolo două cadavre, o pungă de aur și o sabie cu o singură mână Limba Viperei. Dacă nu doriți să cumpărați ceva cu o singură mână pentru un personaj cu scut, atunci această sabie vă va fi de folos în viitorul apropiat.

Castitatea și Abstinența

Două pumnale perfecte pentru un asasin. Le puteți obține în același loc de unde puteți obține tăietorul - adică, scoateți-le din cadavrul lui Kniles Flenser. Este foarte greu să le ratați - cu excepția cazului în care decideți să părăsiți Fort Joy pe orice altă rută și, în principiu, decideți să nu vă deranjați să curățați locația stăpânilor.

creasta Saikhely

Poate fi obținut după salvarea elfului Amiro din captivitatea lui Griff. Există două moduri de a-l salva - prin finalizarea căutării lui Griff despre portocalele furate sau prin uciderea lui Griff și compania lui. După eliberarea lui Amiro, vei primi o amuletă, precum și alte câteva misiuni.

Inelul lui Migo și pieptarul lui Migo

Două obiecte unice care pot fi obținute pentru aceeași sarcină - „Gheist Killer”. Le poți obține pe amândouă doar dacă îl ucizi pe Migo pe plaja de la Fort Joy. Dacă îi aduci o floare de arnică (crește în multe locuri, doar plimbă-te puțin prin zonă), atunci Migo nu se va grăbi la tine și îți va da inelul exact așa. Inelul este destul de util, deoarece vă oferă abilitate de vindecare, dar va trebui să renunțați la el dacă doriți să finalizați misiunea. Totuși, depinde de tine să decizi ce să faci.

Amuleta simpla

Poate fi găsit într-una dintre celulele închisorii din Fort Joy, la nivelul cu melci de foc și stăpâni care îl torturează pe unul dintre ei. Pandantivul se află într-o cameră, a cărei intrare este blocată - așa că va trebui să folosești o vrajă de teleportare sau scările care încep în camera cu stăpânii. Prima metodă vă va permite să obțineți amuleta fără luptă, dar pentru a doua va trebui să spargeți mai multe capete goale. Apropo, va trebui să luați mingea din corpul Maestrului Houndmaster pentru a o folosi pentru a distrage atenția câinilor din interiorul Fortului. Astfel poți ridica și arbaleta vânătorului.

Lancea regelui Brakk

Poate fi obținut dacă aveți un personaj cu o valoare a puterii mai mare decât cele 10 unități standard. Nu este greu de găsit - joacă-te de-a v-ați ascunselea cu băiatul din peștera din sudul Fortului, după care vă va duce la Lord Withermoor, scheletul pe care regele Brakk l-a prins de perete cu sulița. Dacă îl scoți, va începe automat misiunea și, de asemenea, îți va oferi o armă frumoasă pentru primele etape ale jocului. Pentru finalizarea sarcinii, veți primi și o centură Withermoor unică.

Este demn de remarcat faptul că sulița NU este inclusă în setul de articole al regelui Brakk și, prin urmare, poate fi transportată fără probleme (mai multe despre asta mai târziu).

Iluminator

Un buzdugan unic cu o singură mână, care poate fi obținut din misiunea „Porci aprinși”. După ce folosești Blessing pe unul dintre porcii aprinși, lângă tine va apărea șopârla de os Scapor. Convingându-l sau distrugându-l, vei primi acest buzdugan și vei putea continua sarcina. În mod interesant, această căutare obișnuia să-ți ofere un buzdugan cu două mâini numit „Torța Regelui Brakk”, dar dezvoltatorii au decis să o elimine din joc din motive neclare. Probabil că l-au considerat prea letal (60 de daune la acest nivel este prea mult), dar de ce l-au îndepărtat și nu l-au nerfizat este o altă întrebare.

Amuleta Adâncurilor

După ce treci de la porcii aprinși adânc în mlaștini, vei întâlni o bătălie destul de dificilă - o grămadă de schelete și Moloch of the Abyss. În orice caz, va trebui să te lupți cu ei, dar tot recomand să te pregătești pentru luptă, plimbându-te și câștigând experiență. După ce l-ai distrus pe Moloch, poți ridica o amuletă din corpul lui. În plus, literalmente aici puteți învăța abilitate „Binecuvântare” - mergeți doar la statuia de pe dealul pe care stătea Moloch și vorbiți cu ea. Veți face acest lucru într-un fel sau altul, pentru că aveți nevoie de această vrajă pentru complot, așa că este mai bine să o luați imediat după ce l-ați învins pe Moloch.

Amuleta abisului

Mergeți mai departe de porcii aprinși (dar nu spre Moloch, ci puțin mai jos dacă vă uitați la hartă). După ce te-ai luptat cu Abyss Spawns la ruinele în flăcări, urmează poteca din dreapta (din nou, urmărește harta) până când dai peste o plajă și trei Abyss Lizards. După ce le distrugeți, nu uitați să le căutați interiorul - amuleta este ascunsă în interiorul celei verzi.

Pedeapsa

Cel mai dificil articol de obținut din întreaga listă și, de fapt, cea mai dificilă luptă din întregul prim act al jocului. Ciocanul răzbunării cade de la Dallis Maul dacă reușești să o învingi în timpul primei întâlniri la intrarea în Fort Joy. Aceasta s-ar putea dovedi a fi o altă problemă - însăși Dallis are MULTE sănătate (la urma urmei, ea are nivelul opt), plus cele două „animale de companie” ale ei, iar Episcopul Alexander va interfera cu tine. În ciuda unor astfel de dificultăți, jucătorii au găsit o modalitate de a-l distruge pe Dallis singuri, fără niciun grup. Chiar și în dificultate „tactică”.

Pentru a face acest lucru, veți avea nevoie de cel puțin al cincilea nivel (Dallis va sta la intrarea în Fort până când încercați să-l părăsiți), precum și de o anumită clasă (un arcaș este cel mai ușor) sau de un grup normal organizat. Ideea este de a distruge Dallis și compania ei de pe zid, după ce a blocat anterior toate abordările de acolo și de a-i teleporta pe cei care încă trec prin abilități și mănuși.

Nu este nevoie să o ucizi „în întregime” pe Dallis și oricum nu o vei putea face - când sănătatea ei va ajunge la jumătate, se va întâmpla ceva foarte rău. întorsătură neașteptată a intrigii(serios, dacă nu vrei spoilere, nu te uita la videoclipurile cu tactici și strategii despre cum să o învingi), după care Dallis îl va lua pe Alexander și va părăsi Fortul. Ca suvenir al victoriei tale, vei primi un ciocan Retribution cu două mâini, care îți îmbunătățește destul de bine performanța - aceasta este una dintre cele mai puternice arme care pot fi obținute pe insulă. Veți primi și o realizare specială pentru asta.

Iată un exemplu de astfel de pasaj (puțin s-au schimbat de la Early Access). Vă rugăm să rețineți aici spoilere, așa că urmăriți pe propriul risc:

Inelul lui Bracca

Un alt artefact al blestematului Rege al Sursei, care nu este inclus în setul său de armură. Îl poți găsi după ce l-ai învins pe Trickster în seiful Brakk, când te lupți cu Trickster în sală cu poduri iluzorii. Inelul este interesant din două motive - vă permite să treceți prin labirintul de gargui fără să pierdeți timpul rezolvând ghicitori și, de asemenea, pentru că este complet blestemat. Atât de amănunțit încât nici măcar o „Binecuvântare” nu poate elimina blestemul, așa că purtarea inelului pe deget nu este deloc recomandată.

Setul Regelui Brakk

Un set de cinci articole - mănuși, armură, cizme, pantaloni și o cască, care poate fi numit aproximativ „set set”. Nu oferă bonusuri suplimentare atunci când porți întregul set, dar există un motiv pentru care TREBUIE purtat ca întreg. Sau nu-l purta deloc. După cum am scris mai sus, setul nu include sulița și inelul, care pot fi purtate separat.

Jambierele Tiranului pot fi găsite în pasajul cu borcanele de suflet, unde Withermoor vă va cere să priviți. Pentru a face acest lucru, în partea stângă a coridorului (dacă așteptați cu nerăbdare de la intrare), găsiți statuia lui Brakk și vorbiți cu ea. Rețineți că pentru aceasta veți avea nevoie de minim 15 unități de percepție, după care veți putea vedea „cipul” de pe statuie. Pantalonii sunt luați chiar din acest „cip”.

Cizmele tiranului pot fi găsite după ce părăsiți Fort Joy. După ce l-ai găsit și l-ai ucis pe Windego, mergi spre nord de-a lungul coastei până când vei găsi un turn dărăpănat, cu fulgere fulgerând deasupra lui. Trebuie să teleportați unul dintre însoțitorii dvs., astfel încât să poată ridica tot ce zace prost și apoi să coboare folosind vițele. Cizmele vor fi acolo, așa că nu uitați să le ridicați.

Placa tiranului poate fi obținută în același loc în care ați primit Inelul lui Brakk. Ajungeți la capătul peșterii, unde există o sală cu borcane de suflete - armura va zace chiar aici, sprijinită de unul dintre socluri.

Mănușile tiranului sunt cele mai dificil de obținut - pentru a face acest lucru, va trebui mai întâi să treceți prin labirintul de gargui, apoi să deschideți pasajul către mormântul lui Brakk și apoi să-i deschideți sarcofagul. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este dacă ați primit deja inelul - în acest fel puteți sări peste etapa labirintului. Puteți deschide un pasaj către mormânt dacă aveți cel puțin un punct Sursă și nu purtați un guler care să blocheze utilizarea acestuia. Pentru a deschide sarcofagul în sine, unul dintre personajele tale va avea nevoie de 18 unități de putere. Mănușile vor fi înăuntru.

Coiful tiranului este cel mai ușor de găsit - vei fi literalmente înfipt cu nasul în ea. Se află în armura lui Brakk într-un castel în ruine din mlaștini - unde l-ai salvat pe paladinul Gareth de stăpâni (apropo, dacă paladinul moare, poți ridica o amuletă care este unică prin inutilitatea sa). Pentru a deschide ușa către armurerie, veți avea nevoie de două puncte Sursă, vraja Binecuvântare și gulerul care v-a fost îndepărtat. „Binecuvântarea” este atârnată de pârghia de lângă uşă, iar al doilea punct Sursă este cheltuit pentru a deschide bolta interioară cu casca.

Casca este interesantă pentru că are capacitatea de a distruge țipătorii - acesta este unul dintre cele mai utile obiecte pentru evadarea de pe insulă. Cu toate acestea, este demn de remarcat faptul că este blestemat - vă ia un punct de conducere - așa că va trebui să vă faceți griji să-l curățați. Pentru a face acest lucru, trebuie să distrugeți mai mulți țipete folosind abilitatea „Rupere”, care este acordată de cască, după care va apărea un demon și va lua casca pentru sine. După ce ați învins creatura de pe altă lume, veți primi casca înapoi, doar că nu va mai exista „Rupere” - în schimb, casca vă va oferi abilitate „Lanțuri de durere”. Dar casca nu va mai lua conducerea.

Principala problemă a setului este că fiecare dintre părțile sale este blestemată și nu le puteți purta separat. Armura iti pune foc, cizmele nu iti permit sa te misti, casca te pune intr-o stare de „caldura” si asa mai departe. Soluția este foarte simplă - poartă tot setul în același timp. Având în vedere că oferă performanțe decente, ar trebui să puteți alerga în el o perioadă mai lungă până când lucrurile mai bune încep să scadă. De asemenea, merită remarcat faptul că caracteristicile și nivelul elementelor din set sunt întotdeauna aceleași, așa că nu are rost să lăsați extragerea setului „pentru mai târziu”, în speranța că statisticile acestuia se vor schimba.

Ulei de trandafiri cu sânge

O potiune foarte interesanta care mareste permanent toate caracteristicile personajului care o bea cu o unitate. Îl puteți obține prin extragerea unui trandafir sângeros și „amestecându-l” cu un borcan de poțiune gol. Acest trandafir poate fi găsit într-o peșteră de pe plaja dragonilor și pentru el va trebui să te lupți cu vrăjitoarea Radeka și cu haita ei de morți înviați. De la Radek însăși, apropo, puteți obține o tijă magică bună, precum și o tijă magică de căutare, pe care va trebui să o oferi lui Slaine.

Ține minte că, dacă mănânci doar trandafirul, vei primi doar un bonus de statistică pentru zece ture, așa că asigură-te că te obosești să găsești o sticlă goală.

 

Ar putea fi util să citiți: