Misioni La noire. Përmes L.A. Noire. Fabrika e akullit "Ariu polar"

Lt. Archibald Colmer mirëpret Cole Phelps në njësinë e Zëvendës Njësisë së Zonës së Hollivudit të LAPD-së. Në Los Anxhelos, koncepti i "më shumë" duket se interpretohet mjaft gjerësisht. Së bashku me partnerin e tij të ri, shokun cinik Roy Earl, Phelps tani është i specializuar në aktivitete të tilla të kohës së lirë si kumari, droga, pornografia dhe prostitucioni.

Dhe këtu është gjëja e parë: disa të varur nga droga u gjetën të vdekur, të dy vdiqën nga një mbidozë e fuqishme. Morfina nga furnizimet e ushtrisë Të varur nga droga vdiqën nga një mbidozë e morfinës së ushtrisë.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> Morfinë ushtarake. Pasi kanë marrë një prezantim, partnerët shkojnë në vend. Gjatë rrugës, Phelps mëson se Earl ka kërkuar personalisht emërimin e tij si partner... dhe se Phelps është modeli i rolit të departamentit.

Skena e krimit

Nga komisariati, shkoni në vendin e krimit, një ndërtesë banimi në cep të rrugës Yucca dhe Ivar Avenue. Ngjit shkallët dhe ndiq korridorin deri te dera e hapur, është e fundit në të majtë. Sapo të hyni, do të luhet një skenë: Kërkuesi Malcolm Carruthers përshëndet detektivët dhe raporton rezultatet paraprake. Dy viktimat e mbidozës, Tyrone Lamont dhe Cornell Tyree, kanë vdekur prej disa ditësh. Ata u përfunduan nga morfina shumë e pastër e ushtrisë e marrë në një grabitje të madhe në skelën e Los Anxhelosit - kjo ngjarje e ktheu përmbys balancën e fuqisë në biznesin e drogës. Pasi Phelps dhe Earl shkëmbejnë mendime interesante rreth filozofisë së zbatimit të ligjit gjatë një debati të shkurtër, vazhdoni të ekzaminoni skenën.

Filloni me viktimën që sheh në karrige, Tyrone Lamont, do ta zbuloni. Se i injektoi vetes dy tuba morfinë. Portofoli i Lamont është në dysheme përpara karriges. Shqyrtoni nga të dyja anët, do të gjeni një patentë shoferi në të, e cila do të na japë identifikimin e subjektit, dhe Kartë me numra Në një copë letre mund të shihni numrat 146.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> copë letre me numra.

Tani shkoni pas trupit në derë, Cornell Tyree. Phelps do të vërejë se në Okinawa të plagosurve iu nevojitej vetëm një tub morfinë, por "dy radhazi do t'ju ndalojnë zemrën". Krahu i Tyree është i mbushur me shenja gjilpërash. Kërkoni në xhepat e tij për një portofol dhe kontrolloni atë nga të gjitha anët për të gjetur një patentë shoferi dhe Frekuenca e radios J. J. dëgjon gjithmonë 275 FM.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> shënim me radiofrekuencë. "Kush është J.J. Dhe pse ky çift u kujdes për shijen e tij në muzikë?" - Phelps do të reagojë ndaj gjetjes.

Filloni inspektimin tuaj të dhomës me një tavolinë të vogël në dhomën e ndenjes. Aty do të gjeni shënime dhe një copë letre të palosur me të Vizatim Ka një vizatim të çuditshëm në një copë letre.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> dizajn i çuditshëm. Merrni një gotë me stemën e Cezarit të Zi nga tavolina, ka shumë prej tyre të shpërndara nëpër apartament. Phelps e kthen përmbys për të parë se kishte diçka të ngjitur në fund, por tani nuk ka asgjë atje. Ju do të merrni GlassNjë gotë kokoshka nga "Black Caesar.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> gotë kokoshka në listën e provave.

Shkoni në kuzhinë, atje do të shihni një gotë tjetër kartoni. Duke e marrë në duart e mia. Phelps do të vërejë se është paksa e rëndë për një gotë bosh. Duke e kthyer atë, do të vini re se një kuti e mbyllur është ngjitur në fund, në të cilën shtrihet Tub i morfinësKa një tub morfinë në kuti.",240,1)" onmouseout="showhint("","",",0,0)" onmousemove="movehint()">tub morfinë. Kjo gjithashtu do të përditësojë filxhanin e kokoshkave në listën e provave. Gotë me morfinëKa një tub morfinë të ngjitur në fund të gotës së kokoshkave.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> gotë me morfinë. Do të gjeni më shumë morfinë në dysheme pranë disa kokoshkave të derdhura pranë hyrjes së kuzhinës.

Kur kënga me temë "hulumtuese" pushon së luajturi, largohu nga apartamenti me Roy Earl dhe drejtohu drejt vendit nga erdhën gjithë ato kokoshka, Cezari i Zi.

Kafe "Cezari i Zi"

Mund të shkoni ose me makinë në kafene ose të ecni: është vetëm gjysmë blloku deri në Ivar Avenue. Në hyrje të kafenesë, shikojmë një video të futur: Earl kërkon që kuzhinieri pas banakut të kthejë kokoshkat, por kuzhinieri në vend të kësaj largohet dhe vrapon nga dera e pasme e kafenesë.

Bëj ndjekje! Ai do të kërcejë mbi murin në pjesën e pasme të kafenesë, do të vrapojë poshtë rrugicës dhe më pas do të ngjitet në tubin e kullimit në çati. Përpiquni ta kapni, por nëse nuk ia dilni, kuzhinieri do të ndalojë në dalje të shkallëve dhe do të rrëzojë Phelpsin me një litar rrobash, pas së cilës ai do të thërrasë një mik të quajtur Eddie për ndihmë sapo Earl të ketë kohë t'i afrohet. . (Këshillë: rënia mund të shmanget nëse nuk vraponi nëpër cep të shkallëve, por hyni në këmbë). Gjithçka që mbetet është të luftojmë. Derisa të kapet kuzhinieri. Pas kësaj, Phelps dhe Earl do ta kthejnë automatikisht në kafene dhe do të mësojnë emrin e tij: Fleetwood Morgan.

Ndërsa Earl po kujdeset për kuzhinierin tonë me këmbë në flotë, ne hyjmë në kafene dhe kërkojmë prova. Hapim kabinetin me vegla në qoshe dhe shqyrtojmë heshtjen e tubit. Mbi të gjejmë KartaKarta përmban emrin e zyrës dhe numrat.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> kartë me kombinim numrash. Në të njëjtën kohë, ne do të marrim emrin dhe adresën e zyrës së lojërave të Otty në Bronson Avenue. Eksploroni atë që ndodhet këtu Bileta për Ftesën e "Dhomës Blu" e lëshuar nga sipërmarrësi Jermaine Jones.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> kartë ftese në dhomën blu. Duke e kthyer atë, zbulojmë emrin e emetuesit: sipërmarrësi Jermaine Jones.

Tani shqyrtoni kutinë e kartonit. Duke e hapur, do të gjejmë një furnizim brenda Morfinë Stoku i morfinës gati për shpërndarje.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> morfinë për shitje. Tani kemi diçka për të folur me Fleetwood Morgan.

Afrojuni të dyshuarit për të filluar marrjen në pyetje. Morgan duket fleksibël dhe premton të bashkëpunojë. Le të shohim se si ai e bën atë.


Marrja në pyetje e Fleetwood Morgan

Pyetje: Viktimat e mbidozës së morfinës

Menjëherë, Morgan mohon që ai u ka shitur drogë Tyree dhe Lamon, duke këmbëngulur se ai thjesht po skuqte burgers. Është e qartë se ai i shmang sytë pasi ka thënë një gënjeshtër kaq flagrante.

Vlerësimi i saktë: Gënjeshtra

Dëshmi: Gotë me morfinë

Me shpinën pas murit të provave, Morgan na jep emrin e kontaktit dhe shefit të furnizuesit, Jermaine Jones. Tani atë Furnizuesi i morfinës Morgan dha emrin e furnizuesit të morfinës.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> furnizuesi i identifikuar, ne kemi një arsye të mirë për të vizituar Jones.

Pyetje: Kartat me numra

Phelps pyet Morganin për kartat e kombinimit të numrave që gjeti. Morgan jep një përgjigje të zemëruar dhe sfiduese: "Të bardhët i taksojnë të varfërit".

Vlerësimi i saktë: Dyshim

Kur Phelps i premton Morganit që të mos e dorëzojë atë si informator, ai shpejt jep dorëheqjen. Kreu i raketës dixhitale quhet Merlon; Morgan e përshkruan atë si: "Një djalë shumë i rrëshqitshëm... mban një kapele dhe tund një kallam".

Ne kemi marrë emrin e furnizuesit të drogës, Jermaine Jones. Pranë Black Caesar ka një kabinë telefonike, telefononi në tavolinën e informacionit dhe gjeni adresën e agjencisë së Jones.


Agjencia e Muzikës Jermaine Jones

Shkoni në Agjencinë Jones në Bulevardin Santa Monica. Ngjitni shkallët dhe shikoni planimetrinë afër derës për të gjetur numrin e zyrës, 238. Tani hyni dhe ecni nëpër korridor, ju duhet dera e parë në të majtë. Afrojuni Jones dhe bisedoni me të për të shkaktuar një skenë: pas disa bindjeve me qëllime të mira, Jones ju lejon të shikoni përreth zyrës së tij.

Në cep, afër pianos, ka një radio të madhe stacionare. E mbani mend shënimin që gjetëm në vendin e krimit, flitej vetëm për frekuencën e radios? "J. J. Gjithmonë dëgjon 275 FM.” Rrotulloni çelësin VOL për të ndezur radion, kaloni BAND nga AM në FM, më pas rrotulloni çelësin TUNE derisa të arrini frekuencën 275. Ky veprim i thjeshtë aktivizon një çelës të fshehur, mbulesa e sipërme e radios ngrihet për të zbuluar një grup shumë interesant objektet.

Duke parë se çfarë ndodhi me radion e tij, Jones menjëherë telefonon dy banditë. Merreni me ta dhe Earl do të ofrojë të inspektojë cache. Ndiqni këshillat e tij.

Në ndarjen e hapur do të gjeni pirgje parash, një tufë me para Tub i morfinës Ka një furnizim të madh të morfinës së ushtrisë në cache.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> tubat e morfinës, një kartë tjetër me numra nga Otty dhe një qese e madhe me kanabis. Mos harroni të shikoni ngjitësin në fund të kapakut, ai do t'ju japë një vendndodhje të re, kompaninë e kamionëve të Ramez, megjithëse nuk do t'ju tregojë adresën e saj.

Tani mund të shkoni te Jones dhe të filloni procesin e marrjes në pyetje. Pasi Roy Earl parashtron pasojat e mosbashkëpunimit, Jones fillon të tregojë një dëshirë të fortë për të folur.


Marrja në pyetje e Jermaine Jones

Pyetje: Morfinë ushtarake

Jones pretendon se nuk e ka idenë se kush e furnizon morfinën. A nuk tingëllon si sjellja e një biznesmeni të suksesshëm, apo jo? Dhe nuk tingëllon shumë bindëse kur kryhet prej tij. Megjithatë, nuk kemi asgjë për të konfirmuar supozimet tona.

Vlerësimi i saktë: Dyshim

Jones shpjegon se ai merr pjesën e tij, por Lenny Finkelstein është në krye të të gjithë operacionit. Earl shpjegon se Lenny është kunati i bosit të mafias Micah Cohen. Kjo ju jep një identitet të ri.

Pyetje: Pjesëmarrja e Otit

Kur Phelps pyet për lidhjen midis shpërndarjes së morfinës dhe kartave të numrave, Jones përgjigjet me tallje se nuk ka asnjë lidhje dhe se ai nuk njeh askënd me emrin Merlon. Por ne kemi një deklaratë nga Fleetwood Morgan që bie ndesh me këtë deklaratë. Le të fshijmë buzëqeshjen nga fytyra e tij.

Vlerësimi i saktë: Gënjeshtra

Dëshmi: Identifikimi i furnizuesit

Jones e ndryshon tonin e tij në një me natyrë të mirë dhe pranon se Merlon Ottey po mban një llotari për "çifutin". Ju jep Finkelstein është identifikuar. Otti mban një llotari për Finkelstein.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> Identifikimi i Finkelstein. Jones gjithashtu raporton se Ottey është një lojtar i natyrshëm kumar dhe do të bast për gjithçka që i del përpara.

Pyetje: Lidhje me Transport mallrash Ramez

Kur Phelps pyet për biznesin e kamionëve të Ramez, Jones pranon vetëm se ai bleu një radio atje. Por duke gjykuar nga baticat e tij, këtu ai po përpiqet të tregojë edhe një farë evazive.

Vlerësimi i saktë: Dyshim

Jones pranon se Ramez - mik i mirë Lenny Finca. Jo keq, një hetim mbi atë që po ndodh në zyrën e Ramez ndoshta do të japë diçka interesante.

Pas përfundimit të marrjes në pyetje, një furgon patrullimi merr Jones dhe banditë e tij. Kërkoni numrin më të afërt të telefonit për të gjetur adresën e referencës së Ramez Cargo Transportation. Do të merrni edhe emrin e pronarit, Jose Ramez. Kjo ju jep një vendndodhje të re për të hetuar.


Den e lojërave të Otty

Shkoni në zyrën e Otty-t dhe hyni në derën që Phelps do t'i afrohet në skenën e prerjes. Ngjitni shkallët në katin e dytë dhe shikoni videon: detektivët hyjnë në Merlon Otti, i cili betohet se merret vetëm me operacione ligjore.

Shikoni përreth. Një raft i tërë telefonash pranë tavolinës së Ottit lë të kuptohet se disa transaksione kryhen përmes telefonit. Shkoni te dy makinat e fatit në skajin më të largët të dhomës, pas Otty. Ekzaminoni automatikun e kuq. Detyra juaj: rregulloni simbolet në mënyrë që ata të përsërisin rendin e treguar në vizatimin e çuditshëm që gjendet në skenën e vdekjes nga mbidoza: qershi, zile, FITIMI.

Shtypni butonin për ta bërë Phelpsin të tërheqë levën e mitralozit. Kur të merrni një nga simbolet e duhura, ndiqni udhëzimet në ekran për të shtypur butonin mbajtës nën kutinë e duhur. Tërhiqeni levën dhe mbyllni fotot derisa të merrni sekuencën e duhur. Makina më pas do të hapet, duke zbuluar një ndarje sekrete.

Tani shqyrtoni artikujt brenda: ngjitësen Ramez Trucking, tubat e morfinës dhe më shumë karta me numra. Kur dilni nga modaliteti i inspektimit, Merlon Otty befas do të përpiqet të arratiset.

Ndiqeni atë në shkallët, nëpër parking dhe poshtë bulevardit Sunset. (Këshillë: Kur Otty vrapon nëpër parking, ai vrapon në anën e djathtë të restorantit; qarko rreth anës së majtë dhe vrapo mbi të. Ai do të dorëzohet menjëherë). Pasi ta arrini, kapeni dhe Phelps do ta kthejë për ta marrë në pyetje.

Në zyrën e Otty-t, Roy i jep bastunin Phelps Otty-t. Shqyrtoni atë dhe pjesa e sipërme do të hapet, duke zbuluar IOUIOU e Jose Ramez.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> kambial, lëshuar nga Otty Jose Ramez. Më pas, Phelps urdhëron Ottie të ulet dhe t'u përgjigjet disa pyetjeve.


Marrja në pyetje e Merlon Ottey

Pyetje: Morfinë ushtarake

Phelps pyet për morfinën e ushtrisë, por Ottey këmbëngul se kjo nuk është fusha e tij e ekspertizës - ai preferon të marrë bastet e basteshkruesve. Por papritmas buzët e thara dhe nervozizmi nuk duken bindëse, dhe përveç kësaj, ju keni të dhëna nga marrja në pyetje e Jermaine Jones.

Vlerësimi i saktë: Gënjeshtra

Dëshmi: Identifikimi i Finkelstein

Kur Roy Earl prezanton provat, i keqi Otty pranon se ai e kishte përzënë pjesën që Jose Ramez i dorëzoi, por nuk i pëlqen. Ai duket i sinqertë në këtë.

Pyetje: Jose Ramez IOU

Kur Phelps thekson se Ramez duket se i detyrohet atij një ton parash, Merlon thotë: "Ne të gjithë i kemi borxh dikujt". Dhe nuk mund të debatoni.

Vlerësimi i saktë: A është e vërtetë

Otti shpjegon se paratë nuk kanë të bëjnë me furnizimin e drogës; është vetëm një borxh për një humbje. Me këtë përfundon marrja në pyetje e shkurtër dhe polici e shoqëron Ottin në qeli.

"Transporti i mallrave të Ramezit"

Pika tjetër në itinerar është “Ramez Freight Transportation”. Kur të mbërrini, Ramez sapo po largohet me një kamion. Hidhen në makinë dhe nxito për të kapur hapin. Qëndroni afër që partneri juaj të gjuajë gomat ose të përpiqet ta shtyjë kamionin nga rruga.

Gjatë ndjekjes, dera e pasme e furgonit do të hapet dhe një ngarkues i caktuar do të fillojë të hedhë kuti dhe mobilje në makinën tuaj. Tack.

Kur të kapni më në fund kamionin, detektivët do ta kthejnë Ramezin në magazinë. Ai po përpiqet të luajë zgjuar, kështu që Phelps dhe Earl vendosin të kontrollojnë së pari depon.

Ktheni majtas dhe do të shihni librin e mallrave të Ramez në tryezë (vini re se në tavolinën përballë është një nga gazetat). Hapni librin dhe gjeni të dhënat e dërgesave në Merlon Otis, si dhe një numër referencash për transportin për një kompani të caktuar " Ariu polar».

Gazeta nr 7

Numri tjetër i Inkuizitorit të Los Anxhelosit do të na tërheqë vëmendjen me titullin: "Trashëgimtari i Mickey Cohen është i dukshëm për Bugsy Siegel". Mos e humbisni, një pjesë tjetër e rëndësishme e historisë do të na zbulohet.

Earl vëren një gjurmë pikash uji që kalojnë nëpër rrënojat e mobiljeve. Nëse ndiqni këtë shteg, do të vini në një pirg kutish të mëdha - ajo bllokon hyrjen në një dhomë të ndriçuar mirë. Menjëherë në të djathtë të pirgut, gjeni një shkallë dhe ngjituni deri te ura nën tavanin e magazinës.

Shenjat do t'ju çojnë në pozicionin e operatorit të vinçit. Shtypni butonin që ndizet për të filluar funksionimin e rubinetit. Qëllimi juaj është të përdorni vinçin për të lëvizur kutinë që ndodhet drejtpërdrejt përpara derës më poshtë. Duke përdorur çelësat e kontrollit, vendoseni pamjen e ndriçuar drejtpërdrejt mbi arkën e dëshiruar, më pas ulni grepin për të marrë arkën dhe për ta hequr atë nga rruga.

Tani mund të zbresësh dhe të shkosh në akullnajë me Earl. Dhoma e magazinimit është e mbushur me blloqe akulli në të cilat diçka është e ngrirë. Xhironi bllokun që qëndron vetëm për të thyer akullin dhe për të zbuluar atë që fshihet brenda: kuti me tuba morfine. "Është si shpella e Santa të varur nga droga," reagon Earl. Konsideroni një nga paketat për të vendosur skenën jashtë.

Një kamion i kompanisë Polar Bear ndalon përpara portës së magazinës dhe fillon të shkarkojë një bllok të madh akulli. Phelps dhe Earl shfaqen, vënë re se çfarë është në akull dhe arrestojnë transportuesit. Por Ramez, duke përfituar nga zhvendosja e vëmendjes, e përdor këtë si një mundësi për të shpëtuar!

Ndiqeni atë, duke kërcyer lart e poshtë pirgje mobiljesh në një magazinë të errët, duke u kujdesur - ai është i armatosur! Pasi të qëlloni kokën e transportit të mallrave, shkoni në kompaninë Polar Bear.


Fabrika e akullit "Ariu polar"

Në hyrje të fabrikës Polar Bear, “porteri” nuk na lejon të hyjmë në territor, duke thënë se kompania është e mbyllur, por Earl arrin të na futë fshehurazi brenda me dinakëri. Brenda, Lenny Finkelstein dërgon disa banditë për të marrë të shtënat tuaja paralajmëruese ndërsa ai arratiset. Ndiqni atë!

Fatkeqësisht, Leni ka një ushtri të vogël në dispozicion të tij dhe ata janë të vendosur të bllokojnë lëvizjet tona. Thyejeni zonën e shkarkimit në një dhomë me bar dhe shigjeta. Kujdes nga gjuajtësit në dritaren menjëherë pas shiritit! Mos harroni të kontrolloni mini-hartën tuaj, ku ndezjet e kuqe tregojnë vendndodhjen e armiqve.

Shkoni përgjatë korridorit në dhomën e makinerisë. Bëhuni rreth makinës së pompës në qendër të sallës dhe afrohuni te dera që të çon në një dhomë të ftohtë, një frigorifer i madh i mbushur me blloqe akulli - shumë prej tyre përmbajnë kuti me morfinë ushtarake. Fillimisht pastroni nivelin e poshtëm, pastaj ngjituni lart.

Kur të arrini majën e shkallëve, një skenë e shkurtër do të luhet me Phelps dhe Earl që mbajnë Finkelstein nën kërcënimin e armës, por ai refuzon të dorëzohet. Sapo të përfundojë skena, qëlloni menjëherë. Pastaj ndiqni Earl-in te kutitë e furnizimit të ushtrisë dhe ekzaminoni ato. Kështu përfundon rasti i parë i Phelps me policinë e moralit.


Gjëja e pestë në kalimin e lojës L.A. Noire në departamentin e moralit fillon krejt normalisht - me një takim të mërzitshëm. Vetëm këtë herë keni një punë për të bërë: pati një shkëmbim zjarri në klubin 111. E gjeni dot çfarë u gjet në xhepat e dy të vdekurve? Kjo është e drejtë, morfinë ushtrie. Njerëzit vazhdojnë të vdesin nga mbidozat e morfinës, që do të thotë se ju dhe partneri juaj nuk keni arritur të mbuloni të gjithë ngarkesën e mallrave.

Ish-partneri juaj, Bekovsky, do t'ju takojë në vend. Mes të vdekurve është edhe pronari i klubit, Eddie McGoldrick, i cili shërbeu me personazhin kryesor në Trupat e Marinës. Dy të vrarët e tjerë ishin muzikantët Bittlestone dhe Bowie. Në vendngjarje mund të gjeni provat e mëposhtme:

Cigaret e markës Valor në një kuti të madhe përballë murit;
- Browning pushkë automatike në një stendë në dhomën anësore;
- ekzaminoni kufomën e një njeriu të zi me një këmishë të verdhë. Në xhepin e brendshëm të majtë të xhaketës do të gjeni një tub morfinë;

Pranë skenës ka një kasë me një tub brenda. Ky rast përmban një sekret. Për të hapur ndarjen sekrete, duhet të ngrini (inspektoni) tre grykë në mënyrë sekuenciale, duke filluar nga më i madhi. Brenda ndarjes sekrete do të gjeni biletë falas në klubin e xhazit "Blue Room" dhe një shiringë për injektimin e morfinës. Rasti me një sekret Në këtë pikë, kërkimi për prova mund të konsiderohet i përfunduar.

Për të vazhduar lojën L.A. Noire, duhet të flasësh me kamarieren.

Marrja në pyetje e kamerieres së vjetër.

Incidenti i të shtënave në klub 111 - Dyshim
Kamerierja pretendon se nuk ka qenë turni i saj natën e të shtënave dhe nuk di asgjë për shkaqet e konfliktit. Kjo tingëllon e dyshimtë. Në të vërtetë, vajza ka diçka për të fshehur: pasi Goldrick bleu klubin, djem "të lezetshëm" filluan të vizitojnë institucionin.

Njohuri për McGoldrick - E vërteta
Vajza thotë se McGoldrick i vrarë dinte pak për biznesin e restoranteve, ai thjesht e bleu klubin për shumë para. Kjo është e vërtetë. Paratë me sa duket kanë ardhur nga shitja e mallrave të paligjshme. Me shumë mundësi - morfinë.

Kur biseda me vajzën të ketë mbaruar, dilni jashtë, hipni në makinë dhe drejtohuni në lokalin Blue Room. Ky emër doli më shumë se një herë gjatë kalimit të lojës L.A. Noire, është koha për të gjetur se çfarë është çfarë. Në lokal mund të bisedoni me këngëtaren Elsa Lichtman, e cila duket se është liderja e muzikantëve vendas të shtypur me jakë blu.

Biseda me Elsa Lichtman

Morfinë e tepërt e ushtrisë - dyshim
Në fillim, Elsa nuk do të dojë të thotë asgjë. Ia vlen të shprehet dyshimi. Atëherë muzikantët e zinj do të hyjnë në bisedë dhe do të besojnë se mallrat furnizohen nga "të bardhët".

Viktimat e mbidozës së Morfinës - Dyshim
Edhe një herë këngëtarja nuk di asgjë për të vrarët. Përsëri kjo është e diskutueshme. Vajza e njihte të ndjerin Cornell, dhe ai nuk ishte një muzikant i talentuar.

Pas të gjitha pyetjeve, Elsa do të lë të kuptohet se kush qëndron pas gjithë kësaj. Sidoqoftë, ju tashmë e dini - Meyer (Mickey) Cohen. Partneri i tij i ofron menjëherë të shkojë në klubin Mocambo me të, por Cole, me sa duket, ka plane të tjera - ai vendos të ndjekë Elsa Lichtman. Tjetra është ecuria e lojës L.A. Noire lë të kuptohet në mënyrë delikate për marrëdhëniet intime mes Cole dhe Elsa në apartamentin e saj.

Mëngjesi fillon pranë klubit Makambo. Ndiqni recepsionistin ndërsa ai ju çon në tryezën e Mickey Cohen, duke darkuar me gangsterin Johnny Stompanato.

Marrja në pyetje e Mickey Cohen

Operacioni i drogës Finkelstein - Dyshim
Natyrisht, Mickey pretendon se nuk di asgjë për punët e Lenny Finkelstein. Kjo është e dyshimtë, megjithëse nuk keni prova. Z. Cowan do të konfirmojë indirekt se ai dinte për punët e kunatit të tij, por nuk do të emërojë furnizuesin.

Incident i të shtënave në klubin 111 - Dyshim
Cole beson se marinsat, njëri prej të cilëve ishte pronari i Klubit 111, ishin pas vjedhjes së morfinës. Sigurisht, Mickey nuk di asgjë për këtë. Tingëllon e dyshimtë. Me sa duket, Cowan ka njohuri të dorës së parë për biznesin e drogës, por ai nuk do t'ju japë ndonjë informacion të vlefshëm.

Tjetra është ecuria e lojës L.A. Noire ju drejton në stacionin e policisë: duhet të flisni me Harry Colwell, i cili po hetonte vjedhjen e morfinës nga USS Coolridge. Përveç morfinës, janë vjedhur një kuti automatikë Browning, një kuti automatike Thompson dhe një kuti cigare Valor. Pothuajse e gjithë kjo u gjet në vendin e shkëmbimit të zjarrit në klubin 111. Personazhi kryesor do të dëshirojë të shohë manifestin e ngarkesës së Coolridge.

Thjesht rishikoni listën në faqen dy për t'u siguruar që prona e gjetur në klub është vjedhur nga anija. Por ajo që është më interesante është se në mesin e ekuipazhit të Coolridge ishte McGoldrick, pronari i vrarë i Club 111. Me sa duket, dikush vendosi ta kapte atë për të marrë një grumbull të ri morfine. Ka vetëm dy njerëz të tillë në qytet - Dragna ose Cohen. Por ata nuk do të të lënë të mbarosh: pikërisht tani në qytet po qëllojnë në një autobus me njerëz nga një mitraloz. Të gjithë punonjësit e policisë duhet të nxitojnë në vendin e ngjarjes. Përshkrimi i L.A. ju thotë të bëni të njëjtën gjë. Noire

Pas mbërritjes, do të shihni një psikolog të ulur në krye të ndërtesës me një mitraloz. Ju duhet të shkoni lart dhe ta neutralizoni atë. Për të filluar, ju duhet të merrni një armë të fuqishme nga arsenali në bagazhin, pastaj të vraponi rreth ndërtesës ku gjuajtësi është i vrimuar, nga ana e pasme. Ngjitni shkallët në çati dhe, duke përdorur mbulesë, vrisni të poshtër. Tani duhet të kërkojmë kufomën e tij. Në xhepin e brendshëm të majtë të xhaketës do të gjeni një bllok shënimesh me shënime në rrugën e autobusit, mbishkrimin CL -234 dhe "Mocambo 3rd table". Arma e qitësit ishte një pushkë sulmi nga furnizimet e vjedhura.

Tani ecuria e lojës L.A. Noire do t'ju sigurojë një takim me një të njohur të vjetër - një marins. Felix Alvarro ishte në listën e ekuipazhit të Coolridge dhe tani është shoferi i autobusit që u qëllua. Duhet të keni një bisedë zemër më zemër me të.

Marrja në pyetje e Felix Alvarro

Informuar nga Coolridge Heist - Doubt
Felix pretendon se nuk di pothuajse asgjë për grabitjen. Ai, si i gjithë ekuipazhi, u mor në pyetje dhe më pas u lirua. Tingëllon shumë e dyshimtë. Por edhe nëse dyshoni në fjalët e ish-kolegut tuaj, nuk do të merrni informacione të dobishme.

Motivi i të shtënave - E rreme
Ish-marinsi pretendon se nuk e di pse u përpoqën ta vrisnin. Kjo është një gënjeshtër. Dëshmia që e vërteton këtë është fletorja e snajperit. Gangsterët mendojnë se morfina është në posedim të ish-anëtarëve të ekuipazhit. Courtney Sheldon u takua me gangsterë dhe iu desh të zgjidhte gjithçka. Për më tepër, Felix pretendon se një farë Jack Kelso ka qenë në Los Angeles për disa muaj.

Ju duhet të përcaktoni vendndodhjen e tij për ta bërë këtë, shkoni te telefoni aty pranë. Pasi të keni marrë adresën, drejtohuni në banesën e tij. Këtë herë nuk do të ketë asnjë kërkim, as rrëzim të dyerve, as vrapim. Jack do të shkojë menjëherë me ju në stacionin e policisë.

Marrja në pyetje e Jack Kelso

Morfinë e tepërt e ushtrisë - dyshim
Jack thotë se nuk e ka idenë se kush e ka vjedhur morfinën apo ku është ruajtur. Tingëllon e dyshimtë duke pasur parasysh se Kelso ishte gjithashtu në anije. Por në këtë qytet gjithçka ishte tashmë e ndarë dhe nuk kishte gjasa që një grusht marinsash të mund të shiste drogë.

Ish-Marine McGoldrick - E vërteta
Jack nuk di asgjë për pasurinë e McGoldrick. Kjo është e vërtetë. Ai gjithashtu nuk di asgjë për faktin se McGoldrick-ut iu hoq truri dje. Armët e vjedhura nga Coolridge - E vërtetë Gjithashtu, Marine Kelso nuk ka asnjë informacion për pushkët e zhdukur. Kjo është e vërtetë. Por edhe një histori për vdekjen e mundshme të civilëve nuk do të bëjë që Kelso të ndahet.

Grabitja e SS Coolridge - Dyshim
Jack nuk di asgjë për grabitjen. Tingëllon e dyshimtë. Por Jack nuk do t'ju japë më shumë informacion.

Para se të keni kohë për të përfunduar, një patrullues do të vrapojë në dhomën e marrjes në pyetje. Ka një tjetër shkëmbim zjarri në qytet, këtë herë në një restorant, Chris Majewski, një tjetër marins nga Coolridge, është vrarë. Për fat të mirë, grabitësit nuk patën kohë për të shpëtuar - do të keni një ndjekje me makinë. Me shumë mundësi, ju nuk do të jeni në gjendje t'i kapni të dyshuarit, kështu që shkëmbimi i zjarrit do të lëvizë nga makina në një rrugicë të ngushtë. Të dy banditët do të duhet të vriten, dhe më pas kufomat do të ekzaminohen për prova.

Në xhepin e brendshëm të djathtë të viktimës së parë do të gjeni një fletore me një shënim për takimin midis Mickey Cowan dhe Sheldon, duke treguar vendin dhe kohën (dëshmia "Fletorja e Shooter's"). Në xhepin e majtë brenda do të gjeni një kopje të manifestit me një listë të ekuipazhit të Coolridge. Disa nga emrat janë të rrethuar, dy janë të kryqëzuar (janë vrarë). Përballë të gjithë emrave janë shkruar vendet ku mund të gjenden marinsat. Dy të fundit mund t'i gjeni në Teatrin Kinez të Grouman. Nëse dëshironi një përshkrim të lojës L.A. Noire ishte një sukses, do të duhet të vizitojë këtë teatër. Pranë të vrarëve të dytë mund të gjeni një numër tjetër gazete.

Fatkeqësisht, nuk do të mund të arrini në teatër në kohë: vrasësit kanë bërë punën e tyre të pistë dhe po ikin me një makinë. Ju duhet t'i arrini ato. Fatkeqësisht, nuk do të mund të merren të gjallë dhe kufomat do të merren me makinë. Kishte një emër tjetër në listë, të rrethuar - Michael Driscoll, i cili punon në zyrën postare të Hollivudit. Kush e di, ndoshta kalimi i lojës L.A. A do ta lejojë Noire që të paktën të shpëtojë jetën e tij?

Ju do të arrini në vendngjarje vetëm në mes të një përleshjeje zjarri. Disa gangsterë janë vendosur brenda departamentit dhe tani po qëllojnë fuqishëm kundër të gjithë policisë në rrugë. Merrni armën nga bagazhi dhe filloni të lëvizni brenda ndërtesës, duke përdorur mbulesën. Kur banditët të kenë mbaruar, ekzaminoni armikun që po vdes. Ai do të mërmërsë diçka për Courtney-n dhe diçka që ia vlen dhe më pas do të vdesë. Në dorën e tij të majtë do të gjeni një kartëvizitë të kompanisë Polar Bear, në pronësi të Lenny Finkelstein. Kufoma e dytë me një xhaketë blu të errët në xhepin e brendshëm të majtë do të gjejë një shënim "Takim me Cohen dhe Sheldon, Bulevardi North Cahuenga, 1716". Duket sikur po vjen një takim serioz midis Cowan dhe Sheldon, me të dy djemtë që sjellin një mbështetje serioze nga zjarri.

Përmbledhja e lojës L.A. Noire do t'ju çojë atje. Ju nuk mund të mbështeteni në një pritje të ngrohtë: ata menjëherë do të hapin zjarr ndaj jush. Dhe përsëri shkëmbime zjarri, vrasje dhe një det kufomash. Për fat të mirë, reparti juaj nuk do të jetë në mesin e tyre. Duket sikur ata vendosën t'ju takonin në gjysmë të rrugës: Courtney Sheldon është në departamentin e policisë, e cila dëshiron të flasë personalisht me Cole Phelps. Mos e mbani atë në pritje. Ju do të duhet ta bëni pyetjen vetëm; Në dhomën e marrjes në pyetje do të jetë jo vetëm Courtney, por edhe miku i tij, doktor Harlan Fontaine.

Marrja në pyetje e Courtney Sheldon

Marinsat e 6-të që synohen - E rreme
Courtney pretendon se nuk ka asnjë mënyrë që Cole të provojë një lidhje mes tij dhe drogës. Ai gënjen dhe bën gabime, tregojini si provë shënimin e gjetur për takimin. Në të vërtetë, Mickey vret marinsat, duke menduar se ata kanë morfinë. Courtney pretendon se ai nuk ka asnjë morfinë.

Emri: L.A. Noire
Viti i prodhimit: 2011
Zhanri: Aksion, Aventurë, Personi i Tretë, 3D
Zhvilluesi: Team Bondi
Botuesi: Rockstar Games
Platforma: PC
Lloji i botimit: RePack
Gjuha e ndërfaqes: Rusisht, anglisht, gjermanisht, frëngjisht, spanjisht, italisht
Gjuha e zërit: Anglisht
Tableti: Qepur në (PROFET|RINGARKUAR)

Përshkrimi: Amerika, fundi i viteve 1940 - epoka e artë e Hollivudit. Cole Phelps, një detektiv i Departamentit të Policisë në Los Anxhelos, nuk ka një jetë të qetë të përditshme - në një metropol me zhvillim të shpejtë, korrupsioni dhe trafiku i drogës po lulëzojnë, vrasjet dhe grabitjet kryhen herë pas here. Phelps i shërben me besnikëri ligjit, duke luftuar pa u lodhur krimin që ka zënë rrënjë edhe mes kolegëve të tij. Zjarrvënie, bastisje dallavere, vrasje brutale, komplote - duke zbërthyer një lëmsh ​​mizorish, një polic i përpiktë gradualisht do t'i afrohet sekreteve më të ruajtura me kujdes të qytetit kriminal të Engjëjve... Pasi u bë personazhi kryesor i një historie detektivi, lojtari do të kryejë një hetim të vërtetë. Ai do të duhet të kërkojë prova, të marrë në pyetje të dyshuarit, të bisedojë me dëshmitarët, të marrë pjesë në shkëmbime zjarri, zënka dhe ndjekje. Për të arritur deri në fund të së vërtetës në një qytet ku të gjithë fshehin diçka, duhet të jeni shumë këmbëngulës dhe të vëmendshëm ndaj çdo detaji. L.A. Noire është krijuar duke përdorur teknologjinë inovative të animacionit MotionScan, e cila përdor 32 kamera rezolucion të lartë për xhirimet tredimensionale të fytyrave të aktorëve dhe bën të mundur riprodhimin e të gjitha nuancave të shprehjeve të fytyrës në lojë. Prandaj, kur komunikoni me personazhet virtuale, lojtari do të jetë në gjendje të vëzhgojë gamën më të gjerë të emocioneve të tyre, gjë që padyshim do ta ndihmojë shumë në kërkimin e tij për të vërtetën. Dhe mbështetja për 3D stereoskopike e zbatuar në versionin e PC do të sigurojë zhytje të plotë brenda botë virtuale Los Anxhelosi i pasluftës.

Kërkesat e sistemit:
✔ Sistemi operativ: Windows® XP / Windows® Vista / Windows® 7 / Windows® 8
✔ Procesori: Core 2 Duo - 2.2 GHz / Core 2 Quad - 3.2 GHz
✔ RAM: 2 GB
✔ Karta video: GeForce 8600GT ose Radeon HD3000, (512 MB) / GeForce GTX580 ose Radeon HD6850, (1024 MB)
✔ Karta e zërit: Pajisja zanore e pajtueshme me DirectX® 10
Hapësirë ​​e lirë në hard disk: 14 GB

Karakteristikat e ripaketimit:
» Bazuar në një njoftim nga PROFET
» Asgjë e prerë | Nuk është rikoduar
» Versioni: 1.3.2617
» Të gjitha shtigjet e regjistrit janë ruajtur.
» Instaloi një krisur nga softclub (përshtatur atë për lëshimin e PROPHET ("RM_"), për të cilin shumë faleminderit për të)
» Shtesa:
»» Paketa DLC:
Kostumi i Detektivit Broderick
Kostumi i Detektivit Sharpshooter
The Badge Pursuit Challenge & Button Suit
Zëvendës rasti "Qyteti i zhveshur".
Rasti i trafikut "A Slip Of The Tongue".
Rasti i zjarrvënieve "Nicholson Electroplating".
Rasti i Zëvendës "Reefer Madness".
Rasti Rrugor “Makina e Konsullit”.
» Shkurtorja në desktop përmban gjuhën ruse. Nisni lojën prej saj. (Mund gjithashtu nga dosja e lojës nga skedari "LANoire_Russian.bat"
» Social-Club nuk kërkohet
» Koha e instalimit 15 minuta (varet nga kompjuteri)
» Ripaketojeni nga xatab
» Testuar në Win 10 (64x), Win 7 (64x)

P|S Për të nisur një lojë me DirectX® 11, duhet të ekzekutoni "LANLauncher.exe" nga dosja e lojës, por fillimisht ndaloni hyrjen në internet përmes "Firewall" ose shkëputeni nga Interneti dhe ndryshoni në DirectX ® 11 në cilësimet Por ka një mënyrë tjetër. Nisni lojën dhe dilni. Më pas shkoni te dosja "Dokumentet e mia" Hapni dosjen e krijuar "Rockstar Games" - "L.A. Noire" - "settings.ini". Dhe në linjë Renderer: DirectX 9 ndryshoni në 11.

Lt Colmer dërgon Earl dhe Phelps në Club 111. Pati një shkëmbim zjarri dhe disa prej trupave të vdekur u gjetën Morfina e ushtrisë Morfina e ushtrisë u gjet te viktimat e të shtënave.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> tubat e morfinës nga rezervat e ushtrisë. Përveç kësaj, ai raporton se një gjyqtar nga Pasadena u gjet i vdekur për shkak të një mbidoze, ai kishte një furnizim të tërë morfinë. Kjo do të thotë se, pavarësisht bastisjes së fuqishme ndaj Lenny Fink, droga është ende në rrugët e Los Anxhelosit.

Klubi 111

Nga stacioni i policisë, rruga jonë shtrihet në Klubin 111. Ardhja jonë automatikisht shkakton skenën: departamenti i vrasjeve është tashmë këtu, duke përfshirë partnerin e vjetër të Phelps, Stefan Bekowski. Phelps habitet kur mëson se pronari i klubit është kolegu i tij i vjetër, Eddie McGoldrick. Megjithatë, ai është ende i vdekur. Bekowski raporton se dy të vrarët e tjerë ishin muzikantë të quajtur Bowie dhe Beetlestone, dhe ata dikur ishin në të njëjtin grup me Lamont dhe Tyree, viktimat e mbidozës në rastin Black Caesar. Si në një serial meksikan, të gjithë janë të lidhur me njëri-tjetrin.

Ekzaminoni trupin e Bowie-t, ai është ulur në dysheme përballë shiritit me shënuesin "A". Phelps vëren se vrasësi i ka futur disa plumba.

Në dyshemenë afër platformës së orkestrës, gjeni kutinë e instrumentit, ajo është e shënuar me një shënues "B". Hapeni, brenda është një tub dhe tre grykë rezervë për të. Tërhiqini dhe vendosini përsëri në çdo mënyrë: do të dëgjoni një klikim dhe më pas do të hapet ndarja sekrete.

Në sirtarin e fshehtë do të gjeni Kaloni në klubin e dhomës blu Kaloni në klubin e dhomës blu.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> kaloni në klubin e dhomës blu dhe një shiringë. Përditësimet e inspektimit të shiringës Morfina e ushtrisë Morfina e ushtrisë u gjet te viktimat e të shtënave.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> E dhëna e parë: morfina nga furnizimet e ushtrisë. Ju merrni një detyrë të re: ekzaminoni dhomën blu.

Tani le të shqyrtojmë trupin e Bittlestone. Pranë tij është një shënues "C". Në xhepin e tij të djathtë të gjoksit është një tjetër tub shiringë dhe një tjetër përmirësim. Morfinë ushtarake Morfina e ushtrisë u gjet te viktimat e të shtënave.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()">prova e parë.

Hyni në derën pas Bittlestone dhe afrohuni kutisë së hapur të mbushur me blloqe Cigare të guximshme Cigare të guximshme në sasi të mëdha.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()">cigare "Valor". Ku arritën t'i merrnin në sasi të tilla?

Aty pranë është një raft pushkësh me tre Pushkë automatike Browning Pushkët janë krejt të reja.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()">. Phelps vëren se ato duken krejt të reja. Duket se nuk janë shkarkuar ende. Ai sugjeron kontrollimin e numrave serialë. Ai gjithashtu bën përmbledhjen e parë të provave që ka mbledhur: morfinë, cigare, pushkë. Gjithçka është nga stoqet e ushtrisë. Earl sugjeron të ktheheni në stacionin e policisë dhe të merrni një listë të asaj që ishte vjedhur gjatë Grabitja e USS Coolridge "Lista e sendeve të vjedhura përfshin sendet e gjetura në vendin e krimit.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> grabitja e USS Coolridge.

Pasi të kemi mbaruar mbledhjen e provave, shkojmë në dhomën e pasme, ku ka një trup të shënuar me një shënues "D". Ky është kolegu i Phelps, Marine, pronari i klubit Eddie McGoldrick. Kasaforta pranë kufomës është ende plot me para. Është e qartë se vrasësit nuk kishin planifikuar një grabitje. Kjo shkëmbim zjarri është një paralajmërim.

Marrja në pyetje e kryekamerieres

Afrojuni Bekowskit, ai qëndron pranë lokalit me kryekamerieren. Ajo është e gatshme t'u përgjigjet pyetjeve tona.

Pyetje: Të shtëna në klubin 111

Phelps pyet nëse ajo e di se kush mund të ketë qëlluar në klub. Prezantuesja këmbëngul se nuk e ka idenë, ishte dita e saj e pushimit. Por ajo përgjigjet shumë shpejt dhe qartë ndjen siklet.

Vlerësimi i saktë: Dyshim

Pasi Phelps e shtyp pak, zonja pranon se që kur Eddie McGoldrick fitoi klubin, "djemtë e lezetshëm" - gangsterë - kanë vizituar rregullisht klubin.

Pyetje: Njohuri rreth McGoldrick

Phelps pyet për Eddie. Vajza thotë se ai nuk dinte asgjë për drejtimin e një klubi, por disi mori para dhe bleu vendin.

Vlerësimi i saktë: A është e vërtetë

Kur Phelps e pyet se si arriti të merrte kaq shumë para, ajo sugjeron se ai ka shumë të ngjarë të ketë shitur diçka... diçka të paligjshme, supozohet dikush.

Tani kemi një zgjedhje midis dy vendeve ku mund të vazhdojmë hetimin: komisariati dhe dhoma blu. Le të fillojmë me klubin e xhazit.

Dhoma blu

Klubi është afër, në rrugë. Sapo partnerët të hyjnë në derë, do të nisë një video: Elsa dhe grupi i saj po bëjnë prova në skenë. Këngëtarja është e pakënaqur që është ndërprerë, Roy Earl është e pakënaqur që është e pakënaqur dhe vetëm Phelps mund ta shpëtojë situatën duke nisur një marrje në pyetje.

Marrja në pyetje e Elsa Lichtman

Pyetje: Ngarkesa e morfinës nga furnizimet e ushtrisë

Phelps raporton një rritje të mbidozave të drogës dhe pyet Elsën nëse ajo di ndonjë gjë për tonelatat e morfinës së ushtrisë që vërshojnë rrugëve. Ajo pretendon se nuk di asgjë për këtë. Megjithatë, duke pasur parasysh njohjen e saj me muzikantët, injoranca e saj duket të paktën e çuditshme.

Vlerësimi i saktë: Dyshim

Phelps përpiqet të ushtrojë presion mbi Elsa, duke kërcënuar se do ta ftojë Earl-in të marrë pjesë në marrje në pyetje. Këtij kërcënimi po i përgjigjen muzikantët, të indinjuar nga dyshimi se komuniteti i tyre është kapur nga furnizimi me drogë. Siç thotë njëri prej tyre: "Të bardhët furnizojnë, dhe zezakët blejnë".

Pyetje: Viktimat që vdiqën nga mbidoza e morfinës

Elsa vazhdon të pretendojë se nuk di asgjë për viktimat e fundit. Ajo duket e qetë, por qartë di më shumë sesa thotë.

Vlerësimi i saktë: Dyshim

Në përgjigje të dyshimit të shprehur nga Phelps, Elsa pranon se e njihte Cornell-in, trumpetistin dhe se ai nuk ishte një muzikant aq i mirë. Një nga shoqëruesit e saj e quajti atë një "mace e trishtuar, e vetmuar".

Kjo i jep fund marrjes në pyetje dhe Elsa i dërgon muzikantët në një pushim tymi. Dhe tani, e mbetur vetëm me Phelps, ajo më në fund fillon të flasë nga zemra. Asaj i duket e çuditshme që Phelps është aq i zellshëm në një luftë kundër drogës, saqë nuk mund të fitojë dot gjithsesi. Pse të humbim kohë duke i bërë pyetje budallaqe kur të gjithë e dinë. Kush qëndron pas furnizimeve në Los Anxhelos?

Kishte ardhur koha që Phelps të binte dakord: po, ai duhej të kishte vizituar Mickey Cohen në strofkën e tij, në Mocambo Club. Por jo tani: Phelps i kërkon Ray-t t'i japë kohë deri në mëngjes, sepse ai dëshiron të kontrollojë diçka tjetër.

Kjo "diçka" rezulton të jetë vetë Elsa Lichtman. Phelps pret në makinën e parkuar përpara Dhomës Blu, ndërsa Elsa zbret dhe futet në një taksi. Tani duhet të ndjekim makinën sipas të gjitha rregullave të mbikëqyrjes: mos u afroni shumë, por edhe mos e lini taksinë të shkojë shumë larg, është shumë e lehtë ta humbisni në trafikun e mbrëmjes. Ndiqni fenerin e kuq të makinës në radar.

Kur Elsa më në fund arrin në shtëpinë e saj, ne shikojmë një skenë të prerë të Phelps që hyn në banesën e saj dhe dera mbyllet. Earl është jashtë duke parë se çfarë po ndodh.

Klubi "Mocambo"

Koha në lojë kërcen befas në mëngjes, dhe drejt mesditës, Phelps më në fund mbërrin në klubin Mocambo, ku Earl tashmë e pret atë në hyrje. Ndiqni kryekamerierin ndërsa ai ju çon të takoni shefin e krimit Mickey Cohen dhe truprojën e tij të lartë dhe mafioz Johnny Stompanato.

Marrja në pyetje e Meyer Harris Cohen

Pyetje: Finkelstein duke shitur drogë

Phelps pyet Cohen për kunatin e tij, Lenny Finkelstein, nga i cili policia gjeti një të tretën e ngarkesës së vjedhur të drogës. Mickey thotë se nuk di asgjë për të, duke parë me besim në sytë e Phelps. Sinqerisht, nëse Cohen mund të ndahej nga një pyetje kaq e thjeshtë, ai kurrë nuk do të ishte ngritur kaq lart në hierarkinë kriminale.

Vlerësimi i saktë: Dyshim

Në të vërtetë, është e vështirë të besohet se Mickey nuk ishte në dijeni se si Lenny i mori mallrat e tij ose ku ruhen eshtrat e tij. Por gangsteri është i bindur: "Djalë, bëj pyetje për të cilat mund të marrësh përgjigje."

Pyetje: Të shtëna në klubin 111

Phelps bën paralele: një grup marinsash dyshohet se kanë vjedhur morfinë nga baza ushtarake Coolridge, ndërsa një nga marinsat, Eddie McGoldrick, vritet në Club 111. Mickey buzëqesh: jo, ai nuk di asgjë dhe nuk ka asgjë për të thënë për këtë.

Vlerësimi i saktë: Dyshim

Në fund, Cohen pranon se është i tronditur nga fakti që veteranët mund të jenë të përfshirë në krime. Jo, droga nuk është specialiteti i tij. Por ai do të bëjë hetime.

Pasi detektivët largohen dhe gangsterët shkëmbejnë vërejtje kërcënuese, aksioni kalon në stacionin e policisë së Hollivudit. Zona përballë hyrjes është e zënë nga korrespondentët. Pasi dëgjuam komentet e Earl-it, hyjmë në stacion.

Partnerët i drejtohen togerit Colmer me një pyetje: kush është i përfshirë në vjedhjen nga baza ushtarake Coolridge. Ai i dërgon ata në departamentin e vjedhjeve dhe grabitjeve te detektivi Caldwell. Roy e di se ku është dhoma e duhur, kështu që ndiqni atë.

Mbërritja në departament shkakton një skenë të shkurtër të historisë. Caldwell raporton se ka pasur një vëzhgues gjatë grabitjes së Coolridge dhe liston sendet e vjedhura. Gjithçka tingëllon jashtëzakonisht e njohur: cigare, morfinë, pushkë automatike Browning. Caldwell më pas tregon detektivët Regjistri i anijeve Regjistri liston të gjitha ngarkesat dhe pasagjerët.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> deklaratën e anijes, i cili liston të gjithë pasagjerët dhe ngarkesat. Kërkoni emra të njohur dhe klikoni mbi ta për të dëgjuar komentet e Phelps dhe përditësoni provat: të vjedhura Browning Automatic RifleEvidence update.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> Pushkë automatike Browning dhe të vjedhura Valor CigarettesEvidence Update.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()">Cigaret Valor. Phelps gjithashtu vëren emra të njohur në listën e pasagjerëve, duke përfshirë Eddie McGoldrick.

Por detektivët nuk kanë kohë të shkëmbejnë mendime për atë që kanë zbuluar: një polic shpërthen me një mesazh se dikush po qëllon në një autobus me automatik. E gjithë policia është thirrur në vendngjarje. Pra, le të nxitojmë për në makinë.

Autobus nën zjarr

Shkoni në autobus. Ardhja juaj shkakton një skenë: një person i armatosur në çati qëllon me armë automatike në një autobus plot me pasagjerë. Fuqia e tij e zjarrit detyron policinë e mbledhur në vend të tërhiqet drejt strehimoreve.

Kur të fitoni sërish kontrollin, merrni armën nga bagazhi i makinës së policisë, shkoni majtas në fund të shtëpisë dhe kthehuni djathtas në rrugicë. Pasi të kaloni kamionin e parkuar, kthejeni këndin. Ju do të shkoni direkt në shpëtimin e zjarrit. Ngjituni përgjatë tij në çati.

Dalja nga vendi i zjarrit mbulohet nga një superstrukturë me një derë nga shkalla. Direkt pas tij është një gjuajtës, pas një superstrukture tjetër. Nëse përdorni këndin e majtë si mbulesë, sigurisht që do të mund ta shihni. u shtri në vend.

Sapo snajperi të jetë më rehat në çati, afrohuni kufomës së tij dhe merrni pushkën. Ekzaminoni atë për t'u siguruar që është një nga pushkët e vjedhura Browning.

Le të shikojmë videon. Ky është rasti ynë i parë si patrullues. Ne po shkojmë në vendin e krimit me partnerin tonë. Pasi mbërritëm, ne komunikojmë me detektivin dhe shkojmë në rrugicë. Ne ndjekim udhëzimet. Dëgjo muzikë - provat janë afër. Le të shkojmë të marrim partnerin tonë. Ai gjithmonë do të ndalet në vende të dyshimta. Ne ekzaminojmë dorezën e derës.

Të gjitha veprimet tona regjistrohen në një fletore, ndaj mos hezitoni ta përdorni shpesh. Fletorja ka tre kategori: njerëz, të dhëna dhe vendndodhje. Nëse nuk mund të gjeni diçka, përdorni sugjerimet, por për ta bërë këtë ju duhet të shpenzoni pikë intuite.

A shihni një dritare në të majtë të derës që tregon hijen e një gjëje në çatinë përballë? Aty mund të shihni një revolver. Por kjo është një provë më serioze. Ne ngjitemi në tubin e kullimit në çati. Tubi është rreth qoshe. Marrim dhe ekzaminojmë revolen. E shihni nën anën e majtë të daulles, kur e hapni, numrin serial të armës? Në rregull, le të hipim në makinë.

Tani hapni bllokun e shënimeve, shkoni te pika e vendndodhjes dhe shënoni dyqanin e armëve atje - Gun Store. Me të mbërritur në dyqanin e armëve, ne komunikojmë me shitësin. Ne i tregojmë revolen. Ne shqyrtojmë listën ku arma është regjistruar tek pronari. Pronari ynë është faqja e duhur, rreshti i duhur në krye. Tani e dimë se ku jeton. Le të shkojmë tek ai.

Hyjmë në shtëpi dhe shikojmë përreth kuti postare, që na duhet në numrin dy. Ne ngjitemi lart dhe trokasim në derën e djathtë. Le të shikojmë videon. Një sherr mes nesh dhe të dyshuarit. Ne mund të bllokojmë goditjet dhe të sulmojmë. Pra, mësoni sistemin luftarak, pasi do të ketë shumë "lojëra luftarake" të tilla. Pasi e kemi neutralizuar, shkojmë te komodina dhe e lëmë fletoren jeshile. Te gjitha punimet nr 1 jane kryer, largohemi nga banesa.

Rasti #2 --- I armatosur dhe i rrezikshëm --- Divizioni i Patrullës

Ne dëgjojmë radio. Ka pasur një sulm dhe ne duhet të arrijmë në vendin e krimit. Ne vrasim kriminelët në rrugë. Makinat do të jenë strehimore të mira, por mos qëndroni gjatë pranë njërës, përndryshe do t'ju hedhin në erë. Pasi vrasim armiqtë në rrugë, hyjmë në ndërtesë.

Një tjetër shkëmbim zjarri. Ne fshihemi pas kolonave dhe gjuajmë kundër armiqve. Pasi të keni mbaruar, mund të kuptoni se çështja numër 2 ka përfunduar.

Rasti #3 --- Urdhër të pazgjidhura --- Divizioni i Patrullës

Tani do të duhet të bëjmë një ecuri të mirë. Ne e shohim kriminelin dhe vrapojmë pas tij. Gjatë vrapimit do t'ju duhet të kapërceni pengesat. Ne vrapojmë pas "vrapuesit" më tej derisa ai të na rrëzojë në një nga qoshet e çatisë. Tani do të ketë një luftë. Ju thashë të mësoni sistemin e luftimit trup më dorë. Merremi me vrapuesin dhe e arrestojmë Puna nr.3.

Rasti #4 --- Blerësi Kujdes --- Departamenti i Patrullës



Marrja në pyetje ka përfunduar. Shkojmë në dyqanin e armëve Eagleson dhe marrim në pyetje pronarin. Ne do të shkojmë në dyqanin e bizhuterive të Hartfield. Shitësi përpiqet të arratiset. Le të vrapojmë pas tij. Në park, ju mund t'i drejtoni një armë të dyshuarit në mënyrë që ai të ndalojë - gjëja kryesore është të vraponi pranë tij dhe të prisni derisa pamja, ose më saktë peshore e afërt, të mbushet. Mbërrijmë në komisariat. Na ofrohet një ngritje në detyrë nëse e marrim në pyetje të dyshuarin e kapur mirë. Le të fillojmë marrjen në pyetje:

Rasti numër 4 është kryer. Marrja në pyetje ka përfunduar dhe ne gradojmë. Tani do t'i hetojmë rastet në departamentin e aksidenteve rrugore.

Rasti #5 --- Vendi i shoferit --- Departamenti i Aksidenteve të Trafikut

Pas takimit dhe takimit me detektivët, dalim jashtë. Po shkojmë në vendin e krimit. Kur të mbërrini, flisni me policin, pastaj me ekspertin mjekësor. Hapim bagazhin e makinës së gjakosur. Marrim dhe studiojmë shënimin. Ne shkojmë nga posta dhe shqyrtojmë syzet dhe portofolin. Në portofol gjejmë një foto dhe një kartë krediti. Gdhendje në syze. Midis shinave hekurudhore në të majtë gjejmë një copë tub të përgjakur. Tani ju duhet të merrni në pyetje Nate Wilkey. Marrja në pyetje do të jetë kështu:

Marrja në pyetje ka përfunduar. Ne do të shkojmë në Rezidencën e Zezë. Ne trokasim dhe hyjmë. Së pari, kontrolloni shtëpinë. Në dhomën e gjumit gjejmë një copë letër të verdhë, në dollap ka një foto dhe një këllëf për gota me gdhendje. Shkojmë në kuzhinë, lexojmë recetën dhe shkojmë në oborr. Ne shqyrtojmë lulet. Ne shkelim përgjatë murit dhe rivendosim mburojën. Kthehemi në kuzhinë dhe lexojmë broshurën në tavolinë. Ne përdorim telefonin në korridor. Fillojmë marrjen në pyetje të zonjës Black:

Marrja në pyetje ka përfunduar. Nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu. Ne do të shkojmë në Barin e Cavanagh. Ne komunikojmë me një burrë me një xhaketë jeshile. Hyjmë në lokal dhe flasim me banakierin. Ne zbulojmë se Frank Morgan është ulur në tryezë këtu. Fillojmë marrjen në pyetje të tij:

Marrja në pyetje ka përfunduar. Ne do të shkojmë në apartamentin e Morgan ( Apartamenti i Morganit ). Hyjmë dhe shikojmë kutitë postare. ne gjejmë apartamenti i duhur. Fillojmë ndjekjen e Adrianit, e cila mund të përfundojë shumë shpejt. Është bërë rasti nr. 1 në departamentin e aksidenteve në komunikacion.

Rasti #6 --- Një martesë e bërë në parajsë --- Departamenti i Aksidenteve të Trafikut

Ne dalim dhe shkojmë në vendin e krimit. Pasi mbërritëm, ne ekzaminojmë kufomën. Në xhepin e poshtëm të djathtë gjejmë një dokument, në pjesën e poshtme të majtë - një portofol me një kartë krediti. Ne i studiojmë ato dhe ndjekim gjurmën e përgjakshme deri në fillimin e saj. Ne shohim gjurmët e rrotave dhe një njollë gjaku. Hyjmë në rrugicë dhe ekzaminojmë kovën. Gjejmë një thikë të përgjakur me një gdhendje mbi të. Ne marrim në pyetje një grua me një mantel jargavan:

Mbarojmë marrjen në pyetje dhe shkojmë në lokal. Ne marrim në pyetje banakierin:

Marrja në pyetje ka përfunduar. Shkojmë te telefoni dhe e përdorim. Po shkojmë në Rezidencën Shelton. Le të shikojmë videon. Ne fillojmë ta ndjekim atë. Tarante dhe të shkaktojë sa më shumë dëme. Kur ndalon, e arrestojmë. Tani do të shkojmë në rezidencën e Pattinson. Hyjmë në shtëpi dhe fillojmë marrjen në pyetje:

Marrja në pyetje ka përfunduar. Përdorim telefonin dhe shkojmë në Morgun Qendror. Hyjmë brenda dhe flasim me ekspertin mjekësor në dhomën në të djathtë. Ne do të kthehemi në rezidencën e Pattinoson. Sabo vret zonjën Pattinson. Ne fillojmë ta ndjekim atë. Ne vrasim Leroy. Rasti #2 është kryer. Ju gjithashtu mund ta kapni atë. Për ta bërë këtë, mjafton ta mbani atë në sy për ca kohë gjatë ndjekjes. Mënyra më e mirë për ta bërë këtë është me rrugë. Ju gjithashtu mund të ndaleni në një bar pas morgut. Baristi do t'ju tregojë më shumë për Leroy.

Rasti #7 --- Idhulli i rënë --- Departamenti i Aksidenteve të Trafikut

Po shkojmë në vendin e aksidentit. Dëgjojmë se çfarë thotë polici, pastaj zbresim te makina e përplasur. Pasi kemi ekzaminuar gjithçka brenda, shkojmë në bagazhin. Dëshmi të reja - të brendshme të grisura dhe një çantë. Ne e nxjerrim letrën prej saj së pari, pasi kemi kërkuar çantën dhe e studiojmë. Ne flasim me ekspertin dhe marrim artikullin. Ne e ekzaminojmë atë dhe kthehemi për të marrë në pyetje zonjën McAfee:

Marrja në pyetje ka përfunduar. Tani duhet të vijmë në Spitalin Qendror Pritës. Ne kalojmë nëpër dyer te infermierja. Ne flasim me të. Ajo u përgjigj se doktori ishte me ne. Kthehemi dhe flasim me mjekun. Le të shkojmë në dhomë për të marrë në pyetje Xhesika Hamilton:

Marrja në pyetje ka përfunduar. Le të shikojmë videon. Ne jemi duke ndjekur makinën. Shikoni mini-hartën ku ndodhet makina. Nëse makina po ndizet, atëherë po hani siç duhet. Makina ndaloi në kafene. Ne jemi duke parë zonjën McAfee. Sapo pamë që ajo shkoi në telefon, vrapuam si plumb në kafene dhe e ulëm në një tavolinë për të përgjuar bisedën. McAfee përfundon telefonatën dhe largohet, por ne nuk kemi nevojë për të tani. Shënojmë pikën në fletore dhe shkojmë në apartamentin e Peshkopit. Hyjmë në ndërtesë dhe marrim ashensorin. Ne eliminojmë njerëz të panjohur në luftime të ngushta. Le të shikojmë videon. Tani duhet të ekzaminojmë statujën e kuqe midis dyerve. Ne hyjmë në një dhomë me një derë të hapur dhe shqyrtojmë faturën. Shkojmë në një dhomë tjetër për të studiuar foton dhe ekzaminojmë objektin në të djathtë. E shikojmë fotografinë pranë zonjës Peshkopi. Ne dalim në ballkon, shikojmë përreth dhe marrim në pyetje zonjën Peshkopi:

Ne ikim këtu në të njëjtën mënyrë si kemi ardhur. Në rrugë hyjmë në një kabinë telefonike dhe e përdorim atë. Marrim makinën dhe udhëtojmë për në Silver Screen Props. Hyjmë në ndërtesë dhe kontrollojmë dollapin. Le të shqyrtojmë shishen. U kthyem dhe studiuam pasqyrën. Le të ikim nga këtu. Pasi jemi në rrugë, shkojmë majtas në një qorrsokak, ose më mirë në një tavolinë me kafka. Ne shikojmë kafkën e zezë dhe shkojmë të thyejmë murin në të majtë. Më tej thyejmë derën dhe ekzaminojmë kamerën. Ne po shikojmë rastet e filmit. E hapim atë në komodinë - është bosh. Ne ikim këtu në të njëjtën mënyrë si kemi ardhur. Shkojmë te partneri ynë dhe fillojmë marrjen në pyetje:


Marrja në pyetje ka përfunduar dhe ne shikojmë videon. Ne duhet të largohemi nga ndjekësit tanë. Ram nëse afrohesh. Kthesat e mprehta dhe shpejtësia e shpejtë janë ato që do të ndihmojnë këtu. Duke bërë një pushim, shkojmë në setin e ‘Jungle Drums’. (Nuk mund ta transferoj titullin). Ne shohim Peshkopin dhe fillojmë ta ndjekim atë. Duhet të vraposh me kujdes sepse mund të biesh. Pasi e kemi çuar vrapuesin në një qoshe, ne fillojmë ta mbrojmë atë dhe ta çojmë përpara ... mbi kufoma. Duke zbritur poshtë, ne qëllojmë në fuçi, në mënyrë që shumica e atyre që vijnë me vrap të shkojnë në botën tjetër. Të tjerat i gjuajmë derisa të vijë policia. Le të shikojmë videon. Rasti #3 është kryer dhe ne marrim një promovim.

Rasti #8 --- Vrasja me buzëkuq të kuq --- Vrasje


Departamenti i ri, partner i ri dhe raste të reja. Po shkojmë në vendin e krimit. Bisedojmë me policinë, pastaj me ekspertin mjekësor. Ne ekzaminojmë kufomën e vajzës, përkatësisht: kokën, duart, mbishkrimet në stomak. Ne flasim përsëri me ekspertin. Ne ekzaminojmë çantën në të djathtë. Mbishkrimi në buzëkuq është interesant. Ne shohim një gjurmë të bardhë nga një këpucë. Shkojmë në stol dhe marrim mini-globin. Ne po zgjidhim një enigmë të thjeshtë. Ky enigmë doli të ishte i gdhendur me një çakmak. Tani të gjithë duhet të shkojmë në Klubin Bamba. Hyjmë dhe shikojmë videon. Shkojmë majtas dhe deri në fund. Ne fillojmë marrjen në pyetje të McCol:

Mbarojmë marrjen në pyetje dhe përdorim telefonin në klub. Tani duhet të shkojmë në rezidencën e Henrit. Ne trokasim në derë. Ata nuk përgjigjen, por partneri ynë gjeti xhami të thyer. Ne shqyrtojmë dritaren e thyer. Lexojmë shënimin në frigorifer. Në një dhomë tjetër gjejmë një këpucë. Le të shqyrtojmë tabanin. Le të shkojmë në një dhomë tjetër. Ne studiojmë kutinë me iniciale, foto. Ne dalim në rrugë dhe kërcejmë mbi gardh. Makina mbërriti dhe në të ishte një grua. Ne flasim me të dhe shkojmë në apartamentin e Jacob Henry. Hyjmë dhe shikojmë videon. Ne ekzaminojmë valixhen me këpucë në shtrat. Merrni një laps dhe një copë letre të zbrazët. E lyejmë dhe lexojmë mbishkrimin. Le të fillojmë marrjen në pyetje:

Tani luftojmë dhe arrestojmë të dyshuarin. Ne e përdorim telefonin në kuzhinë. Po shkojmë në komisariatin qendror. Vazhdimi i marrjes në pyetje të Henrit:


Tani duhet të shkojmë në apartamentin e Mendezit ( Apartamenti i Mendezit ). Ne hyjmë dhe inspektojmë kutitë postare - ajo që na nevojitet është numri gjashtëmbëdhjetë. Shkojmë në katin e katërt. Shkojmë në apartamentin e dëshiruar. Ne ekzaminojmë pasqyrën dhe armën në komodinë. Ne gjejmë shenja këpucësh në shtrat. Në dollap ka një kuti që përmban buzëkuq të gdhendur dhe një shkop. Le të shikojmë videon. Ne vrapojmë pas kriminelit, pastaj e kapim atë dhe partneren e tij në një makinë. Thjesht afrohuni sa më shumë në anën e majtë të makinës. Partneri juaj do të qëllojë rrotat e makinës. Rasti nr. 1 është hetuar.

Rasti #9 --- Flutura e Artë --- Vrasja

Po shkojmë në vendin e krimit. Ne jemi jashtëzakonisht të popullarizuar. Le të shkojmë në Gonzalez. Ne ekzaminojmë kokën, qafën, krahët dhe gjoksin e gruas së vdekur. Ne shikojmë çantën pranë pemës, ka një objekt me një mbishkrim në të. Ne shikojmë gjurmët. Po shkojmë në Rezidencën Moller. Derën do ta hapë vajza e të vrarës. Hyjmë në dhomën e gjumit dhe kontrollojmë këpucët pranë dritares, kutitë pranë komodisë. Ne informojmë Michelle se nëna e saj ka vdekur. Le të fillojmë marrjen në pyetje:

Marrja në pyetje ka përfunduar. Këtu vjen babai i Michelle - Hugo (Hugo). Ne fillojmë ta marrim në pyetje:

Ne largohemi nga shtëpia. Shkojmë te gruaja përballë dhe flasim me të. Ne shohim që Hugo po përpiqet të arratiset. Ne vrapojmë pas tyre dhe e kapim atë. Ne ekzaminojmë fuçinë e kuqe dhe pjesën e poshtme të këpucës. Ne përdorim telefonin. Ne po shkojmë në morg. Ne flasim si ekspert mjekësor dhe shqyrtojmë provat. Marrim pjesën e fundit dhe e vendosim në foto pikërisht poshtë qafës. Ne ekzaminojmë kufomën. Ne shqyrtojmë shenjat e këpucëve. Ne tregojmë thembrën e gjurmës së majtë. Ne përdorim një telefon në zyrë. Tani duhet të shkojmë në shkollën e mesme Belmont. Le të shikojmë videon. Vrapojmë pas të dyshuarit dhe e kapim sapo i afrohemi. Ne shqyrtojmë provat. Le të shikojmë videon. Kontrolloni bagazhin e makinës, brenda sendeve ka gjak. Ne gjejmë dhe përdorim telefonin. Po shkojmë në komisariat. Le të shkojmë të marrim përsëri Hugo në pyetje:

Ne dalim dhe flasim me kapitenin. Shkojmë në dhomën tjetër, ku do të marrim në pyetje Eli Rooneyn:


Kjo është ajo, tani në fund ne zgjedhim zgjedhjen e të dyshuarit ( Akuzë e dyshuar ).Është hetuar rasti nr.2.

Rasti #10 --- Vrasja me çorape mëndafshi --- Vrasje

Biznes i ri. Po shkojmë në vendin e krimit. Ne ekzaminojmë kufomën nga të gjitha anët. Le të shikojmë videon. Ne studiojmë gjurmët në tokë dhe çorape pranë pemës. Ne ndjekim gjurmët dhe hasim një kapelë me një mbishkrim, shkojmë më tej në koshin e plehrave. Ne e kërkojmë dhe gjejmë një këpucë. Ne shikojmë tubin dhe shohim një çelës, merre atë. Gjejmë një tjetër provë - një fletë me një kod. Ne ngjitemi në çati për të marrë njollat. Marrim zarfin nga kafazi dhe e studiojmë. Ne dalim dhe hidhemi. Gjejmë një çantë kozmetike. Ne shkojmë më tej dhe ngjitemi lart në tub. Dëshmia është një unazë në litar. Furça do të jetë pak më e lartë. Gjejmë një tjetër provë - një çantë me gjysmë çeku. Këtu u gjet gjysma e parë e çekut, dhe pjesa e dytë ishte me vajzën. Le të studiojmë çekun. Marrim makinën dhe shkojmë në rezidencën e Antonias. Hyjmë në shtëpi dhe raportojmë për vrasjen. Le të shkojmë lart për të gjetur prova. Hyjmë në një dhomë me një dritare të thyer. Ne shqyrtojmë valixhen, zarfin dhe foton në komodinë. Tani duhet të marrim në pyetje zonjën Lapenti:

Përfundojmë këtu dhe shkojmë në Rezidencën Maldonado. Pasi mbërritëm, ne ekzaminojmë kutitë që na duhen në numrin treqind e katër. Shkojmë në katin e tretë dhe lidhim sulmuesit. Ne shikojmë përreth banesës. Kontrollojmë këmishën pranë frigoriferit, kutinë me shishe në qoshe dhe shënimin. Kështu që tani fillojmë të intervistojmë fqinjët nga dhomat treqind e një, treqind e dy dhe treqind e pesë. Marrim një makinë dhe shkojmë në Bar El Dorado, por na thërrasin të vijmë në stacion. Hyjmë dhe shkojmë në bodrum. Ne flasim me kapitenin. Ne shikojmë videon dhe studiojmë provat. Le të marrim në pyetje Angel Maldonado:

Po shkojmë në lokalin El Dorado. Ne flasim me banakierin. Ai jep një zarf - ne e studiojmë atë. Tani marrim në pyetje vetë banakierin:

Ne largohemi nga lokali dhe shkojmë në ndërtesën Just Picked. Ne hyjmë dhe fillojmë të intervistojmë shitësin Clem Feeney:

E shihni derën e gjelbër? Ne e thyejmë atë. Ne shqyrtojmë kutinë e verës. Hapim tavolinën me llambën dhe marrim kutinë. Le ta hapim. Nëse është e vështirë të përdorni një bllok shënimesh, shihni seksionin e këshillave. Tani le të zgjidhim një enigmë të thjeshtë. Ne shqyrtojmë shifrat. Më pas shqyrtojmë thikën e përgjakur në tavolinë. Clem e kuptoi se ishte në telashe dhe për këtë arsye u përpoq të shpëtonte. Ne nxitojmë pas tij. Ne bëjmë të njëjtën gjë si në rastin e vrasjes me buzëkuq të kuq - partneri duhet të qëllojë rrotat e makinës. Është hetuar rasti nr. 3.

Rasti #11 --- Vrasja e këpucëve të bardha --- Vrasja

Po shkojmë në vendin e krimit. Ne flasim me një oficer policie dhe një ekspert mjekësor. Ne ekzaminojmë kufomën. Ne shohim gjurmë dhe shenja nga rrotat e makinës pranë kufomës. Le të shkojmë te telefoni. Fillojmë marrjen në pyetje të zonjës Barton:

Tani shkojmë në lavanderi (Superior Laundry Services), hyjmë, flasim me burrin dhe marrim një libër. Në libër, në faqen e parë, shënoni rreshtin e nëntë nga lart. Ne shkojmë në Emerald Street dyzet e tre (43 Emerald Street).

Hyjmë në shtëpi. Ne shqyrtojmë kutitë në tryezën e shahut. Tani përdorim telefonin, më pas shqyrtojmë foton në dhomën e gjumit dhe kutinë e ndeshjes në komodinë. Në dhomën e shërbimeve ekzaminojmë çizmet dhe xhaketën e lagur. Ne dalim përmes dhomës së shërbimeve dhe në të djathtë. Arrijmë në varkë dhe studiojmë litarin. Ne fillojmë marrjen në pyetje të Lars Taraldsen: Pyetje: Të dyshuarit e mundshëm (A jeni një i dyshuar i mundshëm, e dini?)
Përgjigje: Gënjeshtra, litar provash (litar harku) Pyetje: Alibi për Lars Taraldsen (Washealibi)
Përgjigje: Dyshim Pyetje: Alibi për Lars Taraldsen (Washealibi)
Pyetje: Gjendja shpirtërore e viktimës (Çfarë dini për gjendjen shpirtërore të viktimës?) Pyetje: Kontakti i fundit me viktimën (Kur ka qenë kontakti i fundit me viktimën?)

Përgjigje: E rreme, dëshmi e një xhakete të lagur (Xhaketa e lagur)

Tani marrim një makinë dhe shkojmë në Baron's Bar. Ne hyjmë, flasim dhe më pas marrim në pyetje banakierin:

Ne ndjekim njeriun me një bluzë të kuqe dhe ndjekim.

Marrim një makinë dhe shkojmë në depon e autobusëve. Pas mbërritjes, ne pyesim dispeçerin emrin e shoferit të autobusit. Ne studiojmë hartën e rrugës. Ne po shkojmë në kampin e endacakëve. Duke përdorur një dritë vezulluese, ne detyrojmë autobusin të ndalojë.


Tani në kamp luftojmë me vagabondët. Hyjmë në dhomë. Ekzaminojmë litarin e përgjakur dhe portofolin me përmbajtjen e tij. Ne po shkojmë në stacion. Ne fillojmë marrjen në pyetje të Stuart Ackerman:

Pas marrjes në pyetje, ne përfundojmë çështjen nr. 4 në departamentin e vrasjeve.

Rasti #12 --- Vrasja e Sekretarit të Studios. (Vrasja e një sekretari në studio) --- Vrasje Marrim makinën dhe shkojmë në dyqan pengjesh (Pawnbroker). Ne flasim me shitësin dhe marrim unazat që studiojmë. Tani do të shkojmë stacioni hekurudhor

(Hekurudhor). Shkojmë në vendin e krimit dhe studiojmë viktimën. Ne ekzaminojmë çantën e shtrirë aty pranë - brenda është një kartëvizitë me një letër dhe një kuti me një mbishkrim dhe një listë. Ne flasim me punëtorët dhe marrim buzëkuq. Le të fillojmë marrjen në pyetje:

Ne përdorim telefonin. Marrim një makinë dhe shkojmë në Mensch's Bar. Ne flasim me banakierin dhe fillojmë të marrim në pyetje burrin në tryezë:

Përfundojmë këtu dhe shkojmë në Levine's Liquor Store. Ne flasim me banakierin dhe e ndjekim. Tani shqyrtojmë foton me librin në dyshek dhe figurinë dhe fillojmë marrjen në pyetje të banakierit:

Ne do të kthehemi në bar Mensha. Ne marrim në pyetje McCaffrey:

Tani do të shkojmë në stacion. Ne takohemi me kapitenin. Le të shikojmë videon. Përdorim telefonin dhe e çojmë makinën në qendrën e bowlingut (Rawling's Bowling Alley). Ne komunikojmë me arkëtarin, shkojmë djathtas dhe fillojmë të vrapojmë pas të dyshuarit. Le ta ndalojmë atë. Tani duhet të arrijmë në apartamentin e McCaffrey. Le të shkojmë në apartamentin e gjashtë. Ne trokasim - asgjë, pastaj thyejmë derën. Ne studiojmë gjysmën e letrës, një instrument me mbishkrime dhe një këmishë të përgjakur. Erdhi shërbëtorja - flasim me të dhe shkojmë në çati. Ne fillojmë ndjekjen e McCaffrey. E kapim dhe e shikojmë videon. Është koha për të marrë në pyetje McCaffrey dhe James Tiernan. Le të fillojmë me të dytin. Shkojmë në dhomën e marrjes në pyetje në Tiernan dhe fillojmë të marrim në pyetje:

Kjo është ajo për momentin me Tiernan, tani le të shkojmë të marrim në pyetje McCaffrey:

Ne shkojmë përsëri në Tiernan për të filluar marrjen në pyetje:


Ne përdorim telefonin dhe shkojmë te McCaffrey: Akuzë e dyshuar Në fund ju duhet të zgjidhni një të dyshuar (

). Është hetuar rasti nr. 5.

Rasti i fundit në departament është vrasja. Në thelb, është një lojë mace me miun, ku ne veprojmë si një rul mace dhe në fund si do të dalë. Epo, në rregull për këtë. Shikojmë videon dhe studiojmë librin me fletëpalosjen në vendin e krimit. Ne i studiojmë ato dhe shkojmë në sheshin Pershing. E shihni shatërvanin? Ngjituni mbi të dhe studioni provat. Marrim një makinë dhe shkojmë në verilindje - në Sallën e Rekordeve. Hyjmë në ndërtesë dhe ngrihemi më lart. Tani shkojmë në kalimin e dytë dhe përmes dhomës së parë ngjitemi shkallët në llambadar. Arrijmë me kujdes dhe ekzaminojmë llambadarin. Ne e shikojmë orën me mesazhin. Ne hidhemi në një vend të sigurt.

Tani shkojmë në bibliotekë (LA Public Library), e cila është në jugperëndim. Ne ngjitemi në çati përmes tubave dhe skelave. Ne gjejmë medaljonin dhe provat. Ne eksplorojmë dhe shkojmë në Westlake Tar Pits. Shkojmë në breg dhe ndërrojmë rrobat. Ne fillojmë të studiojmë platformën e fundosur. Ne gjejmë një këpucë me një mesazh pranë shkurreve.

Vendi tjetër - muze arti(LA Country Art Museum), i cili është në veri. Shkojmë në qendër të parkut, në labirint. Ne shkojmë kështu: majtas, djathtas, majtas. Gjejmë një unazë me një mesazh. Ne studiojmë provat. Po shkojmë në skenën e filmit "Intolerance" (Set Intolerance). Hyjmë dhe shkojmë drejt e në fund. Ne ngjitemi shkallëve. Ne ecim me kujdes përgjatë strukturës prej druri. Ne hidhemi në çatinë tjetër. Ne zbresim dhe studiojmë unazën dhe mesazhin në karrige. Ne vrapojmë pa u ndalur, sepse gjithçka po prishet. Duke dalë me vrap në rrugë, shkojmë në kishë (Kurora e Gjembave të Krishtit). Le të shikojmë videon. Ne vrapojmë pas objektivit në tunele. Tani duhet të mbarojmë maniakun, gjëja kryesore është të mos qëndrojmë ende. Pasi vrasim vrasësin, ne përfundojmë çështjen nr. 6 dhe fillojmë të zgjidhim çështjet në departamentin e moralit.

Rasti nr. 14 --- Cezari i zi (Cezari i zi) --- Departamenti i moralit

Po shkojmë në vendin e krimit. Ne ngjitemi lart, pastaj menjëherë në apartament. Ne flasim me një ekspert, shqyrtojmë portofolin dhe xhamin. Ne gjejmë një kombinim dhe një fletë muzikore në tryezë. Fillojmë të ekzaminojmë kufomën, gjejmë një portofol me një copë letër dhe një kartë krediti dhe ekzaminojmë kufomën e dytë. Morfinë e gjejmë në qoshe. Në kuzhinë gjejmë sërish morfinë në gotë. Ne dalim jashtë dhe shkojmë në dyqanin e kokoshkave. Ne vrapojmë pas shitësit, e kapim dhe inspektojmë dyqanin. Hapim kutinë dhe gjejmë morfinë. Në valixhe gjejmë një kombinim tjetër dhe një biletë. Ne fillojmë marrjen në pyetje të Fleetwood Morgan:

Gjejmë një telefon në rrugë dhe e përdorim. Shkojmë në Agjencinë e Rezervimit të Jones. Hyjmë dhe shkojmë në apartamentin dyqind e tridhjetë e tetë. Ne hyjmë dhe fillojmë të kontrollojmë apartamentin, përkatësisht radion e tij. Ju duhet të hapni cache, dhe për ta bërë këtë, radio ka treguesin e majtë në maksimum, të dytin në FM dhe të tretin në 1100. Ne luftojmë sulmuesit dhe eksplorojmë cache. Gjejmë morfinë në një tub, para, një copë letër dhe përmbajtjen në një qese, studiojmë ngjitësin. Ne fillojmë marrjen në pyetje të Jermaine Jones:

Ne përdorim telefonin dhe shkojmë te Operacioni i Numrave. Kalojmë nga dera e pasme dhe ngjitemi lart. Le të fillojmë të luajmë automatin. Ne kemi nevojë për kombinimin qershi-këmbanë-fitore për t'u shfaqur. Kur një nga këto të bjerë jashtë, ne do ta regjistrojmë atë. Kur gjithçka është bërë si duhet, ne ekzaminojmë cache. Gjejmë një copë letër, morfinë dhe një afishe. Ata po përpiqen të fshihen prej nesh - ne vrapojmë pas atij që ikën. Ne e kapim dhe ekzaminojmë bastunin. Le të fillojmë të pyesim:

Ne do të shkojmë në Ramez Removals. Fillojmë të kapim kamionin. Ju duhet që partneri juaj të mbulojë anën e majtë të timonit. E kapim dhe futemi në magazinë. Ne shqyrtojmë revistën në tryezë. Linjat që na interesojnë janë: e dyta dhe e pesta nga lart, e katërta dhe e para nga poshtë. Shkojmë në shkallët dhe ngjitemi lart. I afrohemi panelit të kontrollit dhe heqim kutinë që na pengon të futemi në frigorifer. Shkojmë në dhomën e ngrirjes. A shihni një objekt në qendër? Ne qëllojmë mbi të. Kjo është morfina. Le të shikojmë videon. Ne vrapojmë pas vrapuesit dhe e vrasim atë. Ne do të shkojmë në kompaninë e akullit Polar Bear. Ne hyjmë dhe vrapojmë pas Lenit. Gjatë rrugës do të ketë pengesa në formën e sigurisë. Pra, le të shkojmë, ngadalë duke u fshehur pas strehimoreve. Ne gjejmë dhe vrasim Lenin në të njëjtën kohë që studiojmë kutinë. Rasti numër 1 është zgjidhur.

Rasti #15 --- Themelimi --- Departamenti i Moralit

Le të shikojmë videon. Thyejmë derën dhe shqyrtojmë dollapin në të majtë. Ne gjejmë shënimin dhe vazhdojmë. Ne flasim me njerëzit, përdorim telefonin dhe shkojmë në Hotel El Mar. Hyjmë brenda dhe flasim me njeriun pas banakut. Në revistën që rezulton, në faqen e dytë gjejmë rreshtin e katërt nga lart. Winston Churchill - kjo është ajo që është në këtë linjë. Mirë, le të shkojmë në dhomën dyqind e shtatë, e cila është në katin e dytë. Studimi i telegramit në kosh plehrash, ëmbëlsirat në komodinë dhe një biletë. Në gazetë gjejmë një kornizë të rrethuar. Ka përllogaritje pranë shtratit. Ne kemi përfunduar gjithçka këtu, do të shkojmë atje ku ndodhet Edwards (Adresa e Candy Edwards). Bisedojmë me gruan pas banakut. Ne ngjitemi lart në dhomën e parë në të majtë. Ne neutralizojmë dhe studiojmë njeriun. Gjejmë një thikë dhe një libër me mbiemra. Ne ekzaminojmë biletën me kartolinën në komodinë. Fillojmë marrjen në pyetje të zonjës Edwards:


Shikoni videon, uluni në stol dhe filloni të spiunoni zonjën Edwards. Mbajeni atë në sy, përndryshe detyra do të dështojë. Hyjmë në zyrën e libralidhësve dhe shkojmë te llamba e kuqe. Aty pranë është një copë letër, e hijezojmë dhe e lexojmë. Ne do të shkojmë në farmacinë Examiner. Hyjmë dhe marrim një kartëvizitë nga radio dhe përdorim telefonin. Shkojmë te Bookmakers Ray. Po ndjekim zonjën Eduard në taksinë e verdhë. E vrasin në depo. Kontrollojmë pistoletën dhe çantën me biletë. Po shkojmë në Teatrin Egjiptian. Ne ecim përreth teatrit, të udhëhequr nga tingulli. Ju duhet të vrisni tre ndërhyrës: dy në skenë dhe një në ballkon. Le të përfundojmë çështjen numër 2.

Rasti nr. 16 --- Fati i manifestuar --- Departamenti i Moralit


Po shkojmë në vendin e krimit. Ne hyjmë në ndërtesë dhe në të njëjtën kohë komunikojmë me partnerin tonë të mëparshëm. Ne studiojmë të dy kufomat. Gjejmë morfinë, hetojmë instrument muzikor. Shumë artikuj. Për të hapur cache, ne i shikojmë ato nga e majta në të djathtë. Ne gjejmë një shenjë dhe një shiringë, i ekzaminojmë dhe vazhdojmë. Ne ekzaminojmë kutinë me puro dhe armët me mbishkrime. Le të kthehemi dhe të pyesim administratorin:

Po shkojmë në hotelin blu (Dhoma blu). Ne shikojmë videon dhe fillojmë të marrim në pyetje Elsa Lichtmann:

Detyra jonë është të presim natën. Sapo vjen, ne fillojmë të spiunojmë Elsën. Kur të keni mbaruar, shikoni videon. Në restorant ndjekim kamerierin dhe fillojmë marrjen në pyetje:

Shikojmë videon dhe mbërrijmë në stacion. Ne flasim me detektivin. Në listën në faqen e dytë ne tregojmë linjat e theksuara, pas së cilës shkojmë në vendin e xhirimit më parë (Bus Shooting). Ekziston një thënie: heronjtë normalë bëjnë gjithmonë një rrugë të tërthortë. Ne do të bëjmë të njëjtën gjë. Ne vrapojmë në të majtë, ngjitemi shkallët dhe vrasim armikun, pastaj e ekzaminojmë. Gjejmë librin dhe ekzaminojmë automatikun. Le të shikojmë videon. Ne fillojmë të marrim në pyetje shoferin e autobusit:

Ne përdorim telefonin dhe shkojmë në apartamentin e Kelso. Ne fillojmë marrjen në pyetje të Jack Kelso:

Pra, tani do të shkojmë në Robert's Diner. Ne duhet të kapim hapin me kriminelët e armatosur. Ne bëjmë operacionin standard - partneri duhet të qëllojë rrotat në të majtë. Ashtu siç ndaloni makinën, përfundoni ato të mbetura. Ne ekzaminojmë kufomën dhe gjejmë një fletore me një listë. Ne do të shkojmë në Teatrin Kinez të Grauman. Ne përsërisim operacionin e mëparshëm. Sapo të vrisni, ne do të shkojmë në Zyrën e Postës së Hollivudit. Ne lëvizim me kujdes, duke vrarë të gjithë të këqijtë. Gjejmë një person ende gjallë. Ne e dëgjojmë atë dhe zgjedhim kartën. Tani vrapojmë në kabinetin e dosjeve. Ne ekzaminojmë kufomën e burrit dhe gjejmë një shënim. Ne shkojmë në vendin e takimit. Ne përparojmë ngadalë, duke qëlluar të gjithë armiqtë. Sapo të përfundoni këtu, ne shkojmë në stacion. Ne fillojmë të marrim në pyetje Courtney Sheldon:

Ne luajmë si Jack Kelso. Ne studiojmë dokumentin dhe nxjerrim dosjen nga kabineti i skedarëve. E shihni letrën blu? Ne tregojmë projeksionin e majtë mbi të. Ne fillojmë marrjen në pyetje të Elsa Lichtman:


Ne ndjekim vajzën dhe shikojmë videon. Ne do të shkojmë në Champs Elysees. Ne futemi në kabinë dhe studiojmë dokumentet, pas së cilës rrahim masterin për të zbuluar disa detaje. Po shkojmë te shtëpia e rrënuar (Shtëpia e rrënuar). Kalojmë nëpër flamuj dhe gjejmë dërrasa të thyera. Ne i lidhim ato saktë për të marrë një aluzion. Djaloshi që ne rrahim duket se është shëruar - ne vrapojmë prej tij nëpër llogore.

Ne përdorim telefonin dhe shkojmë në Keystone Film Studios. Ne flasim me rojen, shkojmë në territor dhe hidhemi nga porta. Pranë gardheve ka mbishkrime - ne i studiojmë ato. Kthehemi dhe hidhemi mbi portën qendrore, pas së cilës futemi në ndërtesë në të majtë. Gjejmë kasën dhe hapim telefonin. Levat duhet të rregullohen. E sipërme - në veri, e mesme - në veriperëndim, jugore - ndërrim i thjeshtë. Ne shikojmë një film dhe përdorim telefonin. Ne do të shkojmë në vendin e dytë të Fusave Elysian. Ne depërtojmë në ndërtesë Shkojmë në katin e dytë. Pritë...ne luftojmë të gjithë armiqtë dhe përpiqemi të fshihemi nga të gjithë armiqtë. Shkojmë në vendin e shënuar dhe shikojmë videon. Çështja nr. 3 e dorëzuar.

Rasti #20 --- Një ftesë e sjellshme --- Departamenti i zjarrvënieve

Le të shikojmë videon. Ne jemi në klinikë. E lëmë dhe shkojmë në banesën e Curtis Benson. Ne ngjitemi shkallët dhe majtas, në apartamentin numër dy. Ne flasim me pronarin, lexojmë dokumentin dhe shqyrtojmë dosjen. Hyjmë në dhomën e gjumit dhe gjejmë një vajzë rreth dymbëdhjetëvjeçare. Ne fillojmë marrjen në pyetje të Curtis Benson:

Ne do të shkojmë në California Fire Life (nuk e kuptoj si ta përkthej). Hyjmë, ngjitemi në katin e dëshiruar dhe hyjmë në zyrën tonë. Ne ekzaminojmë dosjen, shënojmë koordinatat në fletë dhe rreshtin e pestë në tjetrin. Shikojmë videon dhe hyjmë në ndërtesë. Ne flasim me rojen. Shkojmë në katin e dytë dhe kalojmë nga dera e parë e hapur. Ne e ndjekim njeriun Ne ekzaminojmë drejtorinë nga rafti, hapim faqen e dytë dhe tregojmë rreshtin e tetë. Ne i afrohemi hartës dhe tregojmë koordinatat:

Gjerësia gjeografike: 034"04"29, gjatësia gjeografike: 118"17"58

Tani merrni një kalkulator dhe shkruani 1876988: 90000 = 20

Shkojmë në raftet pranë dritares dhe nxjerrim librin e referencës. Në faqen e dytë, rreshti i tretë nga lart është ajo që na nevojitet. Ne vrasim armiqtë që vijnë. Ne shikojmë videon dhe përdorim telefonin. Ne do të shkojmë në rezidencën e Leland Monroe. Tani duhet të luftojmë rrugën drejt pronarit të rezidencës.

Mundohuni të vrisni të gjithë në mënyrë që të mos ketë "dhurata nga pas". Shkoni te Leland dhe gjuajini në këmbë. Ne fillojmë të shqyrtojmë të gjitha provat. Në listë tregojmë Sawyer-in (nuk di si ta përkthej) dhe ekzaminojmë kasafortën. Është hetuar rasti nr. 4.

Rasti #21 --- Një lloj tjetër lufte --- Departamenti i zjarrvënieve

Kjo është gjëja e fundit, kështu që plotësoni të gjitha kërkimet anësore që mbeten. Në këtë rast do të luajmë si Cole Phelps ashtu edhe Jack Keslo.

Ne luajmë si Jack Kelso. Ne udhëtojmë në tre vende dhe synojmë intervista.

Tani luajmë Cole Phelps. Duhet të kontrollojmë vendin e krimit. Le të shkojmë të marrim partnerin tonë. Gjatë rrugës, shikoni dollapin në qoshe, në të majtë të derës. Hyjmë në dhomë dhe shqyrtojmë dosjen në tavolinë. Klikoni mbi tekstin dhe ktheni faqen. Ne shikojmë tekstin e specifikuar. Ne ekzaminojmë kufomën dhe topin. Ne gjejmë një çakmak. Në tryezë skicojmë një fletë letre me një kartë të fshehur. Ne kombinojmë fletën me një hartë dhe një gazetë.

Ne luajmë Jack Kelso. Ne shikojmë videon dhe trokasim në derë. Nëse nuk përgjigjen, ne thyejmë derën dhe kontrollojmë armën. Shkojmë më tej dhe gjejmë shumë figura origami dhe një hartë. Ne përdorim telefonin dhe shikojmë videon.

Ne luajmë Cole Phelps. Ju duhet të ndiqni makinën e Jack dhe të "luftoni" makinat e policisë nga ajo.

Le të luajmë Jack. Ne fillojmë të lëvizim nëpër tunele. Shkojmë ngadalë duke vrarë të gjithë, përndryshe do të na qëllojnë. Kur pishina është e përmbytur, duhet të lëvizni në daljen e sipërme djathtas, në shkallët. Për ta bërë këtë, së pari duhet të shkoni në fortifikimin e parë të hekurit që ndodhet në mes të shtegut (në të njëjtën kohë qëlloni një gjuajtës), ta kaloni atë dhe vetëm atëherë të lëvizni sa më afër bregut, duke arritur në shpëtim. shkallë. Me vështirësi arrijmë tek miqtë tanë dhe shikojmë...

Sigurohuni që të shikoni kreditet e lojës deri në fund, sepse pas tyre ju pret një video tjetër.


urime për ju. Ju e keni përfunduar lojën.

 

Mund të jetë e dobishme të lexoni: