Dragon Age: Inkvizíció. Az „Idegen” bővítés teljes áttekintése

,
Hú, nem rajongó. Elképzelek egy Tevinter rabszolgát, aki így szólt: „Ah, minden tönkrement, leveszem a posztomat, csinálj, amit akarsz az úr tulajdonával, itt van egy lánc, egy kulcs a lánchoz, egy ostor, dobd el azt." Ő pedig mindenkire megsértődött és elment. Ez az örök böjt furcsa lehetett, de egyértelműen a jóakarat furcsa cselekedete volt. Solas valószínűleg nem akarna magának ilyen kitüntetéseket. Ő maga azonban sajnálja, hogy a Mitali templomot nem tudták megvédeni.
Morrigan pedig elvileg tapossa a talajt Flemeth beavatkozási kísérletei mindig is óvatosak és előnyösek voltak.

Ha megkérdezed Abelast, azt fogja mondani, hogy csak a forrás tartott itt minket. Ön iszik, és nekünk nincs itt több dolgunk. Egy helyen tartotta őket, ébredésre kényszerítette őket, fokozatosan elvesztve ezt a kapcsolatot, örökre csak a töredékekben tartotta magát (ami nagyon rossz volt. Aelas mindezt egyszerű szöveggel mondja!) - nem csak és nem is annyira szeretet és tisztelet. az istennő (Abelas nem mondott erről semmit), és örök „kapcsolatuk Mital akaratával A kulcs éppen az utolsó szavakban van. Ön definíció szerint valaki más akaratához kötődik, nem vagy teljesen szabad.

A gyászolók beszélgetéséből, ahogy megértem, egyáltalán nem minden volt így. És nem Solas zárt be és bolondított meg ott bárkit. Mitalt elárulták, de őt nem. Nem lennék meglepve, ha Solas megmentette az isteneket, és elrejtette őket valahol olyan okokból, hogy ne végezzenek vele. Nyilvánvalóan ott minden rendkívül kétértelmű volt. És még furcsább, hogy Solas egy hisztérikus párbeszédben bevallja, hogy GG nagyszerű, és arra inspirálta, hogy újra próbálkozzon.
Természetesen minden lehetséges, de nem értem, miért kell fölösleges dolgokkal előrukkolnunk. Úgy értem, miért próbáljuk kifehéríteni, azért, hogy valami érdekesebb legyen a karakter?
Mythal ölte meg, és nem Fen "Harel. Úgy tűnt, senki sem hibáztatta ezért. Ez a dalish legendákból ismert (és ez, hiányossága ellenére, még mindig megbízhatóbb forrás, mint a „nekem tűnik". Itt legalábbis támaszkodhat valamire) - Fen "Harel megtévesztette és bezárta az isteneket, mind az EB-t, mind az elfeledettet. Solas szavaiból tudható, hogy az EB-k ilyen baromságok voltak, vallaslin a rabszolgák jegyei voltak (Fen "Harelnek egyébként nincs vallaslinja), a forrással való kapcsolatot egyértelműen alárendeltségnek nevezi. Miért is kellene megmenteni őket, kitől valahogy furcsán néz ki az üdvösség, amitől maguk a „megmentettek” nem menthetők meg?

Úgy tűnik, párbeszéd folyik az erőről, még akkor is, ha nem iszol. Nem tudom biztosan, nem fogok hazudni. Valószínűbb, hogy nem a forrás ereje (amit ad), hanem az inkvizíció ereje. Isten tudja, mit fog tenni Solas, és mik a tervei. Visszatérve a fenti pontokhoz - ha megint csinál valamit, akkor nyilvánvalóan nem törődik vele.

Ha jól értem, Solas kivételével mindenki passzívan érdeklődik. Solas pedig úgy tűnik, a sértett helyzetében van. A sorozatból „ez az új generáció semmit sem fog értékelni”. Egy kis víz megivása után Solas elhagyja a sértett pozícióját, pá-pá, úgy, hogy bekerül, és nem engedi el, és egyértelműen utal a GG-re, azt mondják, használd csak az erőt. Ha jól értem, ketten egyszerűen nem avatkoznak közbe a harmadikat általában hőstettekre lehet ösztönözni, vagy legalábbis túllicitálják az üzletet. Egy szövegből kiderül, hogy Corypheus majdnem elsírja magát az ősi elfek láttán.
Mythal csak a bosszú érdekli, Morrigannek csak személyes indítékai vannak, Solas egy sötét ló (vagy érdekli, hogy csináljon valamit, vagy nem). És itt a pillanat: a hangok nem mondtak semmit, ami ne lenne előnyös Flemital számára. Abszolút semmilyen információt nem adtak ki, kivéve Corypheusról, a sárkányról, és megerősítették, hogy Flemital valóban Flemital. A cselekményen kívül semmilyen információt nem kaptunk, ráadásul nem az Inkvizítor beszél a hangokhoz, hanem ezek a hangok az Inkvizítorhoz (a pórázt tartó Flemital utasítására!). Az egyetlen észrevehető plusz az, hogy kezdjük megérteni az ókori tünde nyelvet. Hasznos, de nem sokat ad. Ugyanazok az írások a templomban információfoszlányok, amelyekből nem lehet rekonstruálni a pontos képet. vagyis megint torzítás, megint hazugság, megint valóságként bemutatott elméletek.


A művelet költsége: 8 hatás

A bővítés végigjátszásának megkezdéséhez a parancstáblához kell lépned, és az Orlais oldalon ki kell választanod a „Gyere a Szent Tanácshoz” feladatot. Kérjük, olvassa el ezt a fontos megjegyzést a feladat megkezdése előtt. Ha mindennel elkészültél, akkor kezdheted.

Megérkezik a Szent Tanácshoz, tanácsadói kíséretében, és azonnal beszéljen Giselle anyával, és megtudja, mit akarnak a tanács felei. Ferelden fel akarja oszlatni az inkvizíciót és át akarja venni Orlais uralmát.

Az édesanyáddal való beszélgetés után érdemes elmenni egy beszélgetésre a nagykövetekkel, és közben néhány szót váltani a tanácsba érkezett elvtársaiddal is.

sárkánykor: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése


Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése

Miután beszélt a nagykövetekkel és a barátokkal, mehet a Tanácshoz. A megbeszélések során bejön egy elf cserkész, és azt mondja, hogy Leliana látni akar minket.

Leliana megmutatja a Qunari holttestét, és kíváncsi lesz, hogyan tudott bejutni Téli Palota. A beszélgetés után kövesse a véres nyomot, amely elvezet a portálhoz. Aktiválja a tükröt, és a Keresztútnál találja magát. Menj fel az emeletre a második tükörhöz. Elf romokban találja magát. Menj tovább a tükörhöz, és folytasd az utat a működő tükrök mentén, amíg ellenséges szellemekkel nem találkozol.

Menj körbe a jobb szélen, és egy hatalmas ajtót fogsz látni, amelyet a kézi pecsétje nyit ki. A jövőben még pár ilyen ajtóval találkozik majd, amiket a pecsétje kinyit. A végén találkozol egy szobával, ahol egy hatalmas szobor lesz, ami javítja a Horgony képességet. Ezt követően vegye le a szobrot a talapzatról, és harcoljon a szellemekkel.

Most menj vissza a hídhoz, és helyezd oda a szobrot. Menj a templomba, és öld meg a Qunarit a szellemekkel együtt. Mindkét fél ellenséges lesz veled szemben.

A templom végén egy rejtvény lesz. Meg kell gyújtania a tüzet az urnában (amit a nagy farkas néz), majd csak nyomja meg a gombot. A szobor eltávolodik, és megnyílik egy titkos átjáró. A címkével nyissa ki az ajtót az átjáróban, és lépjen tovább.

Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése


Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése

Öld meg a maradék Qunari osztagot, és olvasd el a támadási parancsot. Menjen át a portálon, és húzza meg a kart a kapu felemeléséhez. Most térjen vissza Lelianához, és jelentse a támadást.

Miután beszélt a tanácsadókkal, térjen vissza a tükörhöz. Amikor belép a portálra, látni fogja, hogy a Qunari az új tükör felé fut. Kövesd őket.

A következő tükörbe ugorva a Mély Ösvényeken találod magad. Öld meg a Qunari osztagot, és menj tovább. Észre fogod venni, hogy a híd összeomlott, a másik oldalon pedig egy hatalmas Qunari tábor található. Menj be a nyílásba, és használd a Horgonyot, hogy megvilágítsd az utad az út mentén, és harcolj az ellenfelekkel. A végén találkozni fogsz egy Jerran nevű egykori templomossal Kirkwallból, aki mindent elmond a Qunari terveiről, és arra kér, hogy hagyd abba ezt az őrületet. A beszélgetés után választhat: megöli az árulót, vagy elengedi (úgyis meg fog halni).

Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése


Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése

Nyisd ki az ajtót, és harcold át magad a Qunari-n a jelig. A végén egy olyan szobában találod magad, ahol Qunari lesz egy katonai vezetővel és egy Qunari varázslóval. Öld meg őket, és vedd el a biztosítékokat a robbanásokhoz. Most négy pontot kell felrobbantanod, hogy megállítsd a Qunari terveit. Menj a pontokhoz és öld meg a Qunarit, majd vess egy töltést és robbanj. Ismételje meg négyszer. Most fuss a kijárathoz, harcolj a Qunari ellen.

Ismét a Téli Palotában találja magát, és új dilemmája lesz. Az egyik önök megtámadtak egy szolgát. Odamész, és eldöntheted, mit tegyél: letartóztatod a szolgát vagy megbünteted az őrt. Az eredménytől függetlenül kapsz egy ólomlevelet a Qunari fejéhez. Először megbeszélheti a történteket a szövetségeseivel, vagy azonnal elmehet az eluviához.

Egy új út és egy tükör jelenik meg a kereszteződésben. Menj oda.

Most menj a könyvtükörhöz. Az elf könyvtárban találja magát. Beszélj a levéltárossal, és menj tovább. Fel kell emelni a hidat a fő eluviánhoz. Használd a gubót, és kövesd a tükörhöz vezető utat. Egy másik kereszteződésben találja magát. Menjen az összes tükör közé, és a végén a gubóval emelje fel a hidat, amíg teljesen össze nem áll. Most visszatérhet az elejére, és a fő tükörhöz léphet. Miután felemelte az összes híddarabot, és visszatért a Keresztúthoz, meg fognak támadni a könyvtárosok. Öld meg őket, és menj a fordított tükörhöz, ahol megtalálod a történtek tettesét. Rövid beszélgetés után bemegy a portálra, és otthagy téged, hogy harcolj a katonáival.

Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése


Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése

A harc után vedd el a kulcsot - egy követ - az egyik Qunari katonától, és beszélj a szakadásnál lévő levéltárossal. Megjavítja az ösvényt, te pedig elmehetsz a következő tükörhöz, és visszatérhetsz a Téli Palotába, hogy elmondd, mit tudtál meg.

Miután beszélt a tanácsadókkal, menjen ismét a tükörhöz, és induljon Darvaarad felé, és próbálja megállítani az őrült Qunarit. A központi tükör most nyitva van. Menj el hozzá. Öld meg az összes Qunarit a helyszínen. Egy lándzsás vasajtó előtt találod magad. Forgassa el a karokat az őrházban, hogy a lándzsák teljesen visszahúzódjanak. Aztán kinyílik az ajtó. Lépj tovább, és öld meg újra az összes Qunarit, aki az utadba kerül.

Ennek eredményeként egy olyan helyiségbe jutsz, ahol egy igazi sárkányt fogsz látni, és újra meg kell küzdened a Qunarival.

Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése


Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése

Menj az arénába. Választhat: megöli a sárkányt vagy kiszabadítja. Ha úgy dönt, hogy kiszabadítja, először távolítsa el tőle a tűzszerkezeteket, vagy inkább távolítsa el őket a kapuból, hogy átrepülhessen. Ezt követően két kar meghúzásával nyissa ki a kaput, és a sárkány szabad lesz.

Nézd meg a videót és lepődj meg! Most még Viddasala előtt el kell érnünk Solasba. A címke egyre gyakrabban emlékeztet magára, és újra frissül. A horgony kilövése most több sebzést okoz, de hatással van a szövetségesekre. Szóval légy óvatos.

Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése


Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése

Menj a tükörhöz és öld meg a két Qunarit, majd menj be. Folytassa az utat a Qunari holttesteken keresztül. A végén találkozik Viddasala Sairat nevű csatlósával. Öld meg a katonákkal együtt. Nem lehet megölni, mivel elvesztette egészségének nagy részét, megváltoztatja alakját és menekülni kezd. Harcolj a rendes katonákkal, és a tükrök segítségével menj a kijárathoz, hogy ismét harcolj Sairattal. Ha már alacsony az egészségi állapota, használja a címkét, hogy megölje. Most menjen a tükörhöz, hogy lássa Solast, és választ kapjon kérdéseire. Végül elveszíti a kezét, és el kell döntenie, mit kezdjen az Inkvizítorral.

Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése


Dragon Age: Inkvizíció. A „Stranger” kiegészítő teljes áttekintése

Nézze meg a végeredményt, és könnyezzen.

A War Nug mount beszerzése:

Utazz el Val Royeaux-ba, és keress egy Deraboam nevű beszállítót egy kis üzletben
kék ajtó. Lépj kapcsolatba a ládával, és találj egy egyedi tárgyat, a Mystic Box-ot, ami 10 000 érmébe kerül. Vásárolja meg a Global War Council küldetések feloldásához. Ezután küldje el az egyik tanácsadóját, hogy teljesítse a küldetéseket, és a War Nug mounttal térnek vissza.

Társ helyek:

Menjen a megadott helyre, hogy megtalálja a megfelelő beszélgetőpartnert, és ő csatlakozik az Ön oldalához.
Összesen kilenc társ áll rendelkezésre, akik a karaktered nélkül is csatlakozhatnak a partihoz. Minden társnak egyedi készségei és történetei, valamint saját romantikus interakciói és mellékküldetései vannak. Cassandra, Solas és Varric kivételével minden kísérő választható.

Kén

Amikor belépsz Val Royeaux-ba, Orlea fővárosába, egy izzó piros nyíl lesz a karaktered mellett. Keresse meg az összes nyíl üzenetet a városban, hogy találkozzon Serával. Megjegyzés: El kell végezned a "Vörös Jenny barátja" küldetést, mielőtt beszerveznéd Ser.

Lady Vivien

Amikor eléred a Val Royo-i udvart, keresd a követet mellette
szökőkút a városból kifelé menet, hogy megkapd a "Ghislan's Estate" küldetést. Meghívja, hogy találkozzon Lady Vivienne-nel a birtokán.

Vasbika

Menjen a Chantry melletti kapuhoz Havenben. Várja meg, amíg az üzenet megjelenik, és
meghívja Önt a Viharpartra. Megjegyzés: Ki kell töltenie "The Captain Of The Chargers"
küldetés a Viharparton, mielőtt beszerveznéd az Iron Bull-t.

Blackwall

Miután Leliana megadja neked a "The Lone Warden" küldetést, megtalálhatod őt a hátországban
terület.

dór

Miután Fiona megkéri Heraldot, hogy találkozzon a Mágus-frakcióval, megtalálhatja
Dorian Redcliffe-ben.

Kelkáposzta

Később a történetben Cole feltűnik Havenben. Nem hagyhatja ki, és nem vásárolhatja meg korán.

Cassandra

A játék elején vásárolt. Cassandra Varriccal és Solasszal csatlakozik a történethez
mint az első csoporttagok.

Varric

A játék elején vásárolt. Varric csatlakozik a történethez Cassandrával és Solasszal

Solas

A játék elején vásárolt. Solas csatlakozik a történethez Cassandra és Varric társaságában
mint az első párttagjaid.


Wedge of Fate Cheese Shield:

A Sors pengéje egy sajtból készült pajzs. Olyan sajtkészítő kerékre emlékeztet, amelynek egyik éke hiányzik. Véletlenszerűen megtalálható a Crestwood-i piknikasztalokon és a ládákon. Az egyik crestwoodi táborban van egy láda a magasban. A kiinduló táborból keresse meg a közeli tábort, majd keresse meg a közeli magas párkányokat, hogy megtalálja a ládát.

A sors ékének jellemzői:

  • Típus: Ki Kézvédő.
  • Páncélzat: 14 – Elöl.
  • Szint: 9.
  • Korlátozás: csak harcos.
  • Követelmény: 6. szint.
  • +6% Vérzés találatkor.
  • + 30% Védelmi Front.
  • Gyógyulás + a sebzés 15%-a 10 másodperc alatt.

A kincses térkép helyszínei:

Keresse meg a jelzett helyet a kincsestérkép megtalálásához, majd kövesse azt, hogy megszerezze
megfelelő zsákmány:

Barlang zsákmánnyal

A Farmland Cave térkép Hafter's Woods területén található. A kincset a Redcliffe Farmsba utazva találhatja meg. A Redcliff Farmsból induljon nyugat felé, hogy elérje a Dead Rum Grove-ot. Fedezze fel a területet egy barlangért a domb tetején. Van egy másik kis barlang a déli oldalon, a domb tetején. Lépj be ebbe a kis barlangba, hogy megtaláld a kincset.

Halin Sulan

Khalin Sulan térképe Grozny Gilan'nainben található a vadásztáborban. tudsz
harcolj vagy osonj el a sárkány mellett, hogy megszerezd a kártyát. A térkép megszerzése után irány a Dalian tábor a High Plains délnyugati szélén. Menjen a vízesés felé
a daliani tábortól délre. Menj a vízesés jobb oldalához, majd menj fel a hegyre
mellette. A kincs a hegy tetején, a vízesés mellett található.

Watchman's Passage

Beszéljen Fairbanks-szel itt: Smaragd sírok, majd fedezze fel a tábort, hogy megtalálja a térképet az egyikben
közeli kunyhók. Ezután menjen a nyugati oldalra, és érje el a legnyugatibb oldalt
szakadás a "Rush of Sighs" közelében. Felmászni nagy hegy a Fade Rift mellett, majd kövesse
ösvény egy nagy magányos fa bal oldalán. Gyűjtse össze a kincset, és zárja be a Fade-et
Hasítson fel (ha szükséges), mielőtt elhagyná a területet.

Vízesés

A vízesés térképe a Hinterlands régió felső tótáborában található. Megtalálni
kincset, a Lutiyas-tó felé kell menni, és a „Nyugati úton” kell menni. Haladjon tovább az ösvényen, hogy elérje a térképen látható törött hídot. Ezután kövesse a keleti utat, hogy elérje a vízesést. Megjegyzés: Ezen a területen meg kell küzdened a templomosokkal. Után
Miután megölte őket, kövesse a templomos tábor hátulján lévő utat, hogy egy vízesés alá essen.
Keressen egy helyi szennyeződésfoltot a környéken, hogy megtalálja a kincset.


Fegyverek és páncélok:

Fegyvereket, páncélokat és italokat készíthet. Egy adott tárgy elkészítéséhez receptre és
kézműves anyagok. A recepteket bolti kapcsolási rajzok, jelek, megvilágított vásárlásával kapják
Fátyolfir és tekercsek, amelyek a kincsesládákban találhatók. A kovács fejlesztheti a fegyvereket és a páncélokat is, amelyek bizonyos helyeken elhelyezhetők. Ha azonban elemi effektusokat szeretne hozzáadni a páncélhoz vagy a fejlesztésekhez, meg kell találnia egy Dagna nevű gnómot.

A berendezések elkészítéséhez szükséges kapcsolási rajzok három szintre oszlanak. Magasabb szintű séma
mindig jobb felszerelést fog hirdetni. Ugyanakkor több anyagra lesz szükség nyílásonként.

  • Az 1. szintű áramkörök 2 foglalattal rendelkeznek.
  • A 2. szintű áramkörök 3 foglalattal rendelkeznek.
  • A 3. szintű áramkörök 4 slottal rendelkeznek.

Elérhető slot típusok:

  • Védekezés: Ellenállást biztosít az elemi támadásokkal és bármilyen típusú sebzéssel szemben. Az ellenségek is kapnak bizonyos hatásokat, amikor megtámadják. Például vérzés, amikor közelharcban támadnak.
  • Támadás: Támadó bónuszokat biztosít. Például a korlátok fokozott károsodása / a vérzés elleni védelem stb.
  • Elsődleges készségek: Meghatározza egy páncél vagy fegyver alappáncélját vagy támadási értékét.
  • Utility: Meghatározza a tulajdonságok fejlesztését olyan állapotokhoz, mint az Akaraterő, Ravaszság, Ügyesség, Mágia, Erő és Alkotmány. Egy tulajdonság erősítése közvetlenül kapcsolódik az anyag létrehozásához.
  • Mastery: A magas szintű fegyverek vagy páncélok további mestermunka-nyílással rendelkeznek, amely mesteri munkát igényel
  • Mesterséges anyag. Ez a slot bónuszokat biztosít, mint például a sebzés esélye és az egyedi
    dörzsöli a sérülés felszívódását követően. Ez a kritikus alkotás 40%-os esélyét is eredményezheti
    (egy adott fegyver vagy páncél minden egyes statisztikáját 10%-kal növeli).
  • Frissítés: A páncélnak legfeljebb két frissítési helye van, a fegyvereknek pedig három. Az anyagok jelentősen javíthatják a páncélok és fegyverek minőségét.
  • Rúna: Nem függ a feldolgozandó anyag minőségétől. A rúnához nem kell más, mint egy rovásírásos diagram.

Igyekezzen minden osztályból egyet a csoportjában. Sok ajtót és rejtett területet talál, amelyeket csak egy adott osztály nyithat meg.
Nyugodtan vásároljon frissítéseket a kereskedőktől. Nem különösebben drágák, és elengedhetetlenek a fegyverek/páncélok frissítéséhez a statisztikák növelése érdekében.
Ügyeljen arra, hogy minden fontosabb történeti esemény után beszéljen minden társával. Gyakran van új megbeszélnivalójuk.
Ha nem tetszik, ahogy kiegyenlítetted a karaktered, ne aggódj. Már 1 aranyért megvásárolhat egy szerszámot a bázisán, bár az első vásárlás után növekszik az ára, hogy megváltoztasson minden szintet.
A Hinterlands az inkvizíció első jelentősebb területe, és rengeteg látnivaló van itt. De ne maradj túl sokáig Belterületek. Figyelmen kívül hagyja a többi érdekes környezetet.
A jogsértések környezetben történő lezárása nagyszerű módja a tapasztalatszerzésnek.
Próbáljon meg minden tőle telhetőt megfejteni az astrarium rejtvényeit. Ha mindegyiket egy területen oldjuk meg, akkor egy nagy zsákmányú barlang nyílik meg.
Ölj állatokat és gyűjts gyógynövényeket felfedezés közben. Egy új létrehozásához anyagokra lesz szüksége
fegyverek, páncélok és fejlesztések.
Nagyon figyeljen a War Council küldetésleírásaira, mivel némelyik fontos szimbólumokat, lehetőségeket és egyéb érdekességeket árul el.
Az inkvizíció lehetővé teszi, hogy flörtölj vele nagy mennyiség karakterek, de csak néhányukkal tud kapcsolatot teremteni a neme és a rassz alapján.

A bővítés befejezése előtt és után is elkezdhető történetszál. Ehhez a parancsnoki parancsnokság táblázatán a „Frosty Basin felderítése” stratégiai feladatot kell teljesítenie 8 befolyási pontra. A terület megnyitása után indulhat az út. Új kalandok, tele veszélyekkel és váratlan eseményekkel, máris várnak rád! Szóval, menj tovább, keress csodákat és ősi titkokat.

Hív a medence

A küldetés automatikusan aktiválódik, miután megérkezünk a Frost Basin-i Inkvizíció alaptáborába. És mint mindig, egy régi ismerősünk, Harding cserkész találkozik velünk. Könnyed kis beszélgetésben bemutatja Brahm Kenrick professzort, akivel csak beszélni kell a feladat elvégzéséhez.

Mi maradt

A küldetés a Scout Harding egyházközségével, Brahm Kenrick professzorral folytatott beszélgetés után aktiválódik. Az első inkvizítor Ameridan történetének tanulmányozására specializálódott. A Harding-különítmény felderítői által feltárt leleteknek köszönhetően a professzornak még mindig van elég anyaga a tanulmányozáshoz, de egyes leletek arra utalnak, hogy az első inkvizítor jelenlétének más nyomai is megtalálhatók a Overcloud-tó partja melletti szigeten. De az avvarok nem bőbeszédűek, nekünk pedig szokás szerint meg kell találnunk a módját, hogy eljussunk a szigetre. Összegyűjtjük csapatunkat, hátizsákot veszünk – és előre, a tó partjára, egy halászfaluba. Ott kellemesen elbeszélgetünk Arvid horgászal, és kérünk tőle egy csónakot, hogy lovagolhasson a tavon. De nem volt ott. Kiderült, hogy egy csónak bérléséhez engedélyre van szüksége a Thane-tól. Nincs mit tenni, elmegyünk a Kőmedve fellegvárba udvariassági látogatást tenni, előbb-utóbb úgyis meg kell tennünk. Érkezés után kicsit beszélgetünk a thánnal, és engedélyt kérünk a hajóra. Megkapjuk és örömmel térünk vissza Arvid halászhoz, csónakba szállunk és elmegyünk a Gazdasarok szigetére. Ott, egy összedőlt kunyhóban felfedezünk egy ősi rést a függönyben, és megpróbáljuk kinyitni. Kíváncsiságunkat megjutalmazzák egy szellem, aki elmeséli a történet egy részét. Így megkapjuk az „Első Inkvizítor élete és halála” című kirakós játék egyik darabját, és elégedetten térünk vissza Kenrick professzorhoz egy jelentéssel, ezzel teljesítve az aktuális küldetést.

Avvarok – szövetségesek

A küldetés automatikusan aktiválódik, miután az inkvizíció alaptáborába érkezve beszélt Scout Hardinggel. Harding mesél nekünk a barátságos avvar törzsről, amely a közelben, a Stone Bear fellegvárában él. Saját tapasztalatunkból tudjuk, hogy a barátok soha nem feleslegesek, és ha szerencséd van, új szövetségesekre tehetsz szert. Összepakolunk és nekivágunk az útnak, követjük keleti irányba a Felhők feletti tó partján. Az erődhöz érve tömeget találunk helyi lakos, barátságosan figyelve a törzs két képviselője közötti versenyt. Csatlakozunk a szurkolókhoz és várjuk a sportesemény végét. Utána azonnal megyünk Thane Svara Sunhoz, hogy lerójuk a tiszteletünket, így teljesítjük ezt a küldetést.

Vezesd a vádat

A küldetés automatikusan aktiválódik, miután beszélt Scout Hardinggal, amikor megérkezik az inkvizíció alaptáborába. Harding beszámol a medence jelenlegi helyzetéről, az inkvizíció katonáinak a terület felmérése során tapasztalt nehézségeiről, valamint az egyik helyi törzs ellenséges képviselőiről. Meg kell értenünk a jelenlegi helyzetet, és megoldást kell találnunk a problémára. Nos, a kötelesség kötelesség, nincs mit tenni, irányt szabunk a térképen lévő jelzőnek, és nekivágunk az útnak. A kitűzött célhoz közeledve felfedezzük az inkvizíciós csapatok kicsiny, gyengén megerősített táborát a Varsdotten folyó vidékén, és azt is, hogy katonáink megpróbálják leküzdeni az ellenséget. Gyorsan megmentjük őket, és megmentjük az életüket. Utána beszélgetünk Farrow hadnaggyal, és meghallgatjuk a jelentését a folyón kialakult helyzetről, amivel be is fejeződik a küldetés.

akadály

A küldetés azonnal aktiválódik, miután beszélt Farrow hadnaggyal. Beszámolójából megtudjuk, hogy a folyó a fő ütőereje csapataink ellátásának a medencében, de a gonosz Hakkoniták minden lehetséges módon akadályozzák és zavarják az élelemellátást, a folyó partján táboroznak. Nos, a feladat meghatározása megtörtént, a térképen lévő jelzőkre koncentrálva megyünk hozzájuk „viszontlátogatásra”. Az utolsó „udvariassági látogatás” után visszatérünk Farrow hadnagyhoz, és elmondjuk, hogy a folyó partja ismét szabaddá vált, és az utánpótlást lehet folytatni, ezzel befejezve a küldetést.

Erőteljes kutatás

A küldetés Brahm Kenrick professzorral folytatott beszélgetés során aktiválódik. A professzor asszisztense, Coletta elment felfedezni a Tevinter romokat. Kenricknek magának nincs ideje, és az Inkvizítornak kell megtalálnia őt, és beszélnie kell vele az ősi romok feltárásáról. Így kell lennie. Felkészülünk és nekivágunk az útnak, a térképjelzőre koncentrálva. Előfordulhat azonban, hogy Coletta egyszerűen összezavarja az utakat, és romok helyett a Kuldsdotten-mocsárba téved, és szokás szerint nekünk kell megmentenünk a szerencsétlenül járt kutatót. Ezt jelenti egyedül, útmutató, iránytű vagy térkép nélkül utazni. Miután megköszönte a mentést, Coletta időpontot foglal nekünk a Tevinter romokban. Miután útközben összegyűjtöttünk egy csokor helyi növényt, elmegyünk a romokhoz randevúzni, kellemesen elbeszélgetünk egy gyönyörű lánnyal, és teljesítjük a küldetést.

Halott barát

Harding aggódik az egyik embere eltűnése miatt – Grandin inkvizíciós hírszerző tiszt, aki nem jelent meg a kutatóállomáson, és nem küldött hírt magáról. A Jaw of Hakkon törzs képviselőivel folytatott közelmúltbeli összecsapásban a közeli barátja, aki közönséges kutató volt, meghalt, és Harding attól tart, hogy Grandin elrontja a dolgokat, és bajba kerül. És megint meg kell oldanunk mások problémáit, és meg kell próbálnunk megmenteni tarka seregünk hanyag képviselőit. A térképen lévő jelzőre fókuszálva elindultunk Grandint, vagy legalábbis a nyomait keresni. A kijelölt területen használja a keresőgombot (V), és kövesse a jelölők láncát. Végre megtaláljuk elveszettünket, kiderítjük szerencsétlenségeinek minden körülményét, és eldöntjük a sorsát. Aztán visszatérünk Scout Hardinghoz, és mindent elmondunk neki, ezzel teljesítve a küldetést.

Védelem az állatoktól

A Kutatóállomástól és az Inkvizíció alaptáborától északra található báró Avar-Pierre d'Amortizan zoológus, aki segíti katonáinknak a túlélést ezen a vad és veszélyes élőlényektől hemzsegő területen a táborok felállításában a báró megtalálta a kiutat a jelenlegi helyzetből, és felajánlja a segítségét, hogy vadállatokból gyógynövényriasztókat készítsünk, de nincs kedve beavatkozni a katonai ügyeinkbe, ami azt jelenti, hogy gyógynövényes zacskókat kell akasztani. és mi magunk is megszárítjuk ezt a herbáriumot, és a térképen lévő jelölőkre összpontosítva felakasztjuk a megfelelő helyre.

Knox Morta

Miközben a Fagyos medencében rohangálunk, és kiszáradt seprűket akasztunk, találkozunk Dunvish-val - a báró d'Amortisan írnokával, akit a báró már régen halottnak tartott egy titokzatos állat létfontosságú tevékenysége, hogy bebizonyítsa létezését, de ez meghaladta az erejét, hiszen nem lehet tollat ​​és tintát dobni a ragadozókra, és nem mentheti meg az életét azt a parancsot kapta, hogy ne térjen vissza a nyomok nélkül, ki kell segítenie a szerencsétlen embert. kulcs, hogy megtaláljon egy lerágott táblát a felirat maradványaival. Óvatosan csomagolja be ajándékpapírba, kösse be szalaggal, és adja át a trófeát D." Amortisannak. A báró hihetetlenül boldog lesz, ha ilyen ajándékot kap, de kiderül, hogy nincs túl jól felkészülve egy közelebbi találkozásra álmai ismeretlen szörnyetegével. Szerencsejegyünk volt, hogy elsőként találkozhattunk a helyi fauna tanulmányozatlan képviselőjével. Fogjuk a báró által erre az alkalomra készített csalit, és elindulunk északkeleti irányba a titokzatos csoda-yuda élőhelyére. A helyszínre érve elhelyezzük a csalit és várjuk, hogy felbukkanjon a természet rejtélye. De az állatnak nem tetszett a csali, de minket nagyon, és most védekeznünk kell. Nos, kár elpusztítani egy ilyen ritka példányt, de az életed értékesebb. A csata után helyenként megharapva, de élve visszatérünk a báróhoz, és megosztjuk benyomásainkat a titokzatos vadállattal való találkozásról, ezzel teljesítve a küldetést.

Száműzetésben

Szórakoztató utazásaink során a Frosty-medencében találkozunk az avvari nővel, Sigrid Gulsdottennel. Nem nagyon fog örülni a látogatásunknak, és ha megpróbálunk beszélgetni vele, az kudarc lesz. A remete rendkívül hallgatag lesz, ami erős kíváncsiságot ébreszt bennünk. Hogy többet megtudjunk róla, a Kőmedve-erődhöz megyünk forrást keresni további információ. Ez a forrás lesz az előrejelzés. Miután meghallgattuk a történetet a barátunkról és a varázslatos rituálé végrehajtásával kapcsolatos nehézségeiről, hirtelen ráébredünk, hogy nem lehet csak úgy elhaladni, és nem beleütni az orrunkat mások ügyeibe. Gyorsan készülünk, és elmegyünk a rituálé helyszínére, hogy alaposan megvizsgáljunk ott mindent. Miután minden szükséges bizonyítékot összegyűjtöttünk, elégedetten és boldogan visszatérünk Sigridhez, és a falhoz szorítjuk. Bizonyítékaink súlya alatt az Avvarka feladja pozícióját, és felfedi minden titkát. És van lehetőségünk megoldani jövőbeli sorsaés fejezd be a küldetést.

Apja neve

Amikor meglátogatjuk a Kőmedve fellegvárát, lehetőségünk nyílik megismerkedni Gida Myrdotten avvari nővel, akinek fő foglalkozása az elhunyt törzstársak felkészítése a mennyei temetés szertartására. Gida elmondja, hogy az elhunyt a törzs szokatlan tagja volt, és különleges rituálét biztosítanak a temetéséhez. De ehhez a rituáléhoz ajándékot kell átadni az isteneknek, amelyet fiának kellett volna elkészítenie, de súlyos sérülés miatt nem tudta megtenni. Mi, mint a vár vendégei, elkészíthetjük ezt az ajándékot a helyén. És meg kell kérdezni a vadászat mesterét, hogy mely állatok alkalmasak erre. És mint mindig, most is készek vagyunk segíteni mindenkinek, akinek szüksége van rá. Elmegyünk a fiunkhoz és érdeklődünk az egészségi állapotáról, majd beszélgetünk a vadászral, és kiderítjük a szükséges lények élőhelyeit. Ellenőrizzük felszerelésünket, felhalmozzuk a tablettákat és kenőcsöket, és elmegyünk vadászni. Miután megszereztük az utolsó trófeát, visszatérünk az erődhöz, és eldöntjük, kinek adjuk át a zsákmányunkat. Aztán rohanunk az Útmutatóhoz, és teljesítjük a küldetést.

Fel és tovább

A Felhők feletti tó környékén, egy parton lévő halászfaluban Lynna halász szomorú, és a lány szórakoztatása érdekében beszélgetésbe kezdünk vele. Kiderült, hogy az unokatestvére, Runa a halfogásban ígért segítség helyett a komolyabb fizikai aktivitást részesítette előnyben, és hódítani indult. Hegycsúcsok. Linna aggódik, hogy valami történhet a nővérével. Gyorsan összeszedjük mászófelszerelésünket, és követjük a hegymászót. A térképen jelölővel jelölt helyeken a (V) billentyűvel megtaláljuk a Runa által elhagyott utat jelölő jeleket. Haladunk tovább, előre és felfelé, új csúcsok felé, és az egyik platformján azt találjuk, hogy szépségünk megpróbál leküzdeni a szörnyeteg karmait. Bátran rohanunk csatába, s szegényt mellünkkel takarjuk el. Bátorságunk nem múlik el, és Runa hálás szavakat szórva meghív bennünket, hogy vegyünk részt a rituáléban. Mi döntünk, és teljesítjük a küldetést.

Hakkon próbái

A Stone Bear avvari fellegvárában van egy aréna, ahol a harcosok bizonyítják vitézségüket, és megpróbálják kivívni az istenek tetszését. Az aréna menedzsere, Mentor Arrken arra hív minket, hogy tegyünk át Hakkon próbáit, és mutassuk meg, mit érünk azáltal, hogy részt veszünk a hatalmas Avvar harcosokkal vívott csatában. De először ajándékot kell adnunk az arénának. Visszatérünk a táborunkba, és ajándékot készítünk a tábormester asztalára. Miután jól kipihentük magunkat, átvizsgáltuk minden felszerelésünket és páncélunkat, visszasietünk az erődhöz és átadjuk az ajándékot a stewardnak. Most bebizonyíthatjuk az avvaroknak, hogy mi sem vagyunk elvakultak, és büszkén vonulunk be az arénába. A teszt befejezése után, megverten és zúzódva, de boldogan rohanunk Arrken mentorához, és teljesítjük a küldetést.

Az idő megmutatja

A Kuldsdotten-mocsarakban a környék felfedezése közben egy furcsa műtárgyra bukkanunk - egy elvarázsolt emberi koponyára. Jól tudva, hogy ez a lelet nem sok jóval kecsegtet, és van lehetőség még több felkutatásra, alaposan átkutatjuk a környéket ezen a területen. Miután megtaláltuk az utóbbit, rájövünk, hogy az avvarok baráti törzsének egyetlen képviselője, az augur tud nekünk mesélni erről a fajta varázslatról. Rohanunk hozzá amilyen gyorsan csak tudunk, és kérdésekkel bombázzuk. Ám a ravasz róka nem siet megosztani az információkat, hanem egy függönyfáklyát küld nekünk, hogy olvassuk el a rúnákat, amelyeket több hónapja farag. Valakinek meg kell mutatnia művészi tehetségét, és véletlenül jó helyen voltunk jó időbenés értékelhetjük őket. Miután megcsodáltuk a rúnákat és összegyűjtöttük az információkat, visszatérünk az augurhoz, és megosztjuk benyomásainkat, ezzel teljesítve a küldetést.

Storvacker egy ketrecben

A Napszőrű Svara Kőmedve fellegváránál tett társasági látogatásunk során megtudjuk, hogy eltűnt az avvarok fellegvára, a Storvakker medve. Az erőd összes vadásza hiába próbálja megtalálni a nyomait. Tan nem ellenzi, hogy támogasson minket a Hakkon állkapcsai elleni harcban, de amíg a medvét meg nem találják, az avvarok nem harcolnak. És ha meg akarjuk kérni a támogatásukat és szövetséget kötni, meg kell találnunk. Tan azt tanácsolja, hogy kérdezzék meg a vár lakóit, hátha valaki látott vagy hallott valamit. Pletykák és pletykák gyűjtésére indultunk a helyi lakossággal folytatott beszélgetések során, de keveset tudunk meg, de még mindig van egy tippünk. Feltesszük a táskánkat, és a térképen lévő jelölőre fókuszálva a Kuldsdotten mocsári területre megyünk. Ott, a mocsár és az áthatolhatatlan vadon között felfedezünk egy elhagyott ősi Tevinter börtönt. A kíváncsiság, mint mindig, szétszed minket, és úgy döntünk, hogy utánanézünk, hátha találunk ott valami érdekeset. És itt rájövünk, hogy a börtön nem annyira elhagyatott, hogy rabok és börtönőrök is vannak benne. Igaz dühtől forrongva, fejvesztve rohanunk a szerencsétlen állat megmentésére. Először az őrökkel foglalkozunk, majd a gazemberek segítségére érkező erősítéssel. Aztán elmegyünk, és kiengedjük a fogságból Storvakker medvét, aki boldogan, elégedetten, csillogó sarkával teljes sebességgel rohan haza. Követjük őt a várba, és beszámolunk a Thane-nak a mentőakcióról, amely befejezi a küldetést.

A tél rejtélye

A küldetés automatikusan aktiválódik, ha a Frost-medencében egy zárt ajtót talál, amelyből természetellenes hideg árad, vagy ha egy bőrborítású Hakkonite naplót talál. Az ajtót könnyen megtalálhatja az „Apa neve” küldetés teljesítésekor, csak fel kell fedeznie a Varsdotten folyó felső szakaszát (jobb oldalán). Az ajtó kinyitásához 12 töredéket kell összegyűjteni, amelyeket a már ismert okulárokkal keresünk. Miután kinyitottuk az ajtót és beléptünk, egyszerűen csak alaposan megvizsgáljuk a szobát, és teljesítjük a küldetést.

Ameridan nyomában

Miután visszatértünk a Mestersarok szigetéről, és elbeszéltük az ott talált bizonyítékokat az első Ameridan inkvizítor jelenlétéről, Brahm Kenrick professzor észak felé irányít minket a folyón felfelé, hogy felfedezzük a tornyokat, ő pedig ismét a csatokat tanulmányozza. Felveszünk gumis leggingset és vízhatlan páncélt, hálózsákot és váltómeleg fehérneműt viszünk magunkkal, bepakoljuk a hátizsákunkat, nem feledkezve meg a tinktúra utánpótlásról, és újra útnak indulunk. A térképen lévő jelzőkre összpontosítva a folyót követjük felfelé, amíg el nem érünk egy hegyekbe vezető tornyokkal rendelkező ösvényt. Cipőnket lecseréljük valami kényelmesebbre és a hegyi magasságok meghódítására alkalmasabbra, és megkezdjük az emelkedést. A tetején felfedezzük a Tevinter-templom ősi romjait, valamint a gonosz Hakkoniták tömegét, akik arról álmodoznak, hogy ezer kis inkvizítorra tépjenek szét bennünket. Nehéz, megtépázott, de boldog csata után leülünk a tűz mellé, hogy megpihenjünk, és várjuk Kenrick professzor és Scout Harding érkezését. A látott romokból ősi templom a professzor leírhatatlanul elragadtatja magát, és kénytelenek vagyunk őt Harding felügyelete alatt hagyni. Mi magunk összepakolunk, és továbbmegyünk, hogy felfedezzük a körülöttünk lévő területet. Átmegyünk a kapun és felmászunk a lépcsőn, de balszerencse – furcsa mágikus akadály állja el utunkat. Most megoldást kell találnunk erre a problémára, de váratlanul Kenrick professzor a segítségünkre van, és ősi elf feliratokat olvasva ad egy tippet. Legalább némi haszon, de azt hittük, ez csak fejfájás. A közelben találunk egy függönyös tűzhelyet, és fáklyát gyújtunk belőle, visszamegyünk, beledugjuk a fáklyát a sorompóba, és lám, a sorompó eltűnik. És most a malacperselyünkben van a kirakós következő darabja, „Az első inkvizítor élete és halála”. Gondosan megvizsgáljuk a szobát a következő nyom után kutatva, és egy függöny tűz segítségével fedezzük fel. A rúnák elolvasása után a falhoz megyünk, és a kar segítségével aktiváljuk a mechanizmust, majd visszamegyünk, felmegyünk a kápolna bejáratával szemközti emelvényre és meggyújtjuk az első útjelzőt. Most a térképen lévő jelzőket követve továbbmegyünk a medencébe, sorra megvilágítva az összes útjelzőt. Amikor az utolsó világít, a küldetés befejeződik.

Ameridan's Lot

A küldetés automatikusan aktiválódik, miután megvilágítottuk az utolsó útjelzőt a Hakkon állkapcsokhoz vezető utat elzáró jégfal előtt. Nos, megtettük a ránk eső részét a munkából, a Stone Bear erődből az avvarokon a sor. Gyorsan a Sunhajú Thane Swara-hoz sietünk, és dicsekedünk a jégakadály elhárításában elért sikerrel. A közös taktikai terv kidolgozása után alaposan átvizsgáljuk az összes felszerelésünket, elixírt töltünk fel teljesen és elindulunk megrohamozni a kaput. A támadás során letakarjuk az avvari hegymászókat, lehetőséget adva nekik, hogy felmászhassanak a falra, és belülről kinyissák nekünk az erődkapukat. Bemegyünk és kiszedjük a pajzson lévő fellegvár összes védőjét. Ezután utunk egy keskeny és kanyargós szurdokon halad keresztül, amely a jeges bejárathoz vezet Régi templom. Belépve rohanunk előre, amilyen gyorsan csak tudunk, de hirtelen egy zárt ajtóra bukkanunk. Most az aranykulcsot is meg kell keresnünk. 180°-kal elfordulunk, és teljes sebességgel visszasietünk, hogy alaposabban megvizsgáljunk mindent körülöttünk. A templom bejáratától balra, egy mellékágban találunk valakinek parkolóját, egy függöny tűzhöz való kályhát, és egy bájital készítésére szolgáló romos asztalt, amit egy bűvész aktiválásával helyreállíthatunk. És ez az alkimista táblázat nagyon hasznos lehet számunkra. Vigyünk magunkkal egy függöny tüzes fáklyát, nem csak arról van szó, hogy itt van hozzá egy tűzhely, esetleg valami érdekeset fedezhetünk fel a segítségével, és rohanunk tovább, hogy alaposan megvizsgáljunk mindent. Amikor elhalad a helyiségek fűtésére használt nagy, kialudt tűzhelyek mellett, ne felejtse el meggyújtani azokat. A templom bejáratától a jobb oldali ágban a (V) kulcs segítségével megtaláljuk a kincses kulcsunkat, és vidáman indulunk „Papa Carlo” szekrényének ajtajához. Tovább haladunk előre, miközben leküzdjük a gonosz Hakkoniták támadásait, egyre közelebb kerülve a célunkhoz. Utunkat ismét egy mágikus akadály és a Hakkon állkapocs törzs brutális képviselői zárják el. Nincs hova visszavonulnunk, ezért hanyatt-homlok rohanunk a csatába. Miután a sorompó utolsó védője leesik, ő maga is eltűnik. Most már semmi sem választ el minket a céltól, egy kicsit több – és eláruljuk legnagyobb titok, amelyet az elmúlt évszázadok mindenki elől elrejtettek. De nem sietünk azonnal továbblépni, ellenőrizzük a szükséges fájdalomcsillapítók és sebgyógyító borogatások, kenőcsök és tabletták elérhetőségét, hiszen a következő csata elhúzódónak és nem a legkönnyebbnek ígérkezik. Az ellenség legyőzése után megtudunk valamit, ami az Egyház minden évszázados alapját a földre tudja dönteni, ez pedig egy újabb darabja lesz a kirakósnak, melynek neve „Az első inkvizítor élete és halála, ”, valamint a jelenlegi küldetés teljesítése.

Ahova egykor jártunk

Mielőtt elhagyta ezt a halandó tekercset, az első inkvizítor, Ameridan búcsúajándékot adott nekünk. Utolsó emlékeit tárta fel a jelenlegi inkvizíció előtt. Csak meg kell találnunk őket, a térképen lévő jelölőkre összpontosítva, és a jel segítségével aktiválnunk kell őket. Amikor megvan az utolsó emlékünk, a küldetés befejeződik, és megkapjuk az „Az első inkvizítor élete és halála” nevű kirakós játék utolsó darabját. És most összeállt a teljes kép, most már tudjuk, milyen bravúrt vitt véghez Ameridan inkvizítor Orlais nevében, milyen árat fizetett érte, milyen áldozatot hozott nemcsak Orlais, hanem Thedas összes népének védelme érdekében.

Hakkon Zimodykh

Az első inkvizítor, Ameridan minden erőfeszítése ellenére Hakkon Zymodykh mégis kiszabadult, és a Frost-medencébe ment. A féktelen dühtől fűtve először ott fog pusztítást végezni, majd talán tovább költözik a völgybe, és az útjába kerülő összes élet elpusztulásával fenyeget. És megint csak rajtunk múlik szinte egész Thedas sorsa, megint meg kell mentenünk ezt a világot. Az előző csatában szerzett sebeket sietve bekötözve, utolsó erőnket és tartalékainkat gyógyító tinktúrákból összeszedve, két lábon kapálózva, sántikálva, udvariassági látogatásra indultunk a tollas gyíknál. Hakkon rendkívül örül látogatásunknak, és meglehetősen „meleg” fogadtatásban részesít bennünket. Hosszan szívről-szívre beszélgetünk vele, és ugyanakkor a barátaival, akik időnként betérnek hozzánk. Ennek eredményeként szárnyas barátunk feladja pozícióját és kileheli a lelkét. És mindvégig a közeli bokrok közül Scout Harding figyeli nehéz beszélgetésünket, amit Hakkonnal folytatunk. Amint kimondjuk utolsó jelentőségteljes szavunkat, felénk siet, hogy kifejezze csodálatát a párbeszédre való képességünk miatt, valamint hogy megvitassa a korábban megtörtént eseményeket. Miután befejeztük a beszélgetést Hardinggel, lezárjuk a küldetést.

A vár vendégei

A Kőmedve erődítményben tett első látogatásunk alkalmával Thane Svara Sunhair világossá teszi számunkra, hogy ahhoz, hogy támogatásukat igénybe vegyük és segítséget kapjunk tőlük, el kell nyernünk az erődítmény lakóinak tetszését. Ennek érdekében, mint mindig, beleütjük az orrunkat mások ügyeibe, oda megyünk, ahová nem kérnek, mindenkit megmentünk, akit csak lehet. És miután legyőztük Hakkon Zimodykh-t, büszke tekintettel, fagyos testrészeinkkel, visszatérünk Svarába egy beszámolóval az istenükkel való találkozásunkról. Kellemes beszélgetést folytatunk, egy csomó köszönetet kapunk és teljesítjük a küldetést. Kifelé menet ne felejtsd el köszönteni Storvakker medvét.

Minden rossz volt

A küldetés automatikusan elindul, miután érdekes feljegyzéseket találtunk a Frosty-medence titkairól (összesen négy darab van, a kódexben a „Levelek és feljegyzések” rovatban a 120. szám alatt találhatók). A legújabb lemezek felfedezése után kapunk egy receptet a kötés elkészítéséhez. Sietünk vissza a táborba, és az összes jegyzetet egy kötetbe gyűjtjük a szállásmester asztalán. Utána elmegyünk a Kőmedve fellegvárába, és ünnepélyesen bemutatjuk ezt a remekművet a szerzőnek - Helsdim kereskedőnek, megkérdezzük az összeesküvés-elméletről, és meghívjuk titkos ügynökünknek (ha kívánja).

A jegyzetek helye

A megsemmisült vízvezetékeken

A jegyzetek helye

Kamnekoson

 

Hasznos lehet elolvasni: