Përcjellje e lojës Piratët e Karaibeve. Piratët e Karaibeve: udhëzues dhe udhëzime Përshkrim i lojës Pirates

PJESA E PARË – NË SHËRBIM TË MBRETIT ANGLISH.

Kapja e Oxbay.
Oxbay Island, Oxbay Town:

Pra, ju filloni lojën në kabinën tuaj. Malcolm Hatcher do t'ju afrohet menjëherë. Mund të mësoni shumë duke folur me të informacione të dobishme që ka të bëjë me kontrollin e personazhit dhe anijes, me aftësitë dhe aftësitë e Nathaniel Hawk. Pastaj ai do të ofrojë të shkojë te tregtari dhe të blejë një teleskop më të mirë. Ju gjithashtu mund të blini një shpatë nga i njëjti tregtar. Më pas, Malcolm do të ofrojë të shkojë në dyqan dhe të shesë kakao dhe lëkurë, dhe të përdorë paratë për të riparuar anijen dhe për të punësuar një ekuipazh. Këtu përfundon trajnimi. Në pyetjen "Çfarë të bëjmë më pas?" ai do t'ju këshillojë të merrni hua nga një huadhënës, të blini mëndafsh dhe dru sandali me to dhe pastaj t'i shisni në Redmond. Por ka një mënyrë më të mirë për të fituar para: shkoni në dyqan dhe bisedoni me tregtarin për biznesin. Ai ndoshta do t'ju ofrojë ngarkesë që duhet të dorëzohet në një nga ishujt e arkipelagut brenda një muaji. Një mënyrë tjetër është hanxhiu. Ai mund t'ju sugjerojë të flisni me tregtarin që sapo ka hyrë në tavernë. Ai do t'ju ofrojë ta shoqëroni në një nga ishujt e arkipelagut. Pas mbërritjes në destinacionin tuaj, ju do të merrni paratë që keni fituar. Cila nga tre metodat për të zgjedhur varet nga ju. Sapo hipni në anijen tuaj, shfaqet një skenë e prerë që zbulon se Oxbay është kapur nga francezët. Pas skenës së prerjes, një detyrë do të shfaqet në "Ditarin e anijes" për të lundruar në Redmond dhe për të njoftuar Sailhard (guvernatorin e kolonisë angleze) se Oxbay është kapur nga francezët. Vërtetë, ju mund të merrni kohën tuaj dhe të fitoni para dhe përvojë duke transportuar mallra, duke shoqëruar anije ose duke tregtuar. Është shumë herët për të folur për Piraterinë (kapjen ose shkatërrimin e anijeve) dhe Kontrabandën. anija është shumë e vogël dhe e dobët, dhe heroi është ende "i gjelbër" (i dobët).

Redmond:

Nuk do të jetë e mundur të shkosh te guvernatori duke përdorur një tranzicion "të shpejtë". Përpara rezidencës së tij, një ushtar do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë se çfarë doni nga guvernatori. Kur flisni për kapjen e Oxbay, ai do t'ju lejojë të kaloni. Biseda me Sailhard nuk do të jetë plotësisht e këndshme. Në përgjithësi, për shkak të kapjes së Oxbay dhe mungesës së parave në thesar, madje edhe mungesës së anijeve luftarake, guvernatori synon të konfiskojë të gjitha anijet private, përfshirë edhe tuajat. Por meqenëse ky opsion nuk ju përshtatet, ju hyni në shërbimin e "Kurorës angleze", e cila përfaqësohet në arkipelag nga Robert Sailhard. Ju do të veproni vetë, dhe detyra e parë do të jetë të depërtoni në Oxbay të kapur, të zbuloni se si ndihen vendasit për pushtuesit dhe, nëse jeni me fat, të mësoni për planet e ardhshme të francezëve.

Le të njohim situatën.

Siç ndoshta e keni parë tashmë në Fr. Oxbay ka 2 qytete - Oxbay (kapur nga francezët) dhe Greenford (anglisht). Ju nuk mund të arrini në Oxbay pa një luftë, kështu që notoni në Greenford dhe dilni përmes portës në të majtë (gjatë rrugës do të hasni në një kishë). Këtu është një rrugë e përafërt për kalimin Greenford-Oxbay: drejt e përpara gjatë gjithë kohës, duke ndjekur shenjat.

Oxbay Island, Oxbay Town:

I vetmi vend ku mund të mësoni diçka është taverna. Pyete hanxhiun. Ai do të thotë se kohët e fundit ka dëgjuar se francezët po flisnin për një anije me municion. Detajet mund të merren nga Valentin Massoni. Ai duhet të dehet. Pas gotës së dytë të rumit, ai do t'ju pranojë në ekip dhe më pas, me pretekstin se do të shkoni te tezja dhe mbesat jashtë qytetit, dilni nga taverna. Rojet në portë do t'ju kërkojnë të shpjegoni dëshirën tuaj për t'u larguar nga qyteti. Thuaju të kërkojnë Valentinin dhe do të të lënë të kalosh. Lëvizni më larg nga porta dhe ndaloni. Valentin do të fillojë bisedën (ai duhet ta bëjë këtë dy herë). Më në fund ai do të kuptojë se ju jeni një spiun anglez, por ai është aq i dehur sa nuk do të jetë në gjendje as ta nxjerrë shpatën. Atëherë gjithçka është e qartë. Kthehuni në Greenford dhe lundroni për në Rednond.

Redmond:

Shkoni te Sailhard dhe raportoni atë që keni mësuar. Në detyrën tjetër do t'ju duhet të përdorni çdo mjet për të parandaluar që lëvorja "Oiseau" të lundrojë në Oxbay. Lundroni në Falais de Fleurs.

Sabotimi.
Fale de Fleurs:

Një "udhërrëfyes turistik" do t'ju takojë në skelë. Mos i refuzoni shërbimet e tij sepse... Ky është një marinar nga barque Oiseau. Ai do t'ju tregojë se anija e kolonës tashmë ka mbërritur dhe kapiteni i saj është në tavernë. Shkoni në tavernë, pyesni hanxhiun për kapitenin e brig "Le Requin" dhe ai do t'ju dërgojë lart. Ofroni kapitenit të brigit të dorëzojë shoqërimin në Oiseau për 3000 piastra. Ai do t'ju japë një certifikatë për kreun e portit (për ato lloj parash, nuk ka gjasa që dikush të refuzojë një pagesë të tillë). Kreu i portit jeton në një shtëpi dykatëshe në të majtë të skelës (nëse keni fytyrë nga deti). Thuaji që ke mbërritur për të shoqëruar barkun "Oiseau" dhe ai do të të dërgojë të takosh kapitenin e anijes. Ai është gati të lundrojë "madje edhe tani" (nëse do ta dinte që ky ishte udhëtimi i tij i fundit, vështirë se do të ishte aq i etur për të shkuar në det).

Informatori.
Redmond:

Shkoni në Sailhard dhe raportoni se barku me municione nuk arriti në Oxbay dhe merrni detyrën tjetër - të shoqëroni anijen me ushtarë në Greenford, të takoheni me agjentin atje dhe më pas të zbrisni ushtarët në vendin e caktuar. Pjesa e dytë e detyrës do të jetë të shkosh në Oxbay dhe të takohesh me spiunin anglez në tavernë.

Ishulli Oxbay, Greenford:

Një agjent do t'ju takojë në skelë (çfarë pamjeje ka ai!). Ai do të thotë se ushtarët duhet të zbarkohen natën në "Grey Rock Bay". Aty ju pret një pritë franceze. Pas masakrës, gjendesh në tavernën Greenford dhe bisedon me kapitenin e anijes së transportit. Asgjë me rëndësi. Tani rruga shtrihet në qytetin e Oxbay. Rruga është e njëjtë si më parë.

Oxbay Island, Oxbay Town:

Shkoni në tavernë dhe pyesni hanxhiun për Tobias (spiun anglez). Ai do të thotë se francezi i rremë është në katin e dytë, në një tavolinë në qoshe. Pas bisedës me Tobias do të ketë një luftë (3 francezë). Atëherë do t'ju duhet të vraponi shpejt në kantier detar. Pronari i kantierit do t'ju fshehë dhe do t'i çojë francezët në rrugën e gabuar. Në këmbim, ai do t'ju kërkojë të dorëzoni gjoksin në një tavernë në Redmond. Hapi tjetër në përmbushjen e detyrës kryesore do të jetë takimi me Rebelin tradhtar francez në tavernë dhe për të përcjellë se takimi me Tobias po transferohet pas tavernës, pranë murit të qytetit. Pasi të flisni me Rebelin dhe Tobiasin, do t'ju duhet ta nxirrni francezin nga qyteti në anije. Në dalje nga qyteti në port, ushtarëve të rojes duhet t'u thuhet se po "shoqëroni" kapitenin dhe do të keni kohë të vraponi në anije dhe të lundroni. Në det do të sulmoheni nga një fortesë dhe 3 anije.

Redmond:

Menjëherë do ta gjeni veten te Sailhard's. Ai do të raportojë se së shpejti skuadrilja angleze do të sulmojë Oxbay dhe ju do t'i ndihmoni ata. Për t'ju njoftuar për fillimin e operacionit, guvernatori do të dërgojë një agjent në tavernë. Nuk do të mund të arrini shpejt në tavernë sepse... dy piratë do t'ju presin para ndërtesës. Ata do të kërkojnë një sënduk (ajo që ju është dhënë nga pronari i kantierit në Oxbay). Jepini piratëve përndryshe ata do t'ju vrasin (është e pamundur t'i vrasin ata!!!). Nuk do të jetë askush në tavernë përveç një gruaje (Daniel Green) dhe një burri (Ralph). Flisni me Danielën. Ajo dhe Nathaniel duket se janë miq të vjetër (dhe heroi juaj madje e pëlqen atë). Pas bisedës, ushtarët do të hyjnë në tavernë. Dikush është me të vërtetë në telashe (nëse do të isha hero, do ta copëtoja në copa dhe do ta ushqeja me peshkaqenë!). Të gjithë ushtarët do të duhet të vriten (a janë lodhur të gjithë duke jetuar?!?!). Ralph do të vdesë në përleshje (është e pamundur ta shpëtosh atë). Danieli do t'ju këshillojë të notoni nga ishulli në ferr dhe të ikë nga taverna. Nuk do të jetë e mundur të dilni nga ishulli sepse... pasi Daniela të largohet, ushtarët do të hyjnë në tavernë dhe do t'ju arrestojnë (ÇFARË??? Unë do t'i vrisja të gjithë nëse mundja!). Sailhard do t'ju lirojë nga burgu (kështu shkon!). Krahas lirisë kërkon edhe falje dhe jep para. Në rezidencë mësoni se Oxbay u lirua pa ndihmën tuaj. Ai do t'ju japë detyrën për të kapur tradhtarin Raul Reims, i cili ka shumë të ngjarë në ishullin pirat të Cabradas Costillas.

Tradhtari Raoul Reims.
Quebradas Costillas:

Mes skelës për fortesën, pyesni dikë për Reimsin. Përgjigja është një tavernë. Në tavernë, pyet hanxhiun për Reims, por ajo nuk do të të thotë asgjë. Largohu nga taverna. "Pirati" do t'ju afrohet. Ai, për 1500 piastra, do të thotë se Reims po shkonte te Fr. Conceicao për kontrabandistët.

Conceicao:

Në qytet, pyesni hanxhiun për Reimsin. Ai është shumë frikacak për të thënë asgjë për Reims. Një "kontrabandist" do t'ju afrohet në rrugë. Ai do të ofrojë të tregojë rrugën për në "Gropën e Kontrabandistëve". Nëse i bëni presion "kontrabandistit", ai do t'ju çojë te lideri (Camillo Michado).

Ishulli CONCEICAO, strofulla e kontrabandistëve:

Michado tashmë e di se kush jeni, por ende dëshiron të flasë. Ai do të thotë se Reims ishte në "Gropën e Kontrabandistëve", por kohët e fundit lundroi në një drejtim të panjohur. Kur i kërkohet të kontrollojë shtëpinë e Reims, Michado do të refuzojë dhe përveç kësaj do të vendosë roje në hyrje të shtëpisë. Shtëpia ndodhet në të djathtë të portës së hyrjes (ka dy roje te dera). Shkoni rreth tij (afër portës) dhe hyni në të (natën). Brenda, Nathaniel do të gjejë trungun e anijes Reims, pas së cilës rojet (ata që qëndruan te dera) do të hyjnë në shtëpi. Vritini ata dhe dilni nga strofka e kontrabandistëve.

Këtu është një rrugë e përafërt për kalimin Kontrabandistë-Conceicao:

Nga dalja e Shpellës së Kontrabandës, shkoni drejt, pastaj përsëri drejt, dhe pastaj e para djathtas dhe drejt.

Redmond:

Raportoni te guvernatori. Ai është i zhgënjyer me ju, por ju jep para që nuk janë plotësisht të merituara dhe detyra tjetër është t'i dërgoni një letër udhëheqësit të piratëve.

Letër piratëve.
Quebradas Costillas:

Jep letrën dhe kthehu. (nga rruga, në letër ju lutem gjeni Reims)

Redmond:

Raportoni te Sailhard dhe merrni një detyrë "disi personale" - të kapni (vetëm hipur!!!) anijen e Alistair Garcilasio në Duvezen.

Koleksioni Sailhard.
Duwezen:

Pyete hanxhiun për fortesën e piratëve në xhunglën Duwezen. Ai do të shkojë për të "zgjidhur këtë çështje" dhe "Pirati" së shpejti do t'ju afrohet. Ai do të ofrojë të dalë jashtë portës dhe të flasë atje. Jashtë portës, ai do të ofrojë 2 opsione - do t'ju drejtojë për para ose do t'ju japë udhëzime. (Unë mendoj se është më mirë për paratë, por do t'ju duhet një rrugë - dy herë drejt, pastaj djathtas dhe përsëri drejt (ka një idhull në udhëkryq)).

Ishulli Duwezen, Kalaja e Piratëve:

Shkoni në "shtëpinë e udhëheqësit pirat në Duwezen". Shtëpia është në të djathtë të hyrjes. Rezulton se ai nuk ka asgjë tjetër përveç problemeve me këtë anije, por ngarkesa është pothuajse në rregull. Vetëm një idhull mungon. Por pirati i paturpshëm do të kërkojë 10,000 piastra.

Redmond:

Raportoni detyrën e përfunduar dhe do të merrni sa vijon - dorëzoni piratin e kapur së fundmi nga Greenford në Redmond.

Pirati rob.
Ishulli Oxbay, Greenford:

Shkoni në burg (në degën në të djathtë, para se të arrini te porta), por atje do të fshiheni - pirati ka ikur (pse është pirati? Do ta zbuloni më vonë). do të takojë një grua që do t'ju kërkojë të shpëtoni alkimistin-shpikës, i cili do të digjet pranë burgut. Nuk do të ketë asnjë mënyrë për të shfajësuar veten nga shpëtimi i tij dhe "zjarrvënësve" do të duhet të vriten. Aurentius (alkimist) do të sugjerojë të shkoni në vendndodhjen e Farit

Dhe përsëri gjuetia për Reims...
Ishulli Oxbay, far:

Atje do të takoni të njëjtën zonjë për të cilën oficerët kishin aq shumë nevojë në tavernën në Greenford (para sulmit në Oxbay). Dhe më vonë rezulton se ka qenë ajo që është arratisur nga burgu. Epo, për ëmbëlsirë ajo do t'ju thotë se po kërkon Reims! Sa me fat, aq me fat! Miku i saj Vincent e di se ku jeton Reims. Tani ju duhet të lundroni për në Redmond dhe t'i raportoni Sailhard për një rastësi të suksesshme të rrethanave (d.m.th. për Reims). Kthehu pas disa ditësh dhe fol me Danielën. Ajo do të thotë se Reims nuk është Duvezen.

Duwezen:

Vincent - miku i Danielle - është në tavernë. Ai do të thotë se Rheims është ulur në tryezën e fundit në të majtë të derës. Flisni me Raulin dhe ai do të ofrojë të shkojë në shtëpinë e tij jashtë qytetit. Në dalje nga qyteti, 3 persona do t'ju kapin. Ata do të duhet të vriten. Rruga për në shtëpinë e Reims: drejt dy herë dhe majtas.

Ishulli Duvezen, Shtëpia që jeton në xhungël:

Ejani në shtëpi. Ekziston "piktura e Repinit "Ata kanë lundruar" - Reims është pothuajse i vdekur. Kur Nathaniel thotë se i shërben Sailhardit, Danieli nxjerr shpatën dhe e rrah heroin gjysmë për vdekje. Pastaj ju dëgjoni bisedën e fundit të Reims me Danielle. Rezulton se Sailhard ju ka përdorur (heroi), duke dashur të grumbullojë thesaret e inkasve të lashtë, dhe idhulli që mungon është çelësi i thesarit. Pas bisedës, heroi do të zgjohet plotësisht i gjallë. Tani rruga juaj shtrihet në ishullin Isla Muelle

PJESA E DYTË - NË KËRKIM TË TË VËRTETËS.

Padre huadhënësi.
Isla Muelle:

Shkoni në kishë. Por Padre Dominguez nuk dëshiron t'ju lejojë të hyni derisa t'i ktheni atij dokumentet e vjedhura. Ata u rrëmbyen nga Ferro Cereso. Ai është në tavernë. Cerezo do të thotë se letrat janë prova inkriminuese për Padre Dominguez. Por Cherezo nuk dëshiron të japë apo shesë dokumentet. Do të duhet të hipim në anijen e tij (është në port). Dilni në det dhe hipni në anije. Padre Dominguez mund të shantazhohet me letra dhe të kërkojë 5000 piastra të tjera përveç aksesit në bibliotekë. Në regjistrin e anijes mund të lexoni informacione rreth detyrës.

Tableta balte.
Ishulli Oxbay, Greenford:

Dilni nga qyteti përmes portës së Kanionit Oxbay (në skajin e majtë të qytetit). Shkoni drejt derisa të shihni një gardh të lartë prej druri. Kjo është Minierat Oxbay. Shkoni në shtëpinë e oficerit të lartë dhe pyesni atë. Ai do t'ju dërgojë në minierë (ajo ndodhet pranë shtëpisë së tij). Gjeni skllavin e zi Liborio Drago. Ai do të pranojë të ndihmojë nëse e blini. Paguani oficerit të lartë 1000 piastra. Tani Liberio do t'ju tregojë se ishte një djalë në minierë. Ai bëri kopje të pllakave dhe lundroi për në ishullin Isla Muelle. Ai do të shtojë gjithashtu se ka ardhur edhe një grua (me sa duket Danieli).

Hakmarrja.
Isla Muelle:

Pyete hanxhiun. Ai do të thotë se Daniela erdhi së fundmi. Ajo ishte e mërzitur. Lëreni tavernën dhe shpëtoni Danielën duke vrarë 3 mercenarë. Gjatë bisedës, heronjtë vendosin t'i bëjnë një vizitë (aspak "të sjellshëm") Sailhard. Danielle do t'i bashkohet ekipit tuaj (aftësitë e saj do të përfshijnë edhe pavdekësinë). Lundroni për në Redmond.

Redmond:

Ju do të bëni rrugën për në Sailhard përmes dritares. Sailhard nuk do të thotë asgjë të vlefshme dhe do të telefonojë sigurimin. Pas luftës, Danieli do të sugjerojë ndarjen. Ju do të kërkoni për figurën në Greenford. Ishte në posedim të të ndjerit Giraldo Figueira.

PJESA E TRETË – NË KËRKIM PËR THESARE.

Idhull.
Ishulli Oxbay, Greenford:

Shkoni në tavernë dhe bisedoni me hanxhiun për idhullin. Ai raporton se idhulli është me shefin e garnizonit. Shko ne burg. Bisedoni me komandantin e garnizonit (ai është në të majtë në tryezë). Ai do të thotë se Guvernatori Sailhard ka urdhëruar që të mos i jepet idhulli askujt përveç nëse dikush prodhon letrën e duhur (të zgjuar përtej viteve të tij!). Rojet dhe kapiteni ju sulmojnë, i vrisni (mirë, a jeni mësuar tani?). Sylhard, rezulton, urdhëroi që figurina të dërgohej me anijen e parë në Redmond, por anija është ende në portin e Greenford - vraponi atje. Menjëherë pas daljes në det e gjeni veten nën zjarr nga fortesa. Largohuni prej tij në një distancë të sigurt sa më shpejt të jetë e mundur. Do të ketë një fregatë armike atje (me shumë mundësi do të notojë deri në vetë anija jonë), hipni në të. Lundrojmë për në far. Atje alkimisti do të vrapojë drejt nesh dhe do të thotë që Danieli nuk është shfaqur ende (gjithçka është e qartë, ajo është në Isla Muella). Ju dilni në det me qëllim që t'u tregoni të gjithëve se ku e kalon dimrin nëna e Kuzkës, por nuk është kështu... Një ekran mbrojtës shumëngjyrësh - një stuhi. Dhe ruajtësit e ekranit nuk e tregojnë vetëm kështu... Kështu është. Deti e lau heroin nga anija dhe e hodhi në bregun e Duwezen.

Stuhi.
Porti Duwezen:

Pa para, pa ekuipazh, pa anije. Për situatën më të këndshme. E vetmja gjë që mbetet është pajisja juaj. Së pari ju duhet të hyni në qytet. Këtu është rruga: ka vetëm një dalje nga porti, më tej nga idhulli në të majtë, pastaj drejt përpara, në degëzimin në të majtë, drejt e përtej ujëvarës.

Duwezen:

Shkoni në tavernë. Askush nuk ka dëgjuar asgjë për anijen tuaj, por hanxhiu do të ofrojë të kërkojë punë me piratët. Këtu është rruga për piratët: drejt e përtej ujëvarës, drejt përpara, në degëzim në të djathtë, drejt e përtej idhullit. Shkoni në tavernë. Në të majtë në tavolinë (më afër hanxhiut) ulet "kapiteni". Ai jep 200 monedha për të punuar si marinar. Por ju nuk jeni një marinar, por një kapiten i lezetshëm. Pra tregoni kush është shefi! Sillni bisedën në një përleshje, vrisni të riun dhe merrni anijen e tij. Anija është në gji (në të majtë nga idhulli). Lundroni për në Isla Muelle.

Isla Muelle:

Të dy anijet dhe ekuipazhi po ju presin në port. I gjithë ekipi është shumë i lumtur që ju shoh. Në tavernë, në mes të festës, Danieli zbret nga dhoma e sipërme dhe prish gjithë zhurmën. Ajo po ju pret lart në dhomë. Por mos prisni të shihni një “skenë shtrati”. Kjo mund të jetë ende për të ardhur. Pasi të flisni mjaftueshëm, lundroni për në Oxbay, në vendndodhjen e Lighthouse.

Pritë.
Ishulli Oxbay, far:

Shkoni te fari dhe futuni në të. Ka, natyrisht, një pritë brenda. Oficerët e dënimit me vdekje do të raportojnë se shpikësi është në burg. Asgjë nuk më vjen në mendje përveç kapjes së Greenford. Danieli sulmon nga toka dhe ti nga deti. Nevojitet një anije më e madhe (mundësisht një Battleship, të paktën një Frigatë). Nëse është një luftanije, atëherë mund të shkoni për një shkelje, por armët duhet të jenë të kalibrit maksimal. Nëse është një fregatë, atëherë instaloni pulpa të kalibrit maksimal dhe blini shumë bomba. Qëndroni në hyrje të gjirit në mënyrë që zjarri i fortesës të mos ju arrijë dhe bombardoni. Më pas ju duhet të zbarkoni në fortesë dhe të vrisni një grup oficerësh vetëvrasës. Së shpejti do të takoni Danielën dhe më pas gjithçka do të shkojë vetë. Në tavernë do të informoheni se një skuadër angleze po lëviz drejt Greenford. Danieli do të komandojë fortesën, dhe ju do të komandoni nga deti (personalisht, unë kam kapur dy anije luftarake dhe i kam shitur, dhe ju bëni çfarë të doni). Tani rruga juaj shtrihet në ishullin Coel Roa.

Artefakt.

Një skuadron dhe Sailhard në Man-o-var ju presin në ujërat bregdetare. Pa vonesë, hipni në Man-o-var (anija më e mirë në lojë), sepse... Ju nuk mund ta fitoni betejën përfundimtare pa man-o-var. Mbytni të gjitha anijet e tjera dhe uleni në ishull.

Ishulli Coel Roa:

Shkoni në piramidë dhe ngjituni në majë. Do ta gjeni veten në një labirint. Aty jeni ndarë. Ju merrni kalimin qendror. Është mjaft e vështirë të ngatërrohesh. Ndiqni shenjat në dysheme (ato duken të njëjta - kafkë dielli. Duhet të shkoni drejt kafkës). Pasi të keni vrarë një tufë skeletesh (nëse jeni të pafat), do të arrini në vendin ku duhet të vendosni idhullin. Do të hapet një pasazh. Përtej këtij pasazhi, treshja do të ribashkohet (pyes veten sesi alkimisti-shpikësi kaloi nëpër turmën e skeleteve?). Shkoni te teleporteri blu, më pas shkoni te ai në shkallë, më pas shkoni në vendin ku mund të ecni përgjatë rrezes së madhe qendrore dhe më pas te thesari. Ajo që vijon është një karikaturë nga e cila mund të nxirret një përfundim: mos prekni gjëra të panjohura për ju.

"Perlë e zezë".

Pasi të arratiseni nga tempulli që po shembet, hipni në anije dhe lundroni. Në dalje nga gjiri, Perla e Zezë, një anije me skelet, ju pret. Në versionin e parë të lojës (pa një copë toke), perla mund të zhytet në një luftë të drejtë, por kjo është mjaft e vështirë. Ka një mënyrë më të lehtë. Klikoni mbi aftësitë, pastaj në ikonën me një top (një objekt nga tempulli). Skeletet u tronditën plotësisht dhe perla i kishte mbetur rreth 20% e trupit. Një duzinë më shumë salvos dhe "Perla e Zezë" është në fund të oqeanit. Shikoni skenën përfundimtare. Danielle dhe Nathaniel kanë Haapy End. Por skeletet nuk duan të dorëzohen...

"Dhe ne nuk do të vdesim kurrë derisa

Ndriçuesit po lëkunden mbi ingranazh..."

A. Gorodnitsky

Prezantimi

"Argh! Dridhuni, ju çifligarë, plot me sy kallamarësh të kalbur! Piratët e Karaibeve janë rrugës!" — Pikërisht me këtë pasthirrmë u shfaq miku im në pragun e derës më 18 korrik dhe, pa e lëshuar kutinë me dy disqe 1C, nxitoi te kompjuteri. Sapo filloi instalimin, filloi të zgjidhte lidhëset e këpucëve, nga ku mund të kuptoni se sa e hodhi jashtë ekuilibrit lëshimi i lojës Pirates of the Caribbean. Ata që luajtën Corsairs, mendoj se nuk kanë nevojë të thonë asgjë më shumë, por për pjesën tjetër do t'ju shpjegoj: me sa duket ishte më i miri në atë kohë dhe ndoshta mbetet akoma veprimi më i mirë RPG nga prodhuesit rusë. Për më tepër, veprim, i bërë më vete, dhe motor shumë i mirë. Në përgjithësi, "Corsairs" mund të shkëlqejë (dhe të shkëlqejë) shumicën e lojërave në këtë zhanër që unë njoh.

Publikimi i "Pirates of the Caribbean" (meqë ra fjala, filmi me të njëjtin emër do të dalë së shpejti) u prit me padurim dhe shqetësim të lehtë. Epo, mund të themi me siguri: frika nuk ishte e justifikuar. Bukuria fantastike e deteve dhe brigjeve ju bën të bëni pamje nga ekrani pothuajse çdo sekondë, sistemi luftarak detar është rritur ndjeshëm, si dhe luftimet në tokë dhe në kuvertë (megjithëse ka ende vend për përmirësim), sistemi i zhvillimit të personazheve është zgjeruar shumë, etj. . e kështu me radhë. Sipas mendimit tim, përdorshmëria e ndërfaqes është ulur disi; nga ana tjetër, harta e lundrimit mes ishujve zbatohet thelbësisht më mirë... megjithatë gjithçka është në rregull.

Kujdes! Për më kuriozët dhe të paduruarit, ju sugjeroj të shikoni menjëherë në fund të artikullit, në seksionin " Në vend të një përfundimi".

Çfarë po luajmë?

Për pjesën kryesore të lojës ju jeni një korsair anglez. Kjo do të thotë që ju duhet të përfundoni detyrat autoritetet angleze, duke shkaktuar njëkohësisht dëme të mundshme për armiqtë e kurorës në arkipelag. Ky arkipelag, siç sugjeron emri, ndodhet diku në Karaibe, megjithatë, nuk duhet ta kërkoni në hartat reale, është më mirë të shikoni atë të bashkangjitur.

Përveç kësaj, ju, natyrisht, duhet të arrini pasurimin e mundshëm, si dhe të gjeni dikë me të cilin të ndani gëzimin e një pleqërie të pasur... Për më shumë informacion se si t'i bëni të gjitha këto pa probleme, shihni udhëzimet.

Janë dy asete fikse, dhe ato janë disi...më...të ndryshme në madhësi. Kjo është anija juaj dhe saberi juaj (dhe gjithashtu pistoleta juaj).

Cila mendoni se është më e rëndësishme? Shkruajeni atë në një copë letër ose mbani mend. Së shpejti do të thuhet se si janë gjërat në të vërtetë.

Kjo eshte interesante: Ka shumë lloje të ndryshme të armëve me tehe dhe zjarri në lojë. Lajmi i mirë është se shumëllojshmëria shtrihet jo vetëm tek ju, por edhe tek armiqtë tuaj. Eshte mjaft interesante te luftosh me tre bandite, njeri prej te cileve ka nje skare turke (ku e ka marre?), tjetri ka nje saber franceze, dhe i treti... dhe cfare ka i treti nuk dihet, pasi e qellove. me një pistoletë rrugës.

Qeveria angleze, nëpërmjet guvernatorit të saj, do t'ju vendosë një sërë detyrash, dhe ju nuk duhet të harroni interesat tuaja, dhe për këtë arsye lojtarët do të duhet të udhëtojnë si me det (për të cilin ata që kanë luajtur "Corsairs" tashmë janë mësuar) dhe me rrugë tokësore (që tashmë është disi e re, veçanërisht mundësia për të dalë nga qyteti dhe për të ecur nëpër xhungël). Dhe, ju siguroj, duke luftuar me kundërshtarë të shumtë (të gjallë dhe jo aq të gjallë), duke njohur banorët vendas (të lumtur, të pakënaqur, të ndershëm, të poshtër, të pabesë, me natyrë të mirë e të tjerë), madje vetëm duke parë tokën dhe detin. peizazhet - do të keni shumë kënaqësi.

Toka

Loja fillon me një rutinë: anija juaj është në port dhe ju duhet të dilni në breg për të shitur ngarkesën, të jepni urdhra për të riparuar bykun dhe gjithashtu të rekrutoni një ekuipazh.

Gjëja e parë që të bie në sy në breg është shkalla e qytetit. Është mjaft mbresëlënëse (dhe Oxbay, ku filloni, nuk është zgjidhja më mbresëlënëse në lojë). Përveç ndërtesave të parcelave (dyqani, kantieri, taverna, shtëpia e guvernatorit, porti), ka shumë shtëpi të banorëve të thjeshtë, disa prej tyre janë të mbyllura, e disa do t'ju hapin me mikpritje... dhe kapakët e tyre. gjokset.

Kjo eshte interesante: Vendasit preferojnë të ruajnë bizhuteri në gjoks, por për disa arsye ata nuk kujdesen fare për mbrojtjen e tyre dhe as nuk janë veçanërisht të indinjuar kur gërmon gjërat e tyre para tyre. Për një korsarë të paskrupullt, paratë e marra nga shitja e unazave, perlave dhe gjërave të tjera të përfituara në këtë mënyrë mund të shërbejnë si një ndihmë serioze, të paktën në fillim.Meqë ra fjala, sëndukë të tillë janë edhe në anijet ku hipni.

Banorët e qytetit, të cilët mund t'i takoni në rrugë, zakonisht janë miqësorë dhe të gatshëm t'ju tregojnë për qytetin dhe thashethemet lokale, ose t'ju japin udhëzime për diku; Sidoqoftë, si rregull, e gjithë kjo nuk ju nevojitet fare. Personazhet funksionale janë shumë më të dobishme - hanxhiu, pronari i kantierit detar, tregtari (pronari i dyqanit), guvernatori - si dhe ato të komplotit (shih " Kalim").

Këshilla: Mund të lundroni në ndërtesën e dëshiruar duke shtypur Hyni dhe zgjidhni atë që dëshironi në këndin e poshtëm të majtë të ekranit. Sidoqoftë, së pari duhet të ecni në një qytet të panjohur të paktën pak. Ato janë të gjitha të ndryshme nga njëri-tjetri dhe mjaft të bukura.

Dallimi nga Corsairs nuk është vetëm në madhësinë dhe shumëllojshmërinë e qyteteve. Tani mund të shkoni përtej tyre dhe të endeni nëpër xhungël për kënaqësinë e zemrës suaj! Megjithatë, këtu nuk ka roje që mbajnë rendin (që shpejt dhe sasi të mëdha shfaqet në ndonjë lokaliteti, mezi vënë re ndonjë çrregullim), që do të thotë se grabitësit mund të priten në çdo kthesë tjetër. Megjithatë, më shumë për këta të poshtër dhe luftën kundër tyre pak më vonë, por tani për natyrën. Ajo meriton një përmendje të veçantë. Para së gjithash, qielli. Ndonjëherë kur luani Pirates of the Caribbean, ndaloni dhe shikoni lart. Më mirë - më shpesh. Ju garantohet një humor i mirë, pavarësisht se si përparon lufta kundër armiqve të kurorës dhe kërkimi i thesareve. Përveç kësaj, ka gurë. Rërë bregdetare dhe reflektime në ujë. Palma. Fluturat. Dhe bari, po, sigurisht, bari! Kur u largova nga portat e qytetit për herë të parë, qëllimisht eca përgjatë tij për disa minuta.

Kjo eshte interesante: Bari në lojë lëviz kur një personazh ecën mbi të. Ky detaj në dukje i vogël shton seriozisht realizmin në botën rreth lojtarit.

Përveç qyteteve dhe xhunglave, loja përmban gjithashtu një shumëllojshmëri katakombesh, urbane dhe periferike (për shembull, miniera të braktisura). Ato përmbajnë krijesa që janë shumë më pak afër njeriut të civilizuar sesa banorët e lezetshëm të qyteteve dhe madje edhe banditë jo aq të këndshme nga xhungla - skelete. Megjithatë, skelete do të hasni si në sipërfaqe ashtu edhe në det.

Kjo eshte interesante: Rezulton se pas vdekjes në Karaibe është e garantuar jo vetëm për njerëzit. Majmunët e skeletit janë kundërshtarë mjaft të rrezikshëm. Mos i nënvlerësoni!

Katakombet janë të dobishme, natyrisht, për thesaret e fshehura në to. Pra, në një minierë të braktisur në Oxbay mund të gjesh një teh të mirë që në fillim... e cila është shumë e dobishme.

Duke u endur nëpër xhungël/katakombe, do t'ju duhet të tundni saberin tuaj mjaft pak. Njerëzit e parë që do të takoni janë grabitës të zakonshëm. Ata do të qëndrojnë rreth kthesës së rrugës dhe normaliteti i tyre kompensohet nga numri i tyre: si rregull, katër shkojnë në punë. Nëse keni aftësi të ulëta në gardh, është më mirë t'i shmangni (si rregull, kjo është e mundur; zakonisht mund t'i shihni nga larg nëse shikoni me kujdes) ose të shpenzoni para. Ata vrasin të pangopurit. Është tjetër çështje nëse aftësia jote në skermë të lejon të konkurrosh me ta (për këtë do të ishte mirë të kishe të paktën 3-5... E ngrita shpejt në 9 dhe nuk u pendova kurrë). Për aftësitë dhe zhvillimin e tyre, shihni më poshtë, por tani për tani - në lidhje me luftimin dorë më dorë.

Tifozët e "Corsairs" kujtojnë se atje ishte e nevojshme të merret me mend drejtimi i goditjes së armikut dhe të vendoset blloku i nevojshëm, në përgjigje të ngatërrimit të kundërshtarit me shaka dhe të goditur atë në thembër të pambrojtur. Sistemi është logjik, por praktikisht nuk lejon organizimin e një beteje me 3 ose më shumë pjesëmarrës. Në Piratët e Karaibeve, gjërat janë pak më ndryshe. Personazhi kujdeset vetë për drejtimet e goditjeve (më saktë, ai thjesht i injoron këto drejtime). Lojtari duhet vetëm të përcaktojë se çfarë duhet të bëjë personazhi tani: të bllokojë, të sulmojë ose thjesht të qëndrojë. Në aftësinë për të "bllokuar", personazhi mbrohet nga sulmet nga çdo numër kundërshtarësh nga çdo drejtim, duke përfshirë edhe nga mbrapa, por ai nuk mund të godasë veten apo edhe të ecë. Në varësi të karakteristikave të karakterit dhe armikut, në këtë gjendje mund të merrni ose jo dëmtim, megjithatë, si rregull, me aftësi të zhvilluara rrethuese mund t'i rezistoni një turme mbresëlënëse për një kohë mjaft të gjatë. Megjithatë, për të sulmuar, duhet të hapesh - të heqësh bllokun - dhe më pas të bëhesh i pambrojtur. Pra, ekzistojnë dy taktika efektive të betejës: pritja dhe tërheqja.

Pritja bazohet në faktin se secili armik mund të godasë me një frekuencë të caktuar, dhe jo më shpesh (më rrallë - mundet). Megjithatë, ata nuk i koordinojnë veprimet e tyre dhe një ditë do të godasin të gjithë në të njëjtën kohë. Menjëherë pas kësaj, ju duhet të dilni nga gjendja e bllokimit dhe të sulmoni një. Me disa aftësi dhe pak fat, ju mund të vrisni mjaft kundërshtarë në këtë mënyrë. Avantazhi i kësaj metode është shkathtësia e saj: mund të përdoret pothuajse në çdo rast (personazhi madje bllokon sulmet nga pas). Ana negative është mosbesueshmëria: me njëfarë probabiliteti, kundërshtarët do të depërtojnë në bllokun tuaj dhe sa më shumë të ketë, aq më gjatë do t'ju duhet të prisni për sinkronizim.

Tërheqja është një taktikë klasike. Kur shihni kundërshtarët tuaj që nxitojnë drejt jush, ju vraponi prapa (me shpinën përpara, sigurisht), duke zgjedhur një rrugë në mënyrë që kundërshtarët të jenë në të njëjtën linjë (ata përpiqen të vrapojnë drejt jush). Në këtë mënyrë do të parandaloni sulmet e njëkohshme. Një bandit (si dhe një skelet apo edhe një ushtar) i cili vrapon brenda distancës goditëse duhet të sulmohet menjëherë derisa të kalojë vetë në një gjendje bllokimi dhe më pas të vazhdojë të tërhiqet. Përsëriteni derisa të mbaroni... domethënë derisa të gjithë të jenë gati. Avantazhi i kësaj taktike është efektiviteti dhe besueshmëria e saj: ju lejon të fitoni pa humbje në afërsisht 90% të rasteve. E keqja është se është kërkuese për kushtet mjedisore. Taktika është e zbatueshme vetëm kur ka diku për të vrapuar, dhe, si rezultat, në rastin e jo shumë sulmuesve (në fund të fundit, sa më shumë të ketë, aq më tej do të duhet të vraponi, dhe ishulli do të duket shumë shpejt pak e vogël për ju). Një pasojë e rëndësishme: kjo metodë nuk është e zbatueshme për hipje!

Kjo është ideja: në fakt, është pak e çuditshme të shohësh se si një personazh, veçanërisht pa lëvizur, bllokon goditjet e shumë sulmuesve me drejtime të ndryshme, duke përfshirë edhe nga mbrapa. Sidoqoftë, efektiviteti i idesë që lojtari thjesht urdhëron bllokun dhe nuk duhet të specifikojë se çfarë lloj goditjeje është i padyshimtë. Kështu, ekziston një dëshirë për të zgjeruar disi sistemin luftarak. Për shembull, një personazh që është në gjendje të "bllokojë" mbrohet me të gjitha mundësitë e tij nga goditjet, duke i takuar secilin prej tyre me tehun e tij. Ai mund ta bëjë këtë me një farë frekuence (bOmë e lartë se frekuenca e lejuar e sulmeve të një personi), e përcaktuar nga aftësia e tij. Gjëja kryesore është që çdo bllok të vizatohet (ky proces mund të thjeshtohet duke standardizuar goditjet dhe blloqet). Heroi do të ketë mundësinë të zmbrapsë 3-4 goditje të dhëna nga drejtime të ndryshme (dhe lojtari do të shohë se si e bën këtë!), me aftësi të mira rrethimi - më shumë. Sidoqoftë, një kundërshtar shumë më i madh do të mposht edhe një gardh shumë kompetent: ai thjesht nuk do të jetë në gjendje të vazhdojë. Pyetja e vetme është se sa e vështirë është prezantimi i një sistemi të tillë në vetvete dhe sa i kërkuar është ai për burimet kompjuterike.

Po, dhe pothuajse harrova armën. Si rregull, ai mund të qëllohet saktësisht një herë gjatë një beteje - në fillim, ndërsa armiku është ende larg. Dhe çështja nuk është në pamundësinë për të ringarkuar (disi ringarkohet vetë... ndoshta personazhi ka një majmun të zbutur të stërvitur në këtë art të fshehur diku), por në kohën që duhet për të shkrepur vetë goditjen. Gjatë kësaj kohe, një kundërshtar i mirë do të ketë kohë për të dhënë dy goditje, të cilat me shumë mundësi nuk do të mund t'i mbijetoni. Pra, artileria e rëndë (sa e rëndë varet nga trashësia e portofolit tuaj ... një armë e mirë është afërsisht e barabartë në kosto me një anije të keqe), siç duhet të jetë, funksionon vetëm para betejës.

Dhe një gjë të fundit. Bleni, mblidhni dhe përndryshe merrni shishe me ilaçe medicinale dhe në betejë mos harroni të monitoroni shëndetin tuaj. Si rregull, pas një goditjeje të suksesshme nga armiku, nuk ka mbetur shëndet i mjaftueshëm dhe duhet të trajtoheni menjëherë. Për fat të mirë, gjithçka që duhet të bëni është të shtypni disa herë. Hyni. Vetëm sigurohuni që furnizimi të mos shterohet.

Deti

Epo, mjaft për minjtë e tokës, është koha për të thënë disa (ose më mirë akoma, më shumë) fjalë për detin. Para së gjithash, pasi keni ngritur velat, shikoni - ku? Jo, jo në qiell, ne tashmë kemi rënë dakord që të shikoni periodikisht atje për të mbajtur një humor të mirë. Shikoni kompjuterin A s (në këndin e sipërm të djathtë të ekranit). Megjithatë, shigjeta në të tregon jo polin magnetik verior, por drejtimin e erës. Kjo është pikërisht ajo që duhet të keni parasysh në çdo kohë kur jeni në det (përveç nëse në hartë). Në përgjithësi, sistemi i navigimit taktik ka ndryshuar pak në krahasim me Corsairs, përveç që pamjet janë bërë dukshëm më të bukura (rekomandohet shumë një kartë video e mirë!). Shpejtësia me të cilën mund të ndiqni kursin e zgjedhur varet nga drejtimi dhe forca e erës, shpejtësia e kthesës varet nga aftësitë tuaja detare, anija, si dhe nga numri i velave të ngritura (përpara se të ktheheni, është më mirë të merrni shkëmbinj nënujorë - mblidhni velat pjesërisht, ka gjithsej tre shkallë të velave - velat e ulura, velat gjysmë të ulura, velat e ngritura; Unë sugjeroj t'i kushtoni vëmendje të veçantë pendëve dhe siluetave të peshkaqenëve që ndezin periodikisht rreth anijes, si dhe rritjeve me ngjyra të çuditshme në shkëmbinjtë e gjetur në fund (korale? polipe? diçka tjetër?). Sidoqoftë, ju duhet të lundroni nga ishulli në ishull duke përdorur hartën, dhe jo në modalitetin taktik.

Harta ka ndryshuar mjaft. Në vend që të tregoni në letër se ku po lundrojmë dhe të presim me disa dridhje në gjunjë (qoftë nga frika ose nga pritjet) për një takim të mundshëm me ndonjë anije, ju duket se ngriheni mbi kuvertë në pamjen e një zogu, dhe nga kjo lartësi ( ka dy gradime: i ulët dhe i lartë) ju vëzhgoni mjedisin, duke përfshirë anijet aty pranë, si dhe fenomenet natyrore (stuhitë tropikale, me fjalë të tjera).

Kjo eshte interesante: Në hartë, anijet mund të lundrojnë në drejtim të kundërt. Nuk është i shpejtë, është e vërtetë, por është shumë i përshtatshëm për të dalë nga fjordet e ngushta pranë ishujve. Edhe pse është shumë qesharake të shohësh, të themi, një fregatë që tërhiqet...

Në përgjithësi, ky sistem është logjik. Ju mund të dalloni një problem që po afrohet, të themi një front të grumbullimit të stuhisë, me pritje të mjaftueshme dhe të ndryshoni kursin për ta shmangur atë. Nga ana tjetër, përkundrazi, mund të lëvizni me guxim drejt saj. Gjithçka varet nga ju. Në një stuhi tropikale, të themi, është më mirë të mos hyni në një anije të dëmtuar - mund të mos dilni. Nga ana tjetër, ta kalosh atë do të thotë të fitosh një sasi të caktuar përvoje, e cila është jashtëzakonisht e dobishme, veçanërisht në fillim. Natyrisht, lundrimi në një stuhi kryhet ekskluzivisht në mënyrë taktike. Nëse, qëllimisht ose aksidentalisht, futeni në të, ka vetëm një këshillë: ulni velat të paktën përgjysmë dhe kapuni fort në timon. Do t'ju shkundë pa mëshirë, e ndoshta edhe do t'ju godasë me rrufe. Sidoqoftë, mos harroni të shikoni përreth - bukuria në vende është e papërshkrueshme. Dhe unë refuzoj kategorikisht ankesat për mungesën e rrathëve në ujë: nuk do të keni kohë për to. Po, rekomandohet fuqimisht të mos kapeni në një stuhi zona bregdetare: mund të hidhet lehtësisht në shkëmbinj, gjë që nuk është shumë e dobishme për anijen.

Megjithatë, stuhia është disi, le të themi, një fenomen dytësor. Siç e dini, njerëzit më të rrezikshëm në këtë planet janë njerëzit. Disa nga anijet, duke ju parë, do të kalojnë në rrugën e tyre, disa do të përpiqen të shpëtojnë, por do të ketë edhe disa që do të shkojnë në anën tjetër. Me shumë mundësi, këta janë piratë (duke gjykuar nga velat e tyre), dhe ata kanë një qëllim (shpjegoni çfarë? Nuk ka nevojë? E dija, e dija...). Nëse nuk keni mundur të shpëtoni nga një ndjekës i tillë, ose nëse ju vetë doli të jeni një ndjekës që kapërceu viktimën, ju pret një betejë detare.

Kjo eshte interesante: Me sa mund të them, kurset fillestare të anijeve në modalitetin taktik (kur futeni për herë të parë në të) korrespondojnë me kurset në modalitetin e hartës; të paktën nuk vura re shumë devijime nga ky rregull, edhe pse ndoshta kam qenë me fat. Nëse kjo deklaratë është e vërtetë, ju mund të vendosni themelet për një përplasje të suksesshme në det tashmë në hartë, duke vendosur saktë kursin tuaj në lidhje me kursin e kundërshtarit tuaj.

Teknika luftarake detare ka ndryshuar pak në krahasim me Corsairs. Megjithatë, këto ndryshime çuan në një evolucion në taktika. Megjithatë, gjithçka është në rregull. Për ata që nuk kanë luajtur Corsairs, unë do t'ju shpjegoj: ju ose mund ta fundosni armikun tuaj, ose ta kapni atë, ose të largoheni prej tyre. Për të parën, anijet kanë topa, për të dytën, grepa dhe një ekuipazh të armatosur deri në dhëmbë, për të tretën, natyrisht, vela. Topat mund të ngarkohen me një nga katër llojet e predhave - gjyle topi, kovë, thithka ose bomba. Ato ndryshojnë në efektin dhe distancën e goditjes

Ndryshe nga Korsairët, topat ndodhen edhe në harqet e anijeve. Kjo anulon taktikat e "lundroni pas meje derisa të ketë vela të mjaftueshme": ndjekësi që ecte në prag u qëllua në mënyrë metodike me thithka nga armët e rrepta. Tani, mjerisht, ai mund të përgjigjet në natyrë. Sidoqoftë, ujqërit e vërtetë të detit e braktisën shpejt këtë taktikë. Në fund të fundit, hipja do t'ju lejojë jo vetëm të mposhtni një armik që ka një avantazh të rëndësishëm në topa, por edhe të merrni anijen e tij si çmim (dhe nëse keni një oficer të lirë, ta shtoni atë në skuadrën tuaj). Sidoqoftë, përpara se të jepni komandën "Grepa në bord!", do t'ju duhet të afroheni mjaftueshëm me armikun. Këtu duhet të mbani mend një gjë: duhet të shkoni me erën dhe ajo duhet të shkojë kundër saj. Nëse ka tokë afër, mund të përpiqeni ta shtypni atë nëse jo, thjesht përpiquni ta manovroni në mënyrë që era të funksionojë për ju. Kjo tingëllon jashtëzakonisht e paqartë, por me pak praktikë do të bëhet e qartë se për çfarë po flasim. Për më tepër, pjesa e gjerë e armikut duhet të ekspozohet ndaj harkut ose të ashpër, dhe në asnjë rast anash (kjo do ta bëjë më të vogël objektivin për gjuajtësit e tij dhe ata do të humbasin më shpesh). Në të njëjtën kohë, do të ishte më mirë për ju të godisni anën e kundërshtarit tuaj (për të njëjtat arsye).

Këshilla: kur qëlloni nga kuverta, kur vendosni vetë qëllimin, gjasat për një salvo të mirë janë më të larta, veçanërisht në fillim. Prandaj, nëse përpiqeni për efikasitet maksimal, do të duhet të synoni veten. Sidoqoftë, zakonisht isha shumë dembel për ta bërë këtë. Veç kësaj, kur shikohen nga lart ka njerëz në kuvertë, por sapo zbresin në të, ata zhduken diku... Është turp, megjithatë!

Kështu, manovrimi është jashtëzakonisht i rëndësishëm: në mënyrë ideale, ju duhet të rrotulloheni dy herë më shpejt se anijet më të shpejta të armikut (në mënyrë që për njërën nga fazat e saj "gjuaj-kthesë-shtënë me anën e dytë" të jenë dy tuajat, dhe ju qëlloni atë në të zëvendësuar, por tashmë qëlloi municionin tuaj në bord). Kjo është mjaft e vështirë dhe një betejë e gjatë detare do të çojë në mënyrë të pashmangshme në dëmtimin e anijes suaj, riparimi i së cilës mund të kushtojë shumë para (ndoshta edhe tejkalimi i të ardhurave nga shitja e kundërshtarit të marra si çmim... nëse ai nuk është shumë i madh në krahasim me ju).

FAQJA E DYTË

Këshilla: në Piratët e Karaibeve, anija mund të kontrollohet nga çdo oficer, jo vetëm shoku i parë, si në Corsairs. Për të mos lejuar që kandidati për kapiten të vritet gjatë hipjes, mos e caktoni atë në pozicion (në dritaren me oficerët, mos e transferoni në 4 drejtkëndëshat e poshtëm, por lëreni në shiritin në krye). Ai nuk do t'ju ndihmojë në betejë, por ai do të mbetet i gjallë. Dhe disi ju vetë ...

Prandaj, hipja më e shpejtë e mundshme e armikut më të fortë duhet të konsiderohet një taktikë efektive. Pasi anijet godasin anët, dhe tuajat, si dhe marinarët e armikut, hedhin shkallë mbi to (në mënyrë që të ketë diku për të tundur saberën tuaj), do të shfaqeni jo në kabinën e kapitenit të njohur nga "Corsairs", por në kuvertën tuaj, me një saber (ose atë, me çfarë do të armatoseni në atë moment) në dorën tuaj dhe armikun pikërisht përballë jush. Më pas, shihni këshilla për luftimin dorë më dorë (më lart); Vetëm mos harroni se ujqërit e detit luftojnë më mirë se minjtë e tokës dhe mos u relaksoni pasi pastroni kuvertën e sipërme - ka edhe të ulët, në anije të mëdha- disa.

Këshilla: Sigurohuni që të inspektoni gjokset dhe fuçitë, pranë të cilave shfaqet shenja "dora" në ekran (ajo sinjalizon një mundësi për të përfituar). Është mjaft e mundur të fitosh disa mijëra monedha në këtë mënyrë, dhe shishet me infuzion medicinal do të jenë gjithashtu një ndihmë e mirë në betejat e ardhshme.

Detarët tuaj (nëse ka shumë prej tyre) dhe oficerët (nëse i keni emëruar në një pozicion) do të jenë me ju. Për këtë të fundit, ky është një rrezik serioz: ata, të paktën në nivelet fillestare, mund të vriten lehtësisht. Rezultati më i bezdisshëm i kësaj është pamundësia për të marrë si çmim anijen e kundërshtarit tuaj (ose do t'ju duhet të fundosni tuajën). Dhe është për të ardhur keq për oficerin, megjithëse gjetja e tij nuk është aq e vështirë sa në "Corsairs".

Kjo eshte interesante: Në fakt, jo të gjithë oficerët mund të vriten. Danielle me sa duket u rrit me një shpatë që në djep. Asnjë armik i vetëm nuk është në gjendje t'i shkaktojë dëme asaj, por ajo i copëton ato në lakër. Pra, nëse ajo po merr pjesë në hipje, mund të pini duhan në heshtje diku në qoshe. Vetëm mos harroni të mbani bllokun.

Ky nuk do të humbasë... Biznesi në dyqan vazhdon si zakonisht.

Pas një hipje të suksesshme, siç ndoshta e keni kuptuar tashmë, ju ose do të emëroni një nga oficerët tuaj si kapiten, ose do të ndaheni me një nga dy anijet që keni tani. Si rregull, ju duhet ta ndërroni anijen tuaj me një tjetër pa të dridhur ndërgjegjja nëse është e një klase më të lartë. Nga ana tjetër, nëse jeni shumë i lidhur me vaskën, barkun ose fregatën tuaj, mirë, anija e çmimeve mund të shitet gjithmonë në port për para të mira (më lejoni t'ju kujtoj, kjo bëhet në kantier detar). Dhe paratë do të vijnë në ndihmë.

Të ardhurat dhe humbjet

A keni harruar se cili është qëllimi ynë? Po, sigurisht, për t'i shërbyer kurorës angleze, por kjo nuk është gjëja kryesore. Cili është kryesori? Pa dyshim - pasurim! Me fjalë të tjera, të ardhurat tuaja duhet të jenë pak më të larta se shpenzimet tuaja. Dhe kjo e fundit mund të jetë mjaft e madhe.

Para së gjithash, ekipi kërkon para, dhe po ashtu edhe oficerët. Dhe është më mirë t'i paguani ato (edhe pse nuk keni pse t'i paguani, por në këtë rast humori i saj do të përkeqësohet ... gjë që nuk është e mirëpritur për arsye të dukshme). Së dyti, anija duhet të riparohet (ose në port, i cili është mjaft i shtrenjtë, ose gjatë lundrimit, që kërkon të ketë dërrasa dhe kanavacë në bord). Së fundi, së treti, në disa vende në komplot ia vlen të hiqni dorë (shih "Përcjellja"). Në fund të lojës, shpenzimet mujore mund të arrijnë deri në njëzet deri në tridhjetë mijë monedha.

Kjo eshte interesante: Krahasuar me “Corsairs”, niveli i çmimeve në “Pirates of the Caribbean” është rritur paksa. Ose vlera e parave ra për shkak të fluksit të madh të arit në metropol nga Bota e Re (kjo ka ndodhur vërtet), ose diçka tjetër... Në përgjithësi, shitja e një anijeje për më shumë se 100 mijë monedha është një operacion shumë real.

Ku mund të marr kaq shumë para?

Së pari, në fillim mund... uh... të marrësh mirë atë që nuk gënjen. Në arkat e hapura në shtëpitë e hapura mund të gjeni bizhuteri dhe antike, të cilat më vonë mund t'i shisni. Jo keq në fillim, por disi e neveritshme, dhe nuk do të fitoni shumë para prej saj. Edhe pse ia vlen të kërkoni shishe në këtë mënyrë.

Këshilla: Ndërsa lëvizni nëpër ishull, shikoni për simbolin "dora" që shfaqet. Ndonjëherë gjërat e çmuara, gurët apo shishet me ilaçe shëruese mund të gjenden në vendet më të papritura...

Së dyti, ju mund të tregtoni. Në regjistrin e anijes mund të gjeni të dhëna të preferencave tregtare dhe kufizimeve të një ishulli të caktuar. Kontrabanda (një kontrabandë mund të gjendet në një tavernë) është shumë më fitimprurëse sesa tregtia e zakonshme përmes një dyqani, por edhe më e rrezikshme (me disa gjasa, ushtarët do të vijnë duke vrapuar në momentin e përfundimit të marrëveshjes, dhe në port do të duhet të luftosh një doganë, të themi, fregatë). Megjithatë, edhe ky aktivitet do të lodhet shpejt nga korsairët aktivë.

Së treti, ju mund të kryeni misione shoqërimi. Tregtarët janë gati të paguajnë për sigurinë e tyre, dhe nëse dikush sulmon, ju gjithashtu mund të merrni ngarkesë nga sulmuesi (mos harroni për gjokset në kuvertë), ose të fitoni përvojë duke fundosur armikun. Përveç kësaj, ju mund të ngarkoni mallra dhe të bëni disa fitime shtesë.

Dhe së fundi, së katërti - gjëja më interesante. Kurorës angleze nuk i intereson aspak se çfarë bëjmë ne me anijet e sulmuara të armiqve të saj - fundosemi, kapim... Por për ne është më interesante të kapim. Edhe nëse për një arsye ose një tjetër nuk keni një oficer që ta sjellë anijen në port dhe ta shesë atje, gjithmonë mund ta merrni ngarkesën e saj. Megjithatë, anijet tregtare, si në Corsairs, është një ndërmarrje jashtëzakonisht efikase nga pikëpamja financiare. Provojeni - do t'ju pëlqejë!

Karakteri

"Piratët e Karaibeve" - ​​RPG-aksion. Kjo do të thotë, përveç të qëlloni hark-stern-djathtas-majtas dhe tundni rastësisht saber majtas dhe djathtas, ju duhet të zhvilloni disi karakterin tuaj. Sistemi është klasik: përvoja fitohet për veprime të dobishme dhe me arritjen e një sasie të caktuar përvoje, jepet një nivel, i cili ju lejon të përmirësoni karakteristikat e personazhit. Por ajo që do të ndodhë më pas është më interesante.

Për çdo nivel na jepet mundësia të rrisim një nga karakteristikat e personazhit me 2 pikë, si dhe t'i japim atij një nga aftësitë. Unë me dashje nuk ofroj këtu listën e plotë karakteristikat dhe aftësitë: përballja me to, veçanërisht aftësitë, është një kënaqësi e veçantë për një gamer të vërtetë. Megjithatë, unë do t'ju jap disa këshilla (ata që duan ta kuptojnë plotësisht vetë, mund të sigurtë kaloni dy paragrafët e ardhshëm).

Së pari, karakteristikat. Cilat duhet të zhvillohen?

Këtu i kthehemi pyetjes që bëra në fillim të artikullit. Çfarë është më e rëndësishme: anija apo tehu? Përgjigja e saktë: teh. Në parim, të dyja janë një mjet për të fituar betejën. Sidoqoftë, tehu gjithashtu ju lejon të fitoni para për këtë (gjatë hipjes). Për më tepër, në një moment të komplotit ju mbeteni pa një anije (ju paralajmërova - nëse dëshironi gjithçka vetë, mos lexoni këtu!), Dhe mendoni se si e merrni atë për veten tuaj?

Para së gjithash, ju duhet të zotëroni gardhin. Pa të, ju nuk mund të mbijetoni në botën mizore të Piratëve të Karaibeve. Unë, siç u përmend, e ngrita shpejt në 9 dhe nuk jam penduar kurrë. Më tej - sipas dëshirës. E mira e RPG-ve është se personazhe të ndryshëm, duke përdorur taktika të ndryshme në përputhje me karakteristikat e tyre, mund të fitojnë me sukses të barabartë.

Së dyti, aftësitë. Ato mund të ndahen në bazë dhe të avancuara. E para mund të zhvillohet pa asnjë kusht; për të dytën, është e nevojshme që personazhi tashmë të zotërojë disa nga ato themelore. Prandaj, këshilla kryesore është: jini të qëndrueshëm. Zgjidhni aftësinë që dëshironi të merrni, ndërtoni të gjithë pemën deri në të dhe zhvilloni të gjitha aftësitë e nevojshme një nga një.

Dhe së fundi, mbi taktikat e përgjithshme të zhvillimit të karakterit. Ndarja në aftësi dhe karakteristika sugjeron një zgjidhje logjike: zhvilloni karakteristikat në një drejtim dhe aftësitë në një tjetër. Në këtë mënyrë ju mund të merrni një karakter të ekuilibruar. Nga ana tjetër, mund të përqendroheni në një gjë (të themi, si unë - në gardh), duke kompensuar mungesën e pjesës tjetër me aftësinë e lojtarit. Vendosni vetë, unë nuk do të rekomandoj asgjë. Argëtimi këtu është në marrjen e vendimeve.

Në vend të një përfundimi

Në fakt, nuk ju thashë gjithçka. Do të ishte e mundur, le të themi, të përshkruheshin karakteristikat e performancës së anijeve për një kohë të gjatë dhe të bëhej një analizë krahasuese e tyre (me një lloj toni mentorues, me të vrenjtur dhe buzët e shtrënguara: "Kur sulmoni një fregatë me një bark në era jug-jug-perëndim, është e nevojshme të vendosni zonën maksimale të mundshme të lundrimit dhe të lëvizni në një kënd deri në 30 gradë me erën, zgjidhni momentin e afrimit gjatë fazës së rimbushjes së anijes armike...", mirë , etj.). Ose vizatoni një hartë të ishujve dhe tregoni se ku fshihen gëzime të vogla në formën e shisheve, gurëve të çmuar etj. Ju mund të kaloni një kohë të gjatë duke zhvilluar skema të ndryshme për zhvillimin e karakterit, dhe gjithashtu të flisni për efektivitetin e punësimit të vazhdueshëm të oficerëve në krahasim me dëshirën për t'i mbajtur ata gjallë për sa më gjatë të jetë e mundur...

Por, dreqin, kjo është e gjitha për ato kanale tokësore që u kërcënuan nga miku im që më shpërtheu si një erë e freskët deti! Është më mirë për korsarët e vërtetë të provojnë gjithçka vetë një herë sesa të ndjekin njëqind këshilla budallaqe! Pra - shkoni përpara miq, shtatë këmbë nën kavil dhe një spirancë në fyt, nëse nuk ju pëlqejnë Piratët e Karaibeve! Dhe më kuriozët dhe më të paduruarit ftohen të vrapojnë drejt diskut më shpejt se të tjerët, sepse do ta shpërbëjnë...

SHQIPTARË

Prezantimi

Do të bëj një rezervim menjëherë - në këtë udhëzim lëvizjet aktuale të komplotit nuk do të përshkruhen në detaje. Kjo do të ishte e ngjashme me adaptimin e prozës popullore të Eugene Onegin. Qëllimi këtu është të ndihmojmë lojtarin të përparojë përmes historisë, jo ta ritregojë atë. Shpresoj që me ndihmën time do të jeni në gjendje të vrisni dy zogj me një gur - të dy shijoni lojën dhe e përfundoni me lehtësi deri në fund.

Kujdes! Kjo përmbledhje përmban informacione rreth komplotit dhe personazheve, posedimi i të cilave mund të zvogëlojë kënaqësinë e eksplorimit të lojës vetë. Nëse dëshironi të kaloni gjithçka vetë, ju lutemi mos lexoni më tej.

Bazat

Ne fillojmë lojën në anijen tonë. Menjëherë pas ngarkimit, ose asistenti i parë ose dikush tjetër vjen tek ne (nuk ka fare rëndësi) dhe ofron ndihmë për të zotëruar, si të thuash, pafundësinë e universit (d.m.th., vetë lojës). Epo, lojtari, natyrisht, nuk është budalla, ne pajtohemi me gjithçka, veçanërisht duke e përqendruar vëmendjen tonë në stërvitjen e skermës. Ne stërvitemi derisa të fillojmë të fitojmë vazhdimisht kundër të njëjtit oficer. Ne studiojmë sistemin e aftësive dhe aftësive, e kështu me radhë e kështu me radhë, në përgjithësi, bëjmë gjithçka siç thotë ai.

Të pajisur plotësisht, nisemi për në tokë. Këshillë: e lëmë të shkojë menjëherë asistentin e bezdisshëm, themi se çdo gjë mund ta përballojmë vetë, i urojmë fat dhe gjithçka. Nuk ka nevojë për të qarë: loja, ndryshe nga "Corsairs", është e populluar dendur me oficerë (varkatarë, shokë të parë, gjuajtës...).

Përgatitja për udhëtimin e parë

Gjëja e parë që duhet të bëjmë është të shesim të gjitha mallrat në bord në dyqan. Për ta gjetur më shpejt, klikoni Hyni, në vendkalim (këndi i poshtëm majtas) zgjidhni shenjën "dyqan" (armë dhe çantë), dhe transportohen atje. Meqë ra fjala, ky operacion mund të bëhet edhe me kantier detar, port etj. Nëse nuk ka shenjë, atëherë "institucioni" mbyllet deri në mëngjes. Mund të presësh natën në një tavernë duke folur me hanxhiun (mund të marrësh me qira një dhomë për natën).

Pasi kemi shitur të gjitha mallrat (përveç municionit), shkojmë në kantier detar dhe riparojmë plotësisht anijen (duke shtypur butonat "riparim" - "plotë"). Tani mund të shkruani komandën. Shkojmë në tavernë, pyesim pronarin nëse ka ndonjë të ardhur në ndërtesën e tij që është gati të lundrojë. Nëse hapet menyja përkatëse, do të thotë se është aty. Por mund të thotë edhe se është vonë dhe të gjithë kanë shkuar në shtëpi. Në këtë rast, marrim një dhomë me qira për natën dhe përsërisim pyetjen në mëngjes.

Epo, tani jemi gati të lundrojmë, shkojmë në port dhe hipim në anije.

Timoni futet në dorë si zakonisht, dhe ne fillojmë të skanojmë horizontin në kërkim të gjahut...

Kapja e Oxbay

Por nuk ishte aty. Menjëherë pas daljes në det, na shfaqet një karikaturë shumëngjyrëshe për sulmin e flotës franceze në Oxbay (ku ishim deri në momentin e fundit). Për fat të mirë, ne ishim një nga anijet e pakta që arritëm të shpëtojmë.

Tani rruga jonë shtrihet në Redmond, te guvernatori i kolonive angleze në arkipelag.

Redmond

Duke lundruar për në portin e Redmond, ne zbresim dhe shkojmë në rezidencën e kreut të arkipelagut. Në hyrje, një ushtar po bllokon rrugën, ne i tregojmë për kapjen e Oxbay dhe ai na lejon urgjentisht të hyjmë, duke thënë diçka si "pse nuk thatë më parë?" Pasi kemi hyrë në banesë, ne raportojmë një sulm. Si përgjigje, na kërkohet të heqim dorë vullnetarisht nga anija ose do të na hiqet. Le të bëjmë një kundërpropozim: do të hyjmë në shërbim të Anglisë së bashku me anijen.

Na jepet menjëherë detyra jonë e parë: të depërtojmë në qytetin e pushtuar dhe të zbulojmë se sa kushton. Jemi dakord pa vonesë. Ne lëmë vendbanimin, shkojmë në port - dhe në anije.

Në ishullin Oxbay, përveç qytetit Oxbay, ndodhet edhe qyteti Greenford. Pra, është më mirë të ulet në portin e saj. Për arsye të dukshme.

Ne njohim situatën

Pasi kemi dalë në breg, shkojmë në qytet - në daljen prej tij që është në të majtë. Ne kalojmë nëpër xhungël deri në portat e qytetit të Oxbay, dhe më pas shkojmë në tavernë për të biseduar me hanxhiun. Ai flet për situatën në qytet (banorët po ankohen, dhe ushtarët francezë po pinë gjithnjë e më shumë dhe nuk paguajnë asgjë), dhe gjithashtu jep disa informacione të dobishme: rezulton se një anije franceze me municion supozohet të mbërrijë në ishull. . Ne e lëmë qytetin përsëri në Greenford. Ne hipim në anije dhe largohemi.

Raport nga një qytet i pushtuar

Pasi hodhëm spirancën në portin e Redmond, shkojmë në rezidencën e guvernatorit dhe raportojmë: ata thonë, anija duhet të lundrojë nga ishulli Fale de Fleurs dhe do të ishte mirë ta kapje ose ta fundosësh. Duke marrë parasysh situatën aktuale, guvernatori jep përgjigjen: "Bëni çfarë të doni, por anija me furnizime nuk duhet të lundrojë në Oxbay". Ne e marrim këtë fjalë për fjalë dhe lundrojmë në Fale de Fleurs (për ata që janë në tank: kjo është një koloni franceze dhe ne jemi tani një korsair anglez).

Fale de Fleurs - municion

Pasi mbërritëm në ishull, shkojmë në qytet. Na takoi një marinar nga një bark francez. Për disa qindarkë, ai raporton se kapiteni është tani në tavernë. Shkojmë atje, flasim me hanxhiun, zbulojmë se kapiteni është lart në dhomë. Pasi ngjitemi shkallët, hyjmë në dhomë dhe flasim me të. Duhet të marrim një letër për të shoqëruar një anije me municion, që ta vrasim këtë kapiten dhe ta marrim nga kufoma, ose t'i paguajmë 3000 piastra dhe ai do ta japë letrën vullnetarisht. Largohemi nga taverna dhe i drejtohemi menaxherit të portit (një ndërtesë dykatëshe në port). Me një vështrim të shpejtë në letër, ai na dërgon për të kryer misionin tonë. Ne vrapojmë në anije, duke folur me kapitenin e repartit gjatë rrugës (ai do të dalë vetë).

Për të mos notuar ...

Tani kemi dy anije nën komandën tonë. Le të shkojmë në hartë. Ne jemi përballë një detyrë: të sigurohemi që anija me municion të mos lundrojë në Oxbay. Ka katër mënyra për ta zgjidhur atë:

Mbyteni vetë anijen.

Kapni anijen.

Sillni anijen në ndonjë fortesë angleze, ku ai do të pushkatohet.

Sillni atë te piratët: së pari ata do të fundosin anijen, dhe më pas ju vetëm duhet t'i qëlloni deri në fund të hidhur.

Opsioni më i mirë është kapja e anijes, opsionet e tjera janë të mira nëse lojtari absolutisht nuk di të përdorë një teh dhe nuk ka as aftësi minimale të hipjes. Pasi përfunduam detyrën, me një ndërgjegje të pastër lundrojmë për në Redmond te guvernatori.

Në Redmond kemi një detyrë të re: të sjellim një anije miqësore në portin e Greenford, dhe gjithashtu të flasim me një informator në Oxbay. Ne e lëmë qytetin në port, bisedojmë me kapitenin e kësaj anijeje, lundrojmë për në Greenford.

Informatori

Aty, në skelë na takon një banor i zonës. Ai raporton se natën duhet të notosh në gjirin e shkëmbit gri. Ne hipim menjëherë në anije dhe duke përdorur butonin “follow to” lundrojmë në këtë gji, zbresim atje dhe bisedojmë përsëri me të, dhe pasi vrasim francezët që erdhën me vrap, përsëri. Pas kësaj, ne paraqitemi në tavernë, ku bisedojmë me kapitenin e anijes së transportit. Ne dalim në xhungël, shkojmë direkt në portat e qytetit të Oxbay. Në tavernë flasim me hanxhiun për ndonjë punë, ai na tregon se ku është informatori anglez. Shkojmë në katin e dytë, aty flasim me burrin e ulur pranë dritares. Gjatë bisedës, ushtarët francezë vrapojnë në tavernë - ne i vrasim ata. Vazhdojmë bisedën me informatorin, ai ofron të strehohet te pronari i kantierit lokal. Largohemi nga taverna dhe vrapojmë drejt kantierit.

Pronari i saj po na fsheh nga patrullimi. Pas largimit të po kësaj patrulle, biseda me informatorin vazhdon dhe prej saj bëhet e qartë se në tavernë e pret kapiteni me të cilin ai duhej të takohej dhe meqenëse agjenti anglez nuk mund të shfaqet në vende publike, duhet të shkojmë atje dhe ta ricaktojmë takimin pas tavernës në murin e qytetit. Pas përfundimit të bisedës me informatorin, do të bisedojmë me pronarin e kantierit, Owen. Ai kërkon të marrë një sënduk me përmbajtje të panjohur por të rëndësishme në Redmond. Ne largohemi nga kantieri dhe, pa pasur frikë asgjë, shkojmë në tavernë. Aty flasim me kapitenin dhe e ricaktojmë takimin në vendin e caktuar. Kapiteni u nervozua, por shkoi (çfarë mund të bëjë saktësisht?).

Ne largohemi nga taverna, kthehemi menjëherë majtas, flasim me agjentin. Do të duhet të lundrojmë nga ishulli në anijen e kapitenit, ta ndjekim atë në anije, të lundrojmë për në Redmond.

Gabim monstruoz

Në ishull ne paraqitemi menjëherë në rezidencën e guvernatorit, i cili, pasi ka paguar për detyrën e mëparshme, jep një të re. Ne duhet të marrim pjesë në kapjen e Oxbay. Ne largohemi nga rezidenca dhe shkojmë në tavernë. Pranë saj na takojnë disa tipa të panjohur dhe të rrëshqitshëm që kërkojnë të heqin dorë nga gjoksi i Owen-it. Duke kuptuar se diçka nuk ishte në rregull, ne pajtohemi menjëherë (të interesuarit dhe të sigurt në aftësitë e tyre të gardhit mund të përpiqen të refuzojnë ... "kushdo që luan shtatë diamante befasohet"; meqë ra fjala, ushtarët do të vijnë me vrap në ndihmë të guximtarëve të tillë). Kujtojmë se do të ishte mirë ta diskutonim këtë episod me Owen. Hyjmë në tavernë, aty flasim me vajzën (Daniel). Pas bisedës, ushtarët anglezë hynë në tavernë dhe na sulmuan; i vrasim. Ralph (shoku i vajzës) ka vdekur; duke mallkuar për vdekjen e tij, ajo ikën. Pas kësaj, ushtarët hyjnë në tavernë dhe arrestojnë Nathanielin (d.m.th. ne). Në burg bisedojmë me rojtarin e burgut se si ai filloi të jetonte në këtë mënyrë. Pas bisedës, guvernatori hyn në burg dhe raporton një gabim të tmerrshëm. Ne e ndjekim deri në rezidencë, ku ai na njofton se Oxbey është çliruar dhe se ne kemi marrë një pjesë të madhe në këtë. Ne marrim një detyrë të re: të gjejmë dhe të paraqesim para syve të ndritur të Raoul Reims, një tradhtar keqdashës i Anglisë dhe në përgjithësi një person i keq, një rrepkë. Hera e fundit që Reims u pa në strofkën e piratëve, në vendbanimin Quebradas Costillas - ja ku do të shkojmë.

Quebradas Costillas - Reims

Në hyrje e prishim luftën (pasi tani jemi korsarë anglezë që respektojmë veten); Nga rruga, ju mund të merrni gjuetarin e shpëtuar, por unë zgjodha të mos e bëja këtë, pasi kishte tashmë një. Shkojmë në tavernë, flasim me hanxhien, ajo na largon butësisht. Ne largohemi nga taverna dhe në hyrje na takon një pirat, i cili do të sqarojë disi situatën - në veçanti, ai do të thotë se mund të marrë me mend se ku është Reims. Pasi shkëmbeu disa fjalë me marinarët e ekipit të Reims, mësoi se anija po shkonte për në Conceicao - ne po shkonim atje.

Conceicao - Reims

Shkojmë në qytet, atje shkojmë në tavernë, bisedojmë me bujtinarin, fillojmë ta pyesim për njëfarë Raul, thonë a është shfaqur këtu... Megjithatë, gjatë bisedës përmendim emrin Machado ( kreu i kontrabandistëve), dhe pronari i tavernës refuzon të flasë me ne. Ne largohemi nga taverna dhe një djalë na takon pikërisht përballë saj. Ne do të duhet të kërcënojmë se do ta vrasim, pas së cilës ai do të pranojë të na çojë në Machado. Nga një bisedë me të, mësojmë se Raul tashmë ka lundruar, por ai ka një shtëpi (Machado vendosi roje atje). Ne shkojmë drejt atje dhe vrasim rojet, si dhe të gjithë ata që erdhën me vrap për t'i ndihmuar (është faji ynë, duhet të ishim më të sjellshëm dhe të rregullt). Hyjmë në shtëpi, aty gjejmë ditarin e anijes së Reims; Fatkeqësisht, nuk ka asgjë të dobishme në të. Shfaqen më shumë roje - vrasim menjëherë. Ne largohemi nga strofulla e kontrabandistëve dhe shkojmë në qytet - në të djathtë, dhe pasi kalojmë drejt. Nga qyteti në port dhe në anije. Tani po lundrojmë për në Oxbay.

FAQJA E TRETË

Oxbay - Owen

Në Oxbay shkojmë te Owen dhe flasim me të. Rezultati i një bisede të gjatë është ky: një burrë i shiti atij këtë gjoks, duke i thënë: dërgojani ndonjërit prej konkurrentëve tuaj dhe ai do të jetë i mallkuar. Në përgjithësi, ne ishim të përfshirë në disa çështje mistike. Gjithashtu bëhet e qartë se ne duhet të lundrojmë në Fale de Fleurs, megjithatë, kjo nuk është urgjente. Nisemi për në port dhe nisemi për në Redmond.

Redmond - letër

Ne vijmë te guvernatori. Me kokën ulur dhe pak të dëshpëruar, raportojmë se gjurma e Raulit ka humbur në strofkën e kontrabandistëve. Guvernatori kërkon t'i dërgojë një letër udhëheqësit të piratëve: ata thonë, nëse nuk e keni kapur, atëherë mbase do t'ju kapin. Shkojmë në port, nisemi dhe lundrojmë në Fale de Fleurs. Nga porti hyjmë në qytet dhe shkojmë në shtëpinë në këndin e djathtë. Aty pyesim Petin për legjendën. Ne dalim në port, atje na takon shoku ynë i vjetër dhe së bashku shkojmë në tavernë. Mbi një gotë rumi të lavdëruar spanjoll, ai flet për një mënyrë për të shkatërruar anijen fantazmë - Perlën e Zezë. Nga taverna nisemi drejt portit. Lundrojmë për në Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas - letër

Ne flasim me kreun e piratëve, jepini atij letrën. Lëmë shtëpinë në port dhe lundrojmë për në Redmond.

Redmond - koleksion

Në Redmond shkojmë te guvernatori, marrim një shpërblim të shumëpritur dhe një mision të ri: të kthejmë koleksionin e vjedhur. Le të shkojmë në port. Po nisemi për në Duwezen.

Duvezen - koleksion

Ankohemi në portin e Duwezen, shkojmë në qytet dhe prej andej drejt në xhungël. Ne shkojmë përgjatë "murit" të djathtë në gji me një anije pirate. Një nga marinarët tanë na takon atje. Ne i themi të kthehet në bord dhe ne vetë shkojmë në barkë për të Anija e piratëve. Pasi atje, ne vrasim të gjithë sulmuesit, marrim grumbullimin dhe notojmë në breg.

Ne kthehemi në qytet (sipas kësaj, përgjatë "murit" të majtë). Me një ndjenjë të arritjes, arrijmë në Redmond për të parë guvernatorin dhe për të dorëzuar koleksionin. Ne marrim një shpërblim dhe një detyrë të re: të çlirojmë të burgosurin nga burgu i Greenford. Lundrojmë për në Oxbay në Greenford.

Greenford - i burgosur

Në Greenford shkojmë në burg (këndi i djathtë), futemi në të, flasim me kreun e garnizonit (burrin në të djathtë), nga biseda mësojmë se i burgosuri është arratisur. Çfarë fatkeqësie! Bunglers. Ne largohemi nga burgu, në dalje na takon një vajzë që lutet për ndihmë - për të ndihmuar plakun. Ne e qetësojmë atë. Nga biseda mësojmë: plaku është eksperimentues, jeton në një far, aty shpërtheu diçka, u ngritën disa re dhe tani i gjithë qyteti është gati ta vrasë. Ne i afrohemi turmës (tre janë tashmë një turmë), flasim me dikë, përplasemi, vrasim të gjithë sulmuesit. Plaku falenderon dhe premton të na vendosë risitë e tij në anije, ne refuzojmë (do të shpërthejë një anije tjetër, ekscentrike e vjetër), më pas na çon në far për të na treguar se si jeton. Në hyrje takojmë shoqen tonë të vjetër - Danielle, flasim me të, ajo flet për shoqen e saj. Ne flasim me të, ai thotë se e di ku është Reims.

Ne pajtohemi me Danielën për një kërkim të përbashkët. Kthehemi në qytet përmes kanionit (drejt gjithë kohës). Shkojmë në port, lundrojmë për në Redmond, atje flasim me guvernatorin. Ju informojmë se do të mund të vazhdojmë kërkimin për Reims; ai pajtohet. Ne e lëmë rezidencën në port, lundrojmë për në Oxbay. Është më mirë të zbarkohemi në Oxbay nga drejtimi i farit dhe ne do të zbresim atje. Shkojmë te fari, Danieli vjen pas nesh, bisedojmë me të, pas bisedës kthehemi në anije me varkë. Po lundrojmë për në Duvezen.

Douvezen - Reims

Atje, në port, Daniela na takon përsëri, flasim me të, shkojmë në tavernë (për t'u dehur, ndoshta nga pikëllimi?), ku na vjen shoqja e saj dhe na thotë se Rauli është ulur në Tabela në fund. Një surprizë e tillë! Ne flasim me Reims, ai, një njeri i mirë, na çon në shtëpinë e tij. Jashtë portave të qytetit, Danieli vëren mbikqyrjen. Ndjekësit duhet të ndalohen (të vriten, me fjalë të tjera). Ne bëjmë punën tonë të pistë dhe kapemi me Danielin dhe Raulin (drejt në kryqëzimin e parë, mu në të dytin). Shkojmë në shtëpinë e mashtruesit dhe futemi në të. Ne flasim me Danielën; Ajo, pasi mësoi se ne punojmë për Sailhard, na godet me thikë. Dreqin, dhemb! Po biem (ndonjë sugjerim tjetër?). Ne bëjmë sikur jemi të vdekur dhe dëgjojmë bisedën përmes dhimbjes. Duhet të gjejmë pllaka balte, ato përmenden në bibliotekën e kishës në Isla Muelle. Pasi kemi ardhur në jetë, ne lundrojmë atje.

Isla Muelle - bibliotekë

Shkojmë në kishën lokale dhe bisedojmë me klerikun. Ai premton se do të na lejojë të hyjmë në bibliotekë nëse i dorëzojmë letrat e vjedhura nga kisha, gjoja shumë të rëndësishme, të nevojshme dhe të dobishme (madje na jep kënaqësi për çdo veprim). Ne jemi dakord. Vrapojmë në port dhe lundrojmë për në Conceicao.

Conceicao - dokumente

Në qytetin e Conceicao, shkojmë në tavernë dhe flasim me pronarin e saj për personin që kërkon prifti. Hanxhiu tregon njërin që është ulur pranë dritares, ne shkojmë tek ai. Në bisedë e bindim të na japë dokumentet për një qëllim të mirë, nga e njëjta bisedë mësojmë se letrat janë prova inkriminuese për priftin. Ne i marrim ato dhe lundrojmë përsëri në Isla Muelle.

Isla Muelle - Biblioteka 2

Pasi zbritëm në breg, shkojmë në kishë. Aty thjesht mund t'i jepni letrat priftit ose të filloni ta shantazhoni. Në rastin e shantazhit, mund të marrësh edhe 5000 piastra (jo aq keq, megjithëse mund të ishte më mirë... Kisha nuk është një organizatë e varfër). Pasi u thelluam në librat e kishës, mësojmë se pllakat u gjetën në minierat e Oxbay. Lundrojmë për në Greenford (logjike, apo jo?).

Greenford - shenja

Ne flasim me hanxhiun. Shkojmë në kanionin Oxbay, në fshatin e minierave, atje shkojmë në shtëpinë në të majtë të hyrjes. Pronari fillon të indinjohet - ata thonë se është pronë private. E qetësojmë shpejt dhe fillojmë ta pyesim për shenjat. Fillimisht thotë se u shkatërruan, pastaj kur i shpjegojmë se punojmë për Sailhard, pronari shton shpejt se një person ka ardhur për të bërë kopje të tabelave dhe një nga punëtorët i është caktuar. Hyjmë në minierë dhe flasim me një zezak pak a shumë të veshur (Leborio Drago). Doli që Danielle ishte këtu, por tashmë kishte lundruar për në Isla Muelle, në kërkim të personit që po deshifronte pllakat. Le të lundrojmë atje. Një mijë mallkime për këtë erë të kundërt!

Isla Muelle - shenja

Në ishull do të shkojmë në tavernë dhe do të flasim me hanxhiun. Ai do të thotë që Danielle sapo u largua (kjo do të thotë se gjithçka nuk ka humbur ende!). Ne dalim pas saj. Në rrugë na sulmojnë tre personazhe të dyshimtë - pa i mbyllur syri, ne vrasim (nuk jeni mësuar akoma? Mësohuni...). Pasi të tre vriten, Danieli vrapon. Nis një bisedë e gjatë dhe e vështirë, e cila rezulton në një marrëveshje për të bashkuar forcat në kërkim të thesarit. Daniel njeh një gji të izoluar në Redmond ku mund të zbarkohesh pa rrezik. Është koha për të vizituar Sailhard. Ne po lundrojmë për në Redmond.

Redmond - Sailhard

Me të mbërritur, ne flasim me Danielin, pas së cilës ne menjëherë paraqitemi në dhomën e gjumit të Madhërisë së Tij (ne u ngjitëm përmes dritares - është pak e ngushtë, por e padukshme), flasim me Sailhard. Duket se pranon të bashkëpunojë, por më pas ikën duke thirrur sigurimin. Dy ballë shpërthejnë (kaq siguri, të them të drejtën) - vrasim. Kthehemi në gji, ku kemi marrë vendimin për t'u ndarë. Danieli do të kërkojë vazhdimin e legjendës dhe Nathaniel do të kërkojë Idhullin. Ne po lundrojmë për në Greenford.

Greenford - idhull

Në Greenford shkojmë në tavernë dhe flasim me hanxhiun për idhullin. Ai raporton se idhulli është me shefin e garnizonit. Ne shkojmë në burg, atje kapiteni ulet në të majtë - ky është kreu i garnizonit. Ne flasim me të. Ai do të thotë se Guvernatori Sailhard ka urdhëruar që të mos i jepet idhulli askujt, përveç nëse dikush paraqet letrën e duhur (çfarë dinake, a?!).

Rojat dhe kapiteni na sulmojnë, ne i vrasim (epo, a jemi mësuar tani?). Sylhard, rezulton, urdhëroi që figurina të dërgohej me anijen e parë në Redmond, por anija është ende në portin e Greenford - ne vrapojmë atje. Menjëherë pas daljes në det gjendemi nën zjarr nga fortesa. Ne largohemi me not nga ai në një distancë të sigurt sa më shpejt të jetë e mundur. Do të ketë një fregatë armike atje (ka shumë të ngjarë që do të notojë vetë deri në anijen tonë), ne i hipim (nëse anija juaj është më e keqe se një fregatë, atëherë, pa hezitim, ne e ndryshojmë atë; një fregatë tashmë është serioze) . Lundrojmë për në far. Atje, një eksperimentues i vjetër do të vrapojë drejt nesh dhe do të thotë se Danieli nuk është shfaqur ende (gjithçka është e qartë, ajo është në Isla Muelle). Ne dalim në det me qëllim që t'u tregojmë të gjithëve se ku e kalon dimrin nëna e Kuzkës, por nuk ishte kështu... Një screensaver shumëngjyrësh - një stuhi. Dhe ruajtësit e ekranit nuk tregojnë vetëm ...

Kjo eshte e vertetë. Jemi larë nga anija dhe jemi larë në brigjet e Duwezen. “Gjithçka që fitohet me punë të ndershme...”. Hmmm.

Duwezen - stuhi

Pa një anije, ekuipazh, para - jo situata më e mirë. Në breg na pret një banor i zonës që na shpëtoi. Lëmë gjirin dhe shkojmë në qytet (pasi kalojmë në të majtë). Bisedojmë me pronarin e tavernës për punë, ai na thotë se diçka mund të gjendet në vendbanimin e piratëve. Ne largohemi nga qyteti dhe shkojmë në fshat (te guri i idhullit në të majtë). Atje në tavernë flasim me një burrë mjekërr të ulur në të majtë të hyrjes. Ju mund ta punësoni atë në anijen e tij, ose mund ta vrisni dhe, sipas ligjit të piratëve, të bëheni kapiten i anijes së tij (mendoni se cila është më mirë?). Pasi kemi marrë në zotërim anijen, shkojmë në gjirin në të majtë të vendbanimit. Ngarkojmë në bord dhe lundrojmë për në Isla Muelle.

Isla Muelle - takim

Aty, në port, na takon ekipi ynë (nga anija nga ku u lamë). Ata janë të gjithë të kënaqur (i keni paguar rregullisht? Është më mirë të paguani rregullisht!), dhe ne organizojmë një festë madhështore me të gjithë oficerët dhe blejmë disa fuçi rum për të gjithë ekipin. Në tavernë, Danieli vjen tek ne dhe thotë se po na pret në dhomën lart.

Çfarë, doje një karikaturë pornografike? Nuk do ta merrni. Kjo nuk është "mafia" për ju. Në dhomë flasim me vajzën për fatin tonë të vështirë.

Pasi folëm mjaftueshëm, shkojmë në port. Ne hipim në anije dhe lundrojmë për në Oxbay në far.

Far - Pritë - Greenford

Shkojmë te fari, futemi në të, atje do të ketë një pritë. Ne i vrasim të gjithë (dhe këtë e quajnë pritë? Minjtë shkuan të kapnin macen...). “Pitet” na tha se i moshuari ishte në burg. Pasi u menduam pak, arrijmë në një vendim: do të kapim Fort Greenford (logjike, apo jo? Vërtet, pse të humbim kohë për gjëra të vogla?). Nathanieli është nga deti, Danieli është nga toka. Për të kapur kështjellën, do të na duhen kullota me kalibër 12 (kanë një rreze më të gjatë) dhe 6-7 mijë gjyle. Është më mirë të qëndrojmë që të mos na arrijë zjarri i kalasë, d.m.th. pikërisht në hyrje të gjirit. Nga këtu mund të qëlloni në fortesë derisa të mbetet plotësisht pa armë: atëherë do të shfaqet një ikonë, duke sinjalizuar mundësinë e uljes. Përpjekja për të shkëmbyer zjarr me kalanë nuk është zgjidhja më e mirë. Ai është mjaft i aftë për të fundosur 4 luftanije.

Shkojmë në burg dhe flasim me plakun (qelinë e fundit). Pasi e morëm, shkojmë në tavernë. Atje, një marinar i alarmuar vrapon drejt nesh dhe raporton se një skuadron anglez po lëviz drejt Greenford dhe "ai nuk ka parë kurrë anije kaq të mëdha në jetën e tij". Epo, ne do të duhet të merremi me skuadron, pasi Danieli do të komandojë fortesën e restauruar me ngut. Britanikët mund të trajtohen lehtësisht duke joshur anijet nën zjarr nga kalaja. Pasi fundosëm (ose hipëm) në anijen e fundit, lundrojmë për në Coel Roa. Atje do të na takojë një skuadrilje tjetër, këtë herë - piratët. Në një farë mënyre ata morën erën e thesarit. Për më tepër, atje mund (ose jo) të takoni Sailhard në një manovar - një çmim i shkëlqyer për hipjen.

Pasi hymë në gji, zbarkojmë.

Coel Roa

Pasi kemi zbritur, shkojmë në piramidë. Ne ngrihemi në majë dhe futemi në labirint. Aty ndahet treshja e personazheve, na jepet pasazhi qendror. Në përgjithësi, është e vështirë të ngatërrohesh: ka shenja "kafkë-diell" në dysheme; Pasi u qetësuam (pa vrarë: "Vdisni! Vdisni! Të vrava! Je i vdekur!" - "Idiot! Unë kam vdekur prej kohësh!") disa skelete përgjatë rrugës, arrijmë në vendin ku na duhen. për të vendosur idhullin në një stendë - do të hapet një pasazh.

Pas këtij pasazhi, treshja janë ribashkuar (dhe si erdhën deri këtu? Në fund të fundit, vetëm një pasazh nga tre duhet të kishte çuar në këtë sallë...). Në sallën e madhe, përmes një sistemi të thjeshtë teleporterësh (së pari në të djathtë, është blu, pastaj në atë me një kalim në rampa të shkallëve), mund të arrini te trari i trashë qendror dhe përgjatë tij mund të shkoni në thesarin e supozuar.

"Do të kthehem!", prisni mysafirë!

"Perlë e zezë"

Pasi kemi shpëtuar nga tempulli i shkatërruar nga tërmeti, hipim me urgjencë në anije, pasi plaku na tremb me kataklizma të mëtejshme. Megjithatë, ne kemi disa pre me vete - një objekt i çuditshëm sferik. Mjerisht, nuk do të zgjasë shumë.

Në dalje nga gjiri, Perla e Zezë, një anije skeletesh dhe fantazmash, na pret. Duke pasur shpejtësi të mirë, manovrim pothuajse të përsosur dhe saktësi akoma më të mirë (çfarë, oh, çfarë po shikojnë këta skelete?! Pse nuk mund të rekrutojmë armë të tillë për ekipin tonë?), ata do të fundosin lehtësisht skuadriljen tonë - dy luftanije dhe një manovar. , nga rruga - në një përplasje të hapur. Maksimumi që u arrit në një betejë të drejtë ishte prishja e rreth 30% të bykut të kësaj “Perle”. Megjithatë, ne kemi një armë sekrete të marrë nga tempulli dhe tani është koha për ta përdorur atë. Klikoni mbi "aftësitë" dhe gjeni simbolin e topit që shfaqet mes tyre. Me sa duket, priftërinjtë e indianëve të lashtë të Amerikës bënë një punë të mirë për të krijuar objekte të tyre: skeleteve me të vërtetë nuk e pëlqejnë atë dhe "Perla e Zezë" ka mbetur 20% të trupit të saj. Këto janë rreth 5 anët e mira të manovarit tonë. Duke marrë parasysh manovrimin e armikut dhe kushtet më pak se ideale (një stuhi po afrohet qartë), 10 salvo mund të trajtohen plotësisht.

Kjo është e gjitha, në fakt. "Të lodhur, por të lumtur..." Nathaniel dhe Daniel qëndrojnë duke u përqafuar në kuvertën e një manovari të përbashkët dhe gjithçka është e qartë me ta. Fund të lumtur, zonja dhe zotërinj! Po, fund i lumtur... vetëm skeletet nuk e dinë për këtë. Dhe, duke lënë Perlën e Zezë të fundosur, ata na shikojnë drejt e me sy blu të frikshëm. Prisni të ftuarit!

SHTESË

Banorët e dobishëm të qytetit

(duke përjashtuar takimet e ndryshme të rastësishme dhe kryesore tregimi)

hanxhi. Me ndihmën e tij, ju mund të bëni shumë: të punësoni një ekip, të merrni me qira një dhomë për natën (të prisni derisa të hapen disa institucione të tjera), të gjeni një tregtar të gatshëm të paguajë për një shoqërim në ndonjë ishull. Në një tavernë, ju mund të punësoni një oficer, të shesni kontrabandë, të luani zare, të pini dhe t'i lini të vjedhin të gjitha paratë tuaja... Në përgjithësi, hanxhiu është një nga NPC-të më të dobishme në lojë.

Pronari i kantierit detar. Ai mund të riparojë dhe pajisë anijen nën kontrollin tuaj. Këtu mund të shisni ose blini një anije. Sidoqoftë, efektiviteti i veprimit të fundit është i diskutueshëm: hipja, natyrisht, është dukshëm më fitimprurëse, por blerja e një anijeje të një klase më të lartë se sa keni arritur ndonjëherë më parë nuk do të funksionojë.

Pronari i dyqanit. Në dyqan mund të shisni mallra të ndryshme ose t'i blini ato. Vërtetë, në "Piratët e Karaibeve" tregtia luan një rol dukshëm më pak se në "Corsairs": si rregull, ka më të thjeshta dhe mënyra të shpejta fitimi. Megjithatë, secilit të tijat.

Ata qëndrojnë të ndarë tregtarët — blejnë dhe shesin sende personale, ndryshe nga një dyqan ku ka tregti me shumicë. Bizhuteritë e vjedhura u shiten atyre dhe ka kuptim që ata të zgjedhin një teh dhe pistoletë më të mirë.

Guvernatori. Epo, gjithçka është e qartë këtu. Ata erdhën, morën para për misionin e mëparshëm, morën një të ri dhe u larguan. Nëse, sigurisht, nuk ngjiteshim nga dritarja dhe komunikonim me guvernatorin me... uh... zëra të ngritur. Megjithatë, përtej kësaj - në ecurinë.

Llojet e tarifave për armët detare

Bërthamat: ngarkesa më e thjeshtë, një top metalik. Ata fluturojnë më larg, duke shkaktuar dëme në trupin kryesor, dhe relativisht pak. Në përdorim ato zëvendësohen shpejt me bomba.

Buckshot: shumë copa të vogla metali. Distanca e gjuajtjes është minimale, dëmi i bëhet kryesisht skuadrës. Mirë për t'u përdorur menjëherë para hipjes.

Thikat: gjysmat e bërthamave të lidhura me një zinxhir ose të lidhura ndryshe. Ata fluturojnë mjaft larg dhe kryesisht dëmtojnë velat. Ato janë efektive në ndjekje, si për viktimën (për të ngadalësuar sulmuesin) ashtu edhe për ndjekësin (për të kapur më në fund hapin me këto krijesa frikacake). Kush do të jetë më i dobishëm është çështje saktësie.

Bombat: Gjyshet e topave me fitil shpërthejnë pasi janë goditur. Ata dëmtojnë kryesisht bykun (dukshëm më shumë se bërthamat) dhe shkaktojnë dëme në ekip. Distanca e gjuajtjes është mesatare. Efektive për fundosjen e armikut.

Referencë historike

Zhvillimi i Corsairs, nga i cili u rritën Piratët e Karaibeve, nuk ishte një detyrë e lehtë, megjithëse ishte argëtuese. Në agimin e krijimit të eposit të detit, zhvilluesit u ulën në bodrumin, në të cilin rregullisht, rreth një herë në javë, kanalizimi shpërtheu dhe nxirrte lumenj... uh... lëngje.

Zhvilluesit janë njerëz të guximshëm dhe gjithçka do të ishte mirë, por një ditë kanalizimet u prishën pikërisht gjatë vizitës së të ftuarve nga Activision... Pikërisht atëherë të gjithëve iu ra një shuplakë në kokë!

Nuk ka monedha të mjaftueshme, dëshironi të rivendosni jetën falas? Cheats Pirate Treasures VKontakte, Odnoklassniki dhe rrjetet e tjera sociale do ta thjeshtojnë procesin për ju. Loja është një ndeshje e zakonshme treshe, por me një milion tifozë. Se cili është sekreti i suksesit është mjaft e vështirë të përcaktohet. Në fund të fundit, ka shumë lojëra të ngjashme, kjo dallohet nga prania e personazheve romantikë, piratëve, si dhe një element konkurrence me miqtë. Dhe miqtë në lojë Thesaret e Piratëve me të vërtetë ndihmojnë, ato jo vetëm që ju motivojnë për të fituar më shumë pikë, por mund të rivendosin jetën. Por në këtë artikull do të shikojmë kodet e bonusit që do t'i lejojnë lojtarit të marrë monedha falas dhe të rivendosë jetën, sepse ato kufizojnë shumë kohën tonë të lojës. Por pasi mësova për këtë metodë, ky problem u zhduk dhe procesi u thjeshtua shumë.

Kodet e thesarit të piratëve:

  • Monedhat janë monedha kryesore e lojës me ndihmën e tyre ju mund të rivendosni jetët, të blini përforcues dhe rum.
  • Kodi për 15,000 monedha falas - Bi#9PlU7Y
  • Rikthe jetën - Vf#z591V8

Kodet e bonusit do t'ju lejojnë të luani pa kufizime. Çdo jetë kërkon gjysmë ore pritje për t'u restauruar, kjo mund të shmanget duke blerë monedha me para të vërteta. Por nuk dua t'i shpenzoj paratë e mia të fituara me vështirësi për argëtim virtual. Prandaj, u bënë kërkime për metoda të tjera të marrjes së monedhave. Shumë sajte ofrojnë udhëzime video për shkarkim mashtrojnë Thesaret e Pirates, ose një bot për të rritur burimet. Por ky është vetëm një ndryshim vizual në numër, ju nuk mund t'i përdorni këto burime. Duke përdorur kodet për blerje falas ju merrni para që mund të përdoren në lojë.

Rishikimi i lojës, si të kaloni nivele të vështira

Thesaret e piratëve falas, është një lojë match-3 me grafikë të lezetshme, karaktere interesante dhe gara. Në lojë, ju merrni rolin e një pirati dhe vullnetarë për të ndihmuar Bluebeard në kërkimin e tij për thesar. Për ta bërë këtë, ju duhet të mbledhni kombinime të kristaleve në fushë. Sa herë që detyra bëhet më e ndërlikuar dhe futen elementë të rinj të lojës. Por kalimi gradual është trajnim i njëkohshëm, kështu që nuk do të keni pyetje në lidhje me rregullat e lojës.

Gara me miqtë është shumë e rëndësishme për suksesin e lojës. Ndërsa përfundoni një nivel, fitoni pikë sa më pak lëvizje të shpenzoni, aq më shumë pikë fitoni dhe miqtë tuaj do të shohin arritjet tuaja. Do të merrni gjithashtu njoftime se shoku juaj ka mposhtur rezultatin tuaj. Ju gjithmonë mund të ktheheni në nivel dhe të rifitoni titullin e liderit duke përdorur përforcues. Ju mund t'i merrni ato falas duke përdorur Monedhat e thesarit të piratëve.

Në lojë, rrufeja shkatërron rreshtin e zgjedhur, një shakullinë përzien të gjitha kristalet në fushë dhe një çekiç thyen kristalin ndërhyrës. Duke pasur këta përforcues, nuk keni pse të humbni jetën tuaj.

Por unë i përdor ato për të mposhtur rekordet e miqve të mi. Me kalimin e kohës, ata do të habiten me arritjet tuaja, ju gjithmonë mund të ndani një lidhje me sekretet. Nuk eshte hack Thesaret e Pirates, sepse duke përdorur monedha ju nuk shkelni rregullat e lojës, por përdorni burime të disponueshme publikisht.

Përveç lojës kryesore, monedhat e arit mund të përdoren për të rrotulluar timonin e fatit. Është gjithashtu argëtim interesant, por shpesh joprofitabile. Por duke pasur një rezervë parash, mund të provoni fatin tuaj.

Linja kryesore e tregimit.

Ju do të filloni lojën tuaj në kabinë. Nëse jeni duke luajtur për herë të parë, ju këshilloj të bëni stërvitje në skermë dhe të mësoni për shpërndarjen e aftësive. Pastaj dilni në breg. Detyra juaj tani është të shesni ngarkesën me kakao dhe lëkurë, të punësoni një ekuipazh, të riparoni anijen dhe të blini një gotë të re. Meqenëse nuk keni shumë para, ju këshilloj të mos blini një tub, por të blini një shpatë të mirë. Për momentet e para të lojës, do të bëjë një scimitar ose schiavone. Unë nuk rekomandoj blerjen e shpatave të tilla si një shpatë, një saber të gjerë ose një prerje. Një humbje parash. Kështu që. Në skelë bletë një shpatë, shitët ngarkesë, riparove anijen dhe punësove një ekuipazh. Epo, është koha për të shkuar në det. Shikoni një skenë prerëse zemërthyese që ju tregon se çfarë të bëni. Rruga jonë shtrihet në Redmond - kolonia kryesore angleze e arkipelagut.

1. Shkojmë menjëherë te Guvernatori Sailhard. Cilido qoftë opsioni i dialogut që zgjidhni, do t'ju duhet të hyni përsëri në shërbimin e tij. Detyrat e tij janë të paguara dobët, të lodhshme dhe monotone. Por ju duhet të pajtoheni me të. Zhvilluesit nuk na paraqitën asnjë mënyrë tjetër. Detyra e parë është të zbulojë situatën në Oxbay të kapur. Lundrojmë atje dhe aterojmë në Greenford. Nga Greenford ne dalim në xhungël (pikërisht në xhungël. Ekziston edhe një vend kanion, por nuk është ende i nevojshëm). Në xhungël do të hasni grabitës dhe do të kërkoni para. Pra, nëse nuk doni t'i thoni lamtumirë parave ose jetës tuaj, kurseni para se të zhvendoseni në një vend të ri dhe nëse diçka nuk shkon, thjesht ngarkoni. Pra, drejt përpara në pirun e parë. E dyta është gjithashtu e drejtë. Do të ketë roje që ju presin në hyrje të Oxbay. Vriti ata. Ejani në qytet. Në tavernë, bisedoni me banakierin se si ndihen banorët për pushtuesit. Do të dilni me një plan. Dehni francezin dhe zbuloni të gjitha informacionet e nevojshme. Nëse autoriteti është më i madh se 1, thuaj se Sailhard do të paguajë për pijen. Ai do të pajtohet. Nëse autoriteti është 1, atëherë do t'ju duhet të shpenzoni para. Nëse nuk ka para, atëherë ai do të bëjë gjithçka falas, pavarësisht nga niveli i autoritetit. Kështu, pas bisedës, do ta gjeni veten jashtë dhe do të shkoni në xhungël. Flisni me djalin francez. Kur të zbuloni të gjitha informacionet, lironi atë.
Ju, sigurisht, mund ta vrisni atë. Zgjedhja është e juaja. Kthehuni nëpër xhungël. Natën, në vend të banditëve, ndonjëherë shfaqen majmunë të poshtër - skelete dhe thjesht skelete. Gjithashtu e neveritshme. Unë ju këshilloj që thjesht të kaloni përpara. Kur të arrini në Greenford, shkoni në port dhe hipni në anije. Notoni në Sailhard.

2. Guvernatori do t'ju falënderojë, do t'ju japë 3000 tugrik dhe do t'ju japë një detyrë të re. Mbyt një anije me municion. Ne po lundrojmë në Fale de Fleurs. Në port, bisedoni me marinarin nga barku Oiseau, pikërisht anija që duhet fundosur. Le të shkojmë në tavernë. Flisni me hanxhiun. Shkoni lart. Mund ta vrasësh njeriun, thjesht mund të paguash. Nëse e keni vrarë akoma, hanxhiu do të vijë me vrap. Për të hequr qafe kufomën kërkon 1500 tugra. Mund ta jepni, ose mund ta mbyllni gojën me kërcënime. Në një mënyrë apo tjetër, do të keni letrat shoqëruese. Bisedoni me zotin e portit. Shtëpia e tij është më afër ujit. Pasi të flasësh me të në rrugë, kapiteni i maunes do të vrapojë drejt teje. Dilni në det. Mënyra më e lehtë është të sillni lëvoren në fortesën e Redmondit, dhe kur të mbeten disa për qind të pikave të goditjes, lëshoni një salvo kontrolli. Ju thjesht mund ta hipni atë në det. Vërtetë, nëse nuk keni kapur asnjë anije më parë dhe po lundroni me një vaskë të keqe, kjo mund të bëhet problem për ju. Epo, atëherë përdorni opsionin e parë.

3. Guvernatori do t'ju falënderojë, do t'ju japë 5000 tugrik dhe do t'ju japë një detyrë të re. Shoqëroni rrugën për në Greenford dhe takoni agjentin në Oxbay. Kur të zbarkoni në Greenford, një fshatar do t'ju afrohet dhe do t'ju caktojë një shigjetë në gjirin e shkëmbit gri. Nëse arrini gjatë ditës, atëherë kaloni kohën në tavernë. Do të ketë pak telashe me francezët në gji. Kur të vrisni të gjithë, do ta gjeni veten përsëri në Greenford. Ndiqni rrugën e njohur tashmë për në Oxbay. Në katin e dytë të tavernës, bisedoni me burrin me uniformën franceze. Vritni ushtarët që erdhën me vrap. Qëndroni në shkallë dhe vrisni një nga një. Pastaj vraponi në kantier detar.
Pronari i kantierit do t'ju japë një sënduk. Pastaj kthehuni në tavernë dhe bisedoni me francezin. Do ta gjeni veten në rrugë. Vraponi majtas. Do të shihni një mik të vjetër. Pas bisedës, vraponi në port. Kur flisni me rojen, thoni se jeni miq të kapitenit. Vraponi në varkë. Rruga do të mbyllet derisa miqtë tuaj të hipin në varkë. Largohuni me shpejtësi nga fortesa dhe anijet. Nëse jeni me fat, era do të fryjë ku të doni dhe do të ikni pa problem. Në një korvetë. Kur e gjeni veten në hartë, mund të sulmoni dikë. Ose mund të ktheheni në Redmond.

4. Sailhard do t'ju japë disa tugrik dhe do t'ju thotë se detyra tjetër është të sulmoni Oxbay. Ai do t'ju tregojë datën më vonë. Le të shkojmë në tavernë. Pranë hyrjes do t'ju takojnë dy piratë dhe do t'ju kërkohet t'u jepni atyre një sënduk. Kthejeni atë. Përndryshe ata do t'ju vrasin. Piratët janë të pavdekshëm. Hyjmë në tavernë. Janë dy persona që qëndrojnë në banak. Flisni me gruan. Emri i saj është Danielle. Pas bisedës me të, ushtarët do të hyjnë në tavernë. Vriti ata. Gjatë betejës, Ralph, varka e Danielle, do të vritet. Edhe nëse nuk lëndohet, do të bjerë i vdekur pas përleshjes. Me siguri nga një atak në zemër. Danieli do të ikë. Dhe ushtarët do të hyjnë përsëri në tavernë. Nathaniel do të heqë dorë. Çfarë budallai! Ju mund t'i vrisni pa asnjë problem! Epo, për shkak të marrëzisë së Natanielit, ju jeni në burg. Flisni me rojtarin e burgut. Nëse autoriteti është më shumë se 6, atëherë ai do t'ju ndihmojë të arratiseni. Kur të merrni shpatën, vrisni rojet e ushtarëve. Guvernatori do të hyjë dhe do të kërkojë falje. Nëse autoriteti është më pak se 6, që ka më shumë gjasa, nuk do të duhet të vrisni askënd dhe vetë guvernatori do t'ju lirojë. Në një mënyrë apo tjetër, ju jeni të lirë! Guvernatori do të thotë që Oxbay është çliruar (Kur kanë pasur kohë, interesante?) pa pjesëmarrjen tonë. E shkëlqyeshme! Guvernatori do të shpjegojë arsyen e arrestimit dhe do të japë një detyrë të re.

5. Ju duhet të gjeni Raoul Reims (kujtoni atë tipin që ju takoi në ditën tuaj të parë në Redmond). Ai ishte në një mision shumë të rëndësishëm dhe dezertoi te francezët. Rruga jonë shtrihet në Quebradas Costillas, në strofkën e piratëve! Pas mbërritjes në port, ju mund të pyesni marinarët për Reims. Ata do të përgjigjen se e panë atë, por më mirë do të pyesnim banakieren vendase, Iness Diaz, për këtë. Nga porti, shkoni djathtas te porta. Ose mund të shkoni majtas në shtëpinë e çuditshme. Nëse keni vrarë Malcolm Hatcher gjatë stërvitjes, atëherë një surprizë ju pret në shtëpi. Vërtetë, nuk ka asnjë shpjegim të arsyeshëm se si ta vrasin atë. Ju mund të përdorni vetëm Hex. Pra, në qytet do të vihet një shfaqje për ju, ose më mirë një duel, dhe jo në të vërtetë për ju: Mund ta lini njërin të vrasë tjetrin, ose mund të ndihmoni tjetrin. Në një mënyrë apo tjetër, një oficer do t'ju bashkohet. Ky duel është fillimi i një kërkimi të ri, por shikoni për këtë në një artikull tjetër. Bisedoni me Iness Diaz në tavernë. Çfarë gruaje e vështirë! Epo, ne e lëmë infektimin e saj nga çimkat dhe në rrugë një pirat i caktuar do të japë informacione për Raulin për 1500 tugrik. Paguani para! Nëse i konsideroni këto një e gjysmë të pavlerë si para! Tani rruga jonë shtrihet në koloninë portugeze të Conceicao. Ky ishull ndodhet në krye të hartës. Rruga juaj qëndron në tavernë. Pyete për Raulin. Ai nuk do të përgjigjet për asgjë të arsyeshme. Tani KUJDES! Kur të dilni jashtë, një burrë nga Camilo Machado do t'ju afrohet dhe do t'ju çojë te udhëheqësi i kontrabandistëve. POR! Ju mund të ndjeni hutim. Kjo do të thotë, loja duket se funksionon, por nuk mund të bësh asgjë! Kjo mund të ndodhë nëse keni përfunduar kërkimin "Pirati francez në tavernë", i cili mund të merret në Isla Muelle në versionin 1.01. Kështu që unë ju këshilloj të mos përfundoni kërkimet anësore deri në këtë moment. Pra, bisedoni me Camilo. Ai do të thotë se Raoul ishte vërtet këtu, por tashmë është larguar. Ai jetonte në shtëpinë e tij personale, në të cilën ne ishim të ndaluar. Shume mire. Nëse doni të argëtoheni, vritni të gjithë në qytet dhe shkoni në shtëpinë e tij. Nëse nuk dëshironi, prisni natën në tavernë. Dhe ngjituni në shtëpi përmes dritares në të djathtë të shtëpisë. Nuk ka asnjë dritare atje, por do të shfaqet shenja për të hyrë dhe një bllokim i hapur. Filloni të kërkoni në shtëpi. Pasi të gjeni ditarin dhe letrën e anijes, rojet do të kalojnë nga dera. Edhe nëse i keni vrarë. Ata janë, si, personazhe të rëndësishëm kërkimi dhe u ringjallën vetë. Kthehemi në Redmond.

6. Guvernatori është i zhgënjyer. Epo, në rregull! Sidoqoftë, ai do të japë paratë dhe do të japë një detyrë të re. Çojini letrën udhëheqësit të piratëve në Quebradas Costillas. Nuk do të hasni në asnjë problem gjatë këtij misioni, kështu që le të kalojmë në misionin tjetër.

7. Guvernatori doli të ishte një koleksionist dhe kërkon t'i dorëzojë disa figurina hindu, më falni, indiane. Ato u vodhën nga piratët nga Duwezen. Një detyrë interesante, por mund të kryhet në mënyra të ndryshme. Rruga e parë: Lundrojmë për në Duvezen dhe menjëherë fundosemi ose kapim lëvoren (mund të përdorni notin për të buton. Tani keni figurinat.
Rruga e dytë: Ne bëjmë rrugën tonë përmes xhunglës për në gji, ku një marinar do të na takojë dhe do të ofrojë t'i sulmojmë dhe t'i marrim në befasi. Ju keni figurinat.
Mënyra e tretë. Hemorroide: Në tavernën e Duwezenit, pyesni hanxhiun për figurinat. Një pirat do t'ju afrohet dhe, për një tarifë të vogël, do t'ju çojë në kampin e piratëve në xhungël. Shkoni te udhëheqësi i piratëve. Ai mund t'i shesë figurinat për 10,000 tugrik. Para të mëdha. Epo, le të paguajmë! Kthehu në Duwezen. Pastaj në Redmond në Sailhard.

Thesaret e Pirates është një lojë emocionuese aventureske që gjeti shpejt çelësin e zemrave të lojtarëve në rrjetet sociale. Aplikacioni u shfaq fillimisht në faqen sociale Odnoklassniki dhe së shpejti nuk i la indiferentë vizitorët e VKontakte. Aplikacioni bazohet në karikaturën popullore. Kjo histori e pabesueshme i ka të gjitha: personazhe legjendar të filmave vizatimorë, sekrete, rreziqe, gjëegjëza dhe sekrete për të zbuluar. Personazhet kryesore të piratëve po kërkojnë përgjigje në detet e rrezikshme.

Loja bazohet në një enigmë logjike me shtimin e elementeve arcade, një nga zhanret klasike të ndeshjes-3, por me veçoritë e veta unike. Disa lojtarë thonë se është primitiv dhe i thjeshtë, por piratët kanë një komplot të mirë me zhvillime të ngjarjeve dhe niveleve që kanë sekretet e tyre dhe nuk janë aq të lehta për t'u përfunduar sa duket në fillim.

Rregulla të thjeshta të lojës

Rregullat e enigmës janë mjaft të thjeshta dhe të qarta:

  • për 3 kristale në një rresht, banka juaj derrkuc plotësohet me pikë;
  • për 4 ju merrni një gur rrufeje që do të shkatërrojë kristalet në një vijë vertikale ose horizontale;
  • Kristali kryq gjithashtu e bën më të lehtë kalimin e nivelit, ky është çelësi juaj për të fituar, i cili është në gjendje të shkatërrojë gurët përgjatë vijave vertikale dhe horizontale; mund të fitohet duke krijuar një qoshe nga kristalet;
  • në kontaktin popullor, si në aplikimet e shokëve të klasës, për 5 kristale me radhë krijohet një yll kristali, i cili shkatërron gurët e një ngjyre të caktuar.

Ar në gjoks pirat

Për çdo nivel që përfundoni, ju jepen yje në shokët e klasës, ashtu si në të njëjtin kontakt. Në një nivel mund të fitoni maksimum 3 yje. Nëse keni 3 yje në xhepat tuaj, do t'ju hapen gjoksa pirate dhe shpërblime. Dhe ju, si piratët e vërtetë, keni të drejtë për thesar, domethënë ar.

Mund të pasuroheni me ar duke u dhënë dhurata shokëve të klasës. Rrjet social VKontakte gjithashtu u jep ari për dhurata miqve, si dhe ar nga arkat e piratëve për të përfunduar me sukses një nivel. Mund ta bëni për monedha ari blerje të dobishme. Sasia e arit varet nga numri i fitoreve. Kalimi i një niveli mund të bëhet më i lehtë nga një çekiç që thyen një kristal në fushë, një uragan që përzien të gjithë gurët ose rrufeja që djeg rreshtat e gurëve.

Pengesat që nuk do t'ju lënë të mërziteni

Në ndjekje të thesareve të piratëve, do të takoni disa heronj me të cilët do t'ju duhet të luftoni dhe të kapërceni pengesat. Gaforret do të indinjohen dhe do t'ju bllokojnë rrugën drejt gurëve të nevojshëm. Luftoni gaforret dhe do të merrni çelësin e shpërblimeve të shumta.

"Thesaret e piratëve" nuk do t'ju japë mundësinë të mërziteni dhe do t'ju mahnisë me eksitimin e tij. Dhe nëse një kurth shfaqet në rrugën tuaj dhe kalimi rezulton i vështirë, mund të tërhiqni miqtë tuaj VKontakte për t'ju ndihmuar. Do të mësoheni shpejt me ndjesitë e reja emocionuese nga ky aplikacion.

Loja ka sekretet e veta që do t'ju ndihmojnë të kapërceni nivelet shpejt dhe me lehtësi. Duhet të mbani mend se tre gurë thjesht thyhen. Por nëse i shtoni një tjetër këtyre 3, do të merrni 1 copë, por do të jetë shumë më efektive se 3 gurë dhe mund të shkatërrojë një linjë të tërë kristalesh. Çelësi për të përfunduar çdo nivel është ylli, megjithëse nuk është i lehtë për t'u mbledhur.

Kufizimet e lojës dhe si të merreni me to

Ky aplikacion VKontakte ka shumë përparësi në krahasim me enigmat e tjera të ngjashme nga të tre seritë me radhë. Por ajo gjithashtu ka një pengesë të rëndësishme - praninë e një donacioni. Por mashtrimet do t'ju ndihmojnë të përballoni këtë disavantazh dhe të merrni burimet e nevojshme. Për shembull, lojtarët mund të shpenzojnë vetëm një numër të kufizuar jetësh për të përfunduar nivelet. Kur ato mbarojnë, nuk mund të vazhdoni lojën. Por, mashtrimet ju lejojnë të fitoni çdo numër jetësh dhe të luani në kontaktin tuaj të preferuar pa humbje aq sa dëshironi.

Së pari, ju duhet të shkarkoni mashtrime në mënyrë që të përfitoni nga mundësia për të rritur jetën e këtij aplikacioni VKontakte. Përveç kësaj, ata do t'i lejojnë lojtarët të përfitojnë nga bonuset në çdo kohë dhe të mbledhin tre gurët e kërkuar. Në vetë Kontakt, natyrisht, nuk lejohet përdorimi i mashtrimeve, pasi kjo është hakim i drejtpërdrejtë dhe lojë e padrejtë. Por, si rregull, kjo nuk i shqetëson tifozët e lojërave të ndeshjes-3. Për më tepër, mashtrimet janë të lehta për t'u instaluar duke përdorur një program të veçantë dhe ato ofrojnë mundësi të pakufizuara në kërkimin e thesarit pirat.

Programi i mashtrimit dhe aftësitë e tij

Duke instaluar programin e mashtrimit dhe duke lexuar udhëzimet, do të gjeni përgjigjet se si të bëheni fitues i aplikacionit:

  • mashtrimet mund të përdoren për monedha;
  • ju mund të hakoni dhe mashtroni (kodet e veçanta do të ndihmojnë me këtë);
  • ka kode për shishet e rumit, hakimi i tyre do t'ju lejojë të hapni nivelin tjetër;
  • është e mundur të hakoni yjet dhe do të merrni çelësin e gjoksit dhe, në përputhje me rrethanat, të monedhave dhe thesareve;
  • hakimi i enigmës do t'ju lejojë të rivendosni jetën tuaj falas me vetëm një buton.

 

Mund të jetë e dobishme të lexoni: