Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i zgjerimit "Stranger".

,
Wow, jo një tifoz. Imagjinoj një skllav Tevinter që tha: “Ah, gjithçka shkoi kot, unë po heq postin tim, bëj çfarë të duash me pronën e zotërisë Ja një zinxhir, një çelës për zinxhirin, një kamxhik, hidhe atë.” Dhe ai u ofendua nga të gjithë dhe u largua. Ky agjërim i përjetshëm mund të ketë qenë i çuditshëm, por ishte qartazi një akt i çuditshëm vullneti i mirë. Solas ndoshta nuk do të donte nderime të tilla për vete. Sidoqoftë, ai vetë i vjen keq që tempulli i Mitalit nuk mund të mbrohej.
Dhe Morrigan, në parim, shkel tokën, përpjekjet e Flemeth-it për të ndërhyrë kanë qenë gjithmonë të kujdesshme dhe të dobishme.

Po ta pyesësh Abelasin do të thotë se këtu na ka mbajtur vetëm burimi. Ju e pini dhe ne nuk kemi çfarë të bëjmë më këtu. Ajo i mbajti në një vend, i detyroi të zgjoheshin, duke humbur gradualisht këtë lidhje, duke u mbajtur përgjithmonë vetëm pas fragmenteve (që ishte shumë keq. Aelas i thotë të gjitha këto me tekst të thjeshtë!) - jo vetëm dhe jo aq shumë dashuri dhe respekt për perëndesha (Abela nuk tha asgjë për këtë thotë), dhe “lidhja e tyre e përjetshme me vullnetin e Mitalit është pikërisht në fjalët e fundit. Ju jeni të lidhur me vullnetin e dikujt tjetër, ju nuk jeni plotësisht të lirë.

Siç e kuptoj, nga biseda mes vajtuesve, gjithçka nuk ishte aspak ashtu. Dhe nuk ishte Solas ai që mbylli dhe mashtroi askënd atje. Mitali u tradhtua, por jo ai. Nuk do të habitesha që Solas i shpëtoi perënditë dhe i fshehu diku për arsye që të mos mbaronin. Gjithçka atje ishte padyshim jashtëzakonisht e paqartë. Dhe është edhe më e çuditshme që Solas, në një dialog histerik, duket se pranon se GG është i mrekullueshëm dhe e frymëzoi atë të provonte përsëri.
Sigurisht, gjithçka është e mundur, por nuk e kuptoj pse duhet të dalim me gjëra të panevojshme. Dua të them, pse të përpiqeni ta zbardhni, ta bëni personazhin diçka më interesante?
Mythal u vra dhe jo nga Fen "Harel. Askush nuk dukej se e fajësoi atë për këtë. Dihet nga legjendat dalish (Dhe kjo, pavarësisht paplotësisë së saj, është ende një burim më i besueshëm se "më duket mua". Këtu të paktën mund të mbështetesh në diçka) - Fen "Harel mashtroi dhe mbylli perënditë, si EB ashtu edhe të Harruarit. Nga fjalët e Solas dihet se EB-të ishin të tillë bastardë, vallaslin ishin shenjat e skllevërve (Fen "Harel, meqë ra fjala, nuk ka vallaslin), ai e quan qartë lidhjen me burimin vartësi. Pse duhet ai t'i shpëtojë, nga kush duket i çuditshëm shpëtimi, nga i cili nuk mund të shpëtohen vetë "të shpëtuarit".

Duket se ka një dialog për forcën edhe nëse nuk pini. Nuk e di me siguri, nuk do të gënjej. Atje nuk është më tepër fuqia e burimit (ajo që do të japë), por fuqia e Inkuizicionit. Zoti e di se çfarë do të bëjë Solas dhe cilat janë planet e tij. Duke iu rikthyer pikave të mësipërme - nëse ai do të bëjë diçka përsëri, ai qartësisht nuk i jep asnjë mallkim.

Siç e kuptoj unë, të gjithë përveç Solas janë të interesuar në mënyrë pasive. Dhe Solas duket se është në pozitën e të ofenduarit. Nga seriali "ky brez i ri nuk do të vlerësojë asgjë". Pasi pi pak ujë, Solas largohet nga pozicioni i të ofenduarit, pah-pah, në mënyrë që të futet dhe të mos e lëshojë, dhe qartësisht i lë të kuptohet GG-së, thonë ata, të përdorë fuqinë vetëm. Siç e kuptoj, dy thjesht nuk do të ndërhyjnë, i treti në përgjithësi mund të inkurajohet të kryejë vepra heroike, ose të paktën të tejkalojë marrëveshjen. Pse, nga një tekst është e qartë se Corypheus pothuajse qan duke parë kukudhët e lashtë.
Mythal është i interesuar vetëm për hakmarrje, Morrigan ka vetëm motive personale, Solas është një kalë i errët (ai është i interesuar të bëjë diçka ose jo). Dhe këtu është momenti: zërat nuk thanë asgjë që nuk do të ishte e dobishme për Flemital. Ata nuk dhanë absolutisht asnjë informacion, përveç për Corypheus, dragoin, dhe konfirmuan se Flemital ishte me të vërtetë Flemital. Ne nuk morëm asnjë informacion jashtë komplotit, për më tepër, nuk është Inkuizitori që u flet zërave, këta janë zërat që flasin me Inkuizitorin (me urdhër të Flemital që mban zinxhirin!). I vetmi plus i dukshëm është se ne kemi filluar të kuptojmë Elvishin e Lashtë. E dobishme, por nuk do t'ju japë shumë. Të njëjtat shkrime në tempull janë fragmente informacioni prej tyre nuk mund të rindërtoni tablonë e saktë. pra sërish shtrembërim, sërish gënjeshtër, sërish teori të paraqitura si realitet.


Kostoja e operacionit: 8 ndikime

Për të filluar të luani përmes zgjerimit, duhet të shkoni te tabela e komandës dhe, në anën e Orlais, të zgjidhni detyrën "Ejani në Këshillin e Shenjtë". Ju lutemi lexoni këtë shënim të rëndësishëm përpara se të filloni këtë detyrë. Nëse keni përfunduar gjithçka, atëherë mund të filloni.

Do të mbërrini në Këshillin e Shenjtë të shoqëruar nga këshilltarët tuaj dhe do të bisedoni menjëherë me Nënën Xhisiela dhe do të zbuloni se çfarë duan palët në këshill. Ferelden dëshiron të shpërndajë Inkuizicionin dhe të marrë Orlais.

Pasi të keni biseduar me nënën tuaj, duhet të shkoni në një bisedë me ambasadorët dhe në të njëjtën kohë mund të shkëmbeni disa fjalë me shokët tuaj që gjithashtu erdhën në këshill.

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".


Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".

Pasi të keni biseduar me ambasadorët dhe miqtë, mund të shkoni në Këshill. Gjatë diskutimeve, do të hyjë një skaut i kukudhëve dhe do të thotë që Leliana dëshiron të na shohë.

Leliana do të tregojë kufomën e Qunarit dhe do të pyesë veten se si arriti të futej brenda Pallati i Dimrit. Pas bisedës, ndiqni gjurmën e përgjakshme që do t'ju çojë në portal. Aktivizoni pasqyrën dhe do ta gjeni veten në udhëkryq. Shkoni lart në pasqyrën e dytë. Do ta gjeni veten në rrënojat e kukudhëve. Shkoni më tej te pasqyra dhe vazhdoni rrugën tuaj përgjatë pasqyrave të punës derisa të hasni shpirtra armiqësorë.

Shkoni rreth skajit të djathtë dhe do të shihni një derë të madhe që hapet vula juaj e dorës. Në të ardhmen do të takoni edhe nja dy dyer të tilla, të cilat do t'ju hapë vula. Në fund do të hasni në një dhomë ku do të ketë një statujë të madhe që përmirëson aftësinë e Ankorimit. Pas kësaj, merrni statujën nga piedestali dhe luftoni fantazmat.

Tani kthehuni te ura dhe vendoseni statujën atje. Shkoni në tempull dhe vrisni Kunarin së bashku me fantazmat. Të dyja palët do të jenë armiqësore ndaj jush.

Në fund të tempullit do të ketë një enigmë. Do t'ju duhet të ndizni zjarrin në urnë (të cilën ujku i madh po e shikon) dhe më pas thjesht shtypni butonin. Statuja do të largohet dhe do të hapet një kalim sekret. Përdorni etiketën për të hapur derën në pasazh dhe për të ecur përpara.

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".


Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".

Vritni skuadrën e mbetur të Qunarit dhe lexoni urdhrin e sulmit. Kaloni nëpër portal dhe tërhiqni levën për të ngritur portën. Tani kthehu te Leliana dhe raporto sulmin.

Pasi të flisni me këshilltarët, kthehuni përsëri në pasqyrë. Kur të hyni në portal, do të shihni Qunari duke vrapuar drejt pasqyrës së re. Ndiqni ato.

Duke u hedhur në pasqyrën tjetër, do ta gjeni veten në Shtigjet e Thella. Vritni skuadrën e Qunarit dhe vazhdoni. Do të vini re se ura është shembur, dhe në anën tjetër është një kamp i madh Qunari. Shkoni në hapje dhe përdorni spirancën për të ndriçuar rrugën tuaj gjatë rrugës, duke luftuar armiqtë. Në fund, do të hasni në një ish-templar nga Kirkwall i quajtur Jerran, i cili do t'ju tregojë gjithçka për planet e Qunarit dhe do t'ju kërkojë të ndaloni këtë çmenduri. Pas bisedës, do të keni një zgjedhje: vrisni tradhtarin ose lëreni të shkojë (ai do të vdesë gjithsesi).

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".


Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".

Hapni derën dhe luftoni rrugën tuaj përmes Qunari deri në shenjë. Në fund do të gjeni veten në një dhomë ku do të jetë Qunari së bashku me një udhëheqës ushtarak dhe një magjistar Qunari. Vritni ata dhe merrni siguresat për shpërthimet. Tani ju duhet të hidhni në erë katër pika për të ndaluar planet e Qunarit. Shkoni në pika dhe vrisni Qunarin, dhe më pas vendosni një ngarkesë dhe shpërthejeni. Përsëriteni katër herë. Tani vraponi në dalje, duke luftuar kundër Qunarit.

Do e gjeni sërish veten në Pallatin e Dimrit dhe do keni një dilemë të re. Një nga ju sulmoi një shërbëtor. Ju do të shkoni atje dhe mund të vendosni se çfarë të bëni: arrestoni shërbëtorin ose ndëshkoni rojen. Pavarësisht nga rezultati, do t'ju jepet një letër me një plumb për kreun e Qunarit. Së pari mund të diskutoni se çfarë ndodhi me aleatët tuaj ose menjëherë të shkoni në eluvian.

Një shteg i ri dhe një pasqyrë do të shfaqen në kryqëzim. Shko atje.

Tani shkoni te pasqyra e librit. Do ta gjeni veten në bibliotekën e kukudhëve. Flisni me arkivistin dhe vazhdoni. Ju duhet të ngrini urën në eluvianin kryesor. Përdorni fshikëzën dhe ndiqni rrugën drejt pasqyrës. Do ta gjeni veten në një kryqëzim tjetër. Kaloni midis të gjitha pasqyrave dhe në fund, duke përdorur fshikëzën, ngrini urën derisa të montohet plotësisht. Tani mund të ktheheni në fillim dhe të shkoni te pasqyra kryesore. Pasi të keni ngritur të gjitha pjesët e urës dhe të ktheheni në udhëkryq, do të sulmoheni nga bibliotekarët. Vritni ata dhe shkoni te pasqyra e përmbysur, ku do të gjeni fajtorin e asaj që po ndodh. Pas një bisede të shkurtër, ajo do të hyjë në portal dhe do t'ju lërë të luftoni ushtarët e saj.

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".


Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".

Pas përleshjes, merrni çelësin - një gur - nga një prej ushtarëve të Qunarit dhe bisedoni me arkivistin në çarje. Ajo do të riparojë shtegun, dhe ju mund të shkoni te pasqyra tjetër dhe të ktheheni në Pallatin e Dimrit për të treguar atë që keni mundur të zbuloni.

Pasi të bisedoni me këshilltarët, shkoni përsëri në pasqyrë për të shkuar në Darvaarad dhe përpiquni të ndaloni Qunarin e çmendur. Pasqyra qendrore tani është e hapur. Shkoni tek ai. Vritni të gjithë Qunarët në vend. Do të gjendeni para një dere hekuri me shtiza. Ktheni levat në dhomën e rojeve në mënyrë që shtizat të tërhiqen plotësisht. Atëherë dera do të hapet. Vazhdoni dhe përsëri vrisni të gjithë Qunarët që ju pengojnë.

Si rezultat, do të vini në një dhomë ku do të shihni një dragua të vërtetë dhe do t'ju duhet të luftoni përsëri me Qunarin.

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".


Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".

Shkoni në arenë. Ju do të keni një zgjedhje: vrisni dragoin ose lironi atë. Nëse vendosni ta lironi atë, atëherë së pari hiqni mekanizmat e zjarrit prej tij, ose më mirë, hiqni ato nga porta në mënyrë që ai të mund të fluturojë. Pas kësaj, hapni portën duke tërhequr dy leva dhe dragoi do të jetë i lirë.

Shikoni videon dhe habituni! Tani duhet të shkojmë në Solas përpara Viddasala. Etiketa na kujton veten gjithnjë e më shpesh dhe përditësohet përsëri. Shkarkimi i Anchor tani shkakton më shumë dëme, por prek aleatët. Pra kini kujdes.

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".


Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".

Shkoni në pasqyrë dhe vritni dy Qunarët, pastaj futuni brenda. Vazhdoni rrugën tuaj përmes kufomave të Qunarit. Në fund do të takoni xhelatin e Viddasalës me emrin Sairat. Vriteni atë së bashku me ushtarët. Nuk do të jetë e mundur ta vrasësh, pasi pasi ka humbur pjesën më të madhe të shëndetit, ai do të ndryshojë formën e tij dhe do të fillojë të ikë. Luftoni ushtarët e rregullt dhe përdorni pasqyrat për të shkuar në dalje për të luftuar përsëri Sairat. Pasi të jetë i dobët në shëndet, përdorni etiketën për ta vrarë. Tani shkoni në pasqyrë për të parë Solas dhe për të marrë përgjigje për pyetjet tuaja. Përfundimisht do të humbisni dorën dhe do të duhet të vendosni se çfarë të bëni me Inkuizitorin.

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".


Epoka e Dragoit: Inkuizicioni. Përshkrim i plotë i shtesës "Stranger".

Shikoni titujt e fundit dhe derdhni disa lot.

Marrja e montimit të War Nug:

Udhëtoni për në Val Royeaux dhe gjeni një furnizues të quajtur Deraboam në një dyqan të vogël me
derë blu. Ndërveproni me gjoksin për të gjetur një artikull unik, Kutinë Mystic, e cila kushton 10,000 monedha. Blini atë për të zhbllokuar misionet e Këshillit të Luftës Globale. Pastaj, dërgoni një nga këshilltarët tuaj për të përfunduar misionet dhe ata do të kthehen me montimin e War Nug.

Vendndodhjet e shoqëruesve:

Shkoni në vendndodhjen e specifikuar për të gjetur bashkëbiseduesin përkatës dhe ai do të bashkohet me ju.
Ka gjithsej nëntë shoqërues të disponueshëm që mund të bashkohen me festën tuaj pa përfshirë karakterin tuaj. Çdo shok ka aftësi dhe histori unike, si dhe ndërveprimet e tyre romantike dhe kërkimet anësore. Të gjithë shoqëruesit përveç Cassandra, Solas dhe Varric janë opsionale.

Squfuri

Kur hyni në Val Royeaux, kryeqyteti i Orleas, do të ketë një shigjetë të kuqe të ndezur pranë karakterit tuaj. Gjeni të gjitha mesazhet me shigjeta nëpër qytet për të takuar Sera. Shënim: Ju duhet të përfundoni kërkimin "Red Jenny's Friend" përpara se të mund të rekrutoni Serin.

Zonja Vivienne

Kur të arrini në oborrin e Val Royo, kërkoni të dërguarin pranë
shatërvan në rrugën tuaj jashtë qytetit për të marrë kërkimin "Ghislan's Estate". Ai do t'ju japë një ftesë për të takuar Lady Vivien në pasurinë e saj.

Dem i hekurt

Shkoni te porta jashtë Chantry në Haven. Prisni që mesazhi të shfaqet dhe
do t'ju ftojë në Bregun e Stuhive. Shënim: Duhet të plotësoni "Kapiteni i Ngarkuesit"
kërkimi në Bregun e Storm përpara se të mund të rekrutoni Iron Bull.

Blackwall

Pasi Leliana ju jep kërkimin "The Lone Warden", ju mund ta gjeni atë në Hinterlands
zonë.

Dorian

Pasi Fiona i kërkon Heraldit të takohet me fraksionin Mage, ju mund të gjeni
Dorian në Redcliffe.

Cole

Më vonë gjatë historisë, Cole do të shfaqet në Haven. Nuk mund ta humbisni ose ta blini herët.

Kasandra

Blerë në fillim të lojës. Cassandra i bashkohet historisë me Varric dhe Solas
si anëtarët e grupit tuaj të parë.

Varric

Blerë në fillim të lojës. Varric i bashkohet historisë me Kasandrën dhe Solasin

Solas

Blerë në fillim të lojës. Solas i bashkohet historisë me Cassandra dhe Varric
si anëtarët tuaj të parë të partisë.


Mburoja e djathit "Wedge of Fate":

Blade of Fate është një mburojë e bërë nga djathi. I ngjan një rrote për prodhimin e djathit me një pykë që mungon. Mund të gjendet rastësisht në tavolinat e piknikut në Crestwood dhe në gjoks. Në një nga kampet e Crestwood ka një gjoks lart. Nga kampi fillestar, kërkoni për kampin aty pranë, më pas kërkoni parvazet e larta aty pranë për të gjetur një gjoks.

Karakteristikat e pykës së fatit:

  • Lloji: Joaktiv Mburoja e dorës.
  • Armatura: 14 - Përpara.
  • Niveli: 9.
  • Kufizimi: vetëm luftëtar.
  • Kërkesa: Niveli 6.
  • +6% Gjakderdhje në goditje.
  • + 30% Fronti i Mbrojtjes.
  • Shërimi + 15% e dëmit të shkaktuar në 10 sekonda.

Vendndodhjet e hartës së thesarit:

Gjeni vendndodhjen e treguar për të gjetur një hartë thesari, më pas ndiqni atë për të marrë
plaçka përkatëse:

Shpellë me plaçkë

Harta e Shpellës Farmland ndodhet në Hafter's Woods. Ju mund ta gjeni thesarin duke udhëtuar në Fermat Redcliffe. Nga Fermat Redcliff, drejtohuni në perëndim për të arritur në Dead Rum Grove. Eksploroni zonën për një shpellë në majë të kodrës. Ka një shpellë tjetër të vogël në anën jugore në majë të kodrës. Hyni në këtë shpellë të vogël për të gjetur thesarin.

Halin Sulan

Harta e Khalin Sulan mund të gjendet në Grozny Gilan'nain në kampin e gjuetisë. Ti mundesh
luftoni ose kaloni vjedhurazi dragoin për të marrë kartën. Pasi të keni marrë hartën, drejtohuni drejt kampit Dalian në skajin jugperëndimor të Rrafshnaltës së Lartë. Lëvizni drejt ujëvarës
në jug të kampit Dalian. Shkoni në anën e djathtë të ujëvarës, pastaj ngjiteni në mal
pas tij. Thesari ndodhet në majë të malit, pranë ujëvarës.

Kalimi i Rojës

Bisedoni me Fairbanks në Varret smeraldi, më pas eksploroni kampin për të gjetur një hartë në njërën prej tyre
kasolle aty pranë. Më pas, shkoni në anën perëndimore dhe arrini në atë perëndimore
çarje pranë “Rush of Psherëtimave”. Ngjituni lart mal i madh pranë Fade Rift, më pas ndiqni
shteg në anën e majtë të një peme të madhe të vetmuar. Mblidhni thesarin dhe mbyllni Fade
Përçarje (nëse kërkohet) përpara se të largoheni nga zona.

Ujëvara

Harta e ujëvarës mund të gjendet në kampin e sipërm të liqenit në rajonin Hinterlands. Per te gjetur
thesar, ju duhet të shkoni drejt liqenit Lutiyas dhe të merrni "Rrugën perëndimore". Vazhdoni përgjatë shtegut për të arritur në urën e thyer të treguar në hartë. Më pas ndiqni shtegun lindor për të arritur tek ujëvara. Shënim: Ju do të duhet të luftoni Templarët në këtë zonë. Pas
Pasi t'i vrisni, ndiqni shtegun në pjesën e pasme të kampit Templar për të përfunduar nën një ujëvarë.
Gjeni një copë toke lokale në zonë për të gjetur thesarin.


Armët dhe forca të blinduara:

Ju mund të krijoni armë, forca të blinduara dhe ilaçe. Krijimi i një artikulli specifik kërkon një recetë dhe
materiale artizanale. Recetat merren duke blerë skema nga dyqanet, glifet, të ndriçuara
Veilfir dhe rrotulla që mund të gjenden në arkat e thesarit. Farkëtari gjithashtu mund të përmirësojë armët dhe forca të blinduara, të cilat mund të vendosen në vende të caktuara. Sidoqoftë, për të shtuar efekte elementare në armaturën ose përmirësimet tuaja, duhet të gjeni një gnome të quajtur Dagna.

Skemat e nevojshme për prodhimin e pajisjeve ndahen në tre nivele. Skema e nivelit të lartë
gjithmonë do të promovojë pajisje më të mira. Megjithatë, ata gjithashtu do të kërkojnë më shumë material për slot.

  • Qarqet e nivelit 1 kanë 2 lojëra elektronike.
  • Qarqet e nivelit 2 kanë 3 lojëra elektronike.
  • Qarqet e nivelit 3 kanë 4 lojëra elektronike.

Llojet e disponueshme të sloteve:

  • Mbrojtja: Ofron rezistencë ndaj sulmeve elementare dhe rezistencë ndaj çdo lloj dëmtimi. Armiqtë gjithashtu marrin efekte të caktuara kur sulmohen. Për shembull, gjakderdhja kur ata sulmojnë në luftime të ngushta.
  • Ofensi: Ofron bonuse fyese. Për shembull, rritja e dëmtimit nga barrierat / mbrojtja nga gjakderdhja, etj.
  • Aftësitë Primare: Përcakton armaturën bazë ose vlerën e sulmit të një armatimi ose arme.
  • Dobia: Përcakton përmirësimin e atributeve për shtete të tilla si Fuqia e Vullnetit, Dinakëria, Shkathtësia, Magjia, Forca dhe Kushtetuta. Forcimi i një atributi lidhet drejtpërdrejt me krijimin e një materiali.
  • Mjeshtëri: Armët ose forca të blinduara të nivelit të lartë kanë një vend tjetër kryevepre që kërkon kryevepër
  • Material artificial. Ky slot ofron bonuse të tilla si një shans për të shkaktuar dëme dhe unike
    buffs pas absorbimit të dëmtimit. Kjo gjithashtu mund të rezultojë në një shans 40% të krijimit kritik
    (rrit çdo statistikë të një arme ose forca të blinduara specifike me 10%).
  • Përmirësimi: Armor ka deri në dy lojëra elektronike për përmirësim, dhe armët kanë deri në tre. Materialet mund të përmirësojnë ndjeshëm cilësinë e armaturës dhe armëve.
  • Rune: Nuk varet nga cilësia e materialit për përpunim. Gjithçka që ju nevojitet për një rune është një diagram runik.

Mundohuni të keni një nga çdo klasë në grupin tuaj. Do të gjeni shumë dyer dhe zona të fshehura që mund t'i hapë vetëm një klasë specifike.
Mos ngurroni të blini përmirësime nga tregtarët. Ato nuk janë veçanërisht të shtrenjta dhe janë një domosdoshmëri për të përmirësuar armët / armaturën tuaj për të rritur statistikat.
Sigurohuni që të flisni me të gjithë shoqëruesit tuaj pas çdo ngjarjeje të rëndësishme historie. Ata shpesh kanë gjëra të reja për të diskutuar.
Nëse nuk ju pëlqen mënyra se si e ngritët karakterin tuaj, mos u shqetësoni. Ju mund të blini një mjet nga baza juaj për vetëm 1 ar, megjithëse çmimi rritet pas blerjes së parë për të ndryshuar të gjitha aftësitë e niveluara.
Hinterlands është zona e parë kryesore në Inkuizicionin dhe ka shumë për të parë dhe bërë atje. Por mos qëndroni shumë gjatë Zonat e brendshme. Do të injoroni ambiente të tjera interesante.
Mbyllja e shkeljeve në një mjedis është një mënyrë e shkëlqyer për të fituar përvojë.
Përpiquni të zgjidhni gjëegjëzat e astrariumit. Zgjidhja e të gjithave në një zonë do të çojë në hapjen e një shpelle me plaçkë të madhe.
Vritni kafshët dhe mblidhni barishte ndërsa eksploroni. Do t'ju duhen materiale për të krijuar një të re
armë, forca të blinduara dhe përmirësime.
Kushtojini vëmendje përshkrimeve të misionit të Këshillit të Luftës, pasi disa prej tyre zbulojnë simbole, opsione dhe gjëra të tjera interesante.
Inkuizicioni ju lejon të flirtoni me të sasi e madhe personazhet, por ju mund të ndiqni marrëdhënie vetëm me disa prej tyre bazuar në gjininë dhe racën tuaj.

Mund të filloni të përfundoni zgjerimin para dhe pas përfundimit tregimi. Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni detyrën strategjike "Rikonjiimi i pellgut të ftohtë" në tabelën e shtabit të komandës për 8 pika ndikimi. Pas hapjes së këtij territori, mund të dilni në rrugë. Aventura të reja, plot rreziqe dhe ngjarje të papritura, tashmë ju presin! Pra, shkoni përpara, në kërkim të mrekullive dhe sekreteve të lashta.

Pellgu po thërret

Kërkimi aktivizohet automatikisht pas mbërritjes sonë në kampin bazë të Inkuizicionit në Frost Basin. Dhe si gjithmonë, një i njohur i vjetër, skaut Harding, do të na takojë atje. Në një bisedë të zakonshme, ajo do të na prezantojë me profesorin Brahm Kenrick, me të cilin thjesht duhet të bisedoni për të përfunduar këtë detyrë.

Çfarë ka mbetur

Kërkimi aktivizohet pas një bisede me repartin e Scout Harding, profesor Brahm Kenrick. Ai është i specializuar në studimin e historisë që rrethon Inkuizitorin e parë Ameridan. Falë gjetjeve të zbuluara nga skautët e detashmentit Harding, profesori ka ende materiale të mjaftueshme për të studiuar, por disa artefakte tregojnë se gjurmë të tjera të pranisë së Inkuizitorit të parë mund të gjenden në ishullin që ndodhet pranë bregut të Liqenit Overcloud. Por Avvarët nuk janë të përfolur dhe ne, si zakonisht, do të duhet të gjejmë një mënyrë për të arritur në ishull. Ne mbledhim ekipin tonë së bashku, marrim një çantë çante - dhe përpara, në bregun e liqenit në një fshat peshkimi. Aty bëjmë një bisedë të këndshme me peshkatarin Arvid dhe i kërkojmë një varkë për të hipur në liqen. Por nuk ishte aty. Rezulton se për të marrë me qira një varkë, ju duhet leje nga thane. Nuk ka çfarë të bëjmë, ne shkojmë në kalanë e Ariut të Gurit për të bërë një vizitë kortezie, herët a vonë do të duhet ta bëjmë gjithsesi. Me të mbërritur, bëjmë muhabet me thanën dhe kërkojmë leje për të marrë varkën. E marrim dhe kthehemi të gëzuar te peshkatari Arvid, marrim një varkë dhe shkojmë në ishullin e Këndit të Pritësit. Atje, në një kasolle të shembur, zbulojmë një hendek të lashtë në perde dhe përpiqemi ta hapim atë. Kureshtja jonë shpërblehet; Pra, marrim një nga pjesët e enigmës të quajtur "Jeta dhe vdekja e inkuizitorit të parë" dhe të kënaqur i kthehemi profesor Kenrick me një raport, duke përfunduar misionin aktual.

Avvarët - aleatë

Kërkimi aktivizohet automatikisht pas bisedës me Scout Harding pas mbërritjes në kampin bazë të Inkuizicionit. Harding na tregon për fisin miqësor Avvar që jeton aty pranë në fortesën e Ariut të Gurit. Nga përvoja jonë, ne e dimë se miqtë nuk janë kurrë të tepërt, dhe nëse je me fat, mund të fitosh aleatë të rinj. Bëjmë paketimin dhe nisemi në rrugë, duke ndjekur drejtim lindje përgjatë bregut të Liqenit Mbi Re. Pasi arritëm në fortesën, gjejmë një turmë banorët vendas, duke parë miqësisht konkurrencën mes dy përfaqësuesve të fisit. Ne bashkohemi me tifozët dhe presim përfundimin e ngjarjes sportive. Më pas, shkojmë menjëherë te Thane Svara me flokë të diellit për t'i bërë nderimet tona, kështu e përfundojmë këtë kërkim.

Drejtoni akuzën

Kërkimi aktivizohet automatikisht pas bisedës me Scout Harding pas mbërritjes në kampin bazë të Inkuizicionit. Harding do të raportojë për situatën aktuale në pellg, për vështirësitë që hasën ushtarët e Inkuizicionit gjatë vëzhgimit të territorit dhe për përfaqësuesit armiqësorë të një prej fiseve lokale. Ne duhet të kuptojmë situatën aktuale dhe të gjejmë një zgjidhje për problemin. Epo, detyra është detyrë, nuk ka çfarë të bëjmë, vendosëm një kurs për shënuesin në hartë dhe dolëm në rrugë. Duke iu afruar objektivit tonë të synuar, zbulojmë një kamp të vogël, të fortifikuar dobët të trupave të Inkuizicionit në zonën e lumit Varsdotten, dhe gjithashtu që ushtarët tanë po përpiqen të luftojnë armikun. Ne shkojmë shpejt në shpëtimin e tyre dhe shpëtojmë jetën e tyre. Më pas flasim me toger Farrow dhe dëgjojmë raportin e tij mbi situatën në lumë, i cili përfundon kërkimin.

pengesë

Kërkimi aktivizohet menjëherë pas bisedës me toger Farrow. Nga raportimi i tij mësojmë se lumi është arteria kryesore për furnizimin e trupave tona në pellg, por Hakkonitët e këqij po pengojnë dhe ndërhyjnë në çdo mënyrë në furnizimin me furnizime, duke fushuar përgjatë brigjeve të lumit. Epo, detyra është përcaktuar, duke u fokusuar në shënuesit në hartë, ne shkojmë tek ata në një "vizitë kthimi". Pas kryerjes së “vizitës së mirësjelljes” së fundit, kthehemi te toger Farrow dhe themi se brigjet e lumit janë përsëri të pastra dhe furnizimet mund të rifillojnë, duke përfunduar kështu misionin.

Hulumtim i fuqishëm

Kërkimi aktivizohet gjatë një bisede me profesor Brahm Kenrick. Asistentja e profesorit Coletta shkoi për të eksploruar rrënojat e Tevinterit. Vetë Kenrick nuk ka kohë, dhe është Inkuizitori që duhet ta gjejë atë dhe të flasë me të për të eksploruar rrënojat e lashta. Kështu duhet të jetë. Bëhemi gati dhe nisemi në rrugë, duke u fokusuar në shënuesin e hartës. Sidoqoftë, mund të ndodhë që Coletta thjesht të ngatërrojë rrugët dhe të endet në kënetën Kuldsdotten në vend të rrënojave, dhe ne, si zakonisht, do të duhet të shpëtojmë studiuesin e pafat. Kjo është ajo që do të thotë të udhëtosh vetëm, pa udhërrëfyes, busull apo hartë. Pasi na falënderoi për shpëtimin, Coletta do të na lërë një takim në rrënojat e Tevinterit. Pasi kemi mbledhur një buqetë me bimë lokale gjatë rrugës, shkojmë në rrënojat në një datë, bëjmë një bisedë të këndshme me një vajzë të bukur dhe përfundojmë kërkimin.

Shoku i vdekur

Harding është i shqetësuar për zhdukjen e njërit prej njerëzve të saj - oficerit të inteligjencës së Inkuizicionit, Grandin, ai nuk u paraqit në Stacionin Kërkimor dhe nuk dërgoi asnjë lajm për veten e tij. Në një përleshje të fundit me përfaqësuesit e fisit Nofulla Hakkon, miku i tij i ngushtë, i cili ishte një studiues i zakonshëm, vdiq dhe Harding është i shqetësuar se Grandin do t'i ngatërrojë gjërat dhe do të futet në telashe. Dhe përsëri ne duhet të zgjidhim problemet e njerëzve të tjerë dhe të përpiqemi të shpëtojmë përfaqësuesit e pakujdesshëm të ushtrisë sonë lara-larëse. Duke u fokusuar në shënuesin në hartë, u nisëm për të kërkuar për Grandin, ose të paktën gjurmët e tij. Në zonën e caktuar, përdorni tastin e kërkimit (V) dhe ndiqni zinxhirin e shënuesve. Më në fund gjejmë të humburin tonë, zbulojmë të gjitha rrethanat e fatkeqësive të tij dhe vendosim fatin e tij. Pastaj kthehemi te Scout Harding dhe i tregojmë gjithçka, duke përfunduar kërkimin.

Mbrojtja nga kafshët

Pikërisht në veri të Stacionit Kërkimor dhe kampit bazë të Inkuizicionit, ndodhet zoologu Baron Avar-Pierre d'Amortizan, i cili ndihmon ushtarët tanë të mbijetojnë në këtë zonë, të mbushur me krijesa të egra dhe të rrezikshme Për shkak të tyre, ushtarët kanë vështirësi dhe vonesa në ngritjen e kampeve Baroni gjeti një rrugëdalje nga situata aktuale dhe na ofron ndihmën e tij - të krijojmë repelentë bimor nga kafshët e egra, por ai nuk ka dëshirë të ndërhyjë në punët tona ushtarake, që do të thotë se ne do të duhet të varim thasë me barishte. dhe fshesa të thata Ne e marrim këtë barishte dhe, duke u fokusuar në shënuesit në hartë, e varim në vendet e duhura Pasi zmbrapsësi i fundit bimor të marrë vendin e tij, kërkimi do të konsiderohet i përfunduar.

Knox Morta

Ndërsa vrapojmë rreth Pellgut të Frostit dhe varemi fshesa të thara, takojmë Dunvishin - shkruesin e Baron d'Amortisan, të cilin baroni e kishte konsideruar tashmë të vdekur shumë kohë më parë Aktiviteti jetësor i një kafshe misterioze për të vërtetuar ekzistencën e saj, por doli se ishte përtej fuqisë së tij, pasi nuk mund të hedhësh stilolaps dhe bojë mbi grabitqarët dhe nuk mund të shpëtosh jetën tënde, kështu që shkruesi i pafat ulet larg baronit Ai u urdhërua të mos kthehet pa këto gjurmë, ai do të duhet të ndihmojë njeriun fatkeq përpara se të drejtohemi në lindje dhe të godasim rrugën. çelësi për të gjetur një shenjë të përtypur me mbetjet e mbishkrimit, mbështilleni me kujdes në letër dhuratë, lidheni me një fjongo dhe dorëzoni trofeun tuaj Baron D." Amortisan. Baroni do të jetë jashtëzakonisht i lumtur të marrë një dhuratë të tillë, por rezulton se ai nuk është shumë i përgatitur për një takim më të afërt me përbindëshin e panjohur të ëndrrave të tij. Ne patëm një biletë me fat që të parët takuam një përfaqësues të pastudiuar të faunës vendase. Marrim karremin e përgatitur për këtë rast nga baroni dhe nisemi në drejtim të verilindjes për në habitatin e mrekullisë misterioze-yuda. Pasi kemi mbërritur në vend, vendosim karremin dhe presim që të shfaqet misteri i natyrës. Por kafshës nuk i pëlqeu karremi, por ai na pëlqeu shumë dhe tani duhet të mbrohemi. Epo, është për të ardhur keq të shkatërrosh një ekzemplar kaq të rrallë, por jeta jote është më e vlefshme. Pas betejës, të kafshuar në vende, por të gjallë, ne kthehemi te baroni dhe ndajmë përshtypjet tona për takimin me bishën misterioze, duke përfunduar kështu misionin.

Në mërgim

Gjatë udhëtimeve tona argëtuese nëpër pellgun e Frosty, takojmë gruan Avvar Sigrid Gulsdotten. Ajo nuk do të jetë shumë e lumtur për vizitën tonë dhe përpjekja për të bërë biseda të vogla me të do të jetë një fiasko. Eremiti do të rezultojë jashtëzakonisht i heshtur, gjë që do të ndezë kureshtje të fortë tek ne. Për të mësuar më shumë rreth tij, shkojmë në fortesën e Ariut të Gurit në kërkim të një burimi informacion shtese. Ky burim do të jetë auguri. Pasi dëgjuam tregimin për shoqen tonë dhe vështirësitë e saj me kryerjen e një rituali magjik, befas kuptojmë se nuk mund të kalojmë dhe të mos fusim hundën në punët e njerëzve të tjerë. Ne shpejt bëhemi gati dhe shkojmë në vendin e ritualit për të ekzaminuar me kujdes gjithçka atje. Pasi mblodhëm të gjitha provat e nevojshme, ne, të kënaqur dhe të lumtur, kthehemi te Sigrid dhe e ngulim pas murit. Nën peshën e provave tona, Avvarka heq dorë nga pozicioni i saj dhe zbulon të gjitha sekretet e saj. Dhe ne kemi mundësinë për ta zgjidhur atë fati i ardhshëm dhe përfundoni kërkimin.

Emri i babait

Kur të vizitojmë kështjellën e Ariut të Gurit, do të kemi mundësinë të njihemi me gruan avvare Gida Myrdotten, profesioni kryesor i së cilës është përgatitja e bashkëfshatarëve të vdekur për ritin e varrimit qiellor. Gida na tregon se i ndjeri ishte një pjesëtar i pazakontë i fisit dhe për varrimin e tij është parashikuar një ritual i veçantë. Por për këtë ritual është e nevojshme t'u jepet një dhuratë perëndive, të cilën djali i tij duhej ta përgatiste, por për shkak të një dëmtimi të rëndë ai nuk ishte në gjendje ta bënte këtë. Ne, si mysafirë të kalasë, mund ta përgatisim këtë dhuratë në vend të saj. Dhe ju duhet të pyesni Mjeshtrin e Gjuetisë se cilat kafshë janë të përshtatshme për këtë. Dhe si gjithmonë, ne jemi të gatshëm të ndihmojmë të gjithë ata që kanë nevojë. Shkojmë te djali ynë dhe pyesim për gjendjen e tij shëndetësore, më pas flasim me gjahtarin dhe zbulojmë habitatet e krijesave të nevojshme. Ne kontrollojmë pajisjet tona, grumbullojmë pilula dhe pomada dhe shkojmë për gjueti. Pasi marrim trofeun e fundit, kthehemi përsëri në fortesën dhe vendosim se kujt t'i japim plaçkën tonë. Pastaj nxitojmë te Udhëzuesi dhe përfundojmë kërkimin.

Lart e larg

Në zonën e Liqenit Mbi Re, në një fshat peshkatarësh në breg, peshkatari Lynna është i trishtuar dhe për të argëtuar vajzën, fillojmë një bisedë me të. Rezulton se kushërira e saj Runa, në vend të ndihmës së premtuar për kapjen e peshkut, preferoi një aktivitet fizik më të rëndë dhe shkoi për të pushtuar. Maja malesh. Lina është e shqetësuar se diçka mund t'i ndodhë motrës së saj. Ne mbledhim shpejt pajisjet tona të ngjitjes dhe ndjekim në kërkim të alpinistit. Në vendet e shënuara në hartë me shënues, duke përdorur tastin (V) gjejmë shenjat që shënojnë rrugën që la Runa. Ne ecim përpara, përpara dhe lart, drejt majave të reja dhe në platformën e njërës prej tyre gjejmë bukurinë tonë duke u përpjekur të luftojë kthetrat e përbindëshit. Me guxim nxitojmë në betejë dhe e mbulojmë të gjorin me gjoks. Guximi ynë nuk kalon pa u vënë re dhe Runa, duke shpërndarë fjalë mirënjohjeje, na fton të marrim pjesë në ritual. Ne bëjmë zgjedhjen tonë dhe përfundojmë kërkimin.

Gjyqet e Hakkon

Në kështjellën Avvar të Stone Bear ka një arenë ku luftëtarët provojnë trimërinë e tyre dhe përpiqen të fitojnë favorin e perëndive. Menaxheri i arenës, Mentor Arrken, na fton të kalojmë provat e Hakkon dhe të tregojmë se çfarë vlejmë duke marrë pjesë në betejën me luftëtarët e fuqishëm Avvar. Por së pari, ne duhet të paraqesim një dhuratë për arenën. Ne kthehemi në kampin tonë dhe bëjmë një dhuratë në tavolinën e çerekut. Pasi kemi pushuar mirë dhe kemi kontrolluar të gjitha pajisjet dhe armaturën tonë, ne nxitojmë të kthehemi në fortesën dhe t'ia paraqesim dhuratën kujdestarit. Tani mund t'u dëshmojmë avvarëve se as ne nuk jemi të verbër dhe të marshojmë me krenari në arenë. Pas përfundimit të testit, të rrahur dhe të mavijosur, por të lumtur, ne nxitojmë te mentori Arrken dhe përfundojmë kërkimin.

Koha do të tregojë

Ndërsa eksplorojmë zonën në kënetat Kuldsdotten, hasim në një objekt të çuditshëm - një kafkë njerëzore të magjepsur. Duke e ditur mirë se ky zbulim nuk është i mirë dhe se ekziston mundësia për të gjetur edhe më shumë prej tyre, ne kërkojmë me kujdes zonën në këtë zonë. Pasi gjetëm këtë të fundit, kuptojmë se vetëm një përfaqësues i fisit miqësor Avvar mund të na tregojë për këtë lloj magjie - një augur. Ne nxitojmë drejt tij sa më shpejt që të mundemi dhe e bombardojmë me pyetje. Por dhelpra dinake nuk po nxiton të ndajë informacione, por përkundrazi na dërgon me një pishtar zjarri perde për të lexuar runat që ai ka gdhendur prej disa muajsh. Dikush duhet të tregojë talentin e tij artistik, dhe ne thjesht u ndodhëm në vendin e duhur Koha e duhur dhe ne mund t'i vlerësojmë ato. Pasi kemi admiruar runet dhe kemi mbledhur informacione, ne kthehemi në augur dhe ndajmë përshtypjet tona, duke përfunduar kështu kërkimin.

Storvacker në një kafaz

Gjatë vizitës sonë shoqërore në thanën e kalasë së Ariut të Gurit, Svara me flokë dielli, mësojmë se kafsha e fortesës së Avvarëve, ariu Storvakker, është zhdukur. Të gjithë gjuetarët e kalasë përpiqen më kot të gjejnë gjurmët e saj. Tan nuk është kundër të na mbështesë në luftën kundër nofullave të Hakkon, por derisa të gjendet ariu, Avvarët nuk do të luftojnë. Dhe nëse duam të marrim mbështetjen e tyre dhe të krijojmë një aleancë, duhet ta gjejmë atë. Tan këshillon të pyesni banorët e kalasë, ndoshta dikush ka parë ose dëgjuar diçka. Ne u nisëm për të mbledhur thashetheme dhe thashetheme, në këto biseda me popullsinë vendase arrijmë të mësojmë pak, por ende kemi një të dhënë. Ne vendosim çantën tonë të dyfishtë dhe, duke u fokusuar në shënuesin në hartë, shkojmë në zonën e kënetës Kuldsdotten. Atje, midis moçaleve dhe egra të padepërtueshme, zbulojmë një burg të lashtë të braktisur Tevinter. Kurioziteti, si gjithmonë, na ndan dhe vendosim ta shqyrtojmë, mbase do të gjejmë diçka interesante atje. Dhe këtu zbulojmë se burgu nuk është aq i braktisur, se aty ka edhe të burgosur edhe roje burgu. Duke vluar me zemërim të drejtë dhe kokëfortë, ne nxitojmë për të shpëtuar kafshën fatkeqe. Ne merremi fillimisht me rojet, e më pas me përforcimet që u vijnë në ndihmë horrave. Pastaj shkojmë dhe e lirojmë ariun Storvakker nga robëria, dhe ajo, e lumtur dhe e kënaqur, me takat e saj të ndezura, nxiton në shtëpi me shpejtësi të plotë. Ne e ndjekim atë deri në fortesën dhe raportojmë te thane për operacionin e shpëtimit, i cili përfundon kërkimin.

Misteri i dimrit

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjeni një derë të mbyllur në Pellgun e Frost, nga e cila buron një i ftohtë i panatyrshëm, ose kur gjeni një ditar Hakkonite me një mbulesë lëkure. Dera mund të gjendet lehtësisht kur përfundoni kërkimin "Emri i babait" ju vetëm duhet të eksploroni zonën në rrjedhën e sipërme të lumit Varsdotten (në anën e djathtë të tij). Për të hapur derën, ju duhet të grumbulloni 12 fragmente, të cilat kërkohen duke përdorur okularët tashmë të njohur për ne. Pasi hapëm derën dhe hymë brenda, thjesht ekzaminojmë me kujdes dhomën dhe përfundojmë kërkimin.

Në gjurmët e Ameridanit

Pas kthimit tonë nga ishulli i Këndit të Masterit dhe historisë së provave të gjetura atje për praninë e Inkuizitorit të parë Ameridan, Profesor Brahm Kenrick na drejton në veri lart lumit për të zbuluar kunjat, dhe ai përsëri mbetet për të studiuar kopset. Ne veshim dollakë gome dhe forca të blinduara të papërshkueshme nga uji, marrim me vete çanta gjumi dhe ndërrim të brendshme të ngrohta, paketojmë çantën e shpinës, duke mos harruar të rrëmbejmë një rezervë tretësish dhe shkojmë përsëri në rrugë. Duke u fokusuar në shënuesit në hartë, ne ndjekim lumin në rrjedhën e sipërme derisa arrijmë në një shteg me kunja që të çojnë në male. Ne i ndryshojmë këpucët në diçka më të rehatshme dhe më të përshtatshme për të pushtuar lartësitë malore dhe fillojmë ngjitjen tonë. Në krye zbulojmë rrënojat e lashta të tempullit Tevinter, si dhe një turmë Hakkonitësh të këqij që ëndërrojnë të na copëtojnë në një mijë Inkuizitorë të vegjël. Pas një beteje të vështirë, goxha të rrahur por të lumtur, ne ulemi pranë zjarrit për të pushuar dhe presim ardhjen e profesor Kenrick dhe Scout Harding. Nga rrënojat që shihen tempull i lashtë profesori kënaqet në mënyrë të papërshkrueshme dhe ne jemi të detyruar ta lëmë nën mbikëqyrjen e Hardingut. Ne vetë grumbullojmë gjërat dhe vazhdojmë të eksplorojmë zonën përreth nesh. Ne kalojmë nëpër portë dhe ngjitemi shkallët, por fati i keq - një pengesë e çuditshme magjike na bllokon rrugën. Tani ne duhet të gjejmë një zgjidhje për këtë problem, por pa pritur profesor Kenrick na vjen në ndihmë dhe na jep një aluzion duke lexuar mbishkrimet e lashta kukudhë. Të paktën disa përfitime, por ne menduam se ishte vetëm një dhimbje koke. Aty pranë gjejmë një mangall me një zjarr perde dhe ndezim një pishtar prej tij, kthehemi, futim pishtarin në barrierë dhe, ja, pengesa zhduket. Dhe tani në bankën tonë derrkuc ka pjesa tjetër e enigmës së quajtur "Jeta dhe vdekja e Inkuizitorit të Parë". Ne ekzaminojmë me kujdes dhomën në kërkim të gjurmës tjetër dhe e zbulojmë atë me ndihmën e një zjarri perde. Pas leximit të runes, ne shkojmë në mur dhe përdorim levën për të aktivizuar mekanizmin, pastaj kthehemi, ngjitemi në platformën përballë hyrjes së kapelës dhe ndezim shenjën e parë të rrugës. Tani, duke ndjekur shënuesit në hartë, ne shkojmë më tej në pellg, duke ndezur të gjitha shenjat e rrugës me radhë. Kur të ndizet e fundit, misioni do të përfundojë.

Loti i Ameridanit

Kërkimi aktivizohet automatikisht menjëherë pasi ndezim pikën e fundit përpara murit të akullit që bllokon rrugën për në kalanë e Nofullave të Hakkon. Epo, ne kemi bërë pjesën tonë të punës, është radha e Avvarëve nga kalaja e Ariut të Gurit. Ne nxitojmë me shpejtësi në Thane Swara me flokë të diellit dhe mburremi për suksesin që kemi arritur në heqjen e pengesës së akullit. Pas zhvillimit të një plani të përbashkët taktik, ne kontrollojmë me kujdes të gjitha pajisjet tona, grumbullojmë eliksire në maksimum dhe nisemi për të sulmuar portën. Gjatë sulmit, ne mbulojmë alpinistët Avvar, duke u dhënë atyre mundësinë të ngjiten në mur dhe të hapin portat e fortesës për ne nga brenda. Hyjmë brenda dhe nxjerrim të gjithë mbrojtësit e kështjellës në mburojë. Më pas, shtegu ynë kalon nëpër një grykë të ngushtë dhe gjarpëruese, duke na çuar në hyrjen e akullt të Tempulli i vjetër. Pasi hymë, vrapojmë përpara sa më shpejt që të mundemi, por befas hasim një derë të mbyllur. Tani do të duhet të kërkojmë edhe çelësin e artë. Ne kthehemi 180° dhe nxitojmë të kthehemi me shpejtësi të plotë për të ekzaminuar më me kujdes gjithçka rreth nesh. Në të majtë të hyrjes së tempullit, në një degë anësore, gjejmë parkingun e dikujt, një mangall për zjarrin e perdeve dhe një tryezë të rrënuar për përgatitjen e ilaçeve, të cilat mund të restaurohen duke e aktivizuar me një magjistar. Dhe kjo tabelë alkimike mund të jetë shumë e dobishme për ne. Ne marrim me vete një pishtar me një zjarr perde, nuk është vetëm se këtu ka një brazier për të, mbase mund të zbulojmë diçka interesante me ndihmën e tij, dhe ne nxitojmë më tej për të ekzaminuar me shumë kujdes gjithçka përreth. Kur kaloni pranë mangallave të mëdhenj të shuar, të cilët përdoren për të ngrohur dhomat, mos harroni t'i ndezni ato. Në degën e djathtë nga hyrja në tempull, duke përdorur çelësin (V), gjejmë çelësin tonë të çmuar dhe me gëzim i drejtohemi derës së dollapit të "Papa Carlo". Ne vazhdojmë të ecim përpara, duke luftuar sulmet e Hakkonitëve të këqij, duke iu afruar gjithnjë e më shumë qëllimit tonë. Dhe përsëri rruga jonë bllokohet nga një pengesë magjike dhe përfaqësues brutalë të fisit Nofulla e Hakkon. Nuk kemi ku të tërhiqemi, ndaj nxitojmë me kokë në betejë. Pasi mbrojtësi i fundit i pengesës të bjerë, ai vetë do të zhduket. Tani asgjë nuk na ndan nga qëllimi, pak më shumë - dhe ne do ta zbulojmë sekreti më i madh, që shekujt e kaluar ia kanë fshehur të gjithëve. Por ne nuk nxitojmë të ecim menjëherë përpara, kontrollojmë disponueshmërinë e qetësuesve të nevojshëm dhe llapave, pomadave dhe pilulave për shërimin e plagëve, pasi beteja tjetër premton të jetë e zgjatur dhe jo më e lehta. Pas mposhtjes së armikut, ne do të mësojmë diçka që mund të shkundë në tokë të gjitha themelet shekullore të Kishës dhe kjo do të jetë një pjesë tjetër e enigmës, emri i së cilës është "Jeta dhe vdekja e Inkuizitorit të Parë, ” si dhe përfundimi i misionit aktual.

Aty ku shkuam dikur

Para se të largohej nga kjo mbështjellje e vdekshme, inkuizitori i parë Ameridan na dha një dhuratë për ndarje. Ai ia zbuloi kujtimet e tij të fundit Inkuizicionit aktual. Gjithçka që duhet të bëjmë është t'i gjejmë ato, duke u fokusuar në shënuesit në hartë dhe t'i aktivizojmë duke përdorur etiketën. Kur të kemi kujtimin e fundit, kërkimi do të përfundojë dhe do të marrim pjesën e fundit të enigmës të quajtur "Jeta dhe vdekja e Inkuizitorit të Parë". Dhe tani e gjithë tabloja është mbledhur, tani ne e dimë se çfarë vepër bëri Inkuizitori Ameridan në emër të Orlais, çfarë çmimi pagoi për të, çfarë sakrifice bëri për të mbrojtur jo vetëm Orlaisin, por të gjithë popujt e Thedas.

Hakkon Zimodykh

Pavarësisht nga të gjitha përpjekjet e bëra nga Inkuizitori i parë Ameridan, Hakkon Zymodykh ende u çlirua dhe shkoi në pellgun e Frost. I nxitur nga zemërimi i shfrenuar, ai fillimisht do të bëjë kërdinë atje dhe më pas ndoshta do të shkojë më tej në luginë, duke kërcënuar shkatërrimin e të gjithë jetës në rrugën e tij. Dhe përsëri, fati i pothuajse të gjitha Thedas varet nga ne, përsëri ne duhet të shpëtojmë këtë botë. Pasi i fashuam me nxitim plagët e marra në betejën e mëparshme, pasi mblodhëm forcën dhe rezervat tona të fundit të tinkturave shëruese, duke u çaluar dhe çaluar në të dy këmbët, u nisëm për një vizitë mirësjelljeje te hardhuca me pendë. Hakkon është jashtëzakonisht i lumtur për vizitën tonë dhe na bën një mirëseardhje mjaft "të ngrohtë". Ne kemi një bisedë të gjatë zemër më zemër me të, dhe në të njëjtën kohë me miqtë e tij që shkojnë herë pas here për të vizituar. Si rezultat, miku ynë me krahë heq dorë nga pozicioni i tij dhe jep frymën e fundit. Dhe gjatë gjithë kësaj kohe, nga shkurret aty pranë, Scout Harding po shikon bisedën tonë të vështirë që po bëjmë me Hakkon. Sapo shqiptojmë fjalën tonë të fundit domethënëse, ajo nxiton drejt nesh për të shprehur admirimin e saj për aftësinë tonë për të zhvilluar dialog, si dhe për të diskutuar ngjarjet që kanë ndodhur më parë. Pasi mbaruam bisedën e vogël me Harding, ne mbyllim kërkimin.

Mysafirët e kalasë

Gjatë vizitës sonë të parë në fortesën e Ariut të Gurit, Thane Svara me flokë diellore do të na bëjë të qartë se për të kërkuar mbështetjen e tyre dhe për të marrë ndihmën prej tyre, ne duhet të fitojmë favorin e banorëve të kalasë. Për ta bërë këtë, si gjithmonë, ne fusim hundën në punët e njerëzve të tjerë, shkojmë kudo që nuk na kërkohet, shpëtojmë këdo që mundemi. Dhe pasi mposhtim Hakkon Zimodykh, me një vështrim krenar dhe pjesë të trupit tonë të ngrirë, ne kthehemi në Svara me një raport për takimin tonë me perëndinë e tyre. Ne kemi një bisedë të këndshme, marrim një mori falënderimesh dhe përfundojmë misionin. Gjatë daljes, mos harroni të përshëndetni ariun Storvakker.

Gjithçka ishte e gabuar

Kërkimi fillon automatikisht pasi të gjejë shënime interesante për sekretet e Pellgut të Frosty (gjithsej janë katër prej tyre, në kod janë në seksionin "Shkronja dhe Shënime" nën numrin 120). Pas zbulimit të të dhënave më të fundit, marrim një recetë për lidhjen. Ne nxitojmë të kthehemi në kamp dhe të mbledhim të gjitha shënimet në një vëllim në tryezën e komandantit. Më pas shkojmë në kalanë e Ariut të Gurit dhe solemnisht ia prezantojmë këtë kryevepër autorit - tregtarit Helsdim, e pyesim për teorinë e konspiracionit dhe e ftojmë të jetë agjenti ynë sekret (nëse dëshiron).

Vendndodhja e shënimeve

Mbi ujësjellësit e shkatërruar

Vendndodhja e shënimeve

Për Kamnekos

 

Mund të jetë e dobishme të lexoni: