Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný návod na rozšírenie „Stranger“.

,
Wow, nie fanúšik. Predstavujem si tevinterského otroka, ktorý povedal: „Ach, všetko sa stratilo, zbavujem sa svojho postu, robte si, čo chcete s majetkom pána Tu je reťaz, kľúč od reťaze, bič, zlikvidujte to.” A všetci sa urazili a odišiel. Tento večný pôst bol možno zvláštny, ale zjavne to bol zvláštny akt dobrej vôle. Solas by takéto pocty pre seba asi nechcel. Sám však ľutuje, že sa Mitalský chrám nepodarilo ubrániť.
A Morrigan v zásade šliape po zemi; Flemethove pokusy zasiahnuť boli vždy opatrné a prospešné.

Ak sa spýtate Abelasa, povie, že nás tu nechal iba zdroj. Ty to vypiješ a už tu nemáme čo robiť. Držala ich na jednom mieste, nútila ich prebúdzať sa, postupne strácala toto spojenie, večne sa držala len útržkov (čo bolo veľmi zlé. Aelas to všetko hovorí v čistom texte!) – nielen a nie toľko lásky a úcty k bohyňa (Abelas o tom nič nepovedal) a ich večné „spojenie s vôľou Mitala je práve v posledných slovách. Ste viazaní na vôľu niekoho iného, ​​nie ste úplne slobodní.

Ako som pochopil, z rozhovoru medzi smútiacimi nebolo vôbec všetko tak. A nebol to Solas, kto tam niekoho zamkol a oklamal. Mital bol zradený, ale on nie. Nečudoval by som sa, že Solas zachránil bohov a niekde ich schoval z dôvodov, aby nebol hotový. Všetko tam bolo zjavne extrémne nejednoznačné. A ešte zvláštnejšie je, že Solas v hysterickom dialógu priznáva, že GG je skvelý a inšpiroval ho, aby to skúsil znova.
Samozrejme, všetko je možné, ale nerozumiem, prečo by sme mali vymýšľať zbytočné veci. Prečo sa to snažiť vybieliť, urobiť z postavy niečo zaujímavejšie?
Mythal bol zabitý a nie Fen "Harel. Zdalo sa, že ho za to nikto neobviňuje. Je to známe z dalských legiend (A toto je napriek svojej neúplnosti stále spoľahlivejší zdroj ako "mne sa zdá." Tu aspoň môžete sa na niečo spoľahnúť) - Fen "Harel oklamal a zamkol bohov, EB aj zabudnutých. Zo slov Solasa je známe, že EB boli takí bastardi, vallaslin boli znaky otrokov (Fen "Harel, mimochodom, nemá vallaslin), jasne nazýva spojenie so zdrojovou podriadenosťou. Prečo by mal zachráň ich, od koho, spása vyzerá nejako zvláštne, z ktorej nemôžu byť spasení samotní.

Zdá sa, že existuje dialóg o sile, aj keď nepijete. Neviem to určite, nebudem klamať. Tam to nie je skôr sila zdroja (čo dá), ale sila inkvizície. Boh vie, čo Solas urobí a aké má plány. Vráťme sa k bodom vyššie – ak bude opäť niečo robiť, zjavne mu to je jedno.

Ako som pochopil, všetci okrem Solasa sa pasívne zaujímajú. A zdá sa, že Solas je v pozícii urazeného. Zo série „táto nová generácia nič neocení“. Po vypití vody Solas opúšťa pozíciu urazeného pah-paha, aby sa dostal a nepustil, a jasne naznačuje GG, hovoria, použite silu sám. Ako tomu rozumiem, dvaja jednoducho nebudú prekážať; tretieho možno vo všeobecnosti povzbudiť, aby vykonal hrdinské činy, alebo aspoň prekonal dohodu. Prečo, z jedného textu je jasné, že Corypheus sa pri pohľade na starých elfov takmer rozplače.
Mythal má záujem len o pomstu, Morrigan má len osobné motívy, Solas je čierny kôň (buď má záujem niečo urobiť alebo nie). A tu je moment: hlasy nepovedali nič, čo by Flemitalovi neprospelo. Neposkytli absolútne žiadne informácie okrem Coryphea, draka, a potvrdili, že Flemital je skutočne Flemital. Nedostali sme žiadne informácie mimo pozemku, navyše to nie je inkvizítor, ktorý hovorí k hlasom, to sú hlasy hovoriace k inkvizítorovi (pod rozkazom Flemitala, ktorý drží vodítko!). Jediným viditeľným plusom je, že začíname rozumieť starovekej elfčine. Užitočné, ale veľa vám to nedá. Tie isté spisy v chráme sú útržky informácií, z ktorých sa nedá zrekonštruovať presný obraz. teda opäť skreslenie, opäť lož, opäť teórie prezentované ako realita.


Náklady na operáciu: 8 vplyvov

Ak chcete začať hrať cez rozšírenie, musíte prejsť k príkazovému stolu a na strane Orlais vybrať úlohu „Poď k Svätej rade“. Pred začatím tejto úlohy si prečítajte túto dôležitú poznámku. Ak máte všetko hotové, môžete začať.

Prídete na Svätú radu v sprievode svojich poradcov a ihneď sa porozprávate s Matkou Giselle a zistíte, čo chcú strany rady. Ferelden chce rozpustiť inkvizíciu a ovládnuť Orlais.

Po rozhovore s mamou by ste mali ísť na rozhovor s veľvyslancami a zároveň môžete prehodiť pár slov so svojimi súdruhmi, ktorí tiež prišli na radu.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Po rozhovore s veľvyslancami a priateľmi môžete ísť do Rady. Počas diskusií príde škriatok a povie, že Leliana nás chce vidieť.

Leliana ukáže Qunariho mŕtvolu a bude sa čudovať, ako sa do nej mohol dostať Zimný palác. Po rozhovore nasledujte krvavú stopu, ktorá vás dovedie k portálu. Aktivujte zrkadlo a ocitnete sa na Križovatke. Choďte hore do druhého zrkadla. Ocitnete sa v elfských ruinách. Choďte ďalej k zrkadlu a pokračujte v ceste pozdĺž pracovných zrkadiel, kým nenarazíte na nepriateľských duchov.

Prejdite okolo pravého okraja a uvidíte obrovské dvere, ktoré otvorí vaša pečať. V budúcnosti stretnete ešte pár takýchto dverí, ktoré vaša pečať otvorí. Na konci narazíte na miestnosť, kde bude obrovská socha, ktorá zlepšuje schopnosť Anchor. Potom vezmite sochu z podstavca a bojujte s duchmi.

Teraz sa vráťte na most a umiestnite tam sochu. Choďte do chrámu a zabite Qunari spolu s duchmi. Obe strany budú voči vám nepriateľské.

Na konci chrámu bude hádanka. Budete musieť zapáliť oheň v urne (na ktorú sa pozerá veľký vlk) a potom už len stlačiť tlačidlo. Socha sa vzdiali a otvorí sa tajná chodba. Pomocou štítku otvorte dvere v priechode a pokračujte ďalej.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Zabite zvyšnú čatu Qunari a prečítajte si rozkaz k útoku. Prejdite portálom a potiahnutím páky zdvihnite bránu. Teraz sa vráťte k Leliane a nahláste útok.

Po rozhovore s poradcami sa znova vráťte k zrkadlu. Keď vstúpite do portálu, uvidíte, ako Qunari beží smerom k novému zrkadlu. Nasleduj ich.

Skokom do ďalšieho zrkadla sa ocitnete na Hlbokých cestách. Zabite čatu Qunari a choďte ďalej. Všimnete si, že most sa zrútil a na druhej strane je obrovský tábor Qunari. Choďte do otvoru a použite kotvu, aby ste si posvietili na cestu a bojovali proti nepriateľom. Na konci narazíte na bývalého templára z Kirkwallu menom Jerran, ktorý vám povie všetko o plánoch Qunari a požiada vás, aby ste toto šialenstvo zastavili. Po rozhovore budete mať na výber: zabite zradcu alebo ho pustite (aj tak zomrie).

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Otvorte dvere a prebojujte sa cez Qunari k značke. Na konci sa ocitnete v miestnosti, kde budú Qunari spolu s vojenským vodcom a Qunari kúzelníkom. Zabite ich a vezmite si poistky na výbuchy. Teraz musíte vyhodiť do vzduchu štyri body, aby ste zastavili plány Qunari. Choďte k bodom a zabite Qunari, potom založte nálož a ​​explodujte. Opakujte štyrikrát. Teraz bežte k východu a bojujte s Qunari.

Opäť sa ocitnete v Zimnom paláci a budete mať novú dilemu. Jeden z vás napadol sluhu. Pôjdete tam a môžete sa rozhodnúť, čo robiť: zatknite sluhu alebo potrestajte strážcu. Bez ohľadu na výsledok dostanete list s vodítkom pre hlavu Qunari. Najprv môžete diskutovať o tom, čo sa stalo s vašimi spojencami, alebo okamžite ísť do eluvianu.

Na križovatke sa objaví nová cesta a zrkadlo. Ísť tam.

Teraz prejdite do zrkadla knihy. Ocitnete sa v elfskej knižnici. Porozprávajte sa s archivárom a pokračujte. Musíte zdvihnúť most do hlavného eluvianu. Použite kuklu a choďte po ceste k zrkadlu. Ocitnete sa na ďalšej križovatke. Prejdite medzi všetky zrkadlá a na konci pomocou kukly zdvihnite most, kým nebude úplne zostavený. Teraz sa môžete vrátiť na začiatok a prejsť do hlavného zrkadla. Keď zdvihnete všetky časti mosta a vrátite sa na Križovatku, napadnú vás knihovníci. Zabite ich a choďte k obrátenému zrkadlu, kde nájdete vinníka toho, čo sa deje. Po krátkom rozhovore vojde do portálu a nechá vás bojovať s jej vojakmi.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Po boji si vezmite kľúč – kameň – od jedného z vojakov Qunari a pohovorte si s archivárom pri trhline. Opraví cestu a vy môžete ísť k ďalšiemu zrkadlu a vrátiť sa do Zimného paláca, aby ste povedali, čo sa vám podarilo zistiť.

Po rozhovore s poradcami choďte znova k zrkadlu, aby ste zamierili do Darvaaradu a pokúste sa zastaviť šialeného Qunariho. Centrálne zrkadlo je teraz otvorené. Choďte k nemu. Zabite všetkých Qunari na mieste. Ocitnete sa pred železnými dverami s kopijami. Otočte páky v strážnici tak, aby boli oštepy úplne zatiahnuté. Potom sa dvere otvoria. Choďte ďalej a znova zabite všetkých Qunari, ktorí sa vám postavia do cesty.

V dôsledku toho prídete do miestnosti, kde uvidíte skutočného draka a budete musieť znova bojovať s Qunari.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Choďte do arény. Budete mať na výber: zabiť draka alebo ho oslobodiť. Ak sa ho rozhodnete vyslobodiť, tak z neho najskôr odstráňte požiarne mechanizmy, alebo skôr, odstráňte ich z brány, aby mohol preletieť. Potom otvorte bránu potiahnutím dvoch pák a drak bude voľný.

Pozrite si video a nechajte sa prekvapiť! Teraz sa musíme dostať do Solas pred Viddasalou. Štítok sa nám čoraz častejšie pripomína a znova sa aktualizuje. Vybitie Anchor teraz spôsobí väčšie poškodenie, ale ovplyvní spojencov. Buď opatrný.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Choďte k zrkadlu a zabite dvoch Qunari, potom choďte dovnútra. Pokračujte v ceste cez mŕtvoly Qunari. Na konci stretnete Viddasalovho poskoka menom Sairat. Zabite ho spolu s vojakmi. Nebude možné ho zabiť, keďže stratil väčšinu svojho zdravia, zmení svoju podobu a začne utekať. Bojujte s bežnými vojakmi a pomocou zrkadiel prejdite k východu, aby ste znova bojovali so Sairatom. Akonáhle bude mať nízke zdravie, použite značku a zabite ho. Teraz prejdite k zrkadlu, aby ste videli Solasa a získali odpovede na svoje otázky. Nakoniec prídete o ruku a budete sa musieť rozhodnúť, čo s inkvizítorom.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Pozrite si záverečné titulky a vyronte slzy.

Získanie držiaka War Nug:

Cestujte do Val Royeaux a nájdite dodávateľa menom Deraboam v malom obchode s
modré dvere. V interakcii s truhlicou nájdite jedinečný predmet, Mystic Box, ktorý stojí 10 000 mincí. Kúpou si odomknete misie Global War Council. Potom pošlite jedného zo svojich poradcov, aby dokončil misie a oni sa vrátia s horou War Nug.

Sprievodné miesta:

Prejdite na určené miesto a nájdite zodpovedajúceho partnera, ktorý sa pripojí k vašej strane.
K dispozícii je celkom deväť spoločníkov, ktorí sa môžu pripojiť k vašej partii bez toho, aby zahŕňali vašu postavu. Každý spoločník má jedinečné zručnosti a príbehy, ako aj svoje vlastné romantické interakcie a vedľajšie úlohy. Všetci spoločníci okrem Cassandry, Solasa a Varrica sú voliteľní.

Síra

Pri vstupe do Val Royeaux, hlavného mesta Orlea, bude vedľa vašej postavy svietiť červená šípka. Nájdite všetky správy so šípkami po celom meste, aby ste sa stretli so Serou. Poznámka: Skôr ako budete môcť naverbovať Sera, musíte dokončiť úlohu „Priateľ Červenej Jenny“.

Lady Vivien

Keď sa dostanete na nádvorie vo Val Royo, hľadajte vyslanca vedľa
fontána na vašej ceste z mesta, aby ste dostali úlohu „Ghislan's Estate“. Dá vám pozvanie na stretnutie s lady Vivien na jej panstve.

Železný býk

Choďte k bráne pred Chantry v Havene. Počkajte, kým sa zobrazí správa a
vás pozve na Storm Coast. Poznámka: Musíte dokončiť "The Captain Of The Chargers"
quest na Storm Coast, než budete môcť naverbovať Iron Bull.

Blackwall

Potom, čo vám Leliana zadá úlohu „The Lone Warden“, môžete ho nájsť v Hinterlands
oblasť.

Dorian

Potom, čo Fiona požiada Heralda, aby sa stretol s frakciou Mágov, môžete nájsť
Doriana v Redcliffe.

Cole

Neskôr v príbehu sa Cole objaví v Havene. Nemôžete ho minúť alebo si ho kúpiť skôr.

Cassandra

Kupované na začiatku hry. Cassandra sa pripojí k príbehu s Varricom a Solasom
ako prví členovia skupiny.

Varric

Kupované na začiatku hry. Varric sa pripojí k príbehu s Cassandrou a Solasom

Solas

Kupované na začiatku hry. Solas sa pripojí k príbehu s Cassandrou a Varricom
ako vaši prví členovia strany.


Syrový štít Wedge of Fate:

Čepeľ osudu je štít vyrobený zo syra. Pripomína koleso na výrobu syra, ktorému chýba jeden klin. Dá sa náhodne nájsť na piknikových stoloch v Crestwoode a truhliciach. V jednom z Crestwoodských táborov je hore truhlica. V počiatočnom tábore hľadajte neďaleký tábor, potom hľadajte vysoké rímsy v okolí, aby ste našli truhlicu.

Charakteristika klinu osudu:

  • Typ: Vypnuté Ručný štít.
  • Pancier: 14 – predný.
  • Úroveň: 9.
  • Obmedzenie: iba bojovník.
  • Požiadavka: Úroveň 6.
  • +6% krvácanie pri zásahu.
  • + 30 % obranný front.
  • Liečenie + 15 % poškodenia udelené počas 10 sekúnd.

Miesta na mape pokladov:

Nájdite vyznačené miesto, aby ste našli mapu pokladu, a potom ju nasledujte, aby ste ju získali
zodpovedajúca korisť:

Jaskyňa s korisťou

Mapa The Farmland Cave sa nachádza v lokalite Hafter's Woods. Poklad môžete nájsť cestou na Redcliffe Farms. Z Redcliff Farms sa vydajte na západ, aby ste dosiahli Dead Rum Grove. Preskúmajte oblasť, kde nájdete jaskyňu na vrchole kopca. Na južnej strane na vrchole kopca je ďalšia malá jaskyňa. Vstúpte do tejto malej jaskyne a nájdite poklad.

Halin Sulan

Mapu Khalina Sulana nájdete v Groznom Gilan'naine v poľovníckom tábore. Môžeš
bojujte alebo sa preplížte popri drakovi, aby ste získali kartu. Po získaní mapy sa vydajte smerom k táboru Dalian na juhozápadnom okraji High Plains. Presuňte sa smerom k vodopádu
južne od tábora Dalian. Choďte na pravú stranu vodopádu a potom choďte na horu
vedľa neho. Poklad sa nachádza na vrchole hory, vedľa vodopádu.

Strážna pasáž

Porozprávajte sa s Fairbanksom na Smaragdové hroby, potom preskúmajte tábor a nájdite mapu v jednom z nich
neďaleké chatrče. Ďalej prejdite na západnú stranu a dostaňte sa na najzápadnejšiu
trhlina pri "Rush of Sighs". Vyliezť veľká hora vedľa Fade Rift, potom nasledujte
cesta na ľavej strane veľkého osamelého stromu. Zbierajte poklad a zatvorte Fade
Rift (ak je to potrebné) pred opustením oblasti.

Vodopád

Mapu vodopádu nájdete v hornom jazernom tábore v regióne Hinterlands. Nájsť
poklad, musíte ísť smerom k jazeru Lutiyas a ísť po „západnej ceste“. Pokračujte po ceste, aby ste sa dostali k rozbitému mostu zobrazenému na mape. Potom pokračujte východnou cestou, aby ste sa dostali k vodopádu. Poznámka: V tejto oblasti budete musieť bojovať s templármi. Po
Po ich zabití choďte po ceste v zadnej časti tábora templárov, aby ste spadli pod vodopád.
Nájdite miestnu špinu v oblasti, aby ste našli poklad.


Zbrane a brnenie:

Môžete vytvárať zbrane, brnenia a elixíry. Vytvorenie konkrétnej položky vyžaduje recept a
remeselné materiály. Recepty sa získavajú nákupom schém z obchodov, glyfov, osvetlených
Závoj a zvitky, ktoré možno nájsť v truhliciach s pokladmi. Kováč môže tiež upgradovať zbrane a brnenia, ktoré je možné umiestniť do určitých slotov. Ak však chcete do svojho brnenia alebo vylepšení pridať elementárne efekty, musíte nájsť škriatka menom Dagna.

Schémy potrebné na výrobu vybavenia sú rozdelené do troch úrovní. Schéma vyššej úrovne
bude vždy podporovať lepšie vybavenie. Budú však vyžadovať aj viac materiálu na jeden slot.

  • Obvody úrovne 1 majú 2 sloty.
  • Obvody úrovne 2 majú 3 sloty.
  • Obvody úrovne 3 majú 4 sloty.

Dostupné typy slotov:

  • Obrana: Poskytuje odolnosť proti útokom elementov a odolnosť voči akémukoľvek typu poškodenia. Nepriatelia tiež dostávajú určité účinky, keď sú napadnutí. Napríklad krvácanie, keď útočia v boji zblízka.
  • Útok: Poskytuje útočné bonusy. Napríklad zvýšené poškodenie zábranami / ochrana pred krvácaním atď.
  • Primárne zručnosti: Určuje základné brnenie alebo útočnú hodnotu brnenia alebo zbrane.
  • Užitočnosť: Určuje upgrade atribútov na stavy ako Vôľa, Prefíkanosť, Obratnosť, Mágia, Sila a Konštitúcia. Posilnenie atribútu priamo súvisí s vytvorením materiálu.
  • Majstrovstvá: Zbrane alebo brnenia na vysokej úrovni majú ďalší slot na majstrovské dielo, ktoré si vyžaduje majstrovské dielo
  • Umelý materiál. Tento slot poskytuje bonusy, ako je šanca udeliť poškodenie a jedinečné
    leští po absorbovaní poškodenia. To môže tiež viesť k 40% pravdepodobnosti kritického vytvorenia
    (zvyšuje každú štatistiku konkrétnej zbrane alebo brnenia o 10%).
  • Vylepšenie: Armor má až dva sloty na upgrade a zbrane až tri. Materiály môžu výrazne zlepšiť kvalitu brnenia a zbraní.
  • Runa: Nezáleží na kvalite materiálu na spracovanie. Všetko, čo potrebujete na runu, je runový diagram.

Pokúste sa mať vo svojej skupine jedného z každej triedy. Nájdete veľa dverí a skrytých oblastí, ktoré môže otvoriť iba jedna konkrétna trieda.
Neváhajte a nakupujte upgrady od obchodníkov. Nie sú obzvlášť drahé a sú nevyhnutnosťou na modernizáciu vašich zbraní/brnení, aby ste zvýšili štatistiky.
Nezabudnite sa porozprávať so všetkými svojimi spoločníkmi po každej významnej udalosti. Často majú nové veci na diskusiu.
Ak sa vám nepáči, ako ste vylepšili svoju postavu, nebojte sa. Môžete si kúpiť nástroj zo svojej základne už za 1 zlato, hoci jeho cena sa po prvom nákupe zvyšuje, aby sa zmenili všetky levelované zručnosti.
Vnútrozemie je prvou veľkou oblasťou inkvizície a je tu veľa čo vidieť a robiť. Nezostávajte však príliš dlho Vnútrozemské oblasti. Ostatné zaujímavé prostredia budete ignorovať.
Uzavretie porušení v prostredí je skvelý spôsob, ako získať skúsenosti.
Pokúste sa čo najlepšie vyriešiť hádanky astrária. Vyriešenie všetkých v jednej oblasti povedie k otvoreniu jaskyne s veľkou korisťou.
Počas prieskumu zabíjajte zvieratá a zbierajte bylinky. Na vytvorenie nového budete potrebovať materiály
zbrane, brnenia a vylepšenia.
Venujte veľkú pozornosť popisom misií War Council, pretože niektoré z nich odhaľujú dôležité symboly, možnosti a ďalšie zaujímavé veci.
Inkvizícia vám umožňuje flirtovať veľké množstvo postavy, ale vzťahy s niektorými z nich môžete sledovať len na základe vášho pohlavia a rasy.

Rozšírenie môžete začať dokončovať pred aj po dokončení dejová línia. Aby ste to dosiahli, musíte na stole veliteľstva splniť strategickú úlohu „Reconnaissance the Frosty Basin“ za 8 bodov vplyvu. Po otvorení tohto územia môžete vyraziť na cestu. Nové dobrodružstvá plné nebezpečenstva a neočakávaných udalostí už na vás čakajú! Takže pokračujte v hľadaní zázrakov a starodávnych tajomstiev.

Kotlina volá

Úloha sa aktivuje automaticky po našom príchode do základného tábora inkvizície vo Frost Basin. A ako vždy nás tam stretne starý známy, skaut Harding. V neformálnom malom rozhovore nám predstaví profesora Brahma Kenricka, s ktorým sa na splnenie tejto úlohy stačí porozprávať.

Čo zostalo

Úloha sa aktivuje po rozhovore s profesorom Brahmom Kenrickom z oddelenia Scout Harding. Špecializuje sa na štúdium histórie okolo prvého inkvizítora Ameridana. Vďaka nálezom, ktoré objavili skauti z oddielu Harding, má profesor stále dostatok materiálu na štúdium, no niektoré artefakty naznačujú, že na ostrove neďaleko brehu jazera Overcloud možno nájsť ďalšie stopy po prítomnosti prvého inkvizítora. Avvari však nie sú verbózni a my, ako obvykle, budeme musieť nájsť spôsob, ako sa na ostrov dostať. Zhromaždíme náš tím, vezmeme batoh - a vpred, na breh jazera v rybárskej dedine. Tam sa pekne porozprávame s rybárom Arvidom a poprosíme ho o čln na jazdu po jazere. Ale nebolo to tam. Ukazuje sa, že na prenájom lode potrebujete povolenie od thána. Nedá sa nič robiť, ideme na zdvorilostnú návštevu do hradiska Kamenného medveďa, skôr či neskôr to aj tak budeme musieť urobiť. Po príchode sa porozprávame s tanom a požiadame o povolenie vziať loď. Prijímame ho a radostne sa vraciame k rybárovi Arvidovi, berieme loď a ideme na ostrov Host's Corner. Tam v zrútenej chatrči objavíme starodávnu medzeru v závese a pokúsime sa ju otvoriť. Naša zvedavosť je odmenená, zjavuje sa nám duch a rozpráva časť príbehu. Dostaneme teda jeden z dielikov skladačky s názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“ a spokojní sa vraciame k profesorovi Kenrickovi so správou o dokončení aktuálnej misie.

Avvars - spojenci

Úloha sa aktivuje automaticky po rozhovore so Scout Harding po príchode do základného tábora Inkvizície. Harding nám rozpráva o priateľskom kmeni Avvar žijúcom neďaleko v pevnosti Stone Bear. Z vlastnej skúsenosti vieme, že priatelia nie sú nikdy zbytoční a ak budete mať šťastie, môžete získať nových spojencov. Balíme sa a ideme na cestu východný smer pozdĺž brehu jazera Nad oblakmi. Po dosiahnutí pevnosti nachádzame dav miestni obyvatelia, priateľsky sleduje súperenie dvoch predstaviteľov kmeňa. Pripájame sa k fanúšikom a čakáme na koniec športového podujatia. Potom okamžite ideme za Thane Svara Sun-haired vzdať úctu, čím dokončíme tento quest.

Viesť náboj

Úloha sa aktivuje automaticky po rozhovore so Scout Harding po príchode do základného tábora Inkvizície. Harding podá správu o aktuálnej situácii v povodí, o ťažkostiach, s ktorými sa stretli vojaci inkvizície pri prieskume územia a o nepriateľských predstaviteľoch jedného z miestnych kmeňov. Musíme pochopiť súčasnú situáciu a nájsť riešenie problému. No povinnosť je povinnosť, nedá sa nič robiť, nastavujeme kurz na značku na mape a vyrážame na cestu. Keď sa blížime k nášmu zamýšľanému cieľu, objavíme malý, slabo opevnený tábor inkvizičných jednotiek v oblasti rieky Varsdotten a tiež to, že naši vojaci sa snažia odraziť nepriateľa. Rýchlo im prídeme na pomoc a zachránime im životy. Potom sa porozprávame s poručíkom Farrowom a vypočujeme si jeho správu o situácii na rieke, čím sa quest dokončí.

kameň úrazu

Úloha sa aktivuje ihneď po rozhovore s poručíkom Farrowom. Z jeho správy sa dozvedáme, že rieka je hlavnou tepnou pre zásobovanie našich jednotiek v povodí, ale zlí Hakkoniti všetkými možnými spôsobmi bránia a prekážajú v zásobovaní proviantom a táboria pozdĺž brehov rieky. Úloha je určená, so zameraním na značky na mape ideme k nim na „spiatočnú návštevu“. Po zaplatení poslednej „zdvorilostnej návštevy“ sa vraciame k poručíkovi Farrowovi a hovoríme, že brehy rieky sú opäť čisté a zásoby môžu byť obnovené, čím sa misia dokončí.

Výkonný výskum

Úloha sa aktivuje počas rozhovoru s profesorom Brahmom Kenrickom. Profesorova asistentka Coletta išla preskúmať ruiny Tevinter. Samotný Kenrick nemá čas a je to inkvizítor, kto ju musí nájsť a porozprávať sa s ňou o objavovaní starovekých ruín. Musí to tak byť. Pripravujeme sa a vyrážame na cestu so zameraním na značku na mape. Môže sa však stať, že Coletta si jednoducho popletie cesty a namiesto ruín zablúdi do močiara Kuldsdotten a my, ako inak, budeme musieť smolného bádateľa zachrániť. To je to, čo znamená cestovať sám, bez sprievodcu, kompasu alebo mapy. Po poďakovaní za záchranu nám Coletta dohodne stretnutie v ruinách Tevintera. Keď sme si cestou nazbierali kyticu miestnych rastlín, ideme na rande do ruín, pekne sa porozprávame s krásnym dievčaťom a dokončíme quest.

Mŕtvy priateľ

Harding je znepokojený zmiznutím jedného z jej ľudí - inkvizičného spravodajského dôstojníka Grandina, ktorý sa neukázal na Výskumnej stanici a neposlal o sebe žiadne správy. Pri nedávnej potýčke so zástupcami kmeňa Jaw of Hakkon zomrel jeho blízky priateľ, ktorý bol obyčajným výskumníkom, a Harding sa obáva, že Grandin všetko pokazí a dostane sa do problémov. A opäť musíme riešiť problémy iných ľudí a pokúsiť sa zachrániť neopatrných predstaviteľov našej pestrej armády. So zameraním na značku na mape sme sa vydali hľadať Grandina, alebo aspoň jeho stopy. V určenej oblasti použite kláves vyhľadávania (V) a sledujte reťaz značiek. Konečne nachádzame svojho strateného, ​​zisťujeme všetky okolnosti jeho nešťastí a rozhodujeme o jeho osude. Potom sa vrátime k Scout Harding a povieme jej všetko, čím dokončíme úlohu.

Ochrana pred zvieratami

Severne od Výskumnej stanice a základného tábora inkvizície sa nachádza zoológ barón Avar-Pierre d'Amortizan, ktorý pomáha našim vojakom prežiť v tejto oblasti, ktorá sa hemží divokými a nebezpečnými tvormi. Vojaci majú kvôli nim ťažkosti a zdržania pri zakladaní táborov našiel barón východisko zo súčasnej situácie a ponúka nám svoju pomoc – vytvoriť bylinné repelenty z divých zvierat, ale nechce sa nám miešať do vojenských záležitostí, čo znamená, že budeme musieť zavesiť vrecia s bylinkami. a suché metly si vezmeme tento herbár a zameriame sa na značky na mape a zavesíme ho na správne miesta, keď na svoje miesto príde posledný bylinkový odpudzovač.

Knox Morta

Zatiaľ čo beháme po Mrazivej kotline a vešiame sušené metly, stretávame Dunvisha - pisára baróna d'Amortisana, ktorého barón už dávno považoval za mŕtveho, poverili ho neľahkou úlohou - zbierať stopy po ňom životne dôležitá aktivita tajomného zvieraťa, aby dokázal svoju existenciu, ale ukázalo sa, že to nie je v jeho silách, pretože nemôžete hádzať pero a atrament na predátorov a nemôžete si zachrániť život, takže nešťastný pisár sedí ďaleko od baróna dostal príkaz, aby sa nevracal bez týchto stôp, bude musieť pomôcť nešťastníkovi, než ho zožerie nejaké divé zviera. Vydáme sa na cestu. kľúč, aby ste našli rozžutý znak so zvyškami nápisu Opatrne ho zabaľte do darčekového papiera, previažte stužkou a odovzdajte svoju trofej barónovi D.“ Amortisan. Barón bude mať z takéhoto daru neskutočnú radosť, no ukáže sa, že na bližšie stretnutie s neznámym monštrom svojich snov nie je veľmi dobre pripravený. Mali sme šťastnú vstupenku, že sme ako prví stretli neprebádaného zástupcu miestnej fauny. Berieme návnadu, ktorú na túto príležitosť pripravil barón a vyrážame smerom na severovýchod do biotopu tajomného zázraku-yuda. Po príchode na miesto položíme návnadu a čakáme, kým sa objaví záhada prírody. Zvieratu sa však návnada nepáčila, ale nás sa mu naozaj páčilo a teraz sa musíme brániť. Je škoda zničiť taký vzácny exemplár, ale váš život je cennejší. Po bitke, miestami uhryznutí, ale živí, sa vraciame k barónovi a zdieľame svoje dojmy zo stretnutia s tajomnou šelmou, čím misiu dokončíme.

V exile

Počas našich zábavných ciest po Mrazivej kotline stretávame Avvarčanku Sigrid Gulsdotten. Z našej návštevy nebude veľmi nadšená a pokus o rozhovor s ňou bude fiasko. Pustovník sa ukáže ako nezvyčajne mlčanlivý, čo v nás podnieti silnú zvedavosť. Aby sme sa o nej dozvedeli viac, ideme hľadať zdroj do pevnosti Kamenný medveď Ďalšie informácie. Tento zdroj bude augur. Po vypočutí príbehu o našej kamarátke a jej ťažkostiach s vykonaním magického rituálu si zrazu uvedomíme, že nemôžeme len tak prejsť a nestrkať nos do vecí iných. Rýchlo sa pripravíme a ideme na miesto rituálu, aby sme tam všetko dôkladne preskúmali. Po zhromaždení všetkých potrebných dôkazov sa spokojní a šťastní vrátime k Sigrid a pritlačíme ju k stene. Pod ťarchou našich dôkazov sa Avvarka vzdá svojej pozície a odhalí všetky svoje tajomstvá. A máme možnosť to vyriešiť budúci osud a dokončite úlohu.

Meno otca

Pri návšteve pevnosti Kamenného medveďa sa nám naskytne príležitosť zoznámiť sa s Avvarkou Gidou Myrdottenovou, ktorej hlavným zamestnaním je príprava zosnulých spoluobčanov na obrad nebeského pohrebu. Gida nám hovorí, že zosnulý bol nezvyčajným členom kmeňa a na jeho pohreb je pripravený špeciálny rituál. Ale na tento rituál je potrebné darovať bohom dar, ktorý mal pripraviť jeho syn, ale pre vážne zranenie to nedokázal. My, ako hostia pevnosti, môžeme tento darček pripraviť na jej mieste. A musíte sa opýtať Majstra lovu, ktoré zvieratá sú na to vhodné. A ako vždy, sme pripravení pomôcť každému, kto to potrebuje. Ideme za synom a pýtame sa na jeho zdravotný stav, potom sa porozprávame s poľovníkom a zistíme biotopy potrebných tvorov. Skontrolujeme výstroj, zásobíme sa tabletkami a mastičkami a vyrážame na lov. Keď získame poslednú trofej, vrátime sa späť do pevnosti a rozhodneme sa, komu darujeme našu korisť. Potom sa ponáhľame k Sprievodcovi a dokončíme úlohu.

Hore a preč

V oblasti jazera Above the Clouds, v rybárskej dedine na brehu, je rybár Lynna smutný, a aby sme dievča pobavili, začneme s ňou rozhovor. Ukáže sa, že jej sesternica Runa namiesto sľúbenej pomoci pri chytaní rýb uprednostnila ťažšiu fyzickú aktivitu a išla zdolávať Horské štíty. Linna sa obáva, že by sa jej sestre mohlo niečo stať. Rýchlo zbierame naše horolezecké vybavenie a ideme hľadať horolezca. Na miestach označených na mape značkou pomocou klávesu (V) nájdeme značky označujúce cestu, ktorú Runa opustila. Ideme ďalej, vpred a nahor, k novým vrcholom a na plošine jedného z nich nájdeme našu krásku, ktorá sa snaží zahnať pazúry monštra. Smelo sa rútime do boja a chúďatko zakrývame prsiami. Naša odvaha nezostane bez povšimnutia a Runa, rozhadzujúca slová vďačnosti, nás pozýva zúčastniť sa rituálu. Vyberieme si a dokončíme hľadanie.

Skúšky s Hakkonom

V Avvarskej pevnosti Kamenného medveďa sa nachádza aréna, kde bojovníci dokazujú svoju udatnosť a snažia sa získať priazeň bohov. Manažér arény, Mentor Arken, nás pozýva, aby sme prešli testami Hakkona a ukázali, čo stojíme za to, že sa zúčastníme bitky s mocnými Avvarskými bojovníkmi. Najprv však musíme predstaviť darček pre arénu. Vraciame sa do nášho tábora a robíme darček na proviantnom stole. Keď sme si dobre oddýchli a skontrolovali všetko naše vybavenie a brnenie, ponáhľame sa späť do pevnosti a odovzdame darček správcovi. Teraz môžeme Avvarom dokázať, že ani my nie sme zaslepení a hrdo vpochodujeme do arény. Po skončení testu, zbití a pomliaždení, ale šťastní, sa ponáhľame za mentorom Arrkena a dokončíme úlohu.

Čas ukáže

Pri skúmaní oblasti v močiaroch Kuldsdotten narazíme na zvláštny artefakt – začarovanú ľudskú lebku. Keďže dobre vieme, že tento nález neveští nič dobré a že existuje možnosť nájsť ich ešte viac, dôkladne prehľadávame oblasť v tejto oblasti. Po nájdení toho posledného si uvedomíme, že o tomto druhu mágie nám môže povedať iba jeden zástupca spriateleného kmeňa Avvar – augur. Ponáhľame sa k nemu čo najrýchlejšie a bombardujeme ho otázkami. Ale prefíkaná líška sa neponáhľa so zdieľaním informácií, ale namiesto toho nás posiela s pochodňou ohňa zo záclony, aby sme prečítali runy, ktoré vyrezával niekoľko mesiacov. Niekto potrebuje ukázať svoj umelecký talent a my sme sa náhodou ocitli na správnom mieste správny čas a môžeme ich vyhodnotiť. Po obdivovaní run a zhromaždených informácií sa vrátime k augurovi a podelíme sa o svoje dojmy, čím dokončíme quest.

Storvacer v klietke

Počas našej spoločenskej návštevy u pána hradu Svara Sunhair sa dozvedáme, že zviera z pevnosti Avvarov, medvedica Storvakker, zmizlo. Všetci lovci pevnosti sa márne snažia nájsť jej stopy. Tan nie je proti tomu, aby nás podporoval v boji proti Jaws of Hakkon, ale kým sa medveď nenájde, Avvari nebudú bojovať. A ak chceme získať ich podporu a vytvoriť alianciu, musíme ju nájsť. Tan radí opýtať sa obyvateľov pevnosti, možno niekto niečo videl alebo počul. Vydali sme sa zbierať fámy a klebety v týchto rozhovoroch s miestnym obyvateľstvom sa nám podarí dozvedieť sa málo, ale stále máme jednu stopu. Dávame si tašku a so zameraním na značku na mape ideme do oblasti močiarov Kuldsdotten. Tam, medzi bažinou a nepreniknuteľnou divočinou, objavíme opustené starobylé väzenie Tevinter. Zvedavosť nás ako vždy rozoberie a rozhodneme sa na to pozrieť, možno tam nájdeme niečo zaujímavé. A tu zisťujeme, že väzenie nie je až také opustené, že sú v ňom väzni aj väznitelia. Prekypujúci spravodlivým hnevom a bezhlavo sa ponáhľame na záchranu nešťastného zvieraťa. Najprv sa vysporiadame so strážami a potom s posilami, ktoré prichádzajú na pomoc zloduchom. Potom ideme vyslobodiť medvedicu Storvakker zo zajatia a ona, šťastná a spokojná, s iskriacimi pätami sa plnou rýchlosťou rúti domov. Nasledujeme ju do pevnosti a hlásime thánovi o záchrannej operácii, čím sa quest dokončí.

Záhada zimy

Úloha sa aktivuje automaticky, keď v Frost Basin nájdete zamknuté dvere, z ktorých vychádza neprirodzený chlad, alebo keď nájdete denník Hakkonite s koženým obalom. Dvere sa dajú ľahko nájsť pri plnení úlohy „Meno otca“, stačí preskúmať oblasť v hornom toku rieky Varsdotten (na jej pravej strane). Na otvorenie dverí musíte zhromaždiť 12 úlomkov, ktoré sa hľadajú pomocou okuliarov, ktoré už poznáme. Po otvorení dverí a vstupe dovnútra jednoducho dôkladne preskúmame miestnosť a dokončíme úlohu.

Na stope Ameridanu

Po našom návrate z ostrova Master's Corner a príbehu o tam nájdených dôkazoch o prítomnosti prvého inkvizítora Ameridana nás profesor Brahm Kenrick nasmeruje na sever proti rieke, aby sme objavili veže, a opäť zostáva študovať spony. Obliekame si gumené legíny a nepremokavé brnenie, berieme so sebou spacáky a teplú bielizeň, balíme batoh, nezabúdame na zásobu tinktúr a vyrážame opäť na cestu. Zamerajúc sa na značky na mape, sledujeme rieku proti prúdu, až kým sa nedostaneme na cestu s vežami vedúcimi do hôr. Prezúvame topánky na niečo pohodlnejšie a vhodné na zdolávanie horských výšok a začíname stúpať. Na vrchole objavíme staroveké ruiny chrámu Tevinter, ako aj dav zlých Hakkonitov, ktorí snívajú o tom, že nás roztrhajú na tisíc malých inkvizítorov. Po náročnom boji, pekne zbití, ale šťastní, si sadneme k ohňu, aby sme si oddýchli a čakali na príchod profesora Kenricka a skauta Hardinga. Z videných ruín staroveký chrám profesor sa neopísateľne poteší a my sme nútení nechať ho pod dohľadom Hardinga. Sami sa balíme a ideme ďalej spoznávať okolie. Prechádzame bránou a stúpame po schodoch, no smola – cestu nám blokuje zvláštna magická bariéra. Teraz musíme nájsť riešenie tohto problému, ale nečakane nám na pomoc prichádza profesor Kenrick a dáva nám nápovedu čítaním starých elfských nápisov. Aspoň nejaký úžitok, ale mysleli sme si, že je to len bolesť hlavy. Neďaleko nájdeme ohnisko so závesovým ohňom a zapálime z neho fakľu, vráťme sa, strčíme fakľu do bariéry a hľa, bariéra zmizne. A teraz je v našom prasiatku ďalší kúsok skladačky s názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“. Pozorne skúmame miestnosť pri hľadaní ďalšej stopy a objavujeme ju pomocou ohňa zo závesov. Po prečítaní rún ideme na stenu a pákou aktivujeme mechanizmus, potom sa vrátime, vyjdeme na plošinu oproti vchodu do kaplnky a zapálime prvú značku. Teraz, podľa značiek na mape, ideme ďalej do povodia, pričom postupne osvetľujeme všetky značky. Keď sa rozsvieti posledný, misia bude dokončená.

Ameridan's Lot

Úloha sa aktivuje automaticky ihneď po tom, ako rozsvietime poslednú značku cesty pred ľadovou stenou, ktorá blokuje cestu k pevnosti Jaws of Hakkon. Nuž, časť práce sme urobili, na rade sú Avvari z pevnosti Kamenný medveď. Rýchlo sa ponáhľame do Thane Swara Sun-haired a chválime sa úspechom, ktorý sme dosiahli pri odstraňovaní ľadovej prekážky. Po vypracovaní spoločného taktického plánu dôkladne skontrolujeme všetku výstroj, do sýtosti sa zásobíme elixírmi a vyrážame na útok na bránu. Počas útoku kryjeme Avvarských horolezcov, čím im dávame možnosť vyliezť na stenu a otvoriť nám brány pevnosti zvnútra. Ideme dovnútra a odstránime všetkých obrancov citadely na štíte. Ďalej naša cesta vedie úzkou a kľukatou roklinou, ktorá nás vedie k ľadovému vchodu do Starý chrám. Keď sme vo vnútri, bežíme vpred, ako sa len dá, no zrazu narazíme na zamknuté dvere. Teraz budeme musieť hľadať aj zlatý kľúč. Otáčame sa o 180° a plnou rýchlosťou sa ponáhľame späť, aby sme pozornejšie preskúmali všetko okolo. Naľavo od vchodu do chrámu v bočnej vetve nájdeme niečie parkovisko, ohnisko na ohnisko záclony a zničený stôl na prípravu elixírov, ktorý možno obnoviť aktiváciou kúzelníka. A táto alchymistická tabuľka nám môže byť veľmi užitočná. Berieme si so sebou baterku so závesovým ohňom, nejde len o to, že je tu na to ohnisko, možno s jej pomocou objavíme niečo zaujímavé a ponáhľame sa ďalej, aby sme veľmi pozorne preskúmali všetko okolo. Pri behu okolo veľkých hasiacich kotlov, ktoré sa používajú na vykurovanie miestností, nezabudnite ich zapáliť. V pravej vetve od vchodu do chrámu pomocou kľúča (V) nájdeme náš cenný kľúč a radostne zamierime k dverám do šatníka „Papa Carla“. Pokračujeme v napredovaní, pričom bojujeme proti útokom zlých Hakkonitov a približujeme sa k nášmu cieľu. A opäť nám cestu blokuje magická bariéra a brutálni predstavitelia kmeňa Jaw of Hakkon. Nemáme kam ustúpiť a tak sa bezhlavo rútime do boja. Po páde posledného obrancu bariéry sám zmizne. Teraz nás už nič nedelí od cieľa, ešte trochu – a prezradíme najväčšie tajomstvo, ktoré minulé storočia pred všetkými tajili. Ale neponáhľame sa okamžite pohnúť sa vpred, overujeme dostupnosť potrebných liekov proti bolesti a obkladov, mastí a piluliek na hojenie rán, pretože ďalšia bitka sľubuje, že bude zdĺhavá a nie práve najľahšia. Po porážke nepriateľa sa dozvieme niečo, čo môže otriasť všetkými stáročnými základmi Cirkvi k zemi, a to bude ďalší kúsok skladačky, ktorej názov je „Život a smrť prvého inkvizítora, “, ako aj dokončenie súčasnej misie.

Kam sme kedysi chodili

Pred opustením tejto smrteľnej cievky nám prvý inkvizítor Ameridan dal darček na rozlúčku. Súčasnej inkvizícii prezradil svoje posledné spomienky. Jediné, čo musíme urobiť, je nájsť ich, zamerať sa na značky na mape a aktivovať ich pomocou značky. Keď budeme mať poslednú pamäť, quest bude dokončený a dostaneme posledný kúsok skladačky s názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“. A teraz je celý obraz zhromaždený, teraz vieme, aký čin vykonal inkvizítor Ameridan v mene Orlais, akú cenu za to zaplatil, akú obetu priniesol, aby ochránil nielen Orlais, ale všetky národy Thedas.

Hakkon Zimodykh

Napriek všetkému úsiliu, ktoré vynaložil prvý inkvizítor Ameridan, sa Hakkon Zymodykh stále oslobodil a odišiel do Frost Basin. Poháňaný neskrotným hnevom tam najprv spôsobí zmätok a potom sa možno presunie ďalej do údolia, čím hrozí zničenie všetkého života, ktorý mu stojí v ceste. A opäť, osud takmer celého Thedasu závisí od nás, opäť musíme zachrániť tento svet. Po narýchlo obviazaní rán, ktoré utrpeli v predchádzajúcej bitke, po nazbieraní posledných síl a zásob liečivých tinktúr, kymácajúcich sa a krívajúcich na obe nohy, sme sa vydali na zdvorilostnú návštevu pernatej jašterice. Hakkon je z našej návštevy nesmierne šťastný a víta nás pomerne „srdečne“. Dlho sa s ním od srdca porozprávame a zároveň aj s jeho priateľmi, ktorí ho pravidelne navštevujú. V dôsledku toho sa náš okrídlený priateľ vzdá svojej pozície a vydýchne. A celý ten čas z neďalekých kríkov sleduje skaut Harding náš ťažký rozhovor, ktorý vedieme s Hakkonom. Len čo vyslovíme posledné významné slovo, ponáhľa sa k nám, aby vyjadrila svoj obdiv k našej schopnosti viesť dialóg, ako aj diskutovať o udalostiach, ktoré sa udiali predtým. Po skončení krátkeho rozhovoru s Hardingom quest uzavrieme.

Hostia pevnosti

Počas našej prvej návštevy pevnosti Kamenného medveďa nám Thane Svara Sunhair objasní, že ak chceme získať ich podporu a získať od nich pomoc, musíme si získať priazeň obyvateľov pevnosti. Aby sme to urobili, ako vždy, strkáme nos do záležitostí iných ľudí, ideme tam, kam sa nás nikto nepýta, zachraňujeme každého, koho môžeme. A po porážke Hakkona Zimodykha sa s hrdým pohľadom a omrznutými časťami tela vraciame do Svary so správou o stretnutí s ich bohom. Pekne sa porozprávame, dostaneme veľa vďaky a dokončíme misiu. Cestou von nezabudnite pozdraviť medveďa Storvakkera.

Všetko bolo zle

Úloha sa spustí automaticky po nájdení zaujímavých poznámok o tajomstvách mrazivej kotliny (sú celkom štyri, v kódexe sú v časti „Listy a poznámky“ pod číslom 120). Po objavení najnovších záznamov dostávame recept na výrobu väzby. Ponáhľame sa späť do tábora a zbierame všetky poznámky do jedného zväzku na proviantnom stole. Potom ideme do pevnosti Kamenného medveďa a slávnostne predstavíme toto majstrovské dielo autorovi - obchodníkovi Helsdimovi, spýtame sa ho na konšpiračnú teóriu a pozveme ho, aby sa stal naším tajným agentom (ak si to želáte).

Umiestnenie poznámok

Na zničených akvaduktoch

Umiestnenie poznámok

Na Kamnekose

 

Môže byť užitočné prečítať si: