Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng pagpapalawak ng "Stranger".

,
Wow, hindi fan. Naiimagine ko ang isang Tevinter na alipin na parang, “ah, wala na ang lahat, inaalis ko na ang aking puwesto, gawin mo ang gusto mo sa pag-aari ng amo Narito ang isang kadena, isang susi ng kadena, isang latigo, itapon ito.” At siya ay nasaktan ng lahat at umalis. Ang walang hanggang pag-aayuno na ito ay maaaring kakaiba, ngunit ito ay malinaw na isang kakaibang gawa ng mabuting kalooban. Marahil ay hindi gusto ni Solas ang gayong mga karangalan para sa kanyang sarili. Gayunpaman, siya mismo ay nagsisisi na hindi maipagtanggol ang templo ng Mital.
At si Morrigan, sa prinsipyo, ay tinatapakan ang lupa;

Kung tatanungin mo si Abelas, sasabihin niya na ang source lang ang nagpapanatili sa amin dito. Uminom ka na at wala na tayong gagawin dito. Itinago niya ang mga ito sa isang lugar, pinilit silang magising, unti-unting nawawala ang koneksyon na ito, walang hanggan na humahawak sa mga fragment lamang (na napakasama. Sinasabi ni Aelas ang lahat ng ito sa simpleng teksto!) - hindi lamang at hindi gaanong pagmamahal at paggalang sa ang diyosa (si Abelas ay walang sinabi tungkol dito), at ang kanilang walang hanggang “koneksyon sa kalooban ni Mital Ang susi ay tiyak sa mga huling salita. Nakatali ka sa kagustuhan ng ibang tao, ayon sa kahulugan, hindi ka ganap na malaya.

Sa pagkakaintindi ko, mula sa pag-uusap ng mga nagdadalamhati, hindi ganoon ang lahat. At hindi si Solas ang nagkulong at nanloko ng sinuman doon. Si Mital ay pinagtaksilan, ngunit hindi siya. Hindi na ako magtataka na iniligtas ni Solas ang mga diyos at itinago sila sa isang lugar para sa mga kadahilanan upang hindi matapos. Lahat ng bagay doon ay malinaw na lubhang hindi maliwanag. At mas kakaiba na si Solas, sa isang hysterical na dialogue, ay tila umamin na si GG ay mahusay at naging inspirasyon sa kanya upang subukang muli.
Siyempre, posible ang lahat, ngunit hindi ko maintindihan kung bakit dapat tayong magkaroon ng mga hindi kinakailangang bagay. Ibig kong sabihin, bakit subukang paputiin ito, gawing mas kawili-wili ang karakter?
Ang Mythal ay pinatay at hindi ni Fen "Harel. Walang sinuman ang tila sinisisi sa kanya para dito. Ito ay kilala mula sa mga alamat ng Dalish (At ito, sa kabila ng hindi pagkakumpleto nito, ay isang mas maaasahang mapagkukunan pa rin kaysa sa "parang sa akin." Dito hindi bababa sa maaari kang umasa sa isang bagay) - Fen "Nilinlang at ikinulong ni Harel ang mga diyos, parehong EB at ang Nakalimutan. Mula sa mga salita ni Solas, alam na ang mga EB ay mga bastard, ang vallaslin ay ang mga marka ng mga alipin (Si Fen "Harel, sa pamamagitan ng paraan, ay walang vallaslin), malinaw niyang tinawag ang koneksyon sa source subordination. Bakit siya dapat iligtas sila, kanino sa paanuman, ang kaligtasan ay mukhang kakaiba, kung saan ang "naligtas" mismo ay hindi maliligtas.

Parang may dialogue tungkol sa lakas kahit hindi ka umiinom. I don't know for sure, hindi ako magsisinungaling. Doon ay hindi ang kapangyarihan ng pinagmulan (kung ano ang ibibigay nito), ngunit ang kapangyarihan ng Inkisisyon. Alam ng Diyos kung ano ang gagawin ni Solas at kung ano ang kanyang mga plano. Pagbabalik sa mga punto sa itaas - kung may gagawin siyang muli, malinaw na hindi siya nagbibigay ng masama.

Sa pagkakaintindi ko, lahat ng tao maliban kay Solas ay pasibong interesado. At parang si Solas ang nasa posisyon ng nasaktan. Mula sa seryeng "ang bagong henerasyong ito ay walang pasasalamat." Pagkatapos uminom ng tubig, iniwan ni Solas ang posisyon ng nasaktan, pah-pah, upang ito ay makapasok at hindi bumitaw, at malinaw na nagpapahiwatig sa GG, sabi nila, gamitin ang kapangyarihan nang mag-isa. Sa pagkakaintindi ko, hindi basta-basta makikialam ang dalawa; Aba, mula sa isang teksto ay malinaw na halos umiyak si Corypheus sa paningin ng mga sinaunang duwende.
Si Mythal ay interesado lamang sa paghihiganti, si Morrigan ay may mga personal na motibo lamang, si Solas ay isang maitim na kabayo (siya ay interesado sa paggawa ng isang bagay o hindi). At narito ang sandali: ang mga tinig ay hindi nagsabi ng anumang bagay na hindi magiging kapaki-pakinabang sa Flemital. Wala silang ibinigay na impormasyon maliban kay Corypheus, ang dragon, at kinumpirma na ang Flemital ay talagang Flemital. Wala kaming natanggap na anumang impormasyon sa labas ng plot, bukod pa rito, hindi ang Inquisitor ang nagsasalita sa mga boses, ito ang mga boses na nagsasalita sa Inquisitor (sa ilalim ng mga utos mula sa Flemital na may hawak na tali!). Ang tanging kapansin-pansing plus ay nagsisimula na tayong maunawaan ang Sinaunang Elvish. Kapaki-pakinabang, ngunit hindi magbibigay sa iyo ng marami. Ang parehong mga akda sa templo ay mga fragment ng impormasyon mula sa kanila ay hindi mo mabuo ang eksaktong larawan. iyon ay, muli isang pagbaluktot, muli isang kasinungalingan, muli theories ipinakita bilang katotohanan.


Gastos ng operasyon: 8 impluwensya

Upang simulan ang paglalaro sa pamamagitan ng pagpapalawak, dapat kang pumunta sa command table at, sa gilid ng Orlais, piliin ang gawain na "Halika sa Banal na Konseho." Mangyaring basahin ang mahalagang tala na ito bago simulan ang gawaing ito. Kung natapos mo na ang lahat, maaari ka nang magsimula.

Darating ka sa Banal na Sanggunian na sinamahan ng iyong mga tagapayo at agad na kausapin si Nanay Giselle at alamin kung ano ang gusto ng mga partido sa konseho. Gusto ni Ferelden na buwagin ang Inquisition at kunin si Orlais.

Pagkatapos makipag-usap sa iyong ina, dapat kang pumunta sa isang pakikipag-usap sa mga embahador at sa parehong oras maaari kang makipagpalitan ng ilang mga salita sa iyong mga kasama na dumating din sa konseho.

Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on


Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on

Pagkatapos makipag-usap sa mga ambassador at kaibigan, maaari kang pumunta sa Konseho. Sa mga diskusyon, papasok ang isang elf scout at sasabihing gusto kaming makita ni Leliana.

Ipapakita ni Leliana ang bangkay ng Qunari at magtataka kung paano siya nakapasok Palasyo ng Taglamig. Pagkatapos ng pag-uusap, sundan ang madugong landas na magdadala sa iyo sa portal. I-activate ang salamin at makikita mo ang iyong sarili sa Crossroads. Umakyat ka sa pangalawang salamin. Makikita mo ang iyong sarili sa mga guho ng elven. Pumunta pa sa salamin at ipagpatuloy ang iyong landas kasama ang gumaganang mga salamin hanggang sa makatagpo ka ng mga masasamang espiritu.

Lumibot sa kanang gilid at makikita mo ang isang malaking pinto na binuksan ng iyong hand seal. Sa hinaharap, makakatagpo ka ng ilang higit pang gayong mga pintuan, na bubuksan ng iyong selyo. Sa dulo ay makakatagpo ka ng isang silid kung saan magkakaroon ng isang malaking rebulto na nagpapabuti sa kakayahan ng Anchor. Pagkatapos nito, kunin ang rebulto mula sa pedestal at labanan ang mga multo.

Ngayon bumalik sa tulay at ilagay ang rebulto doon. Pumunta sa templo at patayin ang Qunari kasama ang mga multo. Magkaaway ang magkabilang panig sa iyo.

Sa dulo ng templo magkakaroon ng palaisipan. Kakailanganin mong sindihan ang apoy sa urn (na tinitingnan ng malaking lobo) at pagkatapos ay pindutin lamang ang pindutan. Lalayo ang rebulto at magbubukas ang isang lihim na daanan. Gamitin ang tag upang buksan ang pinto sa daanan at magpatuloy.

Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on


Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on

Patayin ang natitirang Qunari squad at basahin ang order ng pag-atake. Dumaan sa portal at hilahin ang pingga para itaas ang gate. Ngayon bumalik sa Leliana at iulat ang pag-atake.

Pagkatapos makipag-usap sa mga tagapayo, bumalik muli sa salamin. Kapag pumasok ka sa portal, makikita mo ang Qunari na tumatakbo patungo sa bagong salamin. Sundan mo sila.

Paglukso sa susunod na salamin, makikita mo ang iyong sarili sa Deep Paths. Patayin ang Qunari squad at magpatuloy. Mapapansin mo na ang tulay ay gumuho, at sa kabilang panig ay may malaking kampo ng Qunari. Pumunta sa pambungad at gamitin ang Anchor upang lumiwanag ang iyong daan sa daan, labanan ang mga kaaway. Sa dulo, makakatagpo ka ng isang dating templar mula sa Kirkwall na nagngangalang Jerran, na magsasabi sa iyo ng lahat tungkol sa mga plano ng Qunari at hihilingin sa iyo na itigil ang kabaliwan na ito. Pagkatapos ng pag-uusap, magkakaroon ka ng pagpipilian: patayin ang traydor o palayain siya (mamamatay pa rin siya).

Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on


Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on

Buksan ang pinto at labanan ang iyong paraan sa pamamagitan ng Qunari sa marka. Sa dulo ay makikita mo ang iyong sarili sa isang silid kung saan magkakaroon ng Qunari kasama ang isang pinuno ng militar at isang Qunari magician. Patayin sila at kunin ang mga piyus para sa mga pagsabog. Ngayon ay kailangan mong pumutok ng apat na puntos upang ihinto ang mga plano ng Qunari. Pumunta sa mga puntos at patayin ang Qunari, at pagkatapos ay magtanim ng singil at sumabog. Ulitin ng apat na beses. Ngayon tumakbo sa labasan, nakikipaglaban sa Qunari.

Makikita mo muli ang iyong sarili sa Winter Palace at magkakaroon ka ng bagong dilemma. Sinalakay ng isa sa inyo ang isang utusan. Pupunta ka doon at makapagpapasya kung ano ang gagawin: arestuhin ang utusan o parusahan ang bantay. Anuman ang resulta, bibigyan ka ng isang liham na may lead sa pinuno ng Qunari. Maaari mo munang pag-usapan ang nangyari sa iyong mga kaalyado o pumunta kaagad sa eluvian.

May lalabas na bagong landas at salamin sa intersection. Pumunta doon.

Pumunta ngayon sa salamin ng libro. Makikita mo ang iyong sarili sa aklatan ng elven. Makipag-usap sa archivist at magpatuloy. Kailangan mong itaas ang tulay sa pangunahing eluvian. Gamitin ang cocoon at sundan ang landas patungo sa salamin. Makikita mo ang iyong sarili sa ibang intersection. Pumunta sa pagitan ng lahat ng mga salamin at sa dulo, gamit ang cocoon, itaas ang tulay hanggang sa ganap itong mabuo. Ngayon ay maaari kang bumalik sa simula at pumunta sa pangunahing salamin. Kapag naiangat mo na ang lahat ng piraso ng tulay at bumalik sa Crossroads, aatakehin ka ng mga librarian. Patayin sila at pumunta sa baligtad na salamin, kung saan makikita mo ang salarin ng nangyayari. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, papasok siya sa portal at iiwan ka upang labanan ang kanyang mga sundalo.

Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on


Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on

Pagkatapos ng laban, kunin ang susi - isang bato - mula sa isa sa mga sundalong Qunari at makipag-usap sa archivist sa lamat. Aayusin niya ang landas, at maaari kang pumunta sa susunod na salamin at bumalik sa Winter Palace upang sabihin ang tungkol sa kung ano ang iyong nalaman.

Pagkatapos makipag-usap sa mga tagapayo, pumunta muli sa salamin upang magtungo sa Darvaarad at subukang pigilan ang baliw na Qunari. Nakabukas na ang gitnang salamin. Pumunta sa kanya. Patayin ang lahat ng Qunari sa lugar. Makikita mo ang iyong sarili sa harap ng isang pintong bakal na may mga sibat. I-on ang mga lever sa guardhouse upang ang mga sibat ay ganap na mabawi. Pagkatapos ay magbubukas ang pinto. Move on at muling patayin ang lahat ng Qunari na humahadlang sa iyo.

Bilang resulta, pupunta ka sa isang silid kung saan makikita mo ang isang tunay na dragon at kakailanganin mong labanan muli ang Qunari.

Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on


Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on

Pumunta sa arena. Magkakaroon ka ng pagpipilian: patayin ang dragon o palayain ito. Kung magpasya kang palayain siya, pagkatapos ay alisin muna ang mga mekanismo ng apoy mula sa kanya, o sa halip, alisin ang mga ito mula sa gate upang siya ay lumipad. Pagkatapos nito, buksan ang gate sa pamamagitan ng paghila ng dalawang lever at magiging libre ang dragon.

Panoorin ang video at mabigla! Ngayon ay kailangan nating makarating sa Solas bago ang Viddasala. Ang label ay nagpapaalala sa amin ng sarili nito nang higit at mas madalas at na-update muli. Ang paglabas ng Anchor ngayon ay nagdudulot ng mas maraming pinsala, ngunit nakakaapekto sa mga kaalyado. Kaya mag-ingat ka.

Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on


Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on

Pumunta sa salamin at patayin ang dalawang Qunari, pagkatapos ay pumasok sa loob. Ipagpatuloy ang iyong paraan sa pamamagitan ng mga bangkay ng Qunari. Sa dulo ay makikilala mo ang alipores ni Viddasala na nagngangalang Sairat. Patayin siya kasama ng mga sundalo. Hindi posible na patayin siya, dahil nawala ang karamihan sa kanyang kalusugan, magbabago siya ng kanyang anyo at magsisimulang tumakas. Labanan ang mga regular na sundalo at gamitin ang mga salamin upang pumunta sa exit upang labanan muli si Sairat. Kapag mahina na siya sa kalusugan, gamitin ang tag para patayin siya. Pumunta ngayon sa salamin para makita si Solas at makakuha ng mga sagot sa iyong mga tanong. Sa kalaunan ay mawawalan ka ng kamay at kailangan mong magpasya kung ano ang gagawin sa Inquisitor.

Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on


Panahon ng Dragon: Inkisisyon. Kumpletuhin ang walkthrough ng "Stranger" add-on

Panoorin ang mga end credit at lumuha.

Pagkuha ng War Nug mount:

Maglakbay sa Val Royeaux at maghanap ng supplier na tinatawag na Deraboam sa isang maliit na tindahan na may
asul na pinto. Makipag-ugnayan sa dibdib upang makahanap ng isang natatanging item, ang Mystic Box, na nagkakahalaga ng 10,000 coins. Bilhin ito para i-unlock ang mga misyon ng Global War Council. Pagkatapos, ipadala ang isa sa iyong mga tagapayo upang kumpletuhin ang mga misyon at babalik sila kasama ang War Nug mount.

Mga Kasamang Lokasyon:

Pumunta sa tinukoy na lokasyon upang mahanap ang kaukulang kausap, at sasama siya sa iyong panig.
Mayroong kabuuang siyam na kasamang magagamit na maaaring sumali sa iyong partido nang hindi kasama ang iyong karakter. Ang bawat kasama ay may natatanging mga kasanayan at kwento, pati na rin ang kanilang sariling mga romantikong pakikipag-ugnayan at mga side quest. Ang lahat ng mga kasama maliban kay Cassandra, Solas at Varric ay opsyonal.

Sulfur

Sa pagpasok sa Val Royeaux, ang kabisera ng Orlea, magkakaroon ng kumikinang na pulang arrow sa tabi ng iyong karakter. Hanapin ang lahat ng mga arrow na mensahe sa paligid ng lungsod upang makilala si Sera. Tandaan: Dapat mong kumpletuhin ang quest na "Red Jenny's Friend" bago mo ma-recruit si Ser.

Ginang Vivienne

Pagdating mo sa patyo sa Val Royo, hanapin ang katabi
fountain sa iyong paraan sa labas ng bayan upang matanggap ang quest "Ghislan's Estate". Bibigyan ka niya ng isang imbitasyon upang makilala si Lady Vivien sa kanyang ari-arian.

Iron Bull

Pumunta sa gate sa labas ng Chantry sa Haven. Hintaying lumabas ang mensahe at
iimbitahan ka sa Storm Coast. Tandaan: Dapat mong kumpletuhin ang "The Captain Of The Chargers"
quest sa Storm Coast bago ka makapag-recruit ng Iron Bull.

Blackwall

Pagkatapos bigyan ka ni Leliana ng quest na "The Lone Warden", mahahanap mo siya sa Hinterlands
lugar.

Dorian

Pagkatapos hilingin ni Fiona kay Herald na makipagkita sa pangkat ng Mage, mahahanap mo
Dorian sa Redcliffe.

Cole

Mamaya sa kwento, lalabas si Cole sa Haven. Hindi mo ito mapapalampas o mabibili nang maaga.

Cassandra

Binili sa simula ng laro. Si Cassandra ay sumali sa kuwento kasama sina Varric at Solas
bilang iyong unang miyembro ng grupo.

Varric

Binili sa simula ng laro. Sumama si Varric sa kwento kasama sina Cassandra at Solas

Solas

Binili sa simula ng laro. Kasama ni Solas sa kwento sina Cassandra at Varric
bilang iyong mga unang miyembro ng partido.


Wedge of Fate Cheese Shield:

Ang Blade of Fate ay isang kalasag na gawa sa keso. Ito ay kahawig ng isang gulong sa paggawa ng keso na may nawawalang isang wedge. Matatagpuan ito nang random sa mga picnic table sa Crestwood at chests. Sa isa sa mga kampo ng Crestwood ay may isang dibdib sa taas. Mula sa panimulang kampo, hanapin ang kalapit na kampo, pagkatapos ay hanapin ang mga matataas na pasilyo sa malapit upang makahanap ng dibdib.

Mga katangian ng wedge of fate:

  • Uri: Naka-off kalasag ng kamay.
  • Armor: 14 – Harap.
  • Antas: 9.
  • Paghihigpit: mandirigma lamang.
  • Kinakailangan: Antas 6.
  • +6% Dugo kapag natamaan.
  • + 30% Defense Front.
  • Pagpapagaling + 15% ng pinsalang natamo sa loob ng 10 segundo.

Mga lokasyon ng mapa ng kayamanan:

Hanapin ang ipinahiwatig na lokasyon upang makahanap ng mapa ng kayamanan, pagkatapos ay sundin ito upang makakuha
kaukulang pagnakawan:

Yungib na may pagnakawan

Ang mapa ng Farmland Cave ay matatagpuan sa Hafter's Woods. Mahahanap mo ang kayamanan sa pamamagitan ng paglalakbay sa Redcliffe Farms. Mula sa Redcliff Farms, magtungo sa kanluran upang maabot ang Dead Rum Grove. Galugarin ang lugar para sa isang kuweba sa tuktok ng burol. May isa pang maliit na kuweba sa timog na bahagi sa tuktok ng burol. Pumasok sa maliit na kuweba na ito para hanapin ang kayamanan.

Halin Sulan

Ang mapa ng Khalin Sulan ay matatagpuan sa Grozny Gilan'nain sa kampo ng pangangaso. Kaya mo
lumaban o dumaan sa dragon para makuha ang card. Pagkatapos makuha ang mapa, magtungo sa kampo ng Dalian sa timog-kanlurang gilid ng High Plains. Lumipat patungo sa talon
timog ng kampo ng Dalian. Pumunta sa kanang bahagi ng talon, pagkatapos ay umakyat sa bundok
sa tabi niya. Ang kayamanan ay matatagpuan sa tuktok ng bundok, sa tabi ng talon.

Daanan ng Bantay

Makipag-usap sa Fairbanks sa Emerald libingan, pagkatapos ay galugarin ang kampo upang makahanap ng mapa sa isa sa
malapit na mga barung-barong. Susunod, pumunta sa kanlurang bahagi at maabot ang pinakakanluran
lamat malapit sa "Rush of Sighs". Umakyat malaking bundok sa tabi ng Fade Rift, pagkatapos ay sundan
landas sa kaliwang bahagi ng isang malaking malungkot na puno. Mangolekta ng kayamanan at isara ang Fade
Rift (kung kinakailangan) bago umalis sa lugar.

Talon

Ang mapa ng talon ay matatagpuan sa itaas na kampo ng lawa sa rehiyon ng Hinterlands. Hanapin
kayamanan, kailangan mong pumunta sa Lake Lutiyas at dumaan sa "Western Road". Magpatuloy sa landas upang maabot ang sirang tulay na ipinapakita sa mapa. Pagkatapos ay sundan ang silangang daan upang marating ang talon. Tandaan: Kakailanganin mong labanan ang mga Templar sa lugar na ito. Pagkatapos
Matapos silang patayin, sundan ang landas sa likod ng kampo ng Templar upang mahulog sa ilalim ng talon.
Maghanap ng lokal na dumi patch sa lugar upang mahanap ang kayamanan.


Mga sandata at baluti:

Maaari kang lumikha ng mga armas, baluti at potion. Ang paggawa ng isang partikular na item ay nangangailangan ng isang recipe at
mga materyales sa paggawa. Ang mga recipe ay nakuha sa pamamagitan ng pagbili ng mga schematics mula sa mga tindahan, glyph, iluminado
Veilfir at mga scroll na makikita sa mga treasure chest. Ang panday ay maaari ding mag-upgrade ng mga armas at baluti, na maaaring ilagay sa ilang partikular na mga puwang. Gayunpaman, upang magdagdag ng mga elemental na epekto sa iyong baluti o pag-upgrade, dapat kang makahanap ng isang gnome na may pangalang Dagna.

Ang mga schematic na kinakailangan sa paggawa ng kagamitan ay nahahati sa tatlong antas. Mas mataas na antas ng schema
ay palaging magsusulong ng mas mahusay na kagamitan. Gayunpaman, mangangailangan din sila ng mas maraming materyal sa bawat slot.

  • Ang mga level 1 na circuit ay may 2 puwang.
  • Ang mga level 2 na circuit ay may 3 puwang.
  • Ang mga level 3 na circuit ay may 4 na puwang.

Magagamit na mga uri ng slot:

  • Depensa: Nagbibigay ng pagtutol laban sa mga elemental na pag-atake at paglaban sa anumang uri ng pinsala. Nakakatanggap din ang mga kaaway ng ilang mga epekto kapag inaatake. Halimbawa, dumudugo kapag umaatake sila sa malapitang labanan.
  • Pagkakasala: Nagbibigay ng mga nakakasakit na bonus. Halimbawa, tumaas na pinsala mula sa mga hadlang / proteksyon mula sa pagdurugo, atbp.
  • Pangunahing Kasanayan: Tinutukoy ang base armor o attack value ng isang armor o armas.
  • Utility: Tinutukoy ang pag-upgrade ng mga katangian sa mga estado tulad ng Willpower, Cunning, Dexterity, Magic, Strength at Constitution. Ang pagpapalakas ng isang katangian ay direktang nauugnay sa paglikha ng isang materyal.
  • Mastery: Ang mga high level na armas o armor ay may karagdagang masterwork slot na nangangailangan ng masterwork
  • Artipisyal na materyal. Ang slot na ito ay nagbibigay ng mga bonus tulad ng isang pagkakataon na makitungo sa pinsala at kakaiba
    buffs pagkatapos sumipsip ng pinsala. Maaari rin itong magresulta sa 40% na pagkakataon ng kritikal na paglikha
    (tinataasan ng 10%) ang bawat istatistika ng isang partikular na armas o baluti.
  • Mag-upgrade: Ang Armor ay may hanggang dalawang upgrade slot, at ang mga armas ay may hanggang tatlo. Ang mga materyales ay maaaring makabuluhang mapabuti ang kalidad ng baluti at armas.
  • Rune: Hindi nakasalalay sa kalidad ng materyal para sa pagproseso. Ang kailangan mo lang para sa isang rune ay isang runic diagram.

Subukang magkaroon ng isa mula sa bawat klase sa iyong grupo. Makakakita ka ng maraming mga pinto at mga nakatagong lugar na isang partikular na klase lamang ang maaaring magbukas.
Huwag mag-atubiling bumili ng mga upgrade mula sa mga merchant. Ang mga ito ay hindi partikular na mahal, at kinakailangan para sa pag-upgrade ng iyong mga armas/armor upang mapataas ang mga istatistika.
Siguraduhing makipag-usap sa lahat ng iyong mga kasama pagkatapos ng bawat pangunahing kaganapan sa kuwento. Madalas may mga bagong bagay silang pinag-uusapan.
Kung hindi mo gusto kung paano mo i-level up ang iyong karakter, huwag mag-alala. Maaari kang bumili ng tool mula sa iyong base para sa kasing liit ng 1 ginto, bagama't tumataas ito sa presyo pagkatapos ng unang pagbili upang baguhin ang lahat ng leveled na kasanayan.
Ang Hinterlands ay ang unang pangunahing lugar sa Inquisition at maraming makikita at gawin doon. Ngunit huwag magtagal Mga lugar sa loob ng bansa. Hindi mo papansinin ang iba pang mga kawili-wiling kapaligiran.
Ang pagsasara ng mga paglabag sa isang kapaligiran ay isang mahusay na paraan upang makakuha ng karanasan.
Subukan ang iyong makakaya upang malutas ang mga bugtong ng astrarium. Ang paglutas ng lahat ng ito sa isang lugar ay hahantong sa pagbubukas ng isang kuweba na may malaking pagnakawan.
Pumatay ng mga hayop at mangolekta ng mga halamang gamot habang nag-e-explore ka. Kakailanganin mo ang mga materyales upang lumikha ng bago
armas, baluti at pag-upgrade.
Bigyang-pansin ang mga paglalarawan ng misyon ng War Council, dahil ang ilan sa mga ito ay nagpapakita ng mahahalagang simbolo, opsyon, at iba pang mga kawili-wiling bagay.
Pinapayagan ka ng Inquisition na makipaglandian malaking halaga mga character, ngunit maaari mo lamang ituloy ang pakikipag-ugnayan sa ilan sa kanila batay sa iyong kasarian at lahi.

Maaari mong simulan ang pagkumpleto ng pagpapalawak bago at pagkatapos makumpleto storyline. Upang gawin ito, kailangan mong kumpletuhin ang estratehikong gawain na "Reconnaissance the Frosty Basin" sa talahanayan ng punong-tanggapan ng command para sa 8 mga puntos ng impluwensya. Pagkatapos buksan ang teritoryong ito, maaari kang pumunta sa kalsada. Ang mga bagong pakikipagsapalaran, puno ng panganib at hindi inaasahang mga kaganapan, ay naghihintay na sa iyo! Kaya, sige, sa paghahanap ng mga himala at sinaunang mga lihim.

Ang palanggana ay tumatawag

Awtomatikong na-activate ang quest pagkarating namin sa base camp ng Inquisition sa Frost Basin. At gaya ng dati, isang matandang kakilala, si scout Harding, ang makakasalubong natin doon. Sa kaswal na maliit na pag-uusap, ipapakilala niya sa amin si Propesor Brahm Kenrick, na kailangan mo lang makausap para makumpleto ang gawaing ito.

Anong natira

Ang pakikipagsapalaran ay isinaaktibo pagkatapos ng pakikipag-usap sa ward ng Scout Harding, si Propesor Brahm Kenrick. Dalubhasa siya sa pag-aaral ng kasaysayang nakapalibot sa unang Inquisitor Ameridan. Salamat sa mga natuklasang natuklasan ng mga scout mula sa Harding detachment, ang propesor ay mayroon pa ring sapat na materyal upang pag-aralan, ngunit ang ilang mga artifact ay nagpapahiwatig na ang iba pang mga bakas ng pagkakaroon ng unang Inquisitor ay maaaring matagpuan sa isla na matatagpuan malapit sa baybayin ng Overcloud Lake. Ngunit ang mga Avvar ay hindi verbose, at kami, gaya ng dati, ay kailangang maghanap ng paraan upang makarating sa isla. Pinagsasama-sama namin ang aming koponan, kumuha ng knapsack - at pasulong, sa baybayin ng lawa sa isang fishing village. Doon ay maganda ang pag-uusap namin ng mangingisda na si Arvid at humingi sa kanya ng bangkang masasakyan sa lawa. Ngunit wala ito doon. Ito ay lumiliko na upang magrenta ng bangka, kailangan mo ng pahintulot mula sa thane. Walang magawa, pumunta kami sa Stone Bear stronghold para mag courtesy visit, sooner or later kailangan pa rin namin itong gawin. Pagdating, nakipag-usap kami sa thane at humihingi ng pahintulot na sumakay sa bangka. Natanggap namin ito at masayang bumalik sa mangingisda na si Arvid, sumakay ng bangka at pumunta sa isla ng Host's Corner. Doon, sa isang gumuhong kubo, natuklasan namin ang isang sinaunang puwang sa kurtina at sinubukan naming buksan ito. Ang aming pag-usisa ay ginagantimpalaan; Kaya nakuha namin ang isa sa mga piraso ng puzzle na tinatawag na "The Life and Death of the First Inquisitor," at nasisiyahan kaming bumalik kay Propesor Kenrick na may kasamang ulat, na tinatapos ang kasalukuyang misyon.

Avvars - mga kaalyado

Awtomatikong ina-activate ang quest pagkatapos makipag-usap kay Scout Harding pagdating sa base camp ng Inquisition. Sinasabi sa amin ni Harding ang tungkol sa magiliw na tribo ng Avvar na nakatira sa malapit sa kuta ng Stone Bear. Mula sa aming sariling karanasan, alam namin na ang mga kaibigan ay hindi kailanman kalabisan, at kung ikaw ay mapalad, maaari kang makakuha ng mga bagong kaalyado. Nag-impake kami at tumama sa kalsada, sumusunod direksyon sa silangan sa baybayin ng Lawa sa Itaas ng Ulap. Pagdating sa kuta, nakita namin ang isang pulutong lokal na residente, magiliw na nanonood sa kompetisyon sa pagitan ng dalawang kinatawan ng tribo. Sumali kami sa mga tagahanga at naghihintay sa pagtatapos ng sporting event. Pagkatapos, pumunta agad kami sa Thane Svara Sun-haired para magbigay galang, na kung paano namin nakumpleto ang quest na ito.

Pangunahan ang pagsingil

Awtomatikong ina-activate ang quest pagkatapos makipag-usap kay Scout Harding pagdating sa base camp ng Inquisition. Mag-uulat si Harding sa kasalukuyang sitwasyon sa palanggana, sa mga paghihirap na nakatagpo ng mga sundalo ng Inkisisyon kapag sinusuri ang teritoryo, at sa mga pagalit na kinatawan ng isa sa mga lokal na tribo. Kailangan nating maunawaan ang kasalukuyang sitwasyon at makahanap ng solusyon sa problema. Buweno, tungkulin ay tungkulin, walang magawa, nagtakda kami ng kurso para sa marker sa mapa at tumama sa kalsada. Paglapit sa aming nilalayon na target, natuklasan namin ang isang maliit, mahinang pinatibay na kampo ng mga tropa ng Inquisition sa lugar ng Varsdotten River, at din na sinusubukan ng aming mga sundalo na labanan ang kaaway. Mabilis kaming lumapit sa kanila at iligtas ang kanilang buhay. Pagkatapos ay nakikipag-usap kami kay Tenyente Farrow at makinig sa kanyang ulat sa sitwasyon sa ilog, na kumukumpleto sa paghahanap.

katitisuran

Ang paghahanap ay isinaaktibo kaagad pagkatapos makipag-usap kay Tenyente Farrow. Mula sa kanyang ulat nalaman natin na ang ilog ang pangunahing ugat para sa pagbibigay ng ating mga tropa sa basin, ngunit ang masasamang Hakkonites ay sa lahat ng posibleng paraan ay humahadlang at nakakasagabal sa supply ng mga probisyon, nagkampo sa tabi ng mga pampang ng ilog. Buweno, ang gawain ay tinukoy, na nakatuon sa mga marker sa mapa, pumunta kami sa kanila sa isang "pagbalik-bisita". Matapos mabayaran ang huling "courtesy visit", bumalik kami sa Tenyente Farrow at sasabihin na malinaw na muli ang mga pampang ng ilog at maaaring ipagpatuloy ang mga suplay, sa gayon ay makumpleto ang misyon.

Mabisang pananaliksik

Ang pakikipagsapalaran ay isinaaktibo habang nakikipag-usap kay Propesor Brahm Kenrick. Ang assistant ni Propesor na si Coletta ay nagpunta upang tuklasin ang mga guho ng Tevinter. Si Kenrick mismo ay walang oras, at ang Inquisitor ang dapat na hanapin siya at makipag-usap sa kanya tungkol sa paggalugad sa mga sinaunang guho. Ito ay dapat na gayon. Naghanda kami at pumunta sa kalsada, tumutuon sa marker ng mapa. Gayunpaman, maaaring mangyari na nililito lang ni Coletta ang mga kalsada at gumagala sa Kuldsdotten swamp sa halip na mga guho, at tayo, gaya ng dati, ay kailangang iligtas ang malas na mananaliksik. Ito ang ibig sabihin ng paglalakbay mag-isa, walang gabay, kumpas o mapa. Dahil nagpasalamat sa amin sa pagliligtas, gagawa si Coletta ng appointment para sa amin sa mga guho ng Tevinter. Ang pagkakaroon ng nakolekta ng isang palumpon ng mga lokal na halaman sa kahabaan ng paraan, pumunta kami sa mga lugar ng pagkasira sa isang petsa, magkaroon ng isang magandang pakikipag-usap sa isang magandang babae at kumpletuhin ang paghahanap.

Patay na kaibigan

Nag-aalala si Harding sa pagkawala ng isa sa kanyang mga tao - ang inquisition intelligence officer na si Grandin ay hindi siya nagpakita sa Research Station at hindi nagpadala ng anumang balita tungkol sa kanyang sarili. Sa isang kamakailang labanan sa mga kinatawan ng tribo ng Jaw of Hakkon, ang kanyang malapit na kaibigan, na isang ordinaryong mananaliksik, ay namatay, at si Harding ay nag-aalala na si Grandin ay magugulo ang mga bagay at magkaroon ng ilang problema. At muli kailangan nating lutasin ang mga problema ng ibang tao at subukang iligtas ang mga walang ingat na kinatawan ng ating hukbong motley. Nakatuon sa marker sa mapa, umalis kami upang hanapin si Grandin, o hindi bababa sa kanyang mga bakas. Sa itinalagang lugar, gamitin ang search key (V) at sundan ang hanay ng mga marker. Sa wakas ay natagpuan namin ang aming nawala, alamin ang lahat ng mga pangyayari ng kanyang mga maling pakikipagsapalaran at magpasya sa kanyang kapalaran. Pagkatapos ay bumalik kami sa Scout Harding at sinabi sa kanya ang lahat, na kinukumpleto ang paghahanap.

Proteksyon mula sa mga hayop

Hilaga lamang ng Research Station at base camp ng Inquisition, matatagpuan ang zoologist na si Baron Avar-Pierre d'Amortizan, na tumutulong sa ating mga sundalo na mabuhay sa lugar na ito, na puno ng mga ligaw at mapanganib na nilalang Dahil sa kanila, ang mga sundalo ay nahihirapan at naantala sa pag-set up ng mga kampo, nakahanap ng paraan si Baron sa kasalukuyang sitwasyon at nag-aalok sa amin ng kanyang tulong - upang lumikha ng mga herbal repellents mula sa mga ligaw na hayop, ngunit wala siyang pagnanais na makialam sa aming mga gawaing militar, na nangangahulugang kailangan naming magsabit ng mga supot ng halamang gamot. at ang mga tuyong walis mismo ay kinuha namin ang herbarium na ito at, na nakatutok sa mga marker sa mapa, Isinasabit namin ito sa mga tamang lugar Pagkatapos maganap ang huling herbal repeller, ang paghahanap ay maituturing na natapos.

Knox Morta

Habang kami ay tumatakbo sa paligid ng Frosty Basin at nagsabit ng mga tuyong walis, nakasalubong namin si Dunvish - ang eskriba ng Baron d'Amortisan, na matagal nang itinuring ng baron na patay na ang pinagkatiwalaan ng isang mahirap na misyon - upang mangolekta ng mga bakas ng mahalagang aktibidad ng isang misteryosong hayop upang patunayan ang pag-iral nito Ngunit ito ay naging lampas sa kanyang kapangyarihan, dahil hindi mo maitatapon ang panulat at tinta sa mga mandaragit at hindi mo mailigtas ang iyong buhay Kaya't ang kapus-palad na eskriba ay umupo mula sa baron inutusan siyang huwag bumalik nang walang mga bakas na ito, kailangan niyang tulungan ang kapus-palad na tao bago ito lamunin ng mabangis na hayop. susi upang makahanap ng ngumunguya na may mga labi ng inskripsiyon. Maingat na balutin ito sa papel na pangregalo, itali ito ng laso at ihatid ang iyong tropeo kay Baron D." Amortisan. Ang Baron ay hindi kapani-paniwalang masaya na makatanggap ng gayong regalo, ngunit lumalabas na hindi siya masyadong handa para sa isang mas malapit na pagpupulong sa hindi kilalang halimaw ng kanyang mga pangarap. Nagkaroon kami ng masuwerteng tiket upang maging unang makatagpo ng hindi pinag-aralan na kinatawan ng lokal na fauna. Kinukuha namin ang pain na inihanda para sa okasyong ito ng baron at pumunta sa direksyon ng hilagang-silangan patungo sa tirahan ng mahiwagang himala-yuda. Pagdating sa lugar, inilalagay namin ang pain at naghihintay na lumitaw ang misteryo ng kalikasan. Ngunit hindi nagustuhan ng hayop ang pain, ngunit talagang nagustuhan niya kami at ngayon kailangan naming ipagtanggol ang aming sarili. Buweno, nakakalungkot na sirain ang gayong bihirang ispesimen, ngunit ang iyong buhay ay mas mahalaga. Pagkatapos ng labanan, nakagat sa mga lugar, ngunit buhay, bumalik kami sa baron at ibinahagi ang aming mga impresyon sa pagpupulong sa mahiwagang hayop, sa gayon ay nakumpleto ang misyon.

Sa pagpapatapon

Sa aming nakakaaliw na paglalakbay sa Frosty Basin, nakilala namin ang babaeng Avvar na si Sigrid Gulsdotten. Hindi siya masyadong matutuwa sa aming pagbisita, at ang pagsisikap na makipag-usap sa kanya ay magiging isang kabiguan. Ang ermitanyo ay magiging kakaibang tahimik, na magpapasiklab ng matinding kuryusidad sa atin. Upang malaman ang higit pa tungkol dito, pumunta kami sa kuta ng Stone Bear para maghanap ng pinagmulan karagdagang impormasyon. Ang source na ito ang magiging augur. Matapos makinig sa kuwento tungkol sa aming kaibigan at sa kanyang mga paghihirap sa pagsasagawa ng isang mahiwagang ritwal, bigla naming napagtanto na hindi kami maaaring dumaan lamang at hindi ipasok ang aming ilong sa mga gawain ng ibang tao. Mabilis kaming naghanda at pumunta sa lugar ng ritwal upang maingat na suriin ang lahat doon. Nang makolekta ang lahat ng kinakailangang ebidensya, kami, nasiyahan at masaya, ay bumalik sa Sigrid at inipit siya sa dingding. Sa ilalim ng bigat ng aming ebidensya, binitawan ng Avvarka ang kanyang posisyon at inihayag ang lahat ng kanyang mga lihim. At mayroon tayong pagkakataong malutas ito kapalaran sa hinaharap at kumpletuhin ang paghahanap.

Pangalan ng Ama

Kapag binisita natin ang kuta ng Stone Bear, magkakaroon tayo ng pagkakataong makilala ang babaeng Avvar na si Gida Myrdotten, na ang pangunahing hanapbuhay ay ang paghahanda ng mga yumaong kapwa tribo para sa seremonya ng makalangit na libing. Sinabi sa amin ni Gida na ang namatay ay isang hindi pangkaraniwang miyembro ng tribo, at isang espesyal na ritwal ang ibinigay para sa kanyang libing. Ngunit para sa ritwal na ito kinakailangan na magpakita ng isang regalo sa mga diyos, na dapat ihanda ng kanyang anak, ngunit dahil sa isang malubhang pinsala ay hindi niya ito nagawa. Kami, bilang mga bisita ng muog, ay maaaring maghanda ng regalong ito sa lugar nito. At kailangan mong tanungin ang Master of the Hunt kung aling mga hayop ang angkop para dito. At gaya ng dati, handa kaming tumulong sa lahat ng nangangailangan nito. Pumunta kami sa aming anak at nagtanong tungkol sa kanyang estado ng kalusugan, pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa mangangaso at alamin ang mga tirahan ng mga kinakailangang nilalang. Sinusuri namin ang aming mga kagamitan, nag-iimbak ng mga tabletas at mga ointment at pumunta sa pangangaso. Pagkatapos naming makuha ang huling tropeo, bumalik kami sa kuta at magpasya kung kanino ibibigay ang aming pagnakawan. Pagkatapos ay sumugod kami sa Gabay at kumpletuhin ang paghahanap.

Pataas at palayo

Sa lugar ng Lake Above the Clouds, sa isang nayon ng pangingisda sa baybayin, ang mangingisda na si Lynna ay malungkot, at upang aliwin ang batang babae, sinimulan namin ang isang pag-uusap sa kanya. Lumalabas na ang kanyang pinsan na si Runa, sa halip na ang ipinangakong tulong sa paghuli ng isda, ay ginusto ang mas mabibigat na pisikal na aktibidad at pumunta upang manakop Mga taluktok ng bundok. Nag-aalala si Linna na baka may mangyari sa kanyang kapatid. Mabilis naming kinokolekta ang aming mga kagamitan sa pag-akyat at sumunod sa paghahanap ng umaakyat. Sa mga lugar na minarkahan sa mapa gamit ang isang marker, gamit ang (V) key, makikita natin ang mga marka na nagmamarka sa landas na iniwan ni Runa. Lumipat tayo, pasulong at pataas, sa mga bagong taluktok, at sa plataporma ng isa sa mga ito ay nakita natin ang ating kagandahan na sinusubukang labanan ang mga hawak ng halimaw. Matapang kaming sumugod sa labanan at tinatakpan ng aming mga dibdib ang kaawa-awang bagay. Ang aming katapangan ay hindi napapansin at si Runa, na nagsasabog ng mga salita ng pasasalamat, ay nag-aanyaya sa amin na makibahagi sa ritwal. Ginagawa namin ang aming pagpili at kumpletuhin ang paghahanap.

Mga Pagsubok sa Hakkon

Sa kuta ng Avvar ng Stone Bear mayroong isang arena kung saan pinatutunayan ng mga mandirigma ang kanilang kagitingan at sinusubukang makuha ang pabor ng mga diyos. Ang manager ng arena, si Mentor Arrken, ay nag-aanyaya sa amin na pumasa sa mga pagsubok ng Hakkon at ipakita kung ano ang halaga namin sa pamamagitan ng pakikibahagi sa labanan kasama ang makapangyarihang mga mandirigmang Avvar. Ngunit una, kailangan nating magpakita ng regalo para sa arena. Bumalik kami sa aming kampo at gumawa ng regalo sa mesa ng quartermaster. Nang makapagpahinga nang mabuti at nasuri ang lahat ng aming kagamitan at baluti, nagmamadali kaming bumalik sa kuta at iniharap ang regalo sa katiwala. Ngayon ay mapapatunayan natin sa mga Avvar na hindi rin tayo nagbubulag-bulagan at buong pagmamalaking nagmamartsa sa arena. Matapos ang pagtatapos ng pagsubok, binugbog at nabugbog, ngunit masaya, nagmamadali kaming magturo kay Arrken at kumpletuhin ang paghahanap.

Magpapakita ang oras

Habang ginalugad ang lugar sa Kuldsdotten swamps, nakatagpo kami ng kakaibang artifact - isang enchanted na bungo ng tao. Alam na alam na ang paghahanap na ito ay hindi magandang pahiwatig at na may posibilidad na makahanap ng higit pa sa kanila, maingat naming hinahanap ang lugar sa lugar na ito. Matapos mahanap ang huli, napagtanto namin na isang kinatawan lamang ng magiliw na tribo ng Avvar ang makapagsasabi sa amin tungkol sa ganitong uri ng mahika - isang augur. Sumugod kami sa kanya nang mabilis hangga't maaari at binomba siya ng mga tanong. Ngunit ang tusong fox ay hindi nagmamadaling magbahagi ng impormasyon, ngunit sa halip ay nagpadala sa amin ng isang sulo ng kurtina ng apoy upang basahin ang mga rune na kanyang inukit sa loob ng ilang buwan. Kailangang ipakita ng isang tao ang kanilang mga talento sa sining, at nagkataong nasa tamang lugar kami Tamang oras at maaari nating suriin ang mga ito. Ang pagkakaroon ng paghanga sa mga rune at nakakuha ng impormasyon, bumalik kami sa augur at ibinahagi ang aming mga impression, at sa gayon ay nakumpleto ang paghahanap.

Storvacker sa isang hawla

Sa aming panlipunang pagbisita sa thane ng Stone Bear stronghold, Svara Sun-haired, nalaman namin na ang stronghold animal ng Avvars, ang she-bear Storvakker, ay nawala. Ang lahat ng mga mangangaso ng muog ay sinusubukan nang walang kabuluhan upang mahanap ang kanyang mga bakas. Hindi tutol si Tan sa pagsuporta sa amin sa paglaban sa Jaws of Hakkon, ngunit hanggang sa matagpuan ang oso, hindi lalaban ang mga Avvar. At kung gusto nating makuha ang kanilang suporta at bumuo ng isang alyansa, kailangan nating hanapin ito. Payo ni Tan na tanungin ang mga naninirahan sa kuta, baka may nakakita o narinig. Nagtakda kami upang mangolekta ng mga alingawngaw at tsismis; sa mga pag-uusap na ito sa lokal na populasyon, kakaunti ang natututunan namin, ngunit mayroon pa rin kaming isang palatandaan. Inilagay namin ang aming duffel bag at, nakatutok sa marker sa mapa, pumunta kami sa lugar ng Kuldsdotten swamp. Doon, sa gitna ng quagmire at hindi malalampasan na ligaw, natuklasan namin ang isang inabandunang kulungan ng Tevinter. Ang pag-usisa, gaya ng dati, ay naghihiwalay sa amin, at nagpasya kaming tingnan ito, marahil ay makakahanap kami ng isang bagay na kawili-wili doon. At dito natin natuklasan na ang bilangguan ay hindi masyadong inabandona, na mayroong parehong mga bilanggo at mga bilangguan sa loob nito. Nanggagalaiti sa matuwid na galit at ulo, nagmamadali kaming iligtas ang kapus-palad na hayop. Nakikitungo muna kami sa mga guwardiya, at pagkatapos ay sa mga pampalakas na tumulong sa mga kontrabida. Pagkatapos ay pumunta kami at palayain ang oso na si Storvakker mula sa pagkabihag, at siya, masaya at nasisiyahan, ang kanyang mga takong ay kumikinang, nagmamadaling umuwi sa buong bilis. Sinusundan namin siya sa stronghold at nag-uulat sa thane tungkol sa rescue operation, na kumukumpleto sa paghahanap.

Ang misteryo ng taglamig

Awtomatikong naa-activate ang quest kapag nakakita ka ng naka-lock na pinto sa Frost Basin, kung saan nagmumula ang hindi natural na sipon, o kapag nakakita ka ng Hakkonite diary na may leather na takip. Madaling mahanap ang pinto kapag tinatapos ang paghahanap na "Pangalan ng Ama"; Upang buksan ang pinto, kailangan mong mangolekta ng 12 fragment, na hinanap gamit ang mga ocularum na pamilyar sa amin. Pagkabukas ng pinto at makapasok sa loob, maingat naming sinuri ang silid at kumpletuhin ang paghahanap.

Sa landas ng Ameridan

Matapos ang aming pagbabalik mula sa isla ng Master's Corner at ang kuwento ng ebidensya na natagpuan doon ng pagkakaroon ng unang Inquisitor Ameridan, itinuro kami ni Propesor Brahm Kenrick sa hilaga sa ilog upang tuklasin ang mga spire, at muli siyang nananatiling pag-aralan ang mga buckles. Nagsusuot kami ng mga goma na leggings at hindi tinatagusan ng tubig na baluti, kumuha ng mga sleeping bag at isang pagpapalit ng mainit na damit na panloob, i-pack ang aming backpack, hindi nakakalimutang kumuha ng supply ng mga tincture, at muling tumama sa kalsada. Nakatuon sa mga marker sa mapa, sinusundan namin ang ilog sa itaas ng agos hanggang sa marating namin ang isang landas na may mga spers na patungo sa mga bundok. Pinapalitan namin ang aming mga sapatos sa isang bagay na mas komportable at angkop para sa pagsakop sa taas ng bundok at simulan ang aming pag-akyat. Sa tuktok, natuklasan namin ang mga sinaunang guho ng templo ng Tevinter, pati na rin ang isang pulutong ng mga masasamang Hakkonites na nangangarap na paghiwalayin kami sa isang libong maliliit na Inquisitor. Pagkatapos ng isang mahirap na labanan, medyo battered ngunit masaya, umupo kami malapit sa apoy upang magpahinga at maghintay para sa pagdating ng Professor Kenrick at Scout Harding. Mula sa mga guho na nakita sinaunang templo ang propesor ay hindi maipaliwanag na natuwa, at napilitan kaming iwanan siya sa ilalim ng pangangasiwa ni Harding. Kami mismo ang nag-iimpake at magpatuloy upang tuklasin ang lugar sa paligid namin. Dumaan kami sa gate at umakyat sa hagdan, ngunit malas - isang kakaibang mahiwagang hadlang ang humarang sa aming landas. Ngayon ay kailangan nating makahanap ng solusyon sa problemang ito, ngunit sa hindi inaasahang pagkakataon ay tinulungan tayo ni Propesor Kenrick at binigyan tayo ng pahiwatig sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga sinaunang inskripsiyon ng elven. Kahit papaano ay may pakinabang, ngunit naisip namin na ito ay sakit lamang ng ulo. Sa malapit ay nakakita kami ng brazier na may kurtinang apoy at nagsisindi ng sulo mula rito, bumalik, sundutin ang sulo sa hadlang at, narito at narito, nawala ang hadlang. At ngayon sa aming alkansya ay mayroong susunod na piraso ng palaisipan na tinatawag na "Ang Buhay at Kamatayan ng Unang Inkisitor." Maingat naming sinusuri ang silid sa paghahanap ng susunod na bakas at matuklasan ito sa tulong ng apoy ng kurtina. Pagkatapos basahin ang mga rune, pumunta kami sa dingding at ginagamit ang pingga upang maisaaktibo ang mekanismo, pagkatapos ay bumalik kami, umakyat sa platform sa tapat ng pasukan sa kapilya at sindihan ang unang waymark. Ngayon, kasunod ng mga marker sa mapa, pumunta kami sa mas malayo sa palanggana, iilaw ang lahat ng mga waymark sa turn. Kapag ang huli ay naiilawan, ang misyon ay matatapos.

Ameridan's Lot

Awtomatikong na-activate kaagad ang quest pagkatapos naming sindihan ang huling waymark sa harap ng yelong pader na nakaharang sa kalsada patungo sa Jaws of Hakkon fortress. Well, nagawa na namin ang aming bahagi ng trabaho, turn na ng Avvars mula sa Stone Bear stronghold. Mabilis kaming nagmadali sa Thane Swara Sun-haired at ipinagmamalaki ang tungkol sa mga tagumpay na nakamit namin sa pag-alis ng balakid ng yelo. Pagkatapos bumuo ng magkasanib na taktikal na plano, maingat naming sinusuri ang lahat ng aming kagamitan, nag-iimbak ng mga elixir nang lubusan at nagsimulang bumagsak sa gate. Sa panahon ng pag-atake, tinatakpan namin ang mga umaakyat sa Avvar, na nagbibigay sa kanila ng pagkakataong umakyat sa pader at buksan ang mga tarangkahan ng kuta para sa amin mula sa loob. Pumasok kami sa loob at inilabas ang lahat ng tagapagtanggol ng kuta sa kalasag. Susunod, ang aming landas ay dumadaan sa isang makitid at paikot-ikot na bangin, na humahantong sa amin sa nagyeyelong pasukan sa lumang templo. Pagdating sa loob, tumakbo kami nang mabilis hangga't kaya namin, ngunit biglang may nadatnan kaming naka-lock na pinto. Ngayon ay kailangan din nating hanapin ang gintong susi. Lumiko kami ng 180° at nagmamadaling bumalik nang buong bilis upang mas maingat na suriin ang lahat sa paligid namin. Sa kaliwa ng pasukan sa templo, sa isang gilid na sangay, nakita namin ang paradahan ng isang tao, isang brazier para sa isang kurtina ng apoy, at isang wasak na mesa para sa paghahanda ng mga potion, na maaaring maibalik sa pamamagitan ng pag-activate nito sa isang salamangkero. At ang alchemical table na ito ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang sa amin. Nagdadala kami ng isang sulo na may apoy na kurtina, hindi lamang na mayroong isang brazier dito, marahil maaari kaming makatuklas ng isang bagay na kawili-wili sa tulong nito, at nagmamadali kami upang maingat na suriin ang lahat sa paligid. Kapag tumatakbo ang mga malalaking extinguished brazier, na ginagamit upang magpainit ng mga silid, huwag kalimutang sindihan ang mga ito. Sa kanang sangay mula sa pasukan patungo sa templo, gamit ang susi (V), nakita namin ang aming mahalagang susi at masayang tumungo sa pintuan ng aparador ni “Papa Carlo”. Patuloy kaming sumusulong, habang nilalabanan ang mga pag-atake ng masasamang Hakkonites, papalapit nang papalapit sa aming layunin. At muli ang aming landas ay naharang ng isang mahiwagang hadlang at mga brutal na kinatawan ng tribong Jaw of Hakkon. Wala kaming matatakbuhan, kaya mabilis kaming sumugod sa labanan. Matapos mahulog ang huling tagapagtanggol ng hadlang, siya mismo ang mawawala. Ngayon ay walang naghihiwalay sa amin mula sa layunin, kaunti pa - at ihahayag namin pinakamalaking lihim, na itinago ng mga nakalipas na siglo mula sa lahat. Ngunit hindi kami nagmamadali na agad na sumulong, tinitingnan namin ang pagkakaroon ng mga kinakailangang pangpawala ng sakit at mga pantapal, mga pamahid at mga tabletas na nakapagpapagaling ng sugat, dahil ang susunod na labanan ay nangangako na magiging matagal at hindi ang pinakamadali. Matapos talunin ang kalaban, matututuhan natin ang isang bagay na maaaring yumanig sa lahat ng mga siglong pundasyon ng Simbahan sa lupa, at ito ay magiging isa pang piraso ng palaisipan, na ang pangalan ay “Ang Buhay at Kamatayan ng Unang Inkisitor, ” pati na rin ang pagkumpleto ng kasalukuyang misyon.

Kung saan tayo minsan nagpunta

Bago umalis sa mortal coil na ito, ang unang Inquisitor Ameridan ay nagbigay sa amin ng parting gift. Inihayag niya ang kanyang mga huling alaala sa kasalukuyang Inquisition. Kailangan lang nating hanapin ang mga ito, tumuon sa mga marker sa mapa, at isaaktibo ang mga ito gamit ang marka. Kapag mayroon na tayong huling alaala, matatapos ang paghahanap, at matatanggap natin ang huling piraso ng palaisipan na tinatawag na "Ang Buhay at Kamatayan ng Unang Inkisitor." At ngayon ang buong larawan ay natipon, ngayon alam natin kung ano ang nagawa ng Inquisitor Ameridan sa pangalan ni Orlais, kung anong halaga ang binayaran niya para dito, anong sakripisyo ang ginawa niya upang maprotektahan hindi lamang si Orlais, kundi ang lahat ng mga tao ng Thedas.

Hakkon Zimodykh

Sa kabila ng lahat ng pagsisikap na ginawa ng unang Inquisitor Ameridan, nakalaya pa rin si Hakkon Zymodykh at pumunta sa Frost Basin. Dahil sa hindi mapigil na galit, siya ay unang magwawasak doon, at pagkatapos ay marahil ay lumipat pa sa lambak, na nagbabanta sa pagkawasak ng lahat ng buhay sa kanyang landas. At muli, ang kapalaran ng halos lahat ng Thedas ay nakasalalay sa atin, muli kailangan nating iligtas ang mundong ito. Nagmamadaling nalagyan ng benda ang mga sugat na natamo sa nakaraang labanan, na nakolekta ang aming huling lakas at mga reserba ng mga tincture sa pagpapagaling, pag-hobbling at pagkakapiya-piya sa magkabilang binti, kami ay nagtungo sa isang courtesy visit sa may balahibo na butiki. Si Hakkon ay labis na masaya sa aming pagbisita at binibigyan kami ng medyo "mainit" na pagtanggap. Mahaba ang heart-to-heart talk namin sa kanya, at the same time kasama ang mga kaibigan niya na panaka-nakang dumadalaw para bumisita. Dahil dito, bumigay ang aming kaibigang may pakpak sa kanyang posisyon at nalagutan ng hininga. At sa lahat ng oras na ito, mula sa kalapit na mga palumpong, pinapanood ni Scout Harding ang mahirap na pag-uusap namin ni Hakkon. Sa sandaling binigkas namin ang aming huling makabuluhang salita, nagmamadali siyang lumapit sa amin upang ipahayag ang kanyang paghanga sa aming kakayahang magsagawa ng diyalogo, gayundin ang pag-usapan ang mga pangyayaring naganap noon. Nang matapos ang maliit na pakikipag-usap kay Harding, isinara namin ang paghahanap.

Mga panauhin ng kuta

Sa aming unang pagbisita sa kuta ng Stone Bear, ipapaliwanag sa atin ni Thane Svara Sun-haired na upang makuha ang kanilang suporta at makatanggap ng tulong mula sa kanila, kailangan nating makuha ang pabor ng mga naninirahan sa stronghold. Upang gawin ito, gaya ng dati, idinidikit natin ang ating ilong sa mga gawain ng ibang tao, pumunta tayo saanman hindi hihilingin sa atin, iniligtas natin ang lahat ng ating makakaya. At pagkatapos talunin ang Hakkon Zimodykh, na may mapagmataas na hitsura at nagyelo na mga bahagi ng aming mga katawan, bumalik kami sa Svara na may isang ulat tungkol sa aming pakikipagkita sa kanilang diyos. Mayroon kaming magandang pag-uusap, tumanggap ng isang grupo ng pasasalamat at kumpletuhin ang misyon. Sa paglabas, huwag kalimutang batiin ang oso na si Storvakker.

Mali ang lahat

Ang paghahanap ay awtomatikong magsisimula pagkatapos makahanap ng mga kagiliw-giliw na tala tungkol sa mga lihim ng Frosty Basin (mayroong apat sa kanila sa kabuuan, sa codex ang mga ito ay nasa seksyong "Mga Sulat at Tala" sa ilalim ng numero 120). Matapos matuklasan ang pinakabagong mga tala, nakatanggap kami ng isang recipe para sa paggawa ng binding. Nagmamadali kaming bumalik sa kampo at kinokolekta ang lahat ng mga tala sa isang volume sa desk ng quartermaster. Pagkatapos, pumunta kami sa kuta ng Stone Bear at taimtim na ipinakita ang obra maestra na ito sa may-akda - merchant Helsdim, tanungin siya tungkol sa teorya ng pagsasabwatan at anyayahan siya na maging aming lihim na ahente (kung ninanais).

Lokasyon ng mga tala

Sa mga nawasak na aqueduct

Lokasyon ng mga tala

Sa Kamnekos

 

Maaaring kapaki-pakinabang na basahin: