Walkthrough dragon age inquisition buhangin at mga guho. Boat trip sa isla ng Gramvousa (Crete, Greece). Simula ng iskursiyon sa Gramvousu Island

Computer game sa RPG genre, ang ikatlong bahagi ng serye Panahon ng Dragon , ay binuo ng Canadian company na BioWare. Ang publisher ay Electronic Arts, ang paglabas ay naganap noong Nobyembre 18, 2014 para sa mga platform ng Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Pagkatapos ng mga pangyayari sa unang bahagi, ang mundo Thedasa bumulusok sa kailaliman ng mga internecine war at mga intriga sa pulitika. Bilang karagdagan, ang mga hindi pangkaraniwang lamat ay nagbubukas sa iba't ibang bahagi ng mundo, na nagpapahintulot sa mga demonyo na makapasok sa Thedas. Ang pangunahing karakter ay tumatanggap ng marka at pagkatapos isara ang ilang mga pagkakamali Templo ng Sagradong Abo

tumatanggap ng pamumuno ng Inkisisyon upang puksain ang kaguluhan na lumitaw.

Ang Pagsusutsot ay Nag-aaksaya

Sa lokasyong ito, kailangang malaman ng Inquisitor ang dahilan ng pagiging nasa disyerto ng Venatori (Task Sand and Ruins) at pagkatapos nito, hanapin at suriin ang mga inabandunang libingan at isang libingan.

Gaps malapit sa bay


Napansin ng mga inquisition scout ang mga aktibong puwang sa lugar ng kampo sa bay, na dapat alisin ng Herald.

Buhangin at mga guho Natuklasan ang Venatori sa Whistling Wastes. Kailangang hanapin ng Inkisitor ang dalawang magkaaway na kampo (malapit sa kanyon at hilaga ng bay) upang malaman ang dahilan ng presensya ng Venatori sa lugar. Ito ay kinakailangan upang bigyang-pansin mga dokumento


, na matatagpuan sa mga kaaway na kampo (kailangan ang mga card para makumpleto ang paghahanap sa Firel's Tomb). Pagkatapos makatanggap ng impormasyon, ang pangunahing tauhan ay dapat pumunta sa hilaga ng Wasteland upang tuklasin ang isang lugar na tinatawag ng Venatori Bantayan . akyat na tayo bulubundukin


at nakuha namin ang susunod na kampo, at ang pangunahing karakter ay tumatanggap din ng impormasyon tungkol sa libingan sa rebulto at ang kampo ng Venatori sa silangan sa mga bundok.


Habang ginalugad ang huling kampo, natuklasan ng Inquisitor ang isang liham para sa mga panginoon ng Venatori (pagkatapos linisin ang lugar at basahin ang sulat, matatapos ang gawain).

Gaps: Mga kanyon


Pagkatapos lumikha ng isang kampo sa kanyon, ang pangunahing karakter ay kailangang isara ang mga aktibong puwang sa Belo.

Rips: Sand Cliffs Pagkatapos magtatag ng isang kampo sa Sand Cliffs (Quest Buhangin at mga guho


, ang lugar para sa kampo ay matutuklasan sa panahon ng survey ng Venatori base sa silangan), ang Herald ay kailangang isara ang mga puwang sa lugar.

Sa kampo ng Venatori sa kanlurang Whistling Wastes, makakahanap ka ng sulat na naglalaman ng impormasyon tungkol sa nawawalang patrol sa Bone Fields. Sa itinalagang lugar ay nakakita kami ng isang inabandunang cart, linisin ang lugar at kumpletuhin ang gawain.


Mga Break: Sun's Nest

Pagkatapos magtatag ng kampo sa Mount Sun's Nest, kailangang isara ng Inquisitor ang mga aktibong puwang sa Veil.


Libingan ni Fairel

Ang pangunahing mga character ay kailangang mahanap ang inabandunang mga libingan, kung saan ang mga mapa mula sa mga kampo ng mga Red Templar ay magbibigay-daan sa iyo upang mahanap (mayroon lamang 5 libingan). Upang makakuha ng access sa libingan, ang Inquisitor ay dapat buhayin ang mga brazier na may sunog sa kurtina, kung napili ang maling pagkakasunud-sunod, ang mga pangunahing karakter ay inaatake ng mga demonyo (ibinigay sa ibaba na may mga quote mula sa mga tablet sa kinakailangang pagkakasunud-sunod).


Sa libingan sa tabi ng kampo sa Sandy Cliffs (sa 4 na haligi), ang pagkakasunud-sunod ng pag-activate ng apoy ng kurtina ay ang mga sumusunod: 1 - "Ito ang kuwento ni Fairel...", 2 - "na salungat sa kalooban ng ama...”, 3 - “Sapagkat ang mga bulwagan ay itinayo nang may pagmamalaki...”, 4 - "At sa kalungkutan ay itinayo ang mga bulwagan...". Susunod, ang Herald ay pumasok sa libingan at tumanggap ng bahagi ng susi sa Libingan ng Fairel.


Ang pamamaraan para sa pag-activate ng sunog sa kurtina libingan sa Mogilniki(ang libingan ay matatagpuan sa Timog-Kanluran ng Whistling Wastes): 1 - "Ang mga anak ni Fairel ay nagtayo ng isang monumento...", 2 - "at nagtrabaho silang magkatabi...", 3 - "ngunit bawat isa namumuno sa kanyang sariling paraan...", 4 - "At kung saan nahulog ang isang kapatid...". Muli kaming nakatanggap ng impormasyon tungkol sa puntod ni Fairel at isang bahagi ng susi.


Libingan sa kanyon (ang pasukan sa kanyon ay matatagpuan sa kaukulang kampo): 1 - "Pagkatapos ng maraming taon ng Fairel...", 2 - "At ang pasanin ay naging mabigat...", 3 - "Pilit pareho anak...", 4 - "at ang magkapatid ay nanumpa..."


Daanan sa libingan sa isang kuta ng bundok(sa Sun's Nest) ay haharangan, ngunit mayroong isang solusyon (kailangan mong umakyat sa bundok at pumunta ng kaunti timog sa kampo ng Venatori). Ang pagkakasunud-sunod ay ang mga sumusunod: 1 - "Pinaso ng araw ang mabuhanging karagatan...", 2 - "Ngunit may bato sa buhangin...", 3 - "Kinuha ni Fairel ang Bato...", 4 - "Ang kanyang teig ay lumago at yumabong... ".


Libingan sa rebulto (matatagpuan sa hilaga ng Wasteland, sa ilalim ng malaking estatwa ng Spike): 1 - "Fairel, the Perfect...", 2 - "ang awayan na sumira sa teigi...", 3 - "Kanyang sariling angkan...", 4 - "itaas na mundo...".


Matapos matanggap mga bahagi susi pumunta kami sa silangan ng Whistling Wastes, sa tabi ng pasukan sa libingan ay may pugad dragon(gayunpaman, ito ay maaaring i-bypass dahil ang iyong kalaban ay natutulog). Ang sand scavenger ay mahina sa lamig at protektado mula sa mahika ng apoy (kung hindi man, ang mga taktika ng dragon ay hindi naiiba sa iba). Nakatanggap kami ng sketch ng isang rune laban sa mga demonyo at kumpletuhin ang gawain.


Ang artikulong ito ay bahagi ng seryeng Walkthrough of Dragon Age: Inquisition

Keywords: dragon age inquisition, inquisition, herald, mark, rifts, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, whistling wastes, lamat malapit sa bay, buhangin at mga guho, rifts: canyon, rifts: sand cliffs, bone fields, rifts: nest araw, libingan ng fairel

Narinig ko ang tungkol sa pagsasama ng tatlong dagat sa Crete at ang isla ng Gramvousu mula sa maraming turista na bumisita dito. At samakatuwid, noong nagbabakasyon ako sa Crete, ang unang bagay na ginawa ko ay bumili ng iskursiyon sa isla ng Gramvousa, na tinatawag ding confluence ng tatlong dagat. Tunay na isang paraiso ang Gramvousa Island. Dito mo matutuklasan ang azure sea, pink sand at maraming alamat.

Kung ikaw ay nagbabakasyon sa Crete, siguraduhing bumili ng iskursiyon sa isla ng Gramvousa. Bakit dapat mong makita ang Gramvousa Island? Malalaman mo ang tungkol dito sa aking tala " Paglalakbay sa bangka sa isla ng Gramvousa."

Tungkol sa isla ng Gramvousa

Ano ang Gramvousa? Ang Gramvousa ay isang isla sa hilagang-kanlurang dulo ng Crete, kung saan nagtatagpo ang tatlong dagat: ang Ionian, Cretan at Mediterranean.

Ang Gramvousa Island ay isang maalamat na lugar. Halimbawa, ang tula ni Homer na "The Odyssey" ay nagaganap sa isla.

Noong unang panahon, ang isla ng Gramvousa at Bay of Balos ay isang kanlungan ng mga pirata, mga mandaragat ng Venetian at mga mandirigma para sa kalayaan ng Crete. Ang isla ng Gramvousa ay sikat din sa Venetian fortress nito at ang mga guho ng mga gusaling itinayo ng mga pirata at Cretan rebels. Sa Balos Bay, na naghuhugas sa mga baybayin ng isla ng Gramvousa, noong unang bahagi ng 80s ng ika-20 siglo, ang yate Britannia ay bumaba angkla, kung saan ginugol nila ang kanilang hanimun Prinsipe Charles at Prinsesa Diana.

Sa pangkalahatan, sulit na makita ang Gramvousu Island at Balos Bay kahit isang beses sa iyong buhay!

Simula ng iskursiyon sa Gramvousu Island

Ang aking paglalakbay sa isla ng Gramvousou ay nagsimula sa aking LefkonikoBeach hotel sa Rethymnon. Naka-on magandang bus may aircon kami dumaan sikat mga lugar ng resort Crete: Rethymnon, Plaka, Chania, Platanias at marami pang iba. Sa wakas, dumating ang aming bus sa daungan ng Kissamos, kung saan aalis ang aming barko patungo sa isla ng Gramvousa.

Ang daungan ng Kissamos ay napaka magandang lugar. Lalo na kaakit-akit ang simbahan na nakatayo sa tabi mismo ng pier. Ang malaking sea ferry na "Gramvousa" ay naghihintay na sa amin, nakalagay. Medyo komportable ang lantsa. May mga palikuran at bar dito. Sa pamamagitan ng paraan, ang presyo ng iskursiyon sa isla ng Gramvousa, na 71 euro, ay kasama rin ang tanghalian, na ibinibigay sa iyo sa sea ferry na "Gramvousa".

Ang oras ng paglalakbay mula sa daungan ng Kissamos hanggang sa isla ng Gramvousa ay mga 45-50 minuto. Sa panahong ito mag-e-enjoy ka magagandang tanawin hilagang-kanlurang dulo ng Crete.

Mga guho ng isang Venetian fortress sa isla ng Gramvousa

Ang iyong unang paghinto sa iskursiyon sa isla ng Gramvousa ay nasa paanan ng bundok, kung saan napanatili ang mga guho ng kuta ng Venetian. Pansinin ko na ang pagpunta sa kuta ay hindi madali. Kailangan mong umakyat sa gilid ng bundok, na binubuo ng buhangin at mga bato. Samakatuwid, sa isang iskursiyon sa isla ng Gramvousa, siguraduhing magdala ng komportableng sapatos na pang-sports sa iyo. Siyempre, mahirap umakyat, lalo na kapag mainit ang araw mula sa itaas. Ngunit sa sandaling marating mo ang kuta, makakalimutan mo ang iyong paghihirap sa pag-akyat.

Mayroong isang alamat na binisita ng sikat na pirata na si Barbarossa ang kuta na ito. Ang kuta ay may maraming mga kagiliw-giliw na bagay: ito ay tunay na mga pader ng kuta, isang simbahan na itinayo ng mga Ruso at isang nakamamanghang tanawin ng pagsasama ng tatlong dagat! Siyempre, hindi mo makikita kung saan matatagpuan ang tagpuan ng tatlong dagat sa Crete. Ang pinakamagandang dagat ay magbubukas sa iyo sa buong abot-tanaw.

Mula sa kuta ay makikita mo rin ang sea ferry na "Gramvousa", na lumulutang sa azure sea. Bilang karagdagan, kukuha ka ng magagandang larawan sa loob ng kuta. Kung nahihirapan kang umakyat sa bundok, maaari kang manatili sa ibaba at magpahinga sa dalampasigan.

Pagkatapos ay nagpatuloy ang aming paglalakbay. Ang sea ferry na "Gramvousa" ay nagpatunog ng kanyang busina sa napakahabang panahon, sa kasamaang palad, ang mga turista mula sa lahat ng mga bansa at mga tao ay hindi nasa oras. Pagkatapos ng 10-15 minutong biyahe sa bangka, natagpuan namin ang aming mga sarili sa Balos Bay na may sikat na pink na buhangin.

Baybayin ng Balos

Mayroong 2 oras na paghinto sa paglangoy sa Balos Bay. Maaari ka ring magrenta ng mga payong at sun lounger dito. Gusto kong tandaan na oo, ang dalampasigan ng Balos Bay ay napakaganda. Ang pink na buhangin ay napaka-kahanga-hanga, na nakuha dahil sa ang katunayan na ang dagat ay nagsusuot ng nakapaligid na mapula-pula na mga bato. Mayroon ding puting buhangin na beach sa Balos Bay, pati na rin ang natural na pool na may temperatura ng tubig kung minsan ay umaabot sa 30-32 degrees.

Sa ikapitong gawain ng pangalawang gawa, kailangan nating hanapin ang dugo ni Zoltun Kull, dahil malinaw na hindi sapat ang isang ulo para buhayin ang Horadrim.

Sa pagkakataong ito nakatanggap kami ng isang gawain mula mismo kay Zoltun Kull, ang wizard na ito ay maaari na ngayong matagumpay na makipag-usap sa amin sa anyo ng isang espiritu, dahil sa gawain ng Horadrim Traitor natagpuan namin ang kanyang ulo sa walang katapusang buhangin ng Kaldea. Ngunit ang Horadrim ay hindi lamang mahirap patayin, ngunit napakahirap ding buhayin, kaya nagpapatuloy kami sa isang kampanya para sa kanyang dugo.

Kailangan nating hanapin ang pasukan sa sinaunang drainage sa lokasyong ito, ito ay lumang bahagi mga imburnal ng lungsod.







Talagang ginalugad namin ang oasis, umaasa sa aming sariling swerte at kaalaman sa mga tampok ng larong Diablo 3, kung saan kadalasan ang mga kinakailangang lokasyon ng paghahanap ay medyo nasa kabila ng isthmus. Sa isang paraan o iba pa, lumalapit kami sa isang malaking gate na nagtatago ng isang sinaunang kanal sa likod nito. Si Zoltun Kull mismo ang tutulong sa pagbukas ng lock na ito.

Kailangan nating pag-usapan ang kasalukuyang sistema ng alkantarilya nang mas detalyado, kahit na walang kumplikado at sa oras na ito ang pagpasa nito laro sa kompyuter hindi nag-aalok. Ang daanan na kailangan natin ay baha, kaya para ipagpatuloy ang ating paglalakbay ay kailangan nating alisin ang sanhi ng pagbaha. Upang gawin ito, kakailanganin mong isara ang mga balbula sa kanluran at silangang mga pakpak ng system.

Sa daan, makakatagpo tayo sa site ng isang projection ng ating minamahal na Emperor Hakkan II, na muling tutulong sa mabuting payo at magsasabi ng ilang mga alamat tungkol kay Belial. Diumano, nakuha ng bata ang isang bakas sa ilalim ng kung ano ang tinatago ngayon ng Lord of Lies. Bagama't wala itong kinalaman sa kasalukuyang gawain, hindi magtatapos ang pangalawang akto ng Diablo 3 sa pulong na ito.

Nagsisimula kami sa western channel, bagaman, siyempre, walang pagkakaiba. Maaari kang dumaan sa Diablo 3 sa anumang pagkakasunud-sunod dito, maaari kang magsimula mula sa silangang channel, walang pagkakaiba, dahil ang mga sanga ng alkantarilya ay simetriko sa kanilang mga pag-andar.

Pagkatapos ng isang maliit na paglilinis ng lugar, pumunta kami nang naaayon sa regulator ng daloy ng kanluran.

Hinihila namin ang pingga, lumilitaw ang isang krus malapit sa task point, at ang bahagi ng talon ay naharang, bagaman imposible pa ring dumaan sa baha na daanan sa gitna, kailangan pa rin nating harapin ang silangang daloy.



Ulitin namin ang aming paglalakbay sa pagkakataong ito sa eastern channel, tinitingnang mabuti at maingat ang eastern flow regulator.



At eto na, ina-activate din natin ang lever..

Bumalik tayo sa sinaunang drainage.

Sa kabila ng katotohanan na gusto mo nang tumama sa kalsada, kailangan mong makinig sa mga pamamaalam na salita ni Zoltun Kull. Sa pamamagitan ng paraan, ang karakter na ito ay medyo isang mahusay na pakikipag-usap; nakakalungkot na ang bayani sa Diablo III ay walang kahit isang anino ng kalayaan sa pagpili, kung hindi man ay magiging kawili-wiling tumayo sa kulay-abo na bahagi ng mga nephalem.

Bumaba kami sa daanan ng baha.

At halos agad na nakatagpo kami ng isang bariles na maaaring magsalita. Naturally, ang mga halimaw sa laro ay isang pangkaraniwang pangyayari, kaya hindi ako magtatagal nang detalyado sa kanilang pagkasira. Ngunit sa bariles ay nakaupo ang aming magiging mag-aalahas at isang nakakatawang matandang lalaki ang pinagsama sa isa.

Kilalanin natin si Shen the Miser; malapit na siyang sumali sa ating caravan, bagama't para magawa ito kailangan nating tapusin ang isa sa kanyang mga gawain.





Kailangan nating mahanap ang crucible na hinahanap ni Shen the Miser. Naturally, maraming kalaban sa daan, at sa dulo ng landas, naghihintay sa atin ang magnanakaw na si Gavin, na nagnakaw ng kasangkapan ng mag-aalahas. Ngunit ang tunawan ay hindi simple, ngunit sinumpa, kaya ang kapus-palad na magnanakaw ay naging isang masamang espiritu at dapat na sirain. Nakukuha namin hindi lamang isang tunawan, ngunit din ng isang mag-aalahas sa koponan. Mapapabuti ni Shen ang mga bato para sa amin, kunin ang mga ito mula sa mga bagay, sa pangkalahatan, magiging kapaki-pakinabang siya sa koponan.

Ngayon sa kailaliman ng mga aqueduct kailangan nating hanapin sinaunang paraan, ang lokasyong ito ay medyo magpapaalala sa Dalgur oasis. Susunod, kakailanganin mong maabot ang walang katapusang buhangin at maghanap ng dalawang artifact doon.

Kailangan nating hanapin hindi lamang ang dugo ni Zoltun Kull, kundi dalawang buong vial ng likidong ito. Naturally, ang mga bagay na ito ay nakatago sa iba't ibang mga catacomb: ang kuweba ng traydor at ang libingan ng mersenaryo. Sa pamamagitan ng paraan, sa isang katulad na paraan binuksan namin ang landas sa binaha na templo ng mga nephalem sa unang pagkilos, na matagumpay na naming nakumpleto. Kaya't naglalakad kami sa walang katapusang mga buhangin sa gabi at sinusubukang hanapin ang mga kinakailangang pasukan. Samantala, ang gawain tungkol sa dugo sa buhangin ay nagsisimula nang maging boring.

Nadatnan ko ang puntod ng mersenaryo kanina, without thinking twice pumasok kami sa kweba, or rather sa puntod.





Kakailanganin nating linisin ang maliit na lokasyong ito nang halos ganap, kung saan bibigyan tayo ng isang bote ng pulang likido, na siyang dugo ng taksil na Horadrim. Walang partikular na paghihirap kapag pumasa sa Diablo 3, kahit na ang mga mortal na bayani ay kailangang maiwasan ang mga pagkakamali at kawalan ng pansin.

At muli sa disyerto, at muli sa kalsada. Patuloy nating ginalugad ang dilaw na espasyo sa takipsilim na hindi matatapos. Marahil ito ang totoong gabi. Tandaan, sa Diablo 2 ay ninakaw din nila ang araw sa ikalawang yugto, tulad ng sa kilalang gawain ng mga bata.

Natagpuan ang kuweba ng traydor, ngunit ang tanda na "level 1" ay hindi nagbibigay inspirasyon sa optimismo. Pagkatapos ng lahat, ito ay malinaw na nagpapahiwatig na magkakaroon ng ilang mga antas, at ang aming layunin ay nasa pinakailalim ng pyramid. Ngunit wala pa ring magagawa, kaya, lumulutang ang aming mga puso, bumaba kami sa kuweba ng taksil.



Nililinis namin ang unang antas, ang aming lokal na layunin ay makahanap ng isang paraan palabas sa pangalawang antas sa lalong madaling panahon. Kung pagod ka nang dumaan sa paghahanap na ito, at pinapayagan ito ng lakas ng karakter, hindi mo masisira ang lahat ng mga kaaway, ngunit kolektahin sila sa mga grupo. Ang pangunahing bagay dito ay hindi labis na labis at hindi napapalibutan ng isang malungkot na kinalabasan.



Sa totoo lang, inuulit namin ang lahat sa ikalawang antas ng mga kuweba ng traydor, ngayon lang namin hinahanap ang dugo mismo ni Kull, at hindi ang paglabas sa ikatlong antas.

Nasa aming mga kamay ang inaasam-asam na bote ng maulap na likido, na nangangahulugang natapos na ang gawaing "dugo at buhangin". Kaagad kaming makakatanggap ng isang bagong pakikipagsapalaran tungkol sa itim na bato ng mga kaluluwa, ang pagpasa nito ay magagamit din sa website www.. Ang parehong kuwento ay nagtatapos, nagtatapos sa nalulugod na pagtawa ng Zoltun Kull.

Ang mismong ideya ng pagkolekta ng Horadrim sa mga bahagi ay hindi bago, ngunit si Zoltun Kull mismo ay bahagyang pinag-iba ang gameplay, una sa lahat, na may orihinal at totoong pananaw sa buhay. Pagkatapos ng lahat, ang mga anghel ay mas mahusay kaysa sa mga demonyo para sa mga tao ng Sanctuary, kaya malinaw ang posisyon ni Kull. Ngunit ang katotohanan ay walang karapatang bumoto ang ating nephalem, maaari lamang nating sundin ang mga plano ng mga developer.

Ang isang paglalarawan ng lokasyon, pati na rin ang mga mapa ng lugar na may mga astrarium, ocularum, mga fragment ng mosaic at marami pang iba ay matatagpuan sa kaukulang pahina:

Makakapunta ka sa lokasyon pagkatapos kumpletuhin ang gawain na "Suppress Venatori activities in the west" sa command headquarters para sa 20 influence point.

Libingan ni Fairel

Kaya, kailangan nating mangolekta ng limang bahagi ng susi. Nakatuon kami sa mga kuweba na kulay asul sa mapa sa itaas.

Malapit sa kampo ng Four Pillars. Kinakailangang sindihan ang apat na lampara na may kurtinang apoy sa mga haligi na may mga fragment ng teksto sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Nakatayo na nakaharap sa pasukan sa libingan - kaliwa, malapit sa kanan, malapit sa kaliwa, dulong kanan. Sa loob nakita namin ang isang fragment ng mosaic, sa dibdib ay may bahagi ng susi.

Libingan sa Canyon kasama ang isang mangangalakal. Sinindihan namin ang mga lamp sa pagkakasunud-sunod na tumutugma sa kahulugan ng kuwento na naka-emboss sa mga haligi (kung ano ang nakasulat: malapit sa kaliwa, malapit sa kanan, malayo sa kanan, malayo sa kaliwa). Kumuha kami ng bahagi ng susi mula sa dibdib.

Sa mga Sementeryo ay sinisindihan namin ang mga lampara ayon sa parehong prinsipyo, nakatayo na nakaharap sa puntod, kaliwa, pagkatapos ay isang maliit na likod, pagkatapos ay kanan, pagkatapos ay mas malapit sa puntod. Sa loob nakita namin ang isang fragment ng mosaic, sa dibdib ay may bahagi ng susi.

Sa Pugad ng Araw, ang pangunahing pasukan ay nakaharang; Magkakaroon ng pagbaba. Sa loob ay bahagi ng isang dwarven diary. Bago bumaba sa ibaba, gumuhit kami ng isang rune sa dingding. Pababa pa. Huwag palampasin ang mosaic fragment sa silid na may elven artifact (reinforcing the veil). Pumunta kami sa puntod (dulong kanan, malapit sa kaliwa, malapit sa kanan, dulong kaliwa). Sa loob ay nakita namin ang isang fragment ng mosaic, sa dibdib ay may bahagi ng susi.

Ang ikalimang libingan ay nasa Orlesian Colossus malapit sa itaas na kampo. Sinindihan namin ang mga lamp: malayo sa kaliwa, malapit sa kanan, malayo sa kanan, malapit sa kaliwa. Sa loob nakita namin ang isang fragment ng mosaic, sa dibdib ay may bahagi ng susi.

Ang mismong puntod ni Fairel ay matatagpuan sa silangan ng mapa. Mayroon ding pugad ng dragon, habang siya ay natutulog, maaari kang maglakad sa paligid niya. Kunin ang rune drawing at tapos na ang misyon.

Napansin ng mga inquisition scout ang mga aktibong puwang sa lugar ng kampo sa bay, na dapat alisin ng Herald.

Hinahanap namin ang mga kampo ng Venatori, na ipinahiwatig ng mga marker. Nakatuon kami sa mga berdeng tuldok sa mapa sa itaas. Matapos linisin ang kampo kasama ang pinuno, kumuha kami mula sa talahanayan ng isang liham sa mga masters, kung saan pinag-uusapan nila ang ilang mga dwarf na guhit na hinahanap nila sa isang dwarf tomb (quest Firel's Tomb).


DESERT GUINS Ito ay isang bagong lokasyon ng labanan na ipinakilala ng mga developer noong Marso 2018. Ang lokasyong ito ay may malaking pakinabang para sa anumang antas ng mga manlalaro, salamat sa mga reward na nagbibigay-daan sa iyong i-upgrade ang mga kasanayan ng iyong mga bayani sa mas mabilis na bilis. Siyempre, ang mga gantimpala mismo at ang laki nito ay nakadepende sa lalim ng mga guho ng disyerto, gayundin sa lakas ng iyong account. Ito mismo ang tatalakayin natin sa artikulo ngayon.

Ang mga guho ng disyerto ay matatagpuan sa tab na Labanan:


Pagkatapos i-click ang icon, bubukas ang interface ng Desert Ruins


Tingnan natin ang interface na ito nang mas malapitan:
  1. Tulong para sa lokasyon ng Desert Ruins
  2. Mga Gantimpala sa Desert Ruins
  3. Passage of Desert Ruins sa tulong ng isang team ng mga kaibigan o guildmate at sa isang random na team
  4. Lumikha ng pindutan ng koponan

1. Tulong sa lokasyon ng Desert Ruins

Kapag pinindot mo ang "?" lalabas ang sumusunod na tulong:


PANUNTUNAN
1. Pumili ng 10 iba't ibang Bayani at 1 spell. Lupigin ang Desert Ruins kasama ang iyong mga kasama.
2. Ang bawat round ay may 5 antas. Sa bawat antas mayroong isang nakapirming bilang ng mga kaaway at mga gusali sa 3 random na lokasyon. Planuhin ang iyong pag-atake kasama ang iyong mga kasamahan sa koponan upang sirain ang mga kaaway at mga gusali bago maubos ang oras.
3. Ang mga guho ng disyerto ay magagamit sa buong araw nang walang anumang limitasyon.

MGA GAWAD
1. Pagkatapos ng bawat pag-ikot makakatanggap ka ng mga chest: isang piling dibdib (hanggang 5 beses sa isang araw) o isang regular na dibdib. Kung naabot na ang pang-araw-araw na limitasyon para sa Elite Chests, regular na Chest lang ang matatanggap mo. Kumpletuhin ang higit pang mga antas sa bawat pag-ikot upang makakuha ng mas mahusay na mga gantimpala.
2. Ang mga piling dibdib ay naglalaman ng 6 na baraha. I-flip ang mga card para sa pagkakataong manalo ng Hero Shards at Destiny Stones. Ang limitasyon para sa pagkuha ng mga elite chest ay nire-reset araw-araw sa 00:00 oras ng server.
3. Ang mga regular na chest ay naglalaman ng mga Tome ng iba't ibang antas. Walang limitasyon sa araw-araw na pagtanggap para sa mga regular na chest. 4. Ang mga gantimpala sa anyo ng mga item ay dumating sa laro mailbox. Ang ibang mga reward ay direktang nakredito sa iyong account.

2. Mga Gantimpala sa Desert Ruins

AWARDS INMGA ELITE CHEST MGA LOCATIONS DESERT GUINS

AWARDS IN REGULAR CHESTS MGA LOCATIONS DESERT GUINS

MGA REWARDS AT ANG KANILANG BILANG SA DESERT RUINS LOCATION

(DEPENDE SA KAPANGYARIHAN AT LEVEL NG DESERT GUINS DUNGEON)







3. Mga pindutan para sa pagpasa sa Desert Ruins sa tulong ng isang team ng mga kaibigan o guildmate at sa isang random na team

Kung gusto mong dumaan sa Desert Ruins kasama ang mga kaibigan o guildmates, pipiliin mo ang naaangkop na icon


at ipasok ang susunod na menu


Kung saan, pagkatapos lumikha ng isang koponan, pumili ng isang partikular na kaibigan o miyembro ng guild (ang "Imbitasyon" na buton), magpadala ka ng isang imbitasyon, at sa sandaling tanggapin ito ng iyong kaibigan o miyembro ng guild, mag-click ka sa pindutan ng "simula" (ito ay maging aktibo).

Kung wala kang mga kaibigan o isang guild, o para sa ibang dahilan, maaari kang dumaan sa Desert Ruins kasama ang isang random na koponan. Ang kailangan mo lang gawin ay i-click ang naaangkop na icon at ang naaangkop na command ay awtomatikong pipiliin para sa iyo



Kung hindi mo gusto ang napiling koponan, maaari mong pindutin ang back button anumang oras

4. Button ng paglikha ng koponan

Bago simulan ang isang labanan sa Desert Ruins, kailangan mong lumikha ng isang koponan upang magawa ito, i-click ang pindutang "Gumawa ng isang Koponan".

Pagkatapos ay dadalhin ka sa interface ng paglikha ng koponan

Gayundin, huwag kalimutang pumili ng isang spell para sa mga guho ng disyerto, dahil ang kinalabasan ng labanan ay nakasalalay dito (bilang default ay palagi kang magkakaroon ng "Renewal" magic)


MGA SPELLS PARA SA DESERT GUINS

1. Update

2. Paggising


 

Maaaring kapaki-pakinabang na basahin ang: