The Elder Scrolls IV: Shivering Islands, Harta interaktive e Ishujve të Dridhur. Lojë Walkthrough of Oblivion: Shivering Isles Oblivion si të marrësh një pishtar ritual në

  • ju mund të shihni në hartë vendndodhjen e të gjitha vendndodhjeve të lojërave të shënuara dhe emrat e tyre;
  • kur zgjidhni ndonjë vendndodhje në listën e lëvizjes ose direkt në hartë:
    • ikona e vendndodhjes do të theksohet me një kornizë të kuqe dhe do ta vëreni lehtësisht ndër të tjera;
    • mund të lexoni përshkrimin e vendndodhjes, përfshirë. me informacione rreth kërkimeve, banorëve dhe gjetjeve të vlefshme.

Lista e vendndodhjeve të ishujve të dridhura

  • Aychan
  • Kampi i çmendur
  • Lumturia
  • Brellak
  • Vaitarn
  • Porta e çmendurisë
  • Dera për në Cyrodiil
  • Pallati i ri Sheota
  • Deepwallow
  • Blackberry Bush
  • Kampi patetik
  • Zazelm
  • Kampi i përmbytur
  • Zeddefen
  • Zediliani
  • Zejwara
  • Ziditta
  • Ziretard
  • Varrezat e reja Sheota
  • vrima e rrënjës
  • Crucible
  • Kovi i kampit
  • Kampi Backwash
  • Pemët e larta të kampit
  • Kampi i dhëmbëve të gjatë
  • Kampi i Ishullit të Gjakut
  • Kampi i të çmendurve
  • Kampi i Shpresës
  • Konfuzion në kamp
  • Kampi i kohës së humbur
  • Qafa e thyer në kamp
  • Milkar
  • Labirinti i errët
  • vrima e thikës
  • Nora Gaz moçal
  • Kampi i Liqenit
  • Shkëmbi me majë
  • Pasval
  • korije aromatike
  • Kopshtet e kockave dhe mishit
  • Sailarn
  • Hyrja sekrete në Zazelm
  • Ndarë
  • Sallat e rënkimit
  • Kampi i kanalizimeve
  • Kalimi i kufomës
  • Varr i tmerrshëm
  • Fellmoor
  • Highcross
  • Kodra e vetëvrasjes
  • Varri i Zi
  • Salla e rritjes së kockave
  • Ebroka
Zgjidhni një vendndodhje për ta parë nga lista në të majtë

Aychan

Një kështjellë e vogël e vendosur në bregun e qeshur, ku mbahen shkelësit e ligjeve të Manisë. Këtu do t'ju dërgojnë shenjtorët e artë pas arrestimit tuaj.

Banorët: grammites, scalons.

Zonat: Biruca e Aychan.

Kodet e vendndodhjes: XPAichanExterior, XPAichan01.

Bimët (jashtë): Alocasia (8), Boronica (8), Koka e krimbit (4).

Bimët (brenda): Kërpudha e zjarrit (18), bërtitës (3), Syri i vëzhguesit (4), kërcelli i rrënjës (17).

Kampi Backwash

Një kamp i vogël i përbërë nga një tendë druri mbi tre thasë gjumi që rrethojnë një zjarr të shuar.

Banorët: Zelotë.

Kodet e vendndodhjes: SEBackwashCamp.

Bimët: Letifer Orca (1).

Varri i Zi

Shpella e madhe rrënore e zënë nga gramitet.

Banorët: grammitët, robërit e gnarl.

Zonat: Varri i Zi; Varri i Zi - Kampi i Jashtëm; Varri i Zi - Kanali; Varri i Zi - Kampi i Brendshëm; Varri i Zi - Tunele.

Kodet e vendndodhjes: XPBlackrootLairExterior, XPBlackrootLair01, XPBlackrootLair02, XPBlackrootLair03, XPBlackrootLair04, XPBlackrootLair05.

Bimët (jashtë): Rrëshirë e zezë (2), Blisterweed (2), Kalbja gjigante (3), Bari i kërpudhave (2), Kërpudha e kënetës (3), Fidani i pemës së kërpudhave (14).

Bimët (brenda): Shkalla e kalbur (2), gjembi (12), kërcelli i rrënjës (41), hëna e tharë (113).

Gjetjet: Degë e zbrazët e qelibarit (3), cung qelibar i zbrazët (1).

Kampi i Ishullit të Gjakut

Një kamp i favorizuar nga Grummites. Përbëhet nga një kasolle, e ndërtuar mbi shtylla, me dy çanta gjumi brenda.

Banorët: grammites, baliwogs.

Kodet e vendndodhjes: SEBloodBayCamp.

Bimët: Blisterweed (1), Fungal Grass (2), Vezë Grummite (4), Grummite Egg Clutch (2).

Qafa e thyer në kamp

Një kamp i pushtuar nga heretikët. Ka dy kasolle druri të vendosura në lartësi të madhe, të dyja mund të arrihen nëpërmjet kuvertës dhe grumbujve shkëmborë.

Banorët: heretikë.

Kodet e vendndodhjes: SEBreakneckCamp.

Bimët: Alocasia (6), Alga e kuqe (4), Koka e krimbit (2), Lulja e Asterit (4).

Brellak

Brellak - vend i shenjtë për shenjtorët e artë, pasi këtu ata kthehen nga Ujërat e Harresës. Kalaja iu dha aurilit nga Zoti Sheogorath dhe asnjë i vdekshëm nuk mund të hyjë në këto salla ... në kohë normale.

Banorët: shenjtorë të artë, kalorës të Rendit, priftërinj të Rendit.

Zonat: Brellak - Salla e Nderit; Brellak - Salla e Adhurimit; Brellak - Salla e lutjes; Brellak - Fonti i Rilindjes.

Kodet e vendndodhjes: XPBrellachExterior, XPBrellach01, XPBrellach02, XPBrellach04, XPBrellach05.

Bimët (jashtë): Alocasia (6), Boronica (8), Algat e Kuqe (4), Fidani i Pemës së Kërpudhave (3), Koka e Krimbit (7).

Kampi i Shpresës

Një kamp i braktisur i përbërë nga një kasolle prej druri e ndërtuar mbi shtylla.

Kodet e vendndodhjes: SECampHopeful.

Bimët: Alocasia (3), Alga e kuqe (4), Koka e krimbit (4).

Pemët e larta të kampit

Një kamp i pushtuar nga heretikët. Përbëhet nga një kasolle, që qëndron mbi shtylla, me tre çanta gjumi dhe një sënduk prej druri brenda.

Banorët: heretikë.

Kodet e vendndodhjes: SECampTallTrees.

Bimët: Alocasia (2), Alga e kuqe (5), Koka e krimbit (1).

Cann

Rrënojat e mëdha të pushtuara nga heretikët dhe lakmitarët.

Banorët: heretikë, të uritur.

Zonat: Cann - Salla e Madhe; Cann - Amfiteatri; Cann - Sallat e qetësisë; Kanë - Arena; Kanë - Arena, kati përdhes.

Kodet e vendndodhjes: XPCann01, XPCann02, XPCann03, XPCann04, XPCann05.

Bimët (jashtë): Alocasia (9), Lule Aster (3), Alga e Kuqe (3), Fidan Peme Kërpudha (4), Kokë Krimbi (2).

Bimët (brenda): Kërpudha e zjarrit (21), Screamer (17), Rrënjë Rrënjë (39).

Gjetjet: Kafka e Salonisë Viriya, Britma e heshtur, Dega e zbrazët e qelibarit (2), trungu i zbrazët i qelibarit (1), Vena e mineralit të çmendurisë (4).

Kalimi i kufomës

Një shpellë e vogël në të cilën mbahen shkelësit e ligjeve të Demencës. Këtu do t'ju dërgojnë joshësit e errët pas arrestimit tuaj.

Banorët: grammites, joshëse e errët - rojtar i burgut.

Zonat: Birucë e kalbur.

Kodet e vendndodhjes: XPCorpserotPassageExterior, XPCorpserotPassage01.

Bimët (jashtë): Kalbja gjigante (3), bari i kërpudhave (4), tufa e vezëve Grummite (11), Orca Letifer (3), tendrili i kënetës (5), fidani i pemës së kërpudhave (6), kërpudhat e ujit (7).

Bimët (brenda): ulëritës (1), gjemb (1), kërcell i rrënjës (6), hëna e tharë (17).

Gjetjet: Britma e heshtur, Vena e Çmendurisë (1).

Sailarn

Vetëm në rrënojat e lashta të Sailarn mund të ndizet Flaka e Agnon-it, e cila, nga ana tjetër, mund të përdoret për të ndezur Pishtarin e Madh të Sheothit të Ri në kapelën e Arden Sulit. Flaka e Agnon-it ushqehet nga zjarri i Altarëve të Kënaqësisë dhe Dëshpërimit dhe vetëm shërbëtorët e Sheogorathit - auril ose mazken - mund t'i ndezin altarët duke sakrifikuar veten e tyre. Por shenjtorët e artë kanë kapur Altarin e Kënaqësisë dhe joshësit e errët kontrollojnë Altarin e Dëshpërimit dhe asnjëra palë nuk është e gatshme të tërhiqet...

Banorët: joshës të errët, shenjtorë të artë.

Zonat: Sailarn - Altari i Dëshpërimit; Sailarn; Sailarn - Nën thellë.

Kodet e vendndodhjes: XPCylarneExterior02, XPCylarne01Altar, XPCylarne01, XPCylarne02.

Kërkimi: Flaka e Ftohtë e Agnon-it (Zgjidhni njërën anë në betejën për Sailarn dhe ndizni Pishtarin e Madh mbi Sheotin e Ri).

Bimët (jashtë): Alocasia (9), Fidani i Pemës së Kërpudhave (6), Koka e Krimbit (5).

Deepwallow

Një fshat i vogël i ndërtuar mbi një moçal që ndodhet pranë Bririt të Heretikut. Të tre banorët e saj janë paranojakë në një shkallë apo në një tjetër.

Banorët: Biley, Dulfumf gro-Urgash, Erver Devaney.

Ndërtesat: shtëpia e Biley, shtëpia e Dulfumf gro-Uggash, shtëpia e Erver Devaney.

Kodet e vendndodhjes: SEDeepwallow.

Labirinti i errët

Një shpellë e vogël e vendosur në jug të ishullit zjarr. Thellë brenda birucës fshihet kampi i Bretonit armiqësor Treilius. Ditari i Treilius tregon historinë e luftës së tij me dashurinë e tij, Alyssa, e cila nuk i pëlqeu ky vend dhe vendosi të largohej...

Banorët: Treylius, scalons, elytras, gnarls, baliwogs.

Zonat: Labirint i zymtë; Labirint i zymtë - birucë.

Kodet e vendndodhjes: XPDireWarrenExterior, XPDireWarren01, XPDireWarren02.

Bimët (jashtë): Alocasia (4), Alga e Kuqe (8), Fidan Pemë Kërpudha (4).

Bimët (brenda): Kërpudha e zjarrit (62), Alga e kuqe (37), Koka e krimbit (28), Fidani i Pemës së Kërpudhave (26), Boronica (10), Alocasia (9), Kërcelli i Rrënjëve (8), Screamer (7) , Syri i Rojës (2).

Gjetjet: Lee'ssein (harku i Alyssa-s, dashuria e humbur e Treilius), Dega e qelibarit e zbrazët (2), trungu i zbrazët i qelibarit (2).

Dera për në Cyrodiil

Një lloj porte që lidh provincën e Cyrodiil dhe Ishujt Dridhur - mbretërinë e Sheogorath.

Kur hyni në këtë derë për herë të parë, do të takoni Haskillin, shërbëtorin e Zotit Sheogorath, Princin e Çmendurisë, Zotin e Kohës. Pas bisedës me të, do të fillojë kërkimi kryesor i Ishujve të Dridhur.

Kodet e vendndodhjes: SEGreetingRoom.

Kampi i të çmendurve

Një kamp i pushtuar nga heretikët (ose të uriturit). Përbëhet nga dy kasolle dhe kuverta dhe ura prej druri nga të cilat pamje e bukur në detin Imin (sidomos gjatë natës).

Banorët: heretikë ose të uritur.

Kodet e vendndodhjes: SEDreamwalkCamp.

Bimët: Pema e re e kërpudhave (1), Alga e kuqe (9), Koka e krimbit (3).

vrima e rrënjës

Një shpellë shumë e madhe e banuar nga elytras (nuk mund të arrish këtu përpara fillimit të kërkimit të Varësisë, sepse për të hyrë brenda duhet të marrësh Felldew, një substancë që mbart elytra të veçanta me shkëlqim jeshil).

Banorët: Elytras, Felldew lovers, Juphy Brown.

Zonat: Vrima e rrënjës; Vrima e rrënjës - Këneta e tejmbushur; Root Hole - Tunelet Humming; Root Hole - Salla Bramble; Root Hole - Sanctuary of Decadence.

Kodet e vendndodhjes: XPDunrootBurrowExterior, XPDunrootBurrow01, XPDunrootBurrow02, XPDunrootBurrow03, XPDunrootBurrow04, XPDunrootBurrow05.

  • Varësia (Gjeni kupën e përmbysjes për Thadon, Duka i Manisë në vrimën e rrënjës),
  • Kunstkamera (Ndihmoni Una Arminën të plotësojë koleksionin e saj të ekspozitave "të çuditshme" muzeale).

Bimët (jashtë): Alocasia (11), Boronica (17), Alga e kuqe (15), Fidani i Pemës së Kërpudhave (1), Koka e Krimbit (9).

Bimët (brenda): Kërpudha e zjarrit (220), bërtitës (27), Syri i vëzhguesit (5), kërcell i rrënjës (149).

Gjetjet: Kupa e përmbysjes, Britma e heshtur, Dega e zbrazët e qelibarit (2), trungu i zbrazët i qelibarit (1).

Ebroka

Rrënojë e madhe me tre hyrje të jashtme. Ardvi Maliphant, babai i klanit Bosmer, i ndërtoi këto rrënoja kohët e fundit si vendpushimi i nënës së tij të ndjerë. Megjithatë, vdekja e nënës së Ardvit, me sa duket e çoi Ardvin në çmenduri, sepse ai ndërtoi një kriptë familjare jashtëzakonisht të mbrojtur nga grabitësit - me kurthe të shumta vdekjeje pa asnjë mekanizëm sigurie... Ardvi më pas vrau sistematikisht të gjithë të afërmit e tij.

Banorët: atronakë mishi, grindje, zagarë të zhveshur, skelete, Bregor djegësi, babai i klanit malifant.

Zonat: Ebrocca - Diskenia; Ebrocca - Duwayne; Ebrocca - Sepekra; Ebrocca - Massey; Ebrocca - Fieli; Ebrocca - Krematorium.

Kodet e vendndodhjes: XPEbroccaExterior, XPEbrocca01, XPEbrocca02, XPEbrocca03, XPEbrocca04, XPEbrocca05, XPEbrocca06.

Kërkimi: Kunstkamera (Ndihmoni Una Arminën të plotësojë koleksionin e saj të ekspozitave "të çuditshme" muzeale).

Bimët (jashtë): Alocasia (1), Boronica (2), Algat e Kuqe (4), Fidani i Pemës së Kërpudhave (3), Koka e Krimbit (9).

Gjetjet: Ashes of Din, Broken Humerus, Fish Scale Amulet (Amuleti prej bakri: Rezistenca ndaj sëmundjeve 25%, Frymëmarrja me ujë).

Fein

Një gërmadhë e vogël e pushtuar nga një grup heretikësh që adhurojnë një qenie jo të shenjtë të njohur si Giub, Zoti i Gropës. Heretikët sakrifikojnë "vullnetarë" për Giub duke i lëkundur së pari mbi gropën në Fane (një tunel i thellë vertikal me rrënjë) dhe më pas i hedhin në gropë, duke i recituar vazhdimisht një lutje Giubit ndërsa e bëjnë këtë ...

Banorët: heretikë, skalonë, balivog.

Zonat: Fane.

Kodet e vendndodhjes: XPFainExterior, XPFain01.

Bimët (jashtë): Alocasia (5), Lule Aster (6), Azure Bramble (2).

Bimët (brenda): Kërpudha e zjarrit (61), bërtitëse (5), kërcell i rrënjës (10).

Gjetjet: Degë e zbrazët e qelibarit (1), cung qelibar i zbrazët (1).

Fellmoor

Një fermë e vogël pranë South Road që është e specializuar në rritjen e bishtajave të rrënjëve të ujit. Fellmoor drejtohet nga Altmer Sindanvi. Thonë se ajo i bën të gjithë të punojnë ditë e natë. Punëtorët ndoshta nuk janë shumë të kënaqur për këtë.

Banorët: Sindanvi, Kishashi, Raynar-Jo, Rylan.

Ndërtesat: shtëpia e Sindanvit, shtëpia e Kishashit, shtëpia e Rylan.

Kodet e vendndodhjes: SEFellmoor.

Kërkimi: Gjithçka është në vend (Ndihmoni punëtorët Khajiit në rrëzimin e Sindanvi, i cili kontrollon mendimet e tyre).

korije aromatike

Shpella e madhe, e banuar nga gramite.

Banorët: grammites.

Zonat: Grove Aromatike; Grove Aromatike - Kampi.

Kodet e vendndodhjes: XPFetidGrove01, XPFetidGrove02.

Bimët (jashtë): Alocasia (3), Lule Aster (5), Grumbull Vezësh Grummite (1), Boronica Azure (10), Alga e Kuqe (9), Fidan Pemë Kërpudha (2), Kokë Krimbi (4).

Bimët (brenda): Kërpudha e zjarrit (35), ulëritës (4), Syri i vëzhguesit (5), kërcelli i rrënjës (66).

Gjetjet: Medaljoni i Pyke, Dega e qelibarit e zbrazët (2), trungu i zbrazët i qelibarit (3).

Kampi i përmbytur

Një kamp i braktisur nga të gjithë. Kasolle e dobët e kampit është anash dhe e përmbytur me ujë të lumit.

Kodet e vendndodhjes: SEFloodedCamp.

Bimët: Bari i kërpudhave (2), Pema e re e kërpudhave (1), Kalbja gjigante (2), Rrënja e ujit (3).

Kampi i çmendur

Një kamp i pushtuar nga heretikët. Përbëhet nga një kasolle prej druri që qëndron mbi shtylla.

Banorët: heretikë.

Kodet e vendndodhjes: SEFrenziedCamp.

Bimët: Alocasia (3), Boronica (5), Algat e Kuqe (9), Koka e Krimbit (1).

Kopshtet e kockave dhe mishit

Një shpellë e madhe e vendosur brenda Reach. Fillimisht, shpella është e paarritshme për heroin (kërkimin).

Banorët: rrëmujë, skelete, zagarë të uritur, të zhveshur.

Zonat: Kopshtet e Kockave dhe Mishit; Pellg lotësh të përgjakshëm; Konservatori Corpuscular; Shpellat e Shorokhovit.

Kodet e vendndodhjes: XPGardensExterior, XPGardens01, XPGardens03, XPGardens04, XPGardens05.

  • Përtej çmendurisë (Kaloni nëpër portat e çmendurisë),
  • Rivendosja e Gate Guardian (Gjeni disa komponentë mistikë të nevojshëm për të krijuar një Gate Guardian të ri).

Bimët (jashtë): Kalbja gjigante (1), Letifer Orca (2), Fidani i Pemës së Kërpudhave (2).

Bimët (brenda): Shkalla e kalbur (3), gjembi (8), kërcelli i rrënjës (22), hëna e tharë (196).

Hale

Një fshat i vogël që ndodhet në juglindje të ishullit të zjarrit. Banorët e Hales janë natyra artistike, të prirur për poezi dhe artet figurative. Këtu jeton Pike, Kalorësi i Gjembave nga Cheydinhal, i cili gjeti dashurinë e tij në ishuj - Zoe Malena.

Banorët: Halion, Pemët e gjata, Zoe Malena, Pyke (ish Kalorësi i Gjembave nga Cheydinhal).

Ndërtesat: shtëpia e Halionit, shtëpia e pemëve të larta, shtëpia e Zoya Malenës.

Kodet e vendndodhjes: SEHaleExterior01.

Kërkimi: Ndihmoni heroin (Kthejini Pike medaljonin e humbur të kalorësit Thorn).

Konfuzion në kamp

Kampi i pushtuar nga Zelotët. Përbëhet nga dy kasolle druri të ndërtuara mbi shtylla. Zelotët vendas shpesh luftojnë heretikët e kampit të Dhëmbit të gjatë për të marrë Pirunin e Tickler's.

Banorët: Zelotë.

Kodet e vendndodhjes: SEHardscrabbleCamp.

Bimët: Fungal Grass (2), Letifer Orca (3), Kalbja Giant (3).

Highcross

Një vendbanim i vogël në Mania, i vendosur midis Joker's Ridge dhe Holy Watch. Banorët e saj njihen gjerësisht për maninë dhe irracionalitetin e tyre.

Banorët: Braskus Dannus, Mirili Ulven, Vrapim në qarqe.

Ndërtesat: shtëpia e Braskus Dannus, shtëpia e Mirili Ulvenit, shtëpia e Atij që vrapon në rrethe.

Kodet e vendndodhjes: SEHighcrossExterior01.

Kërkimi: Klasifikuesi (Ndihmoni Mirili Ulven të përpilojë një klasifikues të florës dhe faunës së ishujve).

Kodra e vetëvrasjes

Një kodër e madhe me pamje nga liqeni që shërben si purgator i Ishujve. Fantazmat e atyre që vranë veten janë të dënuar të qëndrojnë këtu përgjithmonë. Megjithatë, ata thonë se shpirtrat në Kodër mund të lirohen nëse u sillen mbetjet e trupave të tyre...

Banorët: Gadeneri Ralvel, Lymark, Lorenz Bolotnik, M'desi, Salonia Viriya (të gjithë banorët e kodrës janë fantazma me të cilët nuk mund të flasësh).

Kodet e vendndodhjes: SEHillofSuicides.

Kërkimi (i pa regjistruar): Fantazmat e Kodrës së Vetëvrasjes (Çlironi shpirtrat e pesë fantazmave duke gjetur kafkat e tyre të shpërndara nëpër Ishujt e Dridhet).

Kovi i kampit

Një kamp i braktisur i përbërë nga dy kasolle që qëndrojnë në këmbë mbi ujë, të lidhura me shtigje prej druri.

Kodet e vendndodhjes: SEInletCamp.

Bimët: Blisterweed (1), Letifer Orca (2), Waterroot Pod (2).

vrima e thikës

Knifehole dikur njihej si biblioteka e madhe e Jyggalag. Brenda mureve të tij ruheshin parashikimet e të gjitha veprimeve të të gjitha krijesave, si dhe formulat me të cilat llogaritej gjithçka. Kur Sheogorath zbuloi bibliotekën, ai e dogji atë, duke thënë se ishte e neveritshme. Gjithçka që ka mbetur nga biblioteka e madhe është mbajtësi i saj, Dius...

Banorët: Zelotë, të pavdekur, Dius (ish-rojtar i bibliotekës së madhe të Jyggalagut).

Zonat: Vrima e thikës; Vrima e thikës - Altar.

Kodet e vendndodhjes: XPKnifepointHollow01, XPKnifepointHollow02new.

  • Ghosts of Suicide Hill (Lironi shpirtrat e pesë fantazmave).

Bimët (jashtë): Rrëshirë e zezë (5), kalbje gjigante (3), bar kërpudhash (2), tufë veze Grummite (34), fidan pemësh kërpudhash (2), kërcell uji (2).

Bimët (brenda): Kërcelli i rrënjës (17), Hëna e tharë (47).

Gjetjet: Skull of Gadeneri Ralvel, Hollow Amber Branch (1), Madness Ore Vene (3).

Salla e rritjes së kockave

Një shpellë e madhe e banuar nga monstra të ndryshëm. Ekziston edhe një hyrje rezervë në shpellë, e pa shënuar në hartë (në Bone Outgrowth - Bodrum), ndodhet në verilindje të hyrjes kryesore.

Banorët: scalons, gnarls, elytras, grammites.

Zonat: Rritja e kockave - Hall; Rritja e kockave - Basen; Rritja e kockave - Nyje; Rritja e kockave - Kalimet nëntokësore; Rritja e kockave - Rrënojat; Rritja e kockave - Bodrum.

Kodet e vendndodhjes: XPKnotboneChamberExterior, XPKnotboneChamber01, XPKnotboneChamber02, XPKnotboneChamber03, XPKnotboneChamber04, XPKnotboneChamber04b, XPKnotboneChamber05.

Kërkimi: Kunstkamera (Ndihmoni Una Arminën të plotësojë koleksionin e saj të ekspozitave "të çuditshme" muzeale).

Bimët (jashtë): Boronica (3), Fidani i Pemës së Kërpudhave (3), Kërcelli i Rrënjës (1), Koka e Krimbit (1).

Bimët (brenda): Rrëshirë e zezë (1), kërpudha zjarri (40), peshore e kalbur (5), bërtitëse (12), gjemba (2), syri i vëzhguesit (9), kërcell i rrënjës (10), hëna e tharë (19) .

Gjetjet: Syri i verbër i rojtarit, Dega e zbrazët e qelibarit (5), trungu i zbrazët i qelibarit (2), vena e mineralit të çmendurisë (3).

Blackberry Bush

Shpella e rrënjëve e banuar nga gramite.

Banorët: grammites.

Zonat: Bramble Bush; Bramble Bush - Lost Crypt; Fërca Bush - Fidanishte.

Kodet e vendndodhjes: XPKnottyBrambleExterior, XPKnottyBramble01, XPKnottyBramble02, XPKnottyBramble03.

  • Zgjidhje e lëngshme (Gjeni një kurë mrekullie për Sick Bernice),
  • Ghosts of Suicide Hill (Lëshoni shpirtrat e pesë fantazmave),
  • Kunstkamera (Ndihmoni Una Arminën të plotësojë koleksionin e saj të ekspozitave "të çuditshme" muzeale).

Bimët (jashtë): Rrëshirë e zezë (7), Blisterweed (5), Kalbja gjigante (2), Bari i kërpudhave (5), Orca Letifer (2), Fidani i Pemës së Kërpudhave (9).

Bimët (brenda): Bërtitës (2), Syri i Vrojtuesit (13), Kërcelli i Rrënjëve (36), Hëna e Vuar (100).

Gjetjet: Syri i verbër i rojtarit, Kafka e Lorenz kënetës, Dega e zbrazët e qelibarit (2), trungu i zbrazët i qelibarit (1), Vena e mineralit të çmendurisë (1).

Kampi i dhëmbëve të gjatë

Një kamp i pushtuar nga heretikët që luftojnë vazhdimisht Zealotët nga Kampi Konfuzion për hir të posedimit të Pirunit të Gudulisjes.

Banorët: heretikë.

Kodet e vendndodhjes: SELongtoothCamp.

Kërkimi: Gudulisja e pirunit (Gjeni pirunin gudulisës për kokën e madhe).

Bimët: Algat e kuqe (2).

Gjet: Pirun gudulisje.

Kampi i kohës së humbur

Një kamp i braktisur që ndodhet në lindje të Pointed Cliff.

Kodet e vendndodhjes: SELostTimeCamp.

Bimët: Blisterweed (1), Pema e re e kërpudhave (1), Bari i kërpudhave (3), Letifer Orca (6).

Milkar

Rrënojat e mëdha të vendosura në Mania (Grove of Reflection nuk është e arritshme deri në fazën 50 të kërkimit për Simbolet Zyrtare).

Banorët: scalons, baliwogs.

Zonat: Milkar - Nexus; Milcar - Tieras; Milkar - Kuvendi; Milkar - Zetrem; Milkar - Sufflex; Korija e Reflektimit.

Kodet e vendndodhjes: XPMilchar01, XPMilchar02a, XPMilchar02aSub, XPMilchar02b, XPMilchar02c, XPMilchar03.

  • Stuhia që po vjen (Ndihmoni Ajazdën të përgatitet për stuhinë e ardhshme) fundi i botës),
  • Ghosts of Suicide Hill (Lëshoni shpirtrat e pesë fantazmave),
  • Kunstkamera (Ndihmoni Una Arminën të plotësojë koleksionin e saj të ekspozitave të muzeut "të çuditshëm"),
  • Simbolet zyrtare (Merrni dy artikuj të nevojshëm për të krijuar Stafin e Sheogorathit).

Bimët (jashtë): Boronica (9), Alga e kuqe (7), Koka e krimbit (9).

Bimët (brenda): Kërpudha e zjarrit (101), bërtitëse (7), Koka e krimbit (2).

Gjetjet: Amuleti i shpërbërjes, Syri i verbër i vrojtuesit, Kafka e Lymarkut, Dega e zbrazët e qelibarit (1).

Varrezat e reja Sheota

Varret e NPC-ve që vdiqën gjatë përfundimit të kërkimeve të lojës, sipas planeve të shkrimtarëve, ose si rezultat i veprimeve të heroit tuaj, do të shfaqen në këtë varrezë. Në gurët e varreve do të shihni epitafe humoristike që ia vlen të lexohen...

Kodet e vendndodhjes: SENSDementiaGraveyard.

Shkëmbi me majë

Shkëmbi me majë është një vend i shenjtë për joshësit e errët, pasi ata kthehen këtu nga Ujërat e Harresës. Kalaja iu dhurua Mazkenit nga Zoti Sheogorath dhe asnjë i vdekshëm nuk mund të hyjë në këto salla... në kohë normale.

Banorët: joshës të errët, kalorës të Rendit, priftërinj të Rendit.

Zonat: Shkëmbi me majë - Salla e Nderit; Shkëmbi me majë - Salla e Adhurimit; Shkëmbi me majë - Salla e Lutjeve; Shkëmbi me majë - Fonti i Rilindjes.

Kodet e vendndodhjes: XPPinnacleRockExterior, XPPinnacleRock01, XPPinnacleRock02, XPPinnacleRock04, XPPinnacleRock05.

Kërkimet: Ushtria e Pafuqishme (Ndihmoni shenjtorët e artë / joshësit e errët të rimarrë fortesën e tyre nga trupat e Rendit).

Bimët (jashtë): Blisterweed (4), Mushroom Grass (7), Grummite Egg Clutch (9), Orca Letifer (3), Fidan Pemë Mushroom (4).

Gjetjet: gjoks kristali (2).

Kampi i Liqenit

Kampi i pushtuar nga Zelotët. Përbëhet nga tre kasolle druri, njëra prej të cilave është pjesërisht e zhytur nga ujërat e liqenit dhe e rrethuar nga pemë kërpudha. Dy kasollet e tjera lidhen me ura.

Banorët: Zelotë ose atronakë mishi.

Kodet e vendndodhjes: SEPuddlejumpCamp.

Bimët: Fidani i Pemës së Kërpudhave (1), Orca Letifer (2), Rrënja e Ujit (3).

Varr i tmerrshëm

Një shpellë e madhe e banuar nga zelotë dhe të pavdekur.

Banorët: zelltarë, rrëmujë.

Zonat: Horrible Lair - Trap; Horrible Lair - Humne; Dread Lair - Sanctuary; Lair of Horror - Burrow; Varri i tmerrshëm - Kampi.

Kodet e vendndodhjes: XPRottenDenExterior, XPRottenDen01, XPRottenDen02, XPRottenDen03, XPRottenDen04, XPRottenDen05.

Kërkimi: Ghosts of Suicide Hill (Lironi shpirtrat e pesë fantazmave).

Bimët (jashtë): Bari i kërpudhave (3), Letifer Orca (2), Fidani i Pemës së Kërpudhave (8).

Bimët (brenda): Bari i kërpudhave (17), gjembi (5), Kërcelli i rrënjës (44), Hëna e tharë (49).

Gjetjet: Kafka M'desi, Dega e zbrazët e qelibarit (2), trungu i zbrazët i qelibarit (1), vena e mineralit të çmendurisë (2).

Kampi i kanalizimeve

Kampi i pushtuar nga Zelotët. Përbëhet nga tre kasolle druri, dy prej të cilave janë ndërtuar mbi shtylla.

Banorët: Zelotë.

Kodet e vendndodhjes: SERunoffCamp01.

Bimët: Flluskë (1), Pemë e re e kërpudhave (1), Letifer Orca (3).

Ndarë

Një qytet i vendosur në kufirin e Manisë dhe Demencës. Qyteti mori emrin e tij për shkak të "ndarjes" së tij në dy gjysma: njëra, që të kujton Maninë e ndritshme dhe e dyta, që përfaqëson Dementinë e zymtë. Këtu do të shihni homologët maniakë dhe dementianë të të gjithë vendasve, secili i veshur me veshje të ndritshme ose të errëta respektivisht. Edhe shtëpitë këtu kanë dyshe...

Banorët: Atrabi (Dementia), Atrabi (Mania), Horkvir Bearpaw (Dementia), Horkvir Bearpaw (Mania), J"zidzo (Dementia), J"zidzo (Mania), Jastira Nanus (Dementia), Jastira Nanus (Mania), Urul gro-Agamf (Dementia), Urul gro-Agamf (Mania).

Ndërtesat: shtëpia e J'zidzo (Dementia), shtëpia e J'zidzo (Mania), shtëpia e Jastira Nanus (Dementia), shtëpia e Jastira Nanus (Mania), shtëpia e Horkvir Bearpaw (Dementia), shtëpia e Horkvir Bearpaw (Mania), shtëpia e Urulit gro-Agampha (Dementia), shtëpia e Urula gro-Agampha (Mania).

Kodet e vendndodhjes: SESplitExterior01, SESplitExterior02.

Kërkimi: Ndarja e Madhe (Ndihmë në zgjidhjen e problemit të doppelgängers në Split).

Gazi i kënetës së Norës

Një shpellë e mesme e vendosur në Dementia. I zënë me monstra të ndryshëm.

Banorët: baliwogs, elytras, gnarls, scalons.

Zonat: Gazi i Kënetës – Çarje; Gaz moçal - Burrows; Gazi i kënetës - Thellësi.

Kodet e vendndodhjes: XPSwampgasHoleExterior, XPSwampgasHole01, XPSwampgasHole02, XPSwampgasHole03.

Bimët (jashtë): Kalbja Giant (1), Grummite Egg Clutch (6), Waterroot Pod (2).

Bimët (brenda): Fidan i pemës së kërpudhave (20), kërcelli i rrënjës (152), shkalla e kalbur (73), gjembi (38), hëna e tharë (202).

Gjetjet: Degë e zbrazët e qelibarit (2), cung qelibar i zbrazët (1).

Sallat e rënkimit

Sallat e ankimit tani shërbejnë si shtëpia e "Apostujve të Dritës" të Sirtës. Qindra vjet më parë, kjo strukturë ishte Tempulli i Cyrodiil dhe përdorej për të trajtuar të çmendurit. Tempulli u shkatërrua menjëherë pas vdekjes së perandorit Pelagius. Pas ca kohësh, banorët e ishujve të dridhur mbërritën në Cyrodiil, vodhën gurët e ndërtesës së shkatërruar, i sollën në Ishuj dhe restauruan Tempullin këtu, deri në detajet më të vogla.

Banorët: Apostujt, Sirta, Ra'heran, Luminary Kaz (ose Zelotë, nëse kërkimi për Simbolet Zyrtare nuk ka filluar).

Zonat: Sallat e rënkimit - Fojeri; Sallat e rënkimit - Sallat e Takimeve; Salla e rënkimit - Salla e hyrjes.

Kodet e vendndodhjes: XPHowlingHallsExterior, XPHowlingHalls01, XPHowlingHalls02, XPHowlingHalls03.

  • Simbolet zyrtare (Merrni dy artikuj të nevojshëm për të krijuar Stafin e Sheogorathit),
  • Kunstkamera (Ndihmoni Una Arminën të plotësojë koleksionin e saj të ekspozitave "të çuditshme" muzeale).

Bimët (jashtë): Kalbja gjigante (7), Bari i kërpudhave (4), Fidani i pemës së kërpudhave (4).

Gjetjet: Pellgu i Pelagjiut, Arka e dhurimit.

Vaitarn

Një vendbanim i rrënuar i vendosur në bregun Mogilnaya. Qindra vjet më parë, populli i Vaitarna u shkatërrua nga pushtuesit për faktin se katër mbrojtësit e kalasë nuk e përmbushën detyrën e tyre, duke treguar frikacakë dhe mosveprim. Të gjitha banorët vendas u mallkuan nga Sheogorath dhe tani duhet të rijetojnë momentet e fundit të kapjes së kalasë përsëri dhe përsëri ...

Banorët: fantazmat e banorëve të Vaitarn dhe fantazmat e fanatikëve (nëse kërkimi nuk përfundon), të zellshëm dhe përbindësha (pas përfundimit të kërkimit).

Zonat: Vaitarn - Sump; Vaitarn - Rezervuar; Vaitarn - Kalaja; Vaitarn - Mauzoleum; Kalaja Vaitarn.

Kodet e vendndodhjes: XPVitharn01, XPVitharn02, XPVitharn03, XPVitharn04, SEVitharnWorld.

Kërkimi: Fantazmat e Vaitarn (Ndihmoni mbrojtësit e Vaitarn të mbrojnë kështjellën e tyre dhe të sjellin paqe në shpirtrat e banorëve).

Bimët (jashtë): Bari i kërpudhave (5), Tufa e vezës Grummite (5), Fidani i Pemës së Kërpudhave (3), Hëna e tharjes (35).

Bimët (brenda): Kërcelli i rrënjës (3), Hëna e tharë (24).

Gjetjet: Kama e fërkimit, Dega e zbrazët e qelibarit (1).

Kampi patetik

Një kamp i vogël komod i pushtuar nga heretikët. Përbëhet nga një kasolle prej druri e ngritur mbi shtylla.

Banorët: heretikë.

Kodet e vendndodhjes: SEWretchedCamp.

Bimët: Boronica (5), Koka e Krimbit (2), Algat e Kuqe (6).

Zazelm

Rrënojat e mëdha që ndodhen në lindje të Portës së Çmendurisë. Për Relmina Verenim, krijuese e Gate Guardian, Zazelm është shtëpia dhe laboratori. Ajo jeton këtu dhe kryen eksperimentet e saj mbi njerëzit dhe krijesat në Qendrën Vivisection.

Banorët: Relmina Verenim, Nanetta Don (studentja e fundit e Relmina Verenimit), të pavdekur, kaos, eksperimente të dështuara, viktima.

Zonat: Zazelm; Zazelm - Laborator; Zazelm - Gropë kufome; Zazelm - Qendra e Viviseksionit.

Kodet e vendndodhjes: XPXaselmExterior, XPXaselm01, XPXaselm02, XPXaselm03, XPXaselm04.

Bimët (jashtë): Bari i kërpudhave (4), Letifer Orca (1), Fidani i Pemës së Kërpudhave (1).

Bimët (brenda): gjemb (4), kërcell i rrënjës (16), hëna e tharë (40).

Gjetjet: Dega e qelibarit e zbrazët (1), vena e mineralit të çmendurisë (1).

Hyrja sekrete në Zazelm

Hyrja sekrete në rrënojat e Zazelmit. Ai të çon drejtpërdrejt në ambientet e magjistares Relmina Verenim dhe mund të hapet vetëm me çelësin që heroi merr gjatë kërkimit.

Kërkimi: Rivendosja e Gate Guardian (Gjeni disa komponentë mistikë të nevojshëm për të krijuar një Gate Guardian të ri).

Zejwara

Banorët: Zelotë, të pavdekur.

Zonat: Zeywara.

Kodet e vendndodhjes: XPXavaraExterior, XPXavara01.

Bimët (jashtë): Rrëshirë e zezë (7), Blisterweed (4), Kalbja gjigante (5), Bari i kërpudhave (5), Grummite Egg Clutch (2), Orca Letifer (2), Fidan Pemë Mushroom (7).

Bimët (brenda): Gjemb (1), Syri i Vrojtuesit (1), Kërcelli i Rrënjëve (2), Hëna e Vuar (13).

Gjetjet: Damari i Çmendurisë (1).

Zeddefen

Rrënojat e mëdha të vendosura brenda Reach. I zënë me Grummites dhe forcat e Rendit (gjatë kërkimit).

Banorët: grammitët (para fillimit të kërkimit), kalorësit e rendit, priftërinjtë e rendit, refugjatët (gjatë kërkimit).

Zonat: Zeddefen; Zeddefen - Kishë; Zeddefen - Salla e Madhe; Zeddefen - Felles; Zeddefen - Thales; Zeddefen - Thales (shkatërruar); Zeddefen - Rrënojat.

Kodet e vendndodhjes: XPXeddefenExterior, XPXeddefen01, XPXeddefen02, XPXeddefen03, XPXeddefen04, XPXeddefen05, XPXeddefenRearDestroyed, XPXeddefenDestroyed01.

Kërkimi: Kthimi i Arritjes (Mbroni Arritjen dhe ndaloni forcat e Rendit që avancojnë).

Bimët (brenda): Grummite Egg Clutch (6), Thyerje Moon (25).

Gjetjet: gjoks kristali (1), venë e mineralit të çmendurisë (3).

Zediliani

Zedilian përbëhet nga disa dhoma të krijuara për të testuar aventurierët që enden në mbretërinë e Sheogorathit, në mënyrë që vetëm më të denjët prej tyre të mund të hyjnë në Ishuj. Që kur u krijua Gate Guardian, Zedilian ka rënë në favor të...

Banorët: Grummites, Kalorësit e Rendit, Kiliban Nirandil (kujdestar i Zedilian), Grommok gro-Barak, Llewyn Tilwald, Sindelius Gatarian (aventurierë).

Zonat: Zedilian; Zedilian - Sallat e gjyqit.

Kodet e vendndodhjes: XPXedilian01, XPXedilian02.

  • Kurthi më i mirë (Aktivizoni Judgment Resonator për të rivendosur funksionalitetin e Zedilian),
  • Kurthi në veprim (Përcaktoni fatin e tre aventurierëve që erdhën në ishuj).

Bimët (jashtë): Bari i kërpudhave (2), Orca Letifer (4), Fidani i Pemës së Kërpudhave (4), Ujitorroot Pod (3).

Bimët (brenda): Kërpudha e zjarrit (3), Hëna e tharjes (31).

Ziditta

Rrënojat e vogla në Dementia, të kapur nga Zealotët.

Banorët: Zelotë, atronakë mishi.

Zonat: Ziditta; Ziditta - Katakombet.

Kodet e vendndodhjes: XPXiditteExterior, XPXiditte01, XPXiditte02.

Bimët (jashtë): Rrëshirë e zezë (3), Blisterweed (2), Kalbja gjigante (3), Grummite Egg Clutch (2), Orca Letifer (1), Fidan Pemë Mushroom (4).

Gjetjet: Krahë kristali (1), venë e çmendurisë (1).

Ziretard

Një gërmadhë e lashtë e vendosur në perëndim të Crucible përdoret nga Dukesha paranojake e Dementias si një rrugë sekrete arratisjeje nga New Sheoth. Zirethard mund të arrihet përmes hyrjes së shënuar në hartë ose përmes kalimit sekret në Kopshtet Private të Shtëpisë së Dementisë.

Banorët: joshës të errët, të zellshëm, ngatërrestarë.

Zonat: Zirethard; Zirethard - Thellësi; Zirethard - Birucë.

Kodet e vendndodhjes: XPXirethardExterior, XPXirethard01, XPXirethard02, XPXirethard03.

Kërkimi: Ritual Dementia (Vritni Dukeshën Dementia Sil dhe zëre vendin e saj).

Bimët (jashtë): Barishte Kërpudha (10), Fidan Pemë Kërpudhash (7), Ujore Root Pod (4).

Zgjidhje e lëngshme

Pronarja e tavernës "Sick Bernice" e konsideron veten të sëmurë përfundimisht dhe kërkon të gjejë dhe të sjellë ilaçin aquanostrum. Mund ta gjeni vetëm në shpellën Bramble Bush, e cila është e mbushur me gramite. Pasi të keni hyrë në shpellë, kthehuni majtas në pirgun e parë, më pas ndiqni tunelin dhe kthehuni djathtas. Në degën tjetër, kthehuni në korridorin e majtë, dhe më pas drejt në hyrje të Çerdheve.

Pasi të jeni në çerdhe, hidheni në pellg me aquanostrum. Shishen mund ta mbushni te statuja e vendosur në qendër të liqenit. Tani kthehu te Sick Bernice me ilaçet. Shpërblimi do të jetë Unaza e Freskisë, e cila rrit shëndetin, qëndrueshmërinë, rezistencën ndaj helmeve dhe sëmundjeve.

Pas një kohe, vizitoni Bernicën, e cila do t'ju kërkojë përsëri t'i sillni ilaçet. Dhe kështu me radhë pafund.

Brightor

Sipas Crucible, ka një grindje midis pronarit të dyqanit Mysteries of Iril dhe hajdutit Brightor. Në dyqan, Iril do t'ju kërkojë ta çlironi nga Brighton. Ia vlen të flasësh me hajdutin, i cili do t'ju thotë se po mbledh një koleksion dhe i mungojnë pesë perla pa të meta. Ka disa opsione për të zgjidhur problemin:

gjeni këto perla dhe jepini Brightor-it.

vrasin Brightorin.

duke qenë sundimtari i Demencës ose Princi i Çmendur, bisedoni me Kitlan, i cili do të zgjidhë problemin me Brightor.

Pasi të hiqni qafe hajdutin, kthehuni te Irili, i cili do t'ju shpërblejë me ar.

Stuhia që po vjen

Ajaza në dyqanin Nakhodki ka shumë frikë nga stuhia e ardhshme, për të mbrojtur veten ajo ka nevojë për Unazën e Dehidrimit, Amuletin e Shpërbërjes dhe Pantallonat Qetësuese.

Mënyra më e lehtë për të gjetur Unazën e Dehidrimit, e cila ndodhet në Kunstkamera. Ju mund të shihni se ku shtrihet gjatë një turneu, të cilin pronari i Kunstkamera do të jetë i lumtur ta zhvillojë. Ju thjesht mund ta vidhni atë nga vitrinë.

Amuleti i Shpërbërjes është fshehur në Milkar, në gjoksin "Fokusi i Përpjekjeve", i cili qëndron në mes të njërës prej dhomave. Gjoksi nuk do të hapet ashtu. Por mu përballë hyrjes ka një tas me një flakë djegëse, dy tas më të vegjël janë të vendosur në të dy anët e hyrjes dhe ato duhet të ndizen me ndihmën e pishtarit Ritual, i cili shtrihet në dysheme. Vështirësia është se është e pamundur ta kapësh. Mund të përdorni një magji telekineze, ta ndizni në një tas të madh dhe ta transferoni në secilën prej tasave më të vegjël. Pasi zjarri të shfaqet në tasat e vegjël, gjoksi do të hapet.

Banorja e re e Sheot, Fimmion, ka pantallona qetësuese dhe ia vlen të kërkoni në Bliss. Ai do të pranojë të shkëmbejë pantallonat e tij me një rrotull të ëmbël. E cila, me shumë gjasa, do të duhet t'i vidhet kuzhinierit të famshëm Randyl Drarara. Ju mund t'i sillni gjërat në Ajaza një nga një ose të gjitha së bashku.

Shënim: Për çdo rrotull - një palë pantallona, ​​nëse ka më shumë prej tyre, kërkimi do të dështojë. Amuleti i Shpërbërjes ju lejon të përmirësoni aftësinë tuaj të farkëtarit, por nuk mund të vishet gjatë betejës. Artikujt e dhënë mund të blihen ose të vidhen.

Paqja përfundimtare

Ju mund të takoni Hirrus Clutumeus në Crucible. Kur të përpiqeni të flisni me të, ai do t'ju ofrojë të takoheni pas orës njëmbëdhjetë të mbrëmjes në statujën e Sheogorathit. Gjatë takimit ai do të thotë se dëshiron t'i japë fund jetës së tij, por jo me vetëvrasje, sepse ka frikë të bëhet fantazma e Kodrës së Vetëvrasjes. Ai do t'ju kërkojë ta vrisni, por pa e parë ai të ndodhë.

Ju nuk do të jeni në gjendje ta vrisni atë ashtu, madje edhe fshehurazi krimi juaj do të vërehet menjëherë nga Joshësi i Errët që ruan qytetin. Ekziston një mënyrë më e lehtë për të ndihmuar Hirrus të heqë qafe jetën.

Ndiqni atë. Ai do të ngjitë shkallët dhe do të qëndrojë në skajin e parapetit, do të ngjitet tek ai, do të flasë me të dhe do ta shtyjë poshtë, duke zgjedhur vijën e sipërme në dialog.

Pasi të keni kontrolluar trupin e tij, merrni çelësin e shtëpisë së tij. Në katin e dytë në kuti, shpërblimi juaj është Unaza e Lumturisë, e cila rrit sharmin dhe aftësinë për të mbajtur më shumë peshë, dhe gjithashtu jep aftësinë për të ecur mbi ujë dhe ndriçim.

Makthi i Ushnarit

Ndërsa ecni rreth Crucible, mund të takoni ork Ushnar, të shoqëruar nga qen. Ai ka frikë patologjikisht nga macet, përfshirë Khajiit, kështu që ai është shumë i irrituar nga Khadget Bisha, i cili takohet shpesh gjatë rrugës së tij. Flisni me Bishën, i cili, me sa duket, i do shumë qentë, prandaj e ndjek pas Ushnarit. Bisha do të pranojë të largohet nga Dementia për 100 flori, veçanërisht nëse thua se në Bliss ka edhe shumë qen.

Pasi Bisha largohet nga Crucible, kthehu në Ushnar. Në shenjë mirënjohjeje, ai do t'ju japë një nga qentë e tij - një zagar me lëkurë që do t'ju mbrojë. Fatkeqësisht, ajo nuk është e pavdekshme.

Shënime: Nëse ju vetë jeni një Khajiit, atëherë Ushnar nuk do t'ju kërkojë asgjë. Nëse je Princi i Çmendurisë, gjithçka që duhet të bësh është thjesht të urdhërosh Bishën të largohet nga Crucible.

Kunstkamera

Në Kunstkamera Crucible, zonja do të jetë e lumtur t'ju bëjë një turne falas dhe t'ju tregojë kuriozitete nga e gjithë Ishujt Dridhur. Por ekspozimi i saj është ende i vogël dhe ajo dëshiron që ju ta ndihmoni ta zgjerojë atë.

Ju duhet të gjeni:

  • Kamë e Miqësisë
  • Septim me dy koka
  • Unaza e zhveshjes
  • Çelësi i dhëmbëve të qenit
  • Dush me domate
  • Një copë qelibar që i ngjan Sheogorathit
  • Tas për përzierje
  • Këngë e heshtur (në arenën e rrënojave të Cann në një grup këngësh, nga hyrja në të djathtë dhe përgjatë tunelit të tejmbushur me bimë).
  • Legeni i Pelagjiut (në sallat e ankimit në vitrinë, nga hyrja e sallës së Kuvendit, pastaj lart, në derën përballë tapetit)
  • Hiri (në Ebbrokka në krematoriumin Ebbrokka në një raft në Urnën e praruar, përpara nëpër birucë dhe djathtas pas derës metalike, nëpër dhomë, butoni nën mburoja).
  • Tendril i deformuar i kënetës (nga kampi i kohës së humbur në rrugën drejt jugut ka dy shkëmbinj të vegjël, në njërën prej tyre ka grupime dhe "mustaqe" të thjeshta)
  • Syri i verbër i Rojës (në Milcar, në fillim kthehu majtas nga dera e mbyllur).
  • Unaza e Dehidrimit (marrë nga Ajazda)

Una e paguan çdo kuriozitet me ar.

Çekiçi i Antipodit

Në Ishujt Dridhur mund të gjeni një matricë të caktuar të destinuar për të bërë forca të blinduara ose armë. Ato të verdha janë për armët e bëra prej qelibar, ato jeshile janë për armët e bëra nga minerali i çmendurisë.

Pasi të keni gjetur matricën e gjelbër, çojeni te Carver in the Crucible, i cili, nëse keni mineral çmendurie, do të bëjë variante të magjepsura prej saj. Pa një matricë, Carver bën armë dhe forca të blinduara jo magjike nga xeherori. Armatura e bërë nga minerali i çmendurisë është më e mirë se armatura Daedric. Ky mineral mund të gjendet në trupat e Grummites të vdekur dhe në kalatë Dementia.

Kërkimi është i pafund.

Deadsaref
lista e artikujve që shfaqen në mënyrë të rastësishme (në biruca, gjoks, në kufomat e armikut, etj.):

Septim me dy koka
-Kamë e miqësisë
-Çelësi i dhëmbëve të zagarit
-Unaza e shpërbërjes
-Një copë qelibar që i ngjan Sheogorathit (Amber në formë Sheogorath)
- Tas për përzierje
- Domate shpirti

Pjesa tjetër e artikujve janë në vende të përhershme.

Mute Screaming Maw: Ky artikull i vështirë për t'u gjetur gjendet në rrënojat e Cann, në fund të gjirit qendror pranë Saints Watch në Mania. Ata janë të banuar nga heretikët dhe të uriturit (Uria). Ecni nëpër Sallën e Madhe të Cann ( I Madhi Hall) te Sallat e Qetësisë. Atje gjeni hyrjen e Arenës më poshtë. Pasi të jeni atje, kthehuni djathtas dhe ndiqni një tunel të tejmbushur me bimë, kaloni një copë rrënojash prej guri dhe gjeni një grup të Screaming Maws në të majtë. Kërkoni në rrënjët pranë tyre dhe do të gjeni kuriozitetin që kërkoni.

Tentacle e deformuar e kënetës: Së pari udhëtoni në Kampin e Kohës së Humbur, i cili ndodhet në qendër të gadishullit të quajtur Madgod's Boot në Dementia përgjatë rrugës, ecni pak në jug përgjatë rrugës deri në dy shkëmbinj, në njërin prej të cilëve ju do të gjejë tendinën e dëshiruar.

Din's Ashes: Është i fshehur në Ebrocca, në veri të Sheothit të Ri, në hartën poshtë vendbanimit të Highcross. janë katër mburoja lëkure Shtyni dy që ndodhen përballë hyrjes dhe do të shihni një buton që hap një kalim sekret për në krematoriumin Ebrocca, në të cilin do të gjeni hirin e nevojshëm në një raft në Urnën e Praruar.

Syri i Vrojtuesit të Verbër: Në Milchar (ai ndodhet në krye të liqen i madh në zonën e Manias, përgjatë rrugës) shkoni përpara në shpellë me derën në qendër, kthehuni majtas, ecni pak dhe kërkoni bimën Syri i Vrojtuesit midis një grupi bimësh të tjera.

Legeni i Pelagjiut: Ruhet në Sallat e Ulëritës, një kështjellë heretike e ndërtuar nga gurët e kështjellës ku Perandori i çmendur Pelagius jetoi ditët e tij. Në fund të kërkimit kryesor të Ishujve të dridhur, do t'ju duhet të vizitoni këtë vend, që ndodhet në veri të Sheothit të Ri, në qendër të Hornit të Heretikëve. Në sallat e ankimit, shkoni drejt, shkoni në sallën e kongregacionit, ngjituni lart, do të shihni një qilim, do të shihni një derë përballë tapetit. Në një pasazh të vogël ka një tavolinë, dhe mbi të në vitrinë është pellgu i Pelagius.

*-Unaza e tharjes: Nëse nuk e keni përfunduar ende kërkimin "Stuhia që po vjen", atëherë ajo tashmë do të jetë në raftin e muzeut. Nëse e keni vjedhur për kërkimin e mësipërm, do t'ju duhet të vrisni Ajazdën dhe t'i merrni unazën, pasi ajo e mban atë dhe nuk mund të vidhet. Kështu që ju mund ta ktheni unazën përsëri në Kunstkamera. Por mbani në mend - kjo nuk është e nevojshme për të përfunduar kërkimin, nuk do të merrni asnjë shpërblim dhe në të njëjtën kohë do të vrisni pronarin e një prej dyqaneve të pakta në Ishujt Shivering.

Marrë nga http://tes.ag.ru

Disa kohë pas instalimit të shtesës, do të dëgjoni zëra se një ishull i çuditshëm me një portal misterioz është shfaqur në jug të provincës Cyrodiil. Jeni të ftuar të shkoni dhe të shihni këtë fenomen të pazakontë. Ishulli ndodhet në lindje të Bravil, në mes të një trupi uji të quajtur Gjiri Nibenay. Pasi të keni mbërritur në vend, gjëja e parë që do të vini re është flora mjaft e pazakontë e ishullit (bimë shumë ekzotike), si dhe fytyra e madhe prej guri (ose më mirë, tre fytyra në një), në të cilën ndodhet portali. Mos nxitoni të përdorni portalin, pasi gjithsesi nuk do të mund ta bëni. Së pari, do t'ju duhet të flisni me rojen Guy Prentus. Nga një bisedë me të, do të mësoni se të gjithë ata që hynë në portal u kthyen nga ai të çmendur dhe do të merrni një rekomandim të fortë për të mos përsëritur gabimet e tyre. Menjëherë pasi të bisedoni me rojen, do të shihni me sytë tuaj vërtetësinë e fjalëve të tij, sepse kukudhi i errët Belmin Drelet do të shfaqet nga portali dhe do të fillojë të flasë disa marrëzi. Guy Prentius do të përpiqet ta qetësojë, por do të ketë efektin e kundërt dhe mes tyre do të fillojë sherri. Detyra juaj nuk është të ndërhyni në luftë, por të prisni derisa roja të vrasë të çmendurin e sapoformuar. Pas kësaj përballjeje, Guy do të vijë tek ju dhe do të përpiqet përsëri t'ju bindë që të mos përziheni në portal, por ju, natyrisht, nuk do t'i dëgjoni këshillat e tij të mira. Pas kësaj, mund të shkoni në portal për të hyrë në botën e Sheogorath (nëse portali nuk ju lejon menjëherë të kaloni, atëherë prisni një minutë dhe provoni përsëri).

Pasi të keni kaluar teleportin që të çon në botën e Sheogorathit, do të habiteni të gjeni veten jo në një botë të re emocionuese, por në një dukje të një zyre të zakonshme. Një farë Breton i quajtur Haskill do të ulet para jush në tryezë, pasi të bisedoni me të cilin do të mësoni se ai është shërbëtori i Sheogorathit dhe tani jeni në pragun e Ishujve të Dridhet. Haskill do t'ju informojë se zotëria e tij po kërkon një të vdekshëm që mund t'i dalë në mbrojtje të tij (Sheogorathit). Nëse pranoni të merrni pjesë në këtë mision mjaft të paqartë, atëherë automatikisht do të caktoni në "Gjykatën e Çmendurisë" së Sheogorathit me gradën "Udhëtar". Kjo do të përfundojë bisedën tuaj me Haskill, dhe ai do të largohet në heshtje nga dhoma. Pas kësaj, do t'ju këshilloja të relaksoheni dhe të shikoni foton më të bukur të "çmontimit" të dhomës në të cilën ndodheni. Së pari, një rreze blu do të shpojë një nga muret, dhe më pas muri do të fillojë të shpërbëhet, duke u shndërruar në një rrjedhë fluturash fluturuese. Në fund të procedurës së shkrirjes së dhomës, do ta gjeni veten direkt në Ishujt e Dridhet.

Tani do t'ju duhet të shkoni në një takim me vetë Shigorat, i cili mund të arrihet duke kaluar përmes Portës së Çmendurisë, i ruajtur nga një Kujdestar armiqësor. Për të arritur te kjo portë, thjesht ecni përpara përgjatë rrugës në të cilën ishit kur dhoma u zhduk. Pas pak do të vini në një pirun që nuk bie në sy ku do t'ju duhet të ktheheni djathtas. Më tej përgjatë rrugës do të hasni në vendbanimin e Pasvalit, duke kaluar të cilin do të shkoni direkt në Portat e Çmendurisë. Roja do të jetë një ciklop me përmasa mbresëlënëse me një shpatë të ndërtuar në dorën e majtë. Në momentin e mbërritjes suaj në Portë, ai do të jetë i zënë duke u marrë me pjesën tjetër të aventurierëve. Mos nxitoni të nxitoni në ndihmë të tyre, sepse goditjet tuaja me magji ose armë nuk do t'i shkaktojnë asnjë dëm Kujdestarit. E gjithë rrëmuja filloi vetëm për t'ju treguar aftësitë luftarake të këtij përbindëshi, në mënyrë që në të ardhmen të dini se çfarë të prisni prej tij. Gjithashtu, unë nuk do t'ju këshilloja të përpiqeni të kaloni pranë Gardianit, sepse Porta e Çmendurisë, të cilën ai e ruan, do të jetë ende e mbyllur, dhe ju mund ta hapni atë vetëm duke vrarë Gardianin dhe duke i marrë çelësin e kësaj porte prej tij. . Pasi të shikoni betejën në të cilën Ciklopi shkatërron të gjithë aventurierët, mund të ktheheni në vendbanimin e Pasval për t'u përpjekur të zbuloni se si ta shkatërroni atë. Para së gjithash, do t'ju duhet të vizitoni shtëpinë e Nanette Don dhe të bisedoni në detaje me të, mundësisht duke e ngritur nivelin e qëndrimit të saj ndaj jush mbi të shtatëdhjetat. Nanette do t'ju tregojë se ajo është studente e një magjistareje të fuqishme Relmina Verenim dhe se kjo magjistare dikur krijoi Gardianin që ruante Portat e Çmendurisë. Pasi bisedoni pak më shumë me Naneee, mund të mësoni gjithashtu prej saj se Relmina shkon çdo natë pikërisht në mesnatë tek krijimi i saj (Guardian) dhe qan pranë tij për ca kohë. Sigurisht që do t'ju duket se ky informacion nuk ka asnjë vlerë, por fakti është se lotët e Relminës mund t'i shkaktojnë lëndime të rënda Guardian-it, ndaj mund të përdoren në luftën kundër tij. Nëse ka ende shumë kohë para mesnatës (më shumë se 4-6 orë), atëherë ka kuptim të shkoni dhe të vizitoni Jayrid Ice Nerves, i cili jeton në shtëpinë e tij në Pasval. Në çdo rast, do t'ju duhet të takoheni me të, pasi do t'ju duhet edhe ndihma e tij për të eliminuar Gate Guardian. Pas bisedës me Jayrid, do të zbuloni se ai mund të bëjë shigjeta speciale nga kockat që mund t'i shkaktojnë mjaft dëme Guardianit. Xhejridi nuk do t'i ketë vetë eshtrat dhe do t'ju ftojë të shkoni me të për t'i marrë ato në "Kopshtet e Kockave dhe Mishit". Kur të jeni gati, tregoni Xhayridit dhe ndiqeni atë në Kopshtet Misterioze. Atje do të sulmoheni nga krijesa skeletore mjaft të pazakonta të quajtura "Makatim i madh". Vrasja e tyre nuk është shumë e vështirë, por as shumë e lehtë. Sidoqoftë, kjo nuk është aq e rëndësishme pasi Xhejridi "i pavdekshëm" do t'ju ofrojë mbështetje të mirë "zjarri" nga harku i tij. Pasi t'i vrisni këto krijesa, mblidhni kockat nga trupi i tyre dhe jepini Xhayridit, pas së cilës ai do t'ju tregojë se brenda pak orësh do të bëjë shigjeta speciale për ju. Është shumë e mundur që koha të fluturojë shpejt duke marrë kockat dhe tashmë do të afrohet mesnata, kur Relmina do të duhet të shkojë dhe të qajë për krijimin e saj të tmerrshëm. Rreth orës 11 të mbrëmjes, ajo do të zbresë nga dhoma e saj në katin e dytë të tavernës Revelers' Purse dhe do të shkojë për të vizituar Guardianin, duke përfunduar pranë tij në platformën përballë Portave të Çmendurisë në saktësisht ora dymbëdhjetë. Pasi u lirua ndjenjave dhe kishte qarë mirë pranë përbindëshit të saj të përkëdhelur, Relmina lëviz prapa, "rastësisht" duke i rënë shamisë gjatë rrugës. Fatkeqësisht, ajo do ta lëshojë atë pikërisht pranë Guardian-it, kështu që ju do të duhet të imagjinoni për të vrapuar dhe për të marrë shallin, duke shmangur këtë mulli mishi në këmbë. Shamia, e lagur nga lotët, do të shtrydhet menjëherë në shishe të veçanta nga ju (mos u shqetësoni, nuk keni nevojë të përgatisni shishe bosh, gjithçka do të ndodhë automatikisht), si rezultat i së cilës në të vërtetë do të keni gati- bëri helm për Guardian, të quajtur “Lotët e Relminës”. Koha për marrjen e këtij helmi do të fluturojë shpejt dhe ndoshta do të jetë koha që ju të vizitoni mikun tuaj me "nerva të akullt", i cili premtoi të bënte shigjeta veçanërisht të rrezikshme për Guardian. Nëse Jayrid i ka bërë tashmë ato, atëherë shkoni me të për të eliminuar këtë gjigant (është shumë më e lehtë me dy persona). Siç e kuptoni, është mirë ta vrisni atë me shigjeta kockash dhe efektiviteti i tyre mund të rritet shumë duke aplikuar në shigjeta eliksirin "Lotët e Relmina". Nëse ndiqni të gjitha këto procedura, vrasja e Kujdestarit nuk do të jetë e vështirë, edhe nëse nuk jeni një luftëtar shumë i fortë. Pasi ta eliminoni, kërkoni trupin e pajetë të Kujdestarit dhe merrni prej tij dy çelësa të Portës së Çmendurisë. Njëra prej tyre do të jetë nga dera që të çon në tokat e Manisë dhe tjetra nga dera që të çon në tokat e Dementisë. Në parim, nuk ka absolutisht asnjë ndryshim se në cilën derë të "Portës së Çmendurisë" hyni, tokat e Manisë dhe Demencës janë të pandashme gjeografikisht dhe ndryshimet vijnë vetëm në ndryshimet në florën e këtyre rajoneve. Haskill, i cili është shfaqur në heshtje, do t'ju tregojë më shumë për këto rajone të Ishujve të Dridhur. Ai gjithashtu do t'ju informojë se Shigorath po pret me padurim t'ju takojë në kryeqytetin e Ishujve të Dridhur, në qytetin e New Sheot. Në fund të bisedës, Haskill do të zhduket në ajër, duke ju lënë në gjendjen tuaj. Tani më në fund mund të vazhdosh te "Porta e çmendurisë" për të dalë jashtë kufijve të "Limitit", pas daljes nga i cili do të ngjitesh në gradën në "Gjykatën e çmendurisë" dhe do të bëhesh "Sfidues", si dhe do të njoftohesh. se ju duhet të shkoni në qytetin e New-Sheot për të takuar vetë Perëndinë e Çmendurisë.

E gjithë mbretëria e Shigorathit është mjaft e dyfishtë, duke përfshirë kryeqytetin e ishujve të dridhur, i cili përbëhet nga tre pjesë. Dy pjesë të Sheothit të Ri (Bliss dhe Crucible) i përkasin përkatësisht Manias dhe Dementia-s, dhe e treta është pallati i Shigorathit, i cili nga ana tjetër është gjithashtu i ndarë në dy pjesë. Zotin e çmendurisë mund ta gjeni në sallën qendrore të pallatit, të ulur në një fron dhe duke duartrokitur periodikisht duart. Fillimi i bisedës do të jetë mjaft i këndshëm, sepse Shigorat do t'ju shpërblejë menjëherë me gjerdanin "Mëshira e çmendurisë", për trimërinë që treguat në udhëtimin për ta takuar. Rrit pak mbrojtjen tuaj nga zjarri, i ftohti dhe energjia elektrike. Më pas, Shigorat do të thotë shumë për kërcënimin ndaj mbretërisë së tij nga forca të caktuara, por në fund të fundit fjalimi i tij do të zbresë në diçka tjetër. Shigorath do t'ju kërkojë të shkoni në një vend të quajtur Zedilian dhe të riparoni një strukturë që ai zotëronte që dikur e përdorte për të torturuar dhe vrarë ndërhyrës. Për të përfunduar këtë detyrë, ai do t'ju sigurojë librin "Përshkrimi i Zedilian" dhe një pajisje të çuditshme të quajtur "zbutës i anijes", pas së cilës do t'ju dërgojë te shërbëtori i tij për shpjegime më të hollësishme. Haskill gjithashtu nuk do të qëndrojë gjatë në ceremoni me ju, pasi t'ju tregojë pak për algoritmin e veprimeve për riparimin e strukturës së Zedilian, ai do të nxitojë t'ju thotë lamtumirë. Me të mbërritur, do të zbuloni se Zediliani është i pushtuar nga grupe armiqësore të grammitëve. Në fillim do të hasni shpatarë dhe harkëtarë të zakonshëm, por pas një kohe do të arrini te një shaman mjaft i fortë grammit, beteja me të cilën mund të jetë mjaft e gjatë dhe e vështirë. Pasi të keni vrarë një gramit, do t'ju duhet të kërkoni kufomën e tij dhe të merrni stafet e kristalit, e cila ka një kristal fokusues të integruar. Tani ju duhet të futni kristalin e minuar në "qendrën e gjykimit" aty pranë për ta aktivizuar atë dhe në të njëjtën kohë të hapni derën që çon në dhomën tjetër. Më pas, duke ndjekur të njëjtin algoritëm, do t'ju duhet të ringjallni dy qendra të tjera të anijeve, pas së cilës do të hapet një pasazh që çon në elementin kryesor të dizajnit të Zedilian - rezonatorin e anijes. Këtu do t'ju duhet "atenuatori i anijes" që ju është dorëzuar nga Shigorat, me të cilin do t'ju duhet të akordoni rezonatorin në "frekuencën" e dëshiruar. Akordimi nuk do të shkaktojë asnjë problem, thjesht do t'ju duhet të "aktivizoni" rezonatorin dhe të prisni pak derisa të sintonizohet vetë. Pas kësaj, vazhdoni në teleportin e vendosur në të djathtë të rezonatorit të anijes për të vazhduar në pjesën e dytë të detyrës.

Në anën tjetër të teleportit do të takoheni nga një kukudh i errët i quajtur Kiliban Nirandil, i cili do t'ju tregojë për parimin e funksionimit të strukturës së riparuar. Më pas, ai do t'ju tregojë se aventurierët e parë kanë mbërritur në Zedilian dhe tani ju takon juve të zgjidhni se çfarë të bëni me ta: t'i vrisni ose t'i çmendni. Drejtohuni në kuvertë vëzhgimi, me të cilin do të monitoroni viktimat e ardhshme dhe do të kontrolloni mekanizmin që vë në fuqi ekzekutimin e dënimit tuaj. Pas ca kohësh, tre aventurierë do të hyjnë në dhomën që po shikoni: një kukudh i errët, një ork dhe një breton. Në këtë moment, dy butona në anët tuaja do të aktivizohen: i majti do të përdorë eliminimin fizik të aventurierëve dhe i djathti do të përdorë shkatërrimin e tyre mendor. Si rezultat i një prej llojeve të ndikimeve, bretoni ose do të çmendet kur të shohë një pemë të madhe të vijë në jetë, ose do të vdesë kur sulmohet nga një shkëputje e dendroidëve të vegjël, pas së cilës kukudhi i errët i mbijetuar dhe orka do të vazhdojnë më tej në thellësitë e Zedilianit. Ju do të duhet të vazhdoni në teleport dhe të kaloni në dhomën tjetër, ku do të vendosni për fatin e të mbijetuarve: orc Grommok dhe kukudhin e errët Sindelius. Algoritmi i veprimeve në dhomën e dytë është i njëjtë me atë të mëparshëm. Duke përdorur dy butona, ju zgjidhni se si do të vdesë anëtari tjetër i shoqërisë së aventurierëve. Këtë herë magjistari Sindelius do të jetë fatalisht i pafat. Ai ose do të çmendet duke kërkuar për çelësin e kafazit të thesarit, ose do të vritet nga një top i madh zjarri. Si rezultat, vetëm udhëheqësi i bandës Orc Grommok do të mbetet në shëndet mendor dhe fizik, i cili do të vazhdojë udhëtimin e tij vetëm përmes Zedilian. Përsëri do t'ju duhet të përdorni teleportin për të kaluar në vendin tjetër të testimit dhe për të vendosur fatin e anëtarit të fundit të ekipit të aventurierëve. Tani do të përballeni me zgjedhjen nëse do të lëshoni një grup zombish në ork, pas së cilës ai, natyrisht, do të vdesë me vdekjen e trimit, ose do t'i heqë mendjen Grommok-ut, duke i krijuar atij iluzionin se ai papritmas vdiq pa arsye. Pas përfundimit të kësaj procedure, Kiliban do t'ju afrohet dhe do t'ju ofrojë ta ndiqni në teleportin e radhës për të kaluar në zonën e pritjes, ku do t'ju japë shpërblimin tuaj. Dhurata e parë do të jetë një kristal fokusues, i cili do t'ju presë në pallatin e Shigoratës, por çmimi i dytë - tehu "Fang of Dawn/Dusk" - do t'ju jepet menjëherë nga Kiliban, së bashku me një shënim shpjegues mbi të. përdorni (Ditari i Gromokut). Përveç kësaj, Kiliban do t'ju lejojë të pastroni një gjoks trofesh aty pranë.

Shpata "Fang of Dawn/Dusk" është një armë mjaft interesante dhe komplekse, kështu që unë do t'i përshkruaj veçmas aftësitë e saj. Më lejoni të filloj me faktin se në fakt kjo nuk është një shpatë, por dy shpata, për më tepër, me mundësinë e një përmirësimi. Së pari, do të merrni një shpatë të thjeshtë, "Fang of Dawn" ose "Fang of Dusk", në varësi të orës së ditës që do t'ju jepet. Nga ora 6 e mëngjesit deri në orën 18:00 do të jetë tehu “Fang of Dawn” me efekt për të shkaktuar dëme nga zjarri në goditje dhe nga ora 18:00 deri në 6 të mëngjesit do të jetë “Fang of Dusk” me aftësinë për të shkaktuar dëme nga të ftohtit. Për më tepër, në të dyja format, "Dawn/Dusk Fang" do të ketë pronën misterioze "Feeding the Blade", e cila është përgjegjëse për aftësitë e saj më të pazakonta. Fakti është se kur vrisni 12 krijesa të gjalla me njërën nga tehet, "Fang of Dawn/Dusk" ka efektin e shkarkimit të magjisë pas goditjes, d.m.th. fuqi magjike, marrë nga kundërshtari juaj, ju transferohet.

Pasi të keni marrë plotësisht shpërblimin, do të shkoni në dalje nga Zedilian, por këtu do t'ju presë një surprizë e pakëndshme. Ju do të sulmoheni nga disa krijesa të çuditshme të quajtura "Knights of Order". Lufta me kalorësit do të jetë pak e vështirë, por Kiliban do t'ju ndihmojë të përballeni me ta. Pas betejës, ai do t'ju tregojë në terma të përgjithshëm për këto krijesa dhe do t'ju kërkojë të ktheheni shpejt në Shigorath me një mesazh në lidhje me përpjekjen e kalorësve për të pushtuar Zedilian. Pas përfundimit të bisedës me Kiliban, ju pret një tjetër surprizë e këndshme, do të gradoheni në “Gjykatën e Çmendurisë” dhe do të bëheni “Qytetar”.

Duke u kthyer në New Sheot dhe duke raportuar rezultatet e detyrës tek Shigorat, do të merrni prej tij magjinë "Thirrni Haskill" si dhuratë. Nga emri nuk është e vështirë të merret me mend qëllimi i kësaj magjie, dhe vetë Shigorat do t'ju shpjegojë gjithçka në detaje. Duke ju detyruar të praktikoni pak thirrjen e shërbëtorit tuaj, princi i çmendurisë do t'i merret me punë, domethënë do të shpjegojë thelbin e detyrës tjetër. Shigorath dëshiron që ju të studioni siç duhet zakonet dhe zakonet e mbretërisë së tij, si të thuash, për t'u vendosur pak në Ishujt e Dridhet. Për ta bërë këtë, ai ju fton (megjithëse më tepër urdhëron) të vizitoni shtëpitë e Mania dhe Dementia dhe të përfundoni detyrat që do t'ju caktohen atje (kalimi i këtyre detyrave përshkruhet më poshtë). Pas përfundimit të këtyre detyrave, automatikisht do t'ju jepet titulli "I çmendur Nderi". Pas së cilës do të duhet të vini në Shigorat dhe të raportoni për përmbushjen e udhëzimeve të tij.

Në shtëpinë Mania, gjëja e parë që duhet të bëni është të flisni me Dukën Thaden. Që në fjalitë e para do të bëhet e qartë se ai ka probleme edhe më të mëdha me kokën se Shigorati. Sidoqoftë, ai do të jetë ende në gjendje t'ju përcjellë thelbin e detyrës. Thaden ka nevojë që ju t'i sillni atij një lloj "Kupë e Përmbysjes". Më pas, ai do të veprojë pikërisht në stilin e Shigoratit, domethënë do t'u dërgojë për shpjegime të mëtejshme subjekteve të tij, pa përmendur emra konkretë. Detajet e detyrës do t'ju jepen nga një argonian i quajtur "Sytë e gjerë", i cili ka shumë të ngjarë të jetë i vendosur afër Dukës. Ajo, në një mënyrë pak më të kuptueshme se Duka, do t'ju tregojë se Kupa e Përmbysjes mbahet në një vend të quajtur "Vrima e Rrënjës", që ndodhet në verilindje të Sheotit të Ri. Pasi të keni mbërritur atje, do të gjeni skeletin e një peme mjaft të madhe, në rrënjët e së cilës do të ketë një hyrje në vrimë, të bllokuar nga një lloj pengese. Për të hequr këtë pengesë, do t'ju duhet të hani përbërësin "Feldue", i cili mund të merret duke vrarë një krijesë të quajtur "Elytra". Me shumë mundësi, pranë pemës do të pengoheni në njërën prej tyre. Pasi të keni depërtuar në vrimën e rrënjës, filloni menjëherë të ecni përpara, sepse keni kohë të kufizuar. Pjesa e Feldue që keni gëlltitur zgjat 2-3 minuta, pas së cilës mbi ju fillojnë të shfaqen efekte të ndryshme negative dhe me kalimin e kohës rritet numri dhe forca e tyre. Për të neutralizuar këto efekte, duhet të merrni pjesë të reja të substancës narkotike (kështu është pozicionuar Feldue), të cilat mund të merren duke vrarë elytra që shkëlqen me një dritë jeshile. Ata janë kundërshtarë mjaft të rrezikshëm, ndaj është më mirë t'i sulmoni pa u menduar shumë dhe t'i vrisni shumë shpejt. Lundrimi nëpër vrimë nuk është një detyrë e lehtë, sepse ajo ka një sistem mjaft të gjerë tunelesh dhe gjithashtu përbëhet nga një numër jashtëzakonisht i madh vendndodhjesh (Vrima e Rrënjëve, Kënetat e mbipopulluara, Tunelet Humming, Sallat e Brambles, Sanctuary of Decadence). Katër të parat do të jenë të njëjta, por vendndodhja e fundit do të rezultojë të jetë një kullë e murosur në trashësinë e tokës. Me të hyrë në shenjtërore, do t'ju duhet të luftoni menjëherë një çift "të dashuruarish Feldue", të cilët, megjithatë, nuk do t'ju shkaktojnë ndonjë problem të veçantë, pas së cilës mund të filloni kërkimin tuaj qëllimi kryesor"Vizita" juaj. Por nuk do të duhet ta kërkoni për shumë kohë, sepse Tasi i Përmbysjes do të gjendet në vendin më të dukshëm. Duke e marrë atë, ju do të jeni në gjendje të hyni menjëherë në pafundësinë e Ishujve të Dridhur, pa pasur nevojë të ktheheni nëpër tunelet e gjata dhe konfuze të Root Hole. Tani gjithçka që duhet të bëni është ta çoni Kupën në Thedon, duke fituar kështu favorin e tij. Nga rruga, ai do të dalë të jetë një djalë jashtëzakonisht mosmirënjohës, sepse ai nuk do t'ju japë ndonjë shpërblim të rëndësishëm për dorëzimin e artefaktit të marrë me kaq vështirësi. Në këtë pikë detyra konsiderohet e përfunduar.

Në mbretërinë e Shigoratas, ka padyshim shumë individë që janë të sëmurë mendorë, dhe Dukesha e Dementia nuk bën përjashtim. Një gjë e mirë është se ajo të paktën e shpjegon veten qartë. Fakti është se Dukesha Syl vuan nga një formë mjaft e rëndë paranojë (si Glarthir, nëse dikush e di) dhe për këtë arsye beson se një lloj komploti i sofistikuar është thurur rreth saj. Juve, si i dërguar i Shigoratit, ju është besuar zbulimi i këtij komploti dhe një xhelat i gjykatës me emrin Kherdir do të caktohet për t'ju ndihmuar të nxirrni informacion nga të dyshuarit. Mund ta gjeni në dhomën e mbajtjes së të burgosurve aty pranë. Merrni xhelatin me vete dhe shkoni në kërkim të Anya Herrick, një zonjë oborri afër Dukeshës së Sealit. Ju mund ta gjeni Anya ose në dhomën e saj të gjumit ose brenda kopshti i pallatit , ose pranë fronit të Dukeshës. Në fillim, ajo do të mohojë çdo akuzë, por pasi Kherdir "bisedon" me të, Anya papritmas kujton se disa ditë më parë Khajiit Ma Zadd iu afrua asaj dhe i ofroi të merrte pjesë në një komplot kundër Forcave Jini të gjitha , që Anya mund t'ju tregojë, kështu që tani shkoni në qytet në kërkim të këtij komploti, duke mos harruar të merrni Kherdirin me vete. në lidhje me komplotin, do të zhgënjeheni, sepse ai nuk do të japë asnjë informacion dhe as torturat e Kherdirit nuk do të kenë efekt mbi të. Ma "Zadda do të kërkojë prova për akuzat kundër tij. Megjithatë, nuk duhet të dëshpëroheni, sepse ekziston një mundësi për të kërkuar pikërisht këto prova. Filloni duke intervistuar banorët e qytetit (për shembull, bisedoni me Khajiit Bisha), të cilët mund të ju jap materiale për të menduar, edhe pse, sigurisht, nuk do të jetë e mundur as pa tortura, siç rezulton, Ma “Zadda është takuar me një joshëse të errët të quajtur Nelrin në një vend të izoluar në qytet për disa mbrëmje. rresht, i cili nuk mund të mos ju interesojë. Mbërritni në murin perëndimor të Crucible rreth mesnatës dhe prisni që komplotistët të shfaqen. Gjatë bisedës së tyre, do t'ju duhet të fshiheni siç duhet, përndryshe rrezikoni të bini në sy, gjë që do të çojë në ndërprerjen e takimit dhe riplanifikim të tij për ditën e nesërme. Nga biseda do të bëhet e qartë se Nelrin i jep urdhër Ma "Zadda-s, për rrjedhojë, ajo duhet të "promovohet" në pjesëmarrje në komplot. Një rrëfim nuk mund të nxirret kaq lehtë prej saj, madje edhe me ndihmën e torturës së Kherdirit kjo mund të bëhet vetëm për herë të tretë. Në fund të fundit, Nelrin pranon se ajo është një nga pjesëmarrëset në konspiracion dhe do të zbulojë emrin e udhëheqësit të komplotit, por në të njëjtën kohë ajo do t'ju shqetësojë me faktin se pa siguruar. Dëshmia, i gjithë ky informacion ka pak vlerë provoni të flisni me Ma “Zadda-n, pasi ai mbetet drejtuesi juaj i vetëm për të marrë prova. Khajiit do të trembet shumë nga akuzat e ngritura kundër tij dhe nuk do t'i mohojë veçanërisht, ai do të tregojë gatishmërinë e tij për t'ju ofruar ndihmë të plotë në gjetjen e provave se Murin është udhëheqësi i komplotit. Ma"Zadda do të premtojë se do të marrë informacionin e nevojshëm deri në mesnatën e ditës së nesërme. Në fakt, gjithçka do të ndodhë sipas një skenari pak më ndryshe nga ai që prisni. Ju nuk keni nevojë të prisni ditën tjetër, por thjesht dilni jashtë Crucible dhe kthehuni për të vizituar përsëri shtëpinë e Ma"Zadda. Aty do të gjeni trupin e tij të pajetë, pasi ta kërkoni do të gjeni dy çelësa. Shkoni lart në dhomën e gjumit të Ma"Zadda-s dhe hapni një bufe përballë shtratit. Në të do të gjeni të gjitha provat e nevojshme kundër Murinit (shënimi i thërrmuar i Ma'Zadda-s dhe shpata ceremoniale e Nelrin-it Tani mund të shikoni vetë Murin (për fat të mirë, shtëpia e saj ndodhet pothuajse përballë shtëpisë së Ma'Zadda-s). formular, merrni një rrëfim prej saj. Pastaj kthehuni në pallat dhe paraqitini dëshmi Dukeshës së Silit. Ajo do t'ju lavdërojë për punën që keni bërë dhe do t'ju kërkojë të shkoni në dhomën e torturës, ku do të shihni Murin të mbyllur në një kafaz, në pritje të vendimit të fatit të saj. Së shpejti atje do të vijë vetë Syl dhe do të kryejë dënimin për Murin. Më pas, ajo do t'ju falënderojë për përfundimin e detyrës dhe do t'ju shpërblejë me harkun "Border of Death", pas së cilës detyra do të përfundojë.

Pasi të jeni njohur me shtëpitë e Manisë dhe Dementisë, Shigorat do t'ju caktojë një detyrë më të përgjegjshme. Do t'ju duhet të ndizni Pishtarin e Madh të Sheothit të Ri për të frymëzuar shpresën midis banorëve të Ishujve të Dridhur në pritje të Marshit Misterioz Gri. Por jo gjithçka është aq e thjeshtë sa duket, sepse Pishtari duhet të ndizet me një zjarr të veçantë, i cili është vetëm në një vend me emrin e çuditshëm Sailarn, i vendosur larg në veriperëndim të arkipelagut, në ishullin e zjarrit. Pasi të keni mbërritur në vend, menjëherë do të duhet të bëni një zgjedhje, ose ndihmoni shenjtorët e artë të kapin "Altarin e Dëshpërimit", ose ndihmoni joshësit e errët ta mbrojnë atë. Sipas zgjedhjes që do të bëni, do të zhvilloni një bisedë ose me udhëheqësin e shenjtorëve të artë, Aurmazel Kane, ose me komandantin e joshësve të errët, Grakedrig Ulfrey. Cilado anë që të zgjidhni dhe çfarëdo veprimesh të mëvonshme që të ndërmerrni, rezultati do të jetë një betejë madhështore në zorrët e Sylarn, fituesi i së cilës do të fitojë kontrollin e altarit që më parë i përkiste armikut. Në rast të fitores së shenjtorëve të artë, do të jetë "Altari i Dëshpërimit", dhe në rast të fitores së joshësve të errët, "Altari i Kënaqësisë". Por pavarësisht se cili version i ngjarjeve do të realizohet, udhëheqësja e palës fitimtare do të sakrifikohet në "Altarin e Dëshpërimit" për të ndezur flakën e shenjtë të Agnon. Pas së cilës do t'ju duhet vetëm të dilni dhe të merrni një grimcë të kësaj flake (mos e ngatërroni me zjarrin që digjet në "Altarin e Kënaqësisë") për ta çuar në tempullin e Arden-Sul në Sheot të Ri. Aty do t'ju përshëndesin dy kryepriftërinj, përkatësisht nga shtëpitë e Manias dhe Dementias. Pasi të flisni me ta, do t'ju duhet të bëni një zgjedhje se në cilën prej shtëpive do të ndizni Pishtarin e Madh të Sheothit të Ri. Në fund të kësaj ceremonie, prifti i shtëpisë në favor të të cilit keni bërë zgjedhjen tuaj, do t'ju japë "Vestments of Arden-Sul", një mantel që ka disa efekte mjaft të mira.

Tani do t'ju duhet të flisni me Shigoratin (i cili sapo do të jetë në tempull) për ta informuar atë për ndezjen e Pishtarit të Madh. Pasi të dëgjojë raportin tuaj për ekzekutimin e kësaj detyre, ai menjëherë do të caktojë një të re. Në varësi të preferencave tuaja, do t'ju duhet të drejtoni ose shtëpinë e Manisë ose shtëpinë e Dementias. Për shpjegime më të hollësishme se si zhvillohet rituali i kurorëzimit në të dyja shtëpitë, Shigorat do t'ju dërgojë te priftërinjtë Dervenin (shtëpia e Manisë) dhe Arctus (shtëpia e Dementias), përkatësisht. Dervenin do t'ju tregojë se çfarë duhet bërë në mënyrë që ju të bëheni kreu i shtëpisë së Manisë. Së pari, do t'ju duhet sundimtari aktual i Manisë që të kryejë vetëvrasje duke marrë tre doza polen jeshil, pas së cilës do t'ju duhet të sillni një pjesë të vogël të gjakut të tij të helmuar në altarin në Tempullin e Arden Sula. Në përputhje me rrethanat, Arctus do të tregojë se si zhvillohet ceremonia e kurorëzimit në shtëpinë e Dementias. Këtu gjithçka do të dalë shumë më e thjeshtë, ju vetëm duhet të vrisni Dukeshën e Silit, pastaj t'i hiqni zemrën nga gjoksi dhe ta çoni në altar në tempullin Arden-Sul. Pasi të mësoni se si zhvillohen të dy ritualet, kthehuni në Shigorath për ta informuar atë për zgjedhjen tuaj në favor të njërës prej shtëpive.

Nëse zgjedhja juaj ra në shtëpinë e Dementias, atëherë pasi të bisedoni me Shigorat do t'ju duhet së pari të gjeni Dukeshën e Sil. Zakonisht ajo e kalon gjithë kohën e saj në dhomën e fronit të shtëpisë së Dementias, por kur të arrini atje, nuk do ta gjeni atje. Por asistentët e saj më të afërt Kitlan dhe Anya Herrick do të jenë patjetër të pranishëm në sallë. As mos u mundoni të prisni vetë dukeshën, por kaloni menjëherë në diskutimin e çështjeve me ndihmësit e saj. Siç rezulton, ata janë në gjumë dhe shohin se kur dikush do ta rrëzojë zonjën e tyre, kështu që ata do të pranojnë menjëherë t'ju ofrojnë të gjithë ndihmën e mundshme për ta eliminuar atë. Kitlan do t'ju japë çelësin e dhomave të brendshme të shtëpisë dhe Anya Herrick do të dalë vullnetare për të shpërqendruar rojet në pjesën e mbrojtur të ndërtesës. Anya do ta përfundojë vetëm pjesërisht detyrën e saj, kështu që do të duhet të përballeni vetë me disa joshëse të errëta, duke ruajtur hyrjen në dhomën e gjumit të Forcave. Pasi të keni hyrë në dhomën e dukeshës, do të habiteni të shihni Syl-in tashmë të vrarë të shtrirë në shtrat. Sidoqoftë, mos nxitoni në përfundime, Kitlan së shpejti do t'ju vijë me një mesazh se kufoma në shtrat është një bedel, dhe vetë dukesha u zhduk përmes një pasazhi sekret. Hyrja e këtij tuneli sekret ndodhet në kopsht dhe hapet duke rrotulluar një nga bustet e Shigoratit, që ndodhet në të njëjtin vend. Pasi të keni zbritur në birucë, do të gjeni veten në korridoret e kalasë antike të Zirethard, të cilat shkojnë shumë përtej pallatit. Në fillim të udhëtimit tuaj nëpër tunele nëntokësore, do t'ju duhet të manovroni rrugën tuaj përmes një zinxhiri të tërë statujash që nxjerrin topa zjarri, pas së cilës do të hasni grupe armiqësore të joshësve të errët. Pasi të keni eliminuar disa prej tyre, së shpejti do të vini në një dhomë me një derë të barrikaduar që do të jetë e pamundur të hapet. Por nuk është gjithçka keq, sepse ka një zgjidhje. Për të kaluar nëpër të do t'ju duhet të hapni një derë sekrete, e cila hapet me një buton të vendosur në një nga kolonat e vogla. Duke shkuar rreth derës së bllokuar përgjatë kësaj shtegu, ju do të ktheheni përsëri në shtegun kryesor përgjatë të cilit Sil u fut thellë në birucat e Ziretardit. Më pas, do të ecni përpara për ca kohë, duke shkatërruar grupe të vogla joshëse të errët, por përfundimisht do të vini në një sallë të madhe, nga e cila do të ketë dy dalje. Njëra prej tyre të çon në "Thellësitë" e Zeritardit, ku do të takoni krijesa të quajtura "Vast Mayhem", dhe e dyta do t'ju çojë në vendin ku fshihet Sil. Ajo do të ruhet nga disa joshëse të errëta, por në përgjithësi, vrasja e dukeshës nuk duhet të shkaktojë ndonjë vështirësi. Pasi të keni shkatërruar Syl-in, mund t'i "preni" zemrën dhe në të njëjtën kohë të kapni një çekiç mjaft të mirë, "Nervebreaker", me të cilin Syl ju sulmoi. Tani mbetet vetëm të kthehemi në tempullin e Arden-Sulit dhe të vendosim zemrën e Syl-it në altar. Pas përfundimit të kësaj procedure, një zjarr i gjelbër do të ndizet në altar, që tregon fundin e ritualit. Përpara se ta kuptoni, një Theiden i zemëruar do të hyjë në tempull me ankesa për vrasjen e të dashurit të tij, ish Dukeshës së Dementias. Shigorath do të përpiqet t'i shpjegojë atij "politikën e partisë", por Duka i Manisë nuk do ta dëgjojë vërtet atë dhe do të largohet nga tempulli me premtime për të kaluar në anën e Jyggalagut dhe për t'u hakmarrë ndaj Shigorathit. Pas shikimit të gjithë kësaj skene, do t'ju duhet të flisni me Shigorat për të hyrë më në fund në pozicion dhe për të marrë regalinë e duhur. Si fillim, Shigorat do t'ju japë "Unazën e Fuqisë" me efekte dhe parametra mjaft të mirë, pas së cilës ai do t'ju japë aftësinë e veçantë për të thirrur një joshëse të errët për 60 sekonda. Kjo do të përfundojë ritualin e kurorëzimit si Duka i Dementisë.

Kur zgjidhni shtëpinë e Manias, gjëja e parë që duhet të bëni është të flisni me një Argonian të quajtur Sytë Gjerë, i cili zakonisht mund të gjendet në dhomën e fronit të shtëpisë së Manias. Pasi të bisedoni me të, do të zbuloni se Teiden merr një ilaç të quajtur "poleni i gjelbër" çdo ditë në darkë në orën 8 të mbrëmjes (mendova pse Teiden po shprehej kaq paqartë), pas së cilës ai dhe subjektet e tij marrin lart së bashku (këngë dhe valle). Në përputhje me ritualin, duhet t'i jepni Thaden një mbidozë droge, domethënë të shtoni një pjesë të "polenit të gjelbër" në verën dhe ushqimin e tij. Këtu, natyrisht, ju përballeni me pyetjen: "Ku mund ta marr këtë polen?" Wide-Eyed do të përmendë vetëm në mënyrë indirekte se ilaçi i përfunduar ruhet në një depo të veçantë të fshehtë dhe shumë të ruajtur. Në komunikim të mëtejshëm, nuk do të jeni në gjendje ta "tjerrni" atë në një tregues specifik të vendndodhjes së kësaj depoje, por nga një bisedë me Wide-Eyed, do të mësoni se çdo ditë pikërisht në mesditë ajo kryen një lloj "detyrë e veçantë". Nuk është e vështirë të merret me mend se çfarë lloj "detyre speciale" është kjo, kështu që më afër mesditës do t'ju duhet të kryeni mbikëqyrjen e syve të gjerë dhe të zbuloni se ku fshihen rezervat e polenit të gjelbër. Nëse vendosni ta shikoni pak para mesditës, do të gjeni Sytë Gjerë në kopshtin e vogël në truallin e shtëpisë së Manias, duke lexuar një libër. Pikërisht në orën dymbëdhjetë ajo do të kërcejë lart si e pickuar dhe do të lëvizë ngadalë drejt daljes së pallatit, por së shpejti do të kthehet papritmas djathtas dhe do t'i afrohet njërit prej bustit të Shigoratit. Duke e kthyer atë 90 gradë, Sytë e Gjerë do të zbresin në hyrjen e hapur sekrete që çon në ruajtjen e polenit. Ju do të duhet ta ndiqni atë për të rrëmbyer disa pjesë shtesë të drogës nga atje për Dukën e Manisë. Pasi të jeni në birucë, kini kujdes, sepse përveç vetë Sytë Gjerë, mund të dalloheni nga patrullat e shenjtorëve të artë, me të cilët nuk është aq e lehtë të përballesh. Pasi të keni bërë rrugën nëpër tunelet dredha-dredha përtej rojeve, do të gjeni veten direkt në vetë kasafortën, në mes të të cilit do të ngrihet një grumbull "poleni jeshil". Merr aq racione prej tij sa e mendon të nevojshme dhe kthehu. Tani do t'ju duhet të futeni fshehurazi në kuzhinën e Dukës dhe të shtoni disa racione në ushqimin dhe verën e tij. Për ta bërë këtë, kthehuni në dhomën e fronit të shtëpisë së Manias, nga ku mund të futeni në "Konservatorin Alcona" (një kopsht i vogël), ku do të gjeni një derë të mbyllur që të çon në dhomat e Dukës. Në këtë derë nuk ka asnjë siguri të menjëhershme, por zona përreth “kopshtit” patrullohet nga shenjtorët e artë. Prisni derisa të jeni jashtë syve të tyre dhe ju mund të zgjidhni bllokimin. Pasi të jeni brenda, vazhdoni të jeni të kujdesshëm, pasi dhomat e Thaden patrullohen nga dy shenjtorë të artë. Do t'ju duhet t'i kaloni këto dy roje në kuzhinën e Dukës, e vendosur në cepin më të largët të dhomës. Pasi të jeni atje, do t'ju duhet të gjeni një tabaka me "Theiden's food" në një nga tavolinat dhe në të djathtë të tavolinave, në raftin e mesëm të kabinetit, një shishe me "Verën e Theiden". Pasi t'u shtoni atyre një pjesë të helmit, kthehuni, duke qenë akoma i kujdesshëm, duke kaluar fshehurazi patrullat e shenjtorëve të artë. Do të doja të shtoja se është mirë që këtë detyrë ta kryeni natën ose ditën midis mesditës dhe shtatë pasdite. Pas shtimit të "polenit të gjelbër" në ushqimin e Thaden, ju mund të prisni vetëm në dhomën e fronit të shtëpisë së Manias që Duka të helmohet prej tij. Pikërisht në orën 20:00, Thaden dhe oborrtarët e tij do të ulen në tryezë dhe do të fillojnë të darkojnë, por disa minuta më vonë Duka i Manisë do të ngrihet nga froni dhe do të fillojë të recitojë një poezi që ai ka kompozuar së fundmi. Pas rreth nja dy strofash, ai do të fillojë të shtrëngojë barkun dhe më pas të bjerë plotësisht në tokë, i vdekur. Këtu mund të filloni të veproni. Shkoni te trupi i Thaden dhe merrni pak nga gjaku i helmuar prej tij (dhe gjithashtu mos harroni të kapni "Kurorën e Euforisë" dhe çelësin e shtëpisë së Manias), më pas shkoni në Tempullin e Arden Sulit dhe derdhni gjakun e Thadenit në altar. Pas ca kohësh, do të ndizet me një flakë të kuqe dhe do të fillojë të digjet, dhe kur flaka të shuhet, një prift me emrin Dervenin do t'ju afrohet dhe do t'ju emërojë Duka i Manisë. Pas kësaj, do t'ju duhet të dilni dhe të flisni me Shigorat, në mënyrë që ai të dorëzojë regalinë që korrespondon me pozicionin tuaj dhe t'ju caktojë detyrën tjetër. Por menjëherë pasi të fillojë biseda, ju do të ndërpriteni nga Dukesha e zemëruar e Dementias. Ajo do të jetë shumë e pakënaqur me faktin që Shigorat dha dritën jeshile për likuidimin e të dashurit të saj Teiden. Pasi të bërtasë pak më shumë për këtë temë, Dukesha Sil do të njoftojë se do të shkojë në anën e Jyggalagut për t'u bërë priftëreshë e tij. Shigorat do ta marrë këtë lajm çuditërisht me qetësi dhe madje do ta lëshojë me qetësi Silin. Pas përfundimit të këtyre përballjeve, do të mund të vazhdoni bisedën tuaj me Shigoratin dhe të merrni regalinë e Dukës së Manisë që ju takon. Zoti i çmendurisë do t'ju japë "Unazën e Fuqisë" me efekte dhe parametra mjaft të mirë, pas së cilës ai do t'ju japë aftësinë e veçantë për të thirrur një shenjtor të artë për 60 sekonda. Kjo do të përfundojë ritualin e kurorëzimit si Duka i Manisë.

Unë gjithashtu do të doja t'ju paralajmëroja për një gabim të pakëndshëm në lojë. Nëse, pasi jeni bërë Duka i Manisë, vendosni të vizitoni kështjellën Zirethard, do të hasni atje shumë joshëse të errëta agresive. Por kjo nuk është gjëja më e pakëndshme. Problemi kryesor është se nëse kaloni nëpër kalimet nëntokësore të kalasë dhe përfundoni në kopshtet private të shtëpisë së Dementias, do ta gjeni veten të bllokuar. Sepse dyert që të çojnë prej andej në pallat do të jenë të kyçura, dhe kalim i fshehtë kthimi në birucë do të bllokohet. Prandaj, do të bëhet e pamundur të dilni nga kopshtet private të Shtëpisë së Dementias pa ndihmën e tastierës.

Duka, i cili ka dezertuar në anën e Jyggalag, do t'i tregojë Shigorathit lajmin e pakëndshëm se rajoni i Reach tashmë është kapur nga forcat e Rendit. Shigorat do t'ju udhëzojë menjëherë, si duka i sapokrijuar i njërës prej shtëpive, të merreni me trupat armike në këtë territor. Para së gjithash, do t'ju duhet të shkoni personalisht dhe të inspektoni terrenin e kapur në zonën e Reach në mënyrë që të vendosni se si të vazhdoni në të ardhmen. Pasi të jeni në Reach, gjëja e parë që duhet të bëni është të shkoni në Pasval dhe të zbuloni nëse qyteti është pushtuar. Aty do të gjeni një grup shenjtorë të artë ose joshës të errët (në varësi të cilës shtëpie jeni duka), të cilët do të sulmohen nga kalorësit e rendit menjëherë pas paraqitjes suaj. Pas një përballjeje të përbashkët me ta, kreu i një grupi shenjtorë të artë / joshëse të errëta do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se forcat e rendit po sulmojnë vazhdimisht Pasvalin dhe këshillohet që ju të drejtoni grupin e tyre për t'u mbrojtur kundër valës tjetër. të sulmuesve. Pasi të keni dhënë urdhra për trupat që kanë rënë nën komandën tuaj, do t'ju duhet të luftoni me më shumë se një duzinë kalorës të rendit. Pas përfundimit të tij, do t'ju duhet përsëri të bisedoni me Aurig Desha/Grackedrig Udiko për të zbuluar se si të vazhdoni më tej për të ndaluar sulmet nga trupat e Jyggalag. Kreu i detashmentit do të ndajë me ju mendimet e tij se nga mund të vijnë përforcime të reja për forcat e rendit. Fakti është se përpara se trupat e Jyggalag të fillonin të sulmonin rajonin e Reach, një Spire e lashtë u aktivizua pranë Pasval, e cila ende funksionon për momentin. Për më tepër, partitë e reja të kalorësve të rendit shfaqen periodikisht pranë Spire-së së ringjallur, gjë që tregon indirekt se trupat e Jyggalag marrin forcë pikërisht nga kjo strukturë. Aurig Desha/Grackedrig Udiko do t'ju tregojë gjithashtu se në rrënojat e kalasë Zeddefen mund të ketë kalime nëntokësore që të çojnë pikërisht nën bazën e Spire. Ajo do t'ju ftojë të përpiqeni të kaloni nëpër këto pasazhe dhe të neutralizoni burimin e fuqisë, nëse ai është vërtet atje. Me të vërtetë nuk keni zgjidhje tjetër, kështu që shkoni në Zeddefen për të eksploruar pjesën e tij nëntokësore. Aty do t'ju takojnë një numër i madh kalorësish të rendit, si dhe priftërinj të rendit (nga rruga, jo të gjithë mund të vriten), duke thyer radhët e të cilave do të arrini në vendndodhjen Zeddefen-Feles. Pasi të keni ndjekur rrugën “organike”, do të gjendeni sërish në tunelet e zakonshme prej guri, ku do të takoni Shelden, “kryebashkiakun” e Pasvalit. Pasi të dëgjoni historinë e tij, ju mund ta merrni Shelden-in si ndihmësin tuaj ose, përkundrazi, t'i thoni atij një "dy fjalë të dashura" në mënyrë që ai vetë të ikë prej jush. Sido që të jetë, menjëherë pas takimit me Shelden, do të shkoni drejtpërdrejt te burimi i fuqisë, i cili mund të neutralizohet si më poshtë. Para së gjithash, për këtë do t'ju nevojiten tre zemra të rendit, të cilat mund të merren duke vrarë disa kalorës të rendit. Më pas, do t'ju duhet t'i afroheni obeliskut, i cili është burimi i fuqisë, dhe në mënyrë sekuenciale t'i "ushqeni" këto tre zemra me të, pas së cilës obelisku do të "mbingarkohet" dhe Spire do të fillojë të shembet. Dëshira e parë që do t'ju lindë kur një ndërtesë shembet është të largoheni shpejt nga kufijtë e saj, por nuk do t'ju këshilloja të tërhiqeni kaq shpejt. Fakti është se pranë obeliskut ka një enë të quajtur "gjobë kristali", e cila përmban një numër të madh gjërash mjaft të vlefshme. Vërtetë, hapja e saj nuk është aq e lehtë për këtë do t'ju duhet një zemër e rendit. Pasi ka grabitur gjoksin dhe ka kontrolluar trupat e të vdekurve shërbëtorë të rendit, mund të filloni të dilni me qetësi. Rruga me siguri nuk do të jetë e sigurt për ju, përveç shembjeve të vazhdueshme të birucës që shembet, do të mërziteni periodikisht nga kalorësit e rendit. Meqë ra fjala, nuk duhet të nxitoni shumë kur të dilni nga birucat në kolaps të Spire, pasi në fund të fundit ndërtesa do të zgjasë për aq kohë sa ju duhet të dilni. Pasi të dilni në sipërfaqe, shkoni në kërkim të Aurig Desha/Grackedrig Udiko për të mësuar se si u zhvilluan ngjarjet në Pasval pasi u nisët për në Zeddefen. Ajo nuk do t'ju tregojë asgjë të re, por vetëm do të habitet që keni arritur të mbijetoni. Gjithashtu, Aurig Desha/Grackedrig Udiko do t'ju thotë se ajo duhet të qëndrojë në Reach dhe ta pastrojë plotësisht atë nga mbetjet e forcave të rendit, dhe ajo do t'ju këshillojë të ktheheni në pallatin e Sheota të Re dhe të bisedoni me Shigorat. Në këtë pikë detyra do të konsiderohet e përfunduar.

Pasi të raportoni për përfundimin e detyrës së mëparshme tek Shigorat, do të merrni, si gjithmonë, menjëherë një të re. Pasi trupat e Jyggalag u zmbrapsën nga ju nga territori i Reach, ka ardhur koha për të forcuar kufirin në rast se forcat e rendit vendosin të sulmojnë përsëri ishujt që dridhen. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të shkoni te magjistarja Relmina Verenim dhe t'i kërkoni asaj të rivendosë Gate Guardian, të cilin e shkatërruat në një kohë. Bazuar në këshillën e Shigoratit, do të mësoni se Relmina e kalon pjesën më të madhe të kohës duke bërë eksperimente magjike në kalanë laboratorike të Zazelmit. Kjo kështjellë ndodhet në lindje jo shumë larg "Portave të çmendurisë", por në të mund të hyni vetëm nga hyrja kryesore, dhe jo nga ajo e fshehta. Në kështjellë do të gjeni mjaft dhoma torturash interesante, megjithëse në përgjithësi ecuria nëpër të do të jetë krejt e zakonshme. Ju do të duhet të kaloni në mënyrë sekuenciale nëpër disa lokacione (Zazelm, Laborator, Qendra e Viviseksionit), duke shkatërruar të gjitha llojet e përbindëshave në rrugën tuaj. Në fund të fundit, ju do të vini në ambientet ku jeton dhe "punon" magjistarja Relmina. Biseda juaj me të nuk do të jetë e këndshme. Relmina do të përpiqet t'ju poshtërojë në çdo mënyrë të mundshme, por në fund do të kërkojë ndihmë për të rivendosur Gate Guardian. Detyra juaj do të jetë të merrni katër përbërës: tretësirë ​​gjaku, palcën e eshtrave, membranën e lëkurës dhe ekstraktin e frymëmarrjes, të nevojshme për të rivendosur Guardian. Ajo do t'ju tregojë gjithashtu vendin ku mund t'i merrni këta përbërës. Ky do të rezultojë të jetë tashmë i njohur "Kopshti i Kockave dhe Mishit", i vendosur në territorin e Reach. Që të mos humbisni kohë duke u kthyer mbrapa nëpër birucat e Zazelmit, Relmina do t'ju japë çelësin e hyrjes sekrete përmes së cilës mund të dilni menjëherë në sipërfaqe. Meqë ra fjala, ky çelës hap edhe portën që të çon në ambientet nëntokësore të "Kopshtit të Kockave dhe Mishit". Kur ta arrini dhe të zbrisni, bëni kujdes, sepse në dhomën e parë do të mbuloheni nga një shembje gurësh nga tavani. Ndërsa përparoni nëpër birucë, do të hasni në "aksidente" të ngjashme më shumë se një herë, por lëndimet serioze mund të shmangen duke reaguar shpejt ndaj një dridhjeje të lehtë, duke paralajmëruar për një shembje të afërt. Risia më interesante dhe mjaft e rëndësishme që do të hasni pothuajse menjëherë në Kopshtet është një pengesë e quajtur "Rrënjët e ndërthurura". Në parim, nuk ka asgjë të veçantë në lidhje me të, sepse funksionon plotësisht i ngjashëm me mekanizmin e një grilë të zakonshme, që shpesh gjendet në kalatë e braktisura. Kjo do të thotë, për të hequr rrënjët e ndërthurura që ju pengojnë, do t'ju duhet të shtypni një levë me origjinë organike në anën e pengesës. Megjithatë, unë largohem pak nga qëllimet kryesore të qëndrimit tuaj në Xhennete. Në vendndodhjen e parë, nuk do të gjeni asgjë përveç përbindëshave agresivë, por në vendndodhjen e dytë (Konservatori Korpuscular) do të duhet të gjeni dy përbërës njëherësh që Relmina Verenim ju kërkoi të sillni. Ju mund të mbledhni membranën e lëkurës në bimë që ngjajnë me lule dhe do të gjeni palcën e eshtrave në një formacion të çuditshëm që duket si dora e ngrirë e kockave të një gjitari gjigant. Vendndodhja e tretë, e quajtur "Cavities of Rustles", do të ketë një ndryshim të veçantë në rendin e përparimit. Kur e kaloni, do të duhet të keni parasysh faktin se pasi të kaloni çdo "Ndërthurje të rrënjëve", rruga e kthimit do të "ndërpritet", dhe atëherë mund të ecni vetëm përpara. Për më tepër, vetë lokacioni ka një strukturë shumë të madhe dhe me shumë nivele, gjë që e ndërlikon ndjeshëm orientimin kur kaloni nëpër të. Por sido që të jetë, në fund do të dilni përsëri në një re të madhe pulsuese, në të cilën mund të kapni një shishe me përbërësin tjetër, të quajtur "Ekstrakti i frymëmarrjes". Në "Pool of Bloody Tears", vendndodhjen përfundimtare të "Gardens of Bone and Flesh", do të gjeni elementin e fundit që ju nevojitet për të ringjallur Guardian. Ju mund të mbledhni "zgjidhje të përgjakshme" në një pellg të madh të kuq, pranë një rrënjë peme të thyer. Pasi të keni marrë të gjithë përbërësit e kërkuar në dispozicionin tuaj, do të duhet të ktheheni me ta në Relmina. Tani magjistarja do t'ju përshëndesë me një humor më të ngritur dhe menjëherë do t'ju dërgojë të zgjidhni pjesë të trupit për të krijuar një Kujdestar të ri. Në një moment do t'ju jepet vend për kreativitet, sepse pamja dhe karakteristikat luftarake të Guardian-it të ri do të varen nga përbërësit që zgjidhni. Pas përfundimit të kësaj procedure, do t'ju duhet të bisedoni me Relmina, e cila do t'ju drejtojë në "Arritje" në monumentin e Shigorata pranë Portës së Çmendurisë, sepse këtu do të zhvillohet rituali i krijimit të një Kujdestari të ri. Pasi të keni mbërritur në vendin e ceremonisë me Relmina, atëherë thjesht do t'ju duhet të ndiqni udhëzimet e saj. Së pari, magjistarja do të hapë një pishinë të vogël të mbushur me një lloj lëngu, të quajtur "Pushgu i justifikimit", ku do të vendosen pjesët e trupit të përbindëshit të ardhshëm. Më tej, gjatë ritualit, ju, në drejtimin e Relmina, do të filloni të shtoni në mënyrë alternative përbërësit e marrë në Kopshtet në "Polgun e Justifikimit". Në fund të gjithë procedurës së krijimit, do të ndodhë një shpërthim i madh dhe ju do të hidheni pak prapa, pas së cilës një Kujdestar i ri i Portave të Çmendurisë do të shfaqet para syve tuaj. Në fund të ritualit, do t'ju jepet aftësia e vogël për të thirrur një atronak mishi për 120 sekonda. Përveç kësaj, do të keni mundësinë të merrni përmirësime në disa aftësi kur "prekni" Gate Guardian të restauruar. Tani detyra juaj e fundit do të jetë të shikoni aftësitë e kësaj "makine luftarake". Pasi të shikoni se si Guardian merret me një grup të vogël kalorësish të rendit, mund të ktheheni në Shigorat me një raport mbi përfundimin e detyrës. Duke dëgjuar lajmin se keni rivendosur Guardian, Shigorat do të jetë shumë i kënaqur me ju, por ky gëzim nuk do të zgjasë shumë...

Së shpejti biseda juaj me Shigoratin do të ndërpritet nga "Joshësi i Errët/Shën i Dërguari i Artë", i cili do t'i raportojë Shigoratit se shkëmbi i mprehtë / kalaja e Brellakut është kapur. Zoti i çmendur do ta kthejë menjëherë shikimin e tij drejt jush si një "shkop magjik" i provuar mirë. Zgjedhja e kështjellës së kujt do të çlirosh do të jetë e kundërta e cilës shtëpie ke qenë duka. Kjo do të thotë, nëse do të ishit Duka i Manisë, atëherë do të çlironi kështjellën e joshësve të errët.

Përveçse do t'ju japë detyrën për të çliruar kështjellën, Shigorat do të ndajë me ju edhe informacione shumë interesante në lidhje me pushtimin e Princit të Rendit. Rezulton se Shigorath është Jyggalag, i cili del vetë dhe shkatërron mbretërinë e tij për ta krijuar përsëri. Por këtë herë Shigorat vendosi të mbronte mbretërinë e tij nga vetvetja, duke emëruar një kandidat të denjë për rivalin e tij. Ky kandidat për rolin e mbrojtësit të mbretërisë, sigurisht, jeni ju. Kjo është arsyeja pse Shigorat ju dërgon në misionet më të vështira për të forcuar veten përpara betejës së ardhshme vendimtare me forcat e rendit. Meqë ra fjala, përpara se t'ju dërgojë për të çliruar kështjellën e Shkëmbit me majë/Brellak, Shigorath do t'ju promovojë në oborrin e çmendurisë, duke ju dhënë titullin "Regent".

Pasi të flisni me joshësen e errët / lajmëtarin e shenjtë të artë, mund të niseni në udhëtimin tuaj drejt "Shkëmbit me majë"/"Brellak". Pointed Cliff ndodhet në jugperëndim të ishullit, në buzë të Gadishullit të Boot God's Mad. Brellak ndodhet në veri të ishujve që dridhen, në gadishullin Holy Watch. Pranë fortesës do të takoni një grup joshësish të errët/shenjtorë të artë të udhëhequr nga Adeo/Issmi, të cilët do t'ju tregojnë historinë e trishtë sesi tradhtari Teiden/Sil mashtroi forcat e rendit për të pushtuar kështjellën dhe për të kapur kapitenin e tyre. Natyrisht, tani do t'ju duhet të çlironi kapitenin e kapur Dailora/Staada dhe të rimarrëni Shkëmbin e Pointed Cliff/Brelak. Pasi të keni hyrë në kështjellë, pas një kohe do të pengoheni në një strukturë mjaft të pazakontë, disi që të kujton një mur kristalor (akulli). Ju nuk do të jeni në gjendje ta shkatërroni atë me forcë të drejtpërdrejtë fizike, kështu që do të përballeni me pyetjen se çfarë të bëni me të më pas. Për të shkatërruar këtë pengesë, do t'ju duhet të gjeni një copë tubi të dalë (e ashtuquajtura zile) pranë njërit prej mureve, duke e aktivizuar të cilën do të shkatërroni ndarjen kristalore. Për herë të parë, do të gjeni një gjoks standard kristal pas tij dhe, në përputhje me rrethanat, do të jeni në gjendje të kapni një grup artikujsh mjaft të vlefshëm. Kur ndesheni me barrierën kristalore për herë të dytë, pasi e keni shkatërruar, pas saj nuk do të gjeni një pjesë tjetër të plaçkës, por kapitenin e joshësve të errët/shenjtorëve të artë Dailor/Staad. Pasi të flisni me të, do të mësoni se tradhtari Thaden/Sil dëshiron të kapë Burimin Mazken/Auril në mënyrë që pas vdekjes fizike joshësit e errët/shenjtorët e artë të mos kthehen në jetë përsëri. Tani ju duhet të përpiqeni të depërtoni deri te burimi dhe të parandaloni Thaden/Sil që të prishë lidhjen me burimin e joshësve të errët/shenjtorëve të artë. Sapo të kaloni pragun e vendndodhjes tjetër, Dailora/Staada do t'ju tregojë lajmin e pakëndshëm se Burimi tashmë është kapur dhe lidhja mes tij dhe joshësit e errët/shenjtorët e artë është ndërprerë, pas së cilës kapiteni dhe asistentja e saj do të bjerë e vdekur në dysheme. Pasi të keni kaluar në vendndodhjen tjetër, së shpejti do të gjeni veten në sallën në të cilën ndodhet burimi famëkeq, i mbyllur nga një guaskë kristalore mbresëlënëse e një forme piramidale. Por për fat të keq, nuk do të keni kohë as të mendoni se si ta shkatërroni atë, sepse katër kalorës të rendit do t'ju sulmojnë menjëherë. Pasi t'i trajtoni ato, drejtohuni në ndonjë nga cepat e sallës, ku në një mur do të gjeni "këmbanën" tashmë të njohur për ju, të njëjtat ndodhen në tre qoshet e tjera të sallës. Do t'ju duhet t'i aktivizoni ato një nga një, pas së cilës guaska kristalore pranë Burimit Mazken/Auril do të shembet dhe joshësit e errët/shenjtorët e artë do të marrin jetë. Pas ca kohësh, kapiteni i Dailor/Staad do t'ju afrohet dhe do t'ju falënderojë për ndihmën tuaj në çlirimin e fortesës dhe shpëtimin e burimit. Ajo gjithashtu do t'ju informojë se megjithëse trupat armike u mundën, tradhtari Teiden/Sil gjithsesi arriti të arratisej. Si lamtumirë, ajo do t'ju japë aftësinë për të thirrur joshësit e errët / shenjtorët e artë dhe t'ju japë një grup armatimesh të përshtatshme. Përveç kësaj, në oborrin e çmendurisë do t'ju jepet automatikisht titulli "Mbrojtës i Mbretërisë". Në këtë pikë, detyra konsiderohet e përfunduar dhe ju mund të ktheheni në Shigorat.

Këtë herë biseda juaj me Shigoratin nuk do të jetë shumë optimiste. Zoti i çmendurisë do të ankohet për mungesën e kohës dhe në përgjithësi do të fillojë të ankojë në stilin e "Gjithçka është larguar, klienti po largohet!", pas së cilës ai do të konvulsohet dhe do të zhduket papritmas. Mbi ju, si një specialist me përvojë në situatat emergjente, kjo skenë nuk duhet të prodhojë ndonjë efekt dëshpërues, por përkundrazi, vetëm të zgjojë forca të reja, sepse vështirësitë e bëjnë jetën tuaj vetëm më interesante. Tani le të zbresim në biznes. Meqenëse nuk dini çfarë të bëni më pas, do të ishte më mirë të pyesni Haskill, ndihmësin më të afërt të Zotit të çmendurisë. Ai do t'ju tregojë planin më interesant të veprimit. Rezulton se për të ndaluar Jyggalag, është e nevojshme, së paku, të ketë dikë në fronin e Ishujve të Dridhur që ka një simbol funksional të pushtetit. Një simbol i tillë i fuqisë ka qenë prej kohësh shkopi i Zotit të çmendurisë, i cili fatkeqësisht humbi të gjitha vetitë e tij magjike me zhdukjen e vetë Shigoratit. Por siç rezulton, jo gjithçka është aq e keqe, sepse Haskill njeh një vend ku mund të gjesh informacione se si të krijosh një staf të ri të Zotit të çmendur. Ky vend quhet "Rrënojat e vrimës së thikës", i cili ndodhet në qendër të Ishujve të Dridhur, në rrëzë të kreshtës mbështetëse. Do t'ju duhet të gjeni një bibliotekë në vrimë dhe të gjeni në të informacione për rikrijimin e stafit të Shigorat. Në mënyrë që ju të futeni brenda vrimës, Haskill do t'ju sigurojë "Kristalin e vrimës së thikës", i cili hap rrugën për në bibliotekën sekrete. Pasi të keni mbërritur në vend, gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni "Derën e lashtë", të cilën mund ta hapni lehtësisht me ndihmën e Kristalit të dhënë nga Haskill. Çuditërisht, pas derës nuk do të ketë një bibliotekë madhështore ku mund të gjesh njohuri sekrete në libra. Vetëm një subjekt i çuditshëm do të shfaqet para jush, që i ngjan një të vdekuri në pamje, i ulur në një karrige në mes të dhomës. Por në fakt, ai do të dalë mjaft i gjallë dhe madje do t'ju tregojë se si është ende e mundur të rikrijoni stafin magjik të Shigorat, dhe gjithashtu do të tregojë gatishmërinë e tij për të filluar ta bëjë atë drejtpërdrejt. Për ta bërë këtë, Dius (ky është emri i këtij lloji të trishtuar) do të nevojiten dy objekte të lashta: syri i Sirtas dhe një degë e "Pema e Imazhe". Cilin të shkoni së pari, vendosni vetë. Nga rruga, jo shumë larg "bibliotekës" ka një hyrje në vendndodhjen "Altar", ku mund të luftosh me sektin Zealot dhe, në përputhje me rrethanat, të mbledhësh shumë gjëra të vlefshme.

Nëse vendosni të shkoni së pari për të marrë Degën, atëherë do t'ju duhet të shkoni në kalanë e lashtë të Milkar, e cila ndodhet në veriperëndim të Vrimës së Thikës, në veri të rrugës së vëzhgimit dhe në juglindje të Hale. Pasi të keni mbërritur në kështjellë, do t'ju duhet të zbrisni në birucë, ku menjëherë do të gjeni veten në hyrje të vendndodhjes së Grove of Reflections, ku do t'ju duhet të vazhdoni. Në "korije" pothuajse menjëherë do të hasni një liqen të vogël me një obelisk në mes. Mos u mendoni shumë, ngjituni në liqen, pas së cilës obelisku do të ndizet me një dritë jeshile-kaltërosh dhe errësira do të fillojë të trashet përballë "Pema e Imazhe". Pas ca kohësh, dysheja juaj e errët do të dalë prej saj, e armatosur me një shpatë shumë të mirë. Sigurisht, ai nuk do të fillojë një bisedë miqësore me ju, por do të sulmojë pabesisht dhe do të përpiqet t'ju vrasë. Pavarësisht se sa e vështirë mund të jetë për ju të luftoni me të, për shkak të avantazhit tuaj në inteligjencë, do ta vrisni herët a vonë. Si një "dhuratë" nga dysheja juaj do të merrni një shpatë të bukur të quajtur "Hije" dhe një degë të "Pema e Imazhe" (mund ta merrni duke "aktivizuar" rrënjën e pemës së kërpudhave që qëndron në anën e largët të liqeni). Për të dalë, do t'ju duhet të shtypni butonin në pllakën e gurit, pas së cilës do t'ju hapet një teleport, i cili do t'ju çojë në hyrje të "Grove of Reflections". Nëse shikoni me kujdes qoshet dhe të çarat e birucës, atëherë përveç kësaj hyrjeje do të gjeni edhe tre dyer të tjera që të çojnë në lokacionet "Zetrem", "Soufflex" dhe "Tieras". Të tre këto vende kanë qasje në sipërfaqe, por nuk janë veçanërisht interesante (përveç mbledhjes së plaçkës). Si shënim anësor, do të them se do të takoni vendndodhjen "Takimi", që ndodhet në "Tieras", si pjesë e kërkimit jo-komplote "Stuhia që vjen", ndaj mos nxitoni të zbuloni sekretin e tij. Për të marrë një objekt tjetër të nevojshëm për të krijuar stafin e Shigorathit, do t'ju duhet të shkoni në kështjellën Moaning Halls, që ndodhet në juglindje të Ishujve Shivering, në gadishullin Heretic's Horn në jug të New Sheot. Sapo të hyni në kështjellë, do të takoni në të një apostull armiqësor, vrasja e të cilit nuk do të jetë një problem i madh. Pasi të keni kërkuar kufomën e Apostullit, do të gjeni me të "Çelësin e Pallateve që ankojnë" dhe rrobën e ndezur të Apostullit. Pas kësaj, vendosni vetë se çfarë është më e mira për ju. Ose vishni mantelin e tij dhe vazhdoni pa asnjë problem përgjatë korridoreve të kalasë, ose do të duhet të dërgoni rreth një duzinë të tjerë të të njëjtëve apostuj në botën tjetër. Cilado mundësi që të zgjidhni, kur të hyni në vendndodhjen e "Sallave të Takimeve", do të takoni Khajiit Ra'Heran, i cili do t'ju ofrojë ndihmë në vrasjen e Sirtas, por si pagesë ai do t'ju kërkojë t'i sillni atij tre kamë, të cilat duhet t'i merrni. nga apostujt. Nëse do të pajtoheni apo jo me këtë propozim është në diskrecionin tuaj. Kur të arrini më në fund në vetë Sirte, edhe me qëndrimin më paqësor, do t'ju duhet të luftoni dhe ta vrisni. Pas së cilës do të mund t'i hiqni sytë nga trupi i pajetë i Sirtas. Nuk duhet të kesh frikë nga ndihmësi yt, Bricjapi Dritëmbajtës, ai nuk do të sulmojë për sa kohë që ti ke veshur mantelin e një apostulli. Pasi të keni marrë "Degën e Pemës së Imazheve" dhe "Syrin e Sirtas", mund të ktheheni në Vrimën e Thikës tek Dius, në mënyrë që ai t'ju bëjë një staf magjik. Biseda juaj me Diusin nuk do të zgjasë shumë; Vërtetë, ai do të krijojë vetëm guaskën e saj fizike, por ju do të duhet ta mbushni vetë stafin me fuqi magjike. Dius do t'ju tregojë se ky ritual mund të kryhet vetëm në pallatin Shigorata, sepse aty ndodhet "Fonti i çmendurisë", në të cilin duhet të zhysni shkopin për ta mbushur me fuqi magjike. Mjafton të ndiqni këshillat e tij dhe të ktheheni në Pallatin Shigorata për të përfunduar krijimin e simbolit tuaj të pushtetit.

Me t'u kthyer në Pallat do t'ju presë një surprizë shumë e pakëndshme. Kur përpiqeni të përfundoni procedurën për të rikrijuar stafin e rendit, do të dështoni, pasi "Font of Madness" do të "helmohet" nga kristalet e Rendit. Pasi të flisni me Haskill, do të mësoni se fonti magjik u helmua në origjinën e tij, me origjinë nga Mania dhe Dementia. Tani do t'ju duhet të zbrisni në birucë (hyrja në të ndodhet pas një peme të madhe në dhomën e fronit) dhe të eliminoni shkakun e helmimit. Në mënyrë që të mos "thyeni pyjet" gjatë eksplorimit të birucave të burimit, Haskill do t'ju tregojë për gërvishtjet që jetojnë atje, disa prej të cilave mund të jenë të infektuara me ujërat e helmuara të fontit, dhe në përputhje me rrethanat do të sillen armiqësisht. Disa prej tyre që nuk janë infektuar, përkundrazi, do t'ju nevojiten për të rivendosur Fontin e Çmendurisë. Pasi të keni marrë të gjitha udhëzimet, shkoni rreth pemës për të kaluar nëpër derën që nuk bie në sy në anën e pasme të saj në birucat e Burimit. Mos nxitoni të shkoni askund, por prisni vetëm disa minuta derisa një zhurmë "e shëndetshme" të vijë nga këndi dhe të heqë pengesën e prekur nga kristalet e rendit. Pas kësaj, do t'ju duhet të lëvizni me kujdes më të madh, sepse atëherë shumë nga gërvishtjet që takoni do të infektohen dhe do të sillen mjaft armiqësore. Ju mund t'i shkatërroni me qetësi, pasi mund t'i dalloni të infektuarit nga ata të shëndetshëm nga aura e bardhë që mbështjell trupin e tyre. Në vendndodhjen e Burimit, ju përballeni me detyrën e pastrimit të 5 vendeve të infektuara, të cilat ruhen nga priftërinj të rendit dhe zhurma armiqësore. Gjëja më e rëndësishme gjatë dezinfektimit është vrasja e priftit, sepse pas eliminimit të tij mund të pastrohet vendi i infektuar në burim. Ndërsa lëvizni nëpër vendndodhje, do të hasni në lëmsh ​​rrënjësh të infektuara që do të bllokojnë përparimin tuaj të mëtejshëm. Në dezinfektimin e tyre dhe, në përputhje me rrethanat, zhbllokimin e tyre, do të ndihmoheni nga kërmij të shëndetshëm (ato mund të "thirrni" nga fshikëzat e quajtur "Chrysamide of Gnarls") dhe të hasni periodikisht "copëza të rendit" (ato mund të merren nga kufomat e vranë priftërinj të rendit). Pasi të keni çliruar të gjithë vendndodhjen e Burimit nga forcat e rendit, mund të vazhdoni me pastrimin e Pools of Mania dhe Dementia. Në parim, dezinfektimi i tyre nuk ndryshon nga pastrimi i një burimi, vetëm këtë herë do t'ju duhet të lironi vetëm një zonë, por të madhe. Në pishina do t'ju duhet të shkatërroni tre priftërinj të rendit në të njëjtën kohë, plus në njërën prej tyre do t'ju duhet të luftoni tradhtarin Teiden/Sil. Pasi të keni përfunduar pastrimin e burimit dhe dy pishinat që e ushqejnë atë, mund të ktheheni përsëri në Pallatin Shigorata për të përfunduar ceremoninë e krijimit të një staf magjik.

Sapo të zhytni shkopin tuaj në ujërat e "Fontit të çmendurisë" dhe të përfundoni ritualin, një lajmëtar i një shenjtori të artë/joshësi i errët do të vrapojë drejt jush dhe do t'ju informojë se komandanti i rojeve të pallatit Aurmazel Zude/Autkendo Jansa kërkon urgjentisht një takim me ju. Pasi të bisedoni me më të madhin nga shenjtorët e artë/joshësit e errët, do të mësoni se forcat e rendit kanë sulmuar papritmas pallatin dhe kërkohet ndihma juaj për të organizuar një zmbrapsje të këtij sulmi. Në këtë çështje, stafi i sapo fituar do të jetë shumë i dobishëm për ju, pasi ju jep mundësinë të ngrini kalorësit e rendit për ca kohë, megjithëse shenjtorët e artë dhe joshësit e errët gjithashtu do t'i nënshtrohen efekteve të tij. Sapo të dilni nga dhoma e fronit në oborrin e kështjellës, kalorësit e rendit do t'ju sulmojnë menjëherë. Në parim, nuk duhet t'u kushtoni shumë vëmendje atyre, por menjëherë vraponi në obeliskun aktiv më të afërt dhe çaktivizoni atë, dhe më pas shkoni me qetësi për të shkatërruar kalorësit sulmues. Së shpejti obelisku i dytë do të fillojë të funksionojë dhe ju menjëherë do t'ju duhet ta çaktivizoni edhe atë. Rreth kësaj faze do të shfaqet vetë heroi i “festimit”, shoku Jyggalag, i cili, natyrisht, nuk do të qëndrojë i anashkaluar nga “festa” e përgjithshme. Pasi të keni vënë re pamjen e udhëheqësit të forcave të Rendit, do t'ju duhet menjëherë të drejtoni të gjitha përpjekjet tuaja për të shkatërruar guaskën e tij fizike. Edhe pse Jyggalag do të jetë larg nga një armik i dobët, ai ende nuk është aq i fortë sa që eliminimi i tij t'ju shkaktojë vështirësi serioze. Nëse beteja megjithatë zvarritet, nuk do t'ju dëmtojë të monitoroni pamjen e obelisqeve të rinj, sepse ato gjithashtu do të duhet të çaktivizohen për shkak të faktit se është prej tyre që Jyggalag do të tërheqë energji për të rikthyer forcën e tij. Në një mënyrë apo tjetër, ju do të shkatërroni përfundimisht guaskën fizike të Zotit të Rendit, pas së cilës ai do të shfaqet në një mishërim paksa të ndryshëm. Në vendin e fushës së betejës, pak mbi nivelin e tokës, një imazh i madh i Jyggalag do të shfaqet para jush. Më pas, armiku juaj i mëparshëm do të tregojë një histori të trishtuar për zinxhirin e transformimeve që ai duhej të bënte çdo disa mijëra vjet derisa ju të thyeni këtë rreth vicioz. Ai gjithashtu do t'ju informojë se ju jeni tani Zoti i çmendurisë Shigorat, dhe ju mbani përgjegjësinë e plotë për atë që po ndodh në Ishujt e Dridhur, pas së cilës ai do t'ju thotë lamtumirë dhe imazhi i tij do të zhduket në ajër. Tani mund të ktheheni në pallat dhe të bisedoni me këshilltarin tuaj më të afërt Haskill, nga një bisedë me të cilin do të mësoni se pasi u bëre sundimtari i Ishujve të Dridhur, ju keni të drejtën për një gamë të caktuar privilegjesh dhe përgjegjësish.

Privilegji:

1. Truproja juaj, që ju shoqëron kur lëvizni nëpër territorin e Ishujve të Dridhur

2. Një mjek personal që do të jetë i gatshëm të përmirësojë shëndetin tuaj në çdo kohë, por me kusht që të jeni në dhomën e fronit të pallatit.

3. Aftësia për të kontrolluar motin në Ishujt Shivering

4. Mundësia për të thirrur një balerin oborri për argëtim

5. Veshja luksoze e Shigorat me parametra mjaft mbresëlënës për joshjen e njerëzve (të shtrirë në fron)

6. Shpata e Jyggalagut, e cila nuk ka karakteristika magjike, por ka fuqi mbresëlënëse shkatërruese. Mund ta gjeni pas fronit të Shigoratit, afër derës që të çon në "Burimin" (ndoshta ai do të shfaqet vetëm pak kohë pas fillimit të mbretërimit tuaj)

Përgjegjësitë:

1. Nëse lindin probleme mes qytetarëve të mbretërisë suaj, ju jeni të detyruar të dërgoni trupa për t'i eliminuar ato, ose t'i zgjidhni vetë këto probleme.

Duke iu afruar Haskillit dhe duke biseduar me të për temën e "mbrojtjes së mbretërisë", do të mësoni se disa telashe kanë ndodhur në një nga fshatrat e shtetit tuaj. Nëse vendosni të merreni vetë me situatën, do të zbuloni se vendbanimi është sulmuar nga një grup monstrash. Detyra e eliminimit të një problemi të caktuar abstrakt bëhet menjëherë mjaft konkret, dhe ju mund të filloni ta zgjidhni atë. Pasi të keni vrarë të gjithë përbindëshat, kthehuni në pallat dhe bisedoni përsëri me Haskill. Ai do t'ju falënderojë në emër të banorëve të fshatit të shpëtuar dhe do t'ju japë një dhuratë prej tyre në formën e një shpërblimi bujar monetar.

Kjo është ajo për ecurinë tregimi Ishujt e dridhur mbarojnë.

Në Crucible mund të gjeni farkën "Cutter's Weapons" dhe pronarin e saj, Prerësin, i cili, si Dumag gro-Bonk në Bliss, mund të bëjë armë dhe forca të blinduara për ju, por nga minerali i çmendurisë (Madness Ore). E njëjta gjë: kur flet me të, ajo do t'ju japë një listë që tregon se çfarë produktesh mund të krijojë, dhe sasia e xehes së nevojshme për prodhimin e tyre mund të gjendet në birucat e Dementias në grupe gjembash Depozitat), si dhe në Grummites, individët veçanërisht të fortë shpesh kanë me vete matrica mineralesh të çmendurisë ajo bën gjithashtu të nivelohen.

Ndaloni në darkën e Sick Bernice në Crucible dhe bisedoni me pronarin. Kjo grua e pashëndetshme do t'ju kërkojë të gjeni një kurë për të. Sipas saj, një lëng i veçantë, Aquanostrum, i cili mund të merret në shpellën Knotty Bramble, mund ta ndihmojë atë. Bernice do t'ju japë një balonë bosh dhe do të shënojë shpellën në hartën tuaj. Shpella është e banuar nga gramite dhe ka dy nivele. Në qendër të nivelit të poshtëm është pishina e dëshiruar me një statujë të hyjnisë Grammite. Thjesht qëndroni në ujë dhe pas pak do të merrni një balonë të plotë për Bernice. Kthehuni te pronari i restorantit dhe si shpërblim do të merrni një Rreth Verdure me efektet e rezistencës ndaj sëmundjeve dhe helmit dhe rritjes së shëndetit dhe qëndrueshmërisë. (Nëse flisni me të pas një kohe, pacientja fatkeqe do të kërkojë një pjesë tjetër të ilaçit dhe kështu me radhë... ad infinitum.)

Hirrus Clutumnus shpesh qëndron në uljen e shkallëve që çojnë në kështjellë nga Crucible, ose ecën nëpër qytet. Bisedoni me të dhe ai do t'ju kërkojë të takoheni pas natës (pas orës 11) pranë kanalit të kanalizimeve pranë statujës së Sheogorathit (nëse kërkimi është aktiv, mund ta gjeni lehtësisht Hirrus nga shënuesi). Kur ata takohen, Hirrus do t'ju thotë se jeta e tij është torturë e përjetshme dhe do t'ju kërkojë ta vrisni. Nuk do të jetë e mundur ta largoni atë nga kjo, dhe ai nuk dëshiron të vrasë veten, nga frika e fatit të fantazmave në Kodrën e Vetëvrasjeve. Kështu që vetëm ju mund ta përmbushni vullnetin e tij. Ai gjithashtu dëshiron që vrasja të ndodhë në mënyrë të papritur dhe të duket si një aksident. Sigurisht, ju mund ta vrisni atë në vend, por ekziston një mënyrë spektakolare për të përmbushur kërkesat e tij. Duke pasur parasysh se ai shpesh qëndron shumë në fushë shkallët e larta afër buzës, thjesht mund ta shtyni poshtë. Për ta bërë këtë, prisni derisa ai të vijë në skajin e shkallëve, hyni në modalitetin e fshehtë dhe bisedoni me të. Ju do të keni mundësinë për ta shtyrë atë. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë nuk do të merrni një dënim për vrasje dhe vullneti i fundit i Hirrus do të përmbushet. Pasi Hirrus të gjejë prehjen e fundit, kontrolloni trupin e tij të shtrirë poshtë dhe merrni çelësin e shtëpisë së tij. Në katin e dytë të kësaj shtëpie ka një kuti bizhuterish (nuk ka asnjë shenjë të kuqe në të) - përmban shpërblimin tuaj dhe testamentin e Hirrus.

Banorët e Crucible thonë se Earil nga dyqani Earil's Mysteries është shumë i mërzitur nga hajduti i pafat Brithaur, i cili vazhdimisht përpiqet të vjedhë diçka dhe të flasë me të Pasi të refuzoni këtë ofertë të çmendur, pyesni atë për Brightorin që të zhduket përgjithmonë, dhe si provë për këtë ai do t'ju kërkojë të sillni zemrën e hajdutit I pëlqen të "merr" gjëra për koleksionin e tij Dhe tani ai ka nevojë për pesë perla të përsosura - ai do të ndalojë së vjedhuri , ose , nëse jeni larg nga komploti kryesor dhe jeni në marrëdhënie të mira me gjykatën e Demencës, mund të flisni me Redguard Kithlan, do ta gjeni në dhomën e fronit të Shtëpisë së Dementisë dhe ai do ta hedhë Brightor në burg. . Pas përfundimit të ndonjë prej këtyre veprimeve, bisedoni me Iril dhe ai do t'ju japë një sasi të barabartë ari si shpërblim

Në rrugët e Crucible ju mund të keni takuar tashmë ork Ushnar gro-Shadborgob, i rrethuar nga qen. Në vijim të tij është Khajiit Bhisha. Flisni me orkën. Nëse jeni vetë një Khajiit, ork nuk do të flasë me ju dhe ju nuk do ta merrni këtë kërkim. Nëse jo, atëherë Ushnar do t'ju thotë se ai ka frikë tmerrësisht nga macet, kështu që ai u rrethua me qen. Por ai ndiqet nga Khajiit Bisha, i cili nuk mund të mos i intensifikojë fobitë e tij. Flisni me Bishën dhe rezulton se kjo mace i do shumë qentë, prandaj ai i ndjek ata dhe, rrjedhimisht, Ushnar. Nuk është aspak e nevojshme të vrisni këtë dashnor të miqve tanë me katër këmbë - mund t'i jepni 100 ar dhe ai do të shkojë në Bliss. Ose, nëse tashmë jeni bërë Sheogorath, thjesht mund ta urdhëroni atë të lëvizë. Si shpërblim, Ushnar do t'ju japë qenin e tij "ish" - një Hound Skinned, i cili do të bëhet shoqëruesi juaj, por, për fat të keq, do të vdesë mjaft shpejt në udhëtimet tuaja.

Pronarja e dyqanit "Gjërat e gjetura", Ahjazda, po përgatitet për një fatkeqësi të afërt dhe po mbledh gjithçka që i nevojitet në rast kataklizmi. Ajo do t'i kërkojë heroit t'i japë asaj disa gjëra për të përfunduar paketimin. Ajo ka nevojë për: Amuletë të shpërbërjes, Unazë të tharjes dhe pantallona qetësuese.

Unaza e dehidrimit ndodhet në Kunstkamera (Muzeu i Çudirave) në nivelin e dytë. Thjesht vidhni atë pa e vënë re askush.

Pantallonat qetësuese i ka veshur dhëmballi i ëmbël Fimmion, i cili është duke ecur rreth Bliss. Flisni me të dhe ai do të kërkojë një Sweetroll në këmbim të pantallonave të tij. Mënyra më e lehtë për të gjetur rrotulla në Cyrodiil është nga hanxhinjtë. Nëse jeni shumë dembel për të udhëtuar në Tamriel, atëherë provoni fatin tuaj në kuzhinën e kuzhinierit të famshëm Rendil Drarara në New Sheoth, në shtëpitë e Halion ose Zoe Malene në Hale, shtëpia e Runs-in-Circles në Highcross ose shtëpia e Erver Devanit në Deepwallow. Pasi të keni topuz, tregtoni me Fimion për pantallona. Ju lutemi vini re se nëse keni disa rrotulla, mund të merrni numrin përkatës të palëve të pantallonave. Mos u bëni lakmitar, nëse merrni disa kopje të artikullit të kërkimit, Ajazda nuk do t'i njohë pantallonat dhe kërkimi do të ngrijë.

Amuleti i Shpërbërjes është më i vështirë për t'u marrë. Shkoni në Milchar - ndodhet lart nga liqeni i madh në zonën Mania, përgjatë rrugës. Ndiqni shënuesin dhe do të gjeni një dhomë në qendër të së cilës qëndron një enë e mbyllur në mënyrë magjike e quajtur Diligence Crux. Kontrolloni me kujdes sallën - do të shihni tre tasa për ndezjen e zjarrit. Njëri prej tyre përballë hyrjes tashmë është në flakë dhe dy të tjerë ndodhen në anët e kundërta të hyrjes. Në tasin e djegur do të gjeni një pishtar ritual (Pishtari Ritual), veçantia e të cilit është se nuk mund të merret në inventar, por mund të merret duke përdorur çelësin e transferimit. Pra, duhet ta mbani zjarrin të ndezur në të tre tasat, atëherë ena do të hapet, por mbani në mend se zjarri shuhet shumë shpejt. Këtu zgjedhja është e juaja: për disa është më e përshtatshme të vraponi me çelësin e mbajtur të shtypur (sipas parazgjedhjes, Z), ndërsa të tjerët do të preferojnë të përdorin telekinezën (opsioni i dytë është më i përshtatshëm, pasi atëherë pishtari nuk bie kur funksionon dhe qëndron në nivel). Pasi të përqendroheni dhe të kaloni pak kohë, hapni enën dhe merrni Amuletin e Shpërbërjes. (Meqë ra fjala, mund të përdoret për të niveluar aftësinë "armëpunues".)

Pasi t'i keni të tre artikujt, kthehu te Ajazda dhe jepja asaj. Ajo do të japë shpjegime qesharake se përse i duheshin. Si shpërblim, Khajiit do t'ju mësojë magjinë "Paranoja e Ahjazda", e cila shkakton furi te të gjithë ata që bien nën ndikimin e saj.

Pas përfundimit të kërkimit, mund t'i vidhni asaj Pantallona qetësuese nëse ju pëlqejnë, por mbani në mend se ato do të jenë artikuj kërkimi dhe nuk mund të hidhen tutje. Adjazda do të vendosë pjesën tjetër të gjërave të tij mbi vete dhe nuk do të jetë e mundur t'i vjedhë ato.

Duke ecur rreth Crucible, me siguri u interesuat për Kunstkamera. Bisedoni me pronaren e këtij muzeu, Una Armina, dhe ajo do t'ju tregojë se mbledh çdo gjë të çuditshme të shpërndara nëpër Ishujt e Dridhet. Ju gjithashtu mund t'i kërkoni asaj që t'ju bëjë një vizitë në muze, por ky nuk ka pothuajse asgjë për të parë. Ne do të duhet t'i ofrojmë ndihmë muzeut në rimbushjen e koleksionit. Disa nga gjërat që i duhen Unës shfaqen rastësisht, të tjerat mund të gjenden në vende të përcaktuara rreptësisht. Këtu është një listë e artikujve që shfaqen në mënyrë të rastësishme (në biruca, gjoks, në kufomat e armikut, etj.):

Septim me dy koka
-Kamë e miqësisë
-Çelësi i dhëmbëve të zagarit
-Unaza e shpërbërjes
-Një copë qelibar që i ngjan Sheogorathit (Amber në formë Sheogorath)
- Tas për përzierje
- Domate shpirti

Pjesa tjetër e artikujve janë në vende të përhershme.

Mute Screaming Maw: Ky artikull i vështirë për t'u gjetur gjendet në rrënojat e Cann, në fund të gjirit qendror pranë Saints Watch në Mania. Ata janë të banuar nga heretikët dhe të uriturit (Uria). Kaloni nëpër Sallën e Madhe në Sallat e Qetësisë. Atje gjeni hyrjen e Arenës më poshtë. Pasi të jeni atje, kthehuni djathtas dhe ndiqni një tunel të tejmbushur me bimë, kaloni një copë rrënojash prej guri dhe gjeni një grup të Screaming Maws në të majtë. Kërkoni në rrënjët pranë tyre dhe do të gjeni kuriozitetin që kërkoni.

Tentacle e deformuar e kënetës: Së pari udhëtoni në Kampin e Kohës së Humbur, i cili ndodhet në qendër të gadishullit të quajtur Madgod's Boot në Dementia përgjatë rrugës, ecni pak në jug përgjatë rrugës deri në dy shkëmbinj, në njërin prej të cilëve ju do të gjejë tendinën e dëshiruar.

Din's Ashes: Është i fshehur në Ebrocca, në veri të Sheothit të Ri, në hartën poshtë vendbanimit të Highcross. janë katër mburoja lëkure Shtyni dy që ndodhen përballë hyrjes dhe do të shihni një buton që hap një kalim sekret për në krematoriumin Ebrocca, në të cilin do të gjeni hirin e nevojshëm në një raft në Urnën e Praruar.

Syri i Vrojtuesit të Verbër: Në Milchar (që ndodhet në majë të liqenit të madh në zonën Mania, përgjatë rrugës) shkoni përpara në shpellë me derën në qendër, kthehuni majtas, ecni pak dhe kërkoni bimën e syrit të vëzhguesit ( Syri i Vrojtuesit) midis një grupi bimësh të tjera.

Legeni i Pelagjiut: Ruhet në Sallat e Ulëritës, një kështjellë heretike e ndërtuar nga gurët e kështjellës ku Perandori i çmendur Pelagius jetoi ditët e tij. Në fund të kërkimit kryesor të Ishujve të dridhur, do t'ju duhet të vizitoni këtë vend, që ndodhet në veri të Sheothit të Ri, në qendër të Hornit të Heretikëve. Në sallat e ankimit, shkoni drejt, shkoni në sallën e kongregacionit, ngjituni lart, do të shihni një qilim, do të shihni një derë përballë tapetit. Në një pasazh të vogël ka një tavolinë, dhe mbi të në vitrinë është pellgu i Pelagius.

*-Unaza e tharjes: Nëse nuk e keni përfunduar ende kërkimin "Stuhia që po vjen", atëherë ajo tashmë do të jetë në raftin e muzeut. Nëse e keni vjedhur për kërkimin e mësipërm, do t'ju duhet të vrisni Ajazdën dhe t'i merrni unazën, pasi ajo e mban atë dhe nuk mund të vidhet. Kështu që ju mund ta ktheni unazën përsëri në Kunstkamera. Por mbani në mend - kjo nuk është e nevojshme për të përfunduar kërkimin, nuk do të merrni asnjë shpërblim dhe në të njëjtën kohë do të vrisni pronarin e një prej dyqaneve të pakta në Ishujt Shivering.

Për çdo çudi, Una do t'ju japë një sasi të caktuar ari në intervalin 200-300 ar. Pasi të keni gjetur të dymbëdhjetë kuriozitetet e ishujve të dridhura, kërkimi do të përfundojë dhe mund t'i kërkoni Unës që t'ju bëjë një vizitë në muzeun tashmë të plotë dhe të njiheni me çiftin fakte interesante në lidhje me gjetjet tuaja. (Shënim: Mixing Bowl dhe Soul Domate mund të përdoren në të vërtetë për qëllimin e tyre të synuar, që është krijimi i ilaçeve dhe ruajtja e shpirtrave përkatësisht.)

 

Mund të jetë e dobishme të lexoni: