Tagapangalaga ng katotohanan. Flying in the Broken Isles - Blizzard's Guide Achievement at titulong "Chosen One"

Ang isa sa mga bagong lokasyon ay Stormheim.

At ngayon, salamat sa senior zone artist na si Eli Cannon, game designer Don Adams at junior designer Trevor Huw, malalaman mo kung ano ang kapaligiran sa zone na ito, kung bakit dapat mong simulan ang laro mula sa Stormheim, kung bakit dapat bumalik ang mga manlalaro sa lokasyong ito, anong mga sorpresa ang naghihintay sa iyo doon, atbp. d.








"Stormheim" (Russell Brower) Ang Stormheim ay may isang espesyal, malupit na kagandahan - ito ay medyo nakapagpapaalaala sa vrykul na naninirahan dito. Dito mo malalaman ang tungkol sa kultura ng mga taong ito, gayundin kung saan nagmula ang misteryosong Val'kyr at ang kakila-kilabot na Kvaldir Kakailanganin mong labanan ang Diyos-Hari, na naghahangad na makuha ang Haligi ng Paglikha na nagpapahinga sa Stormheim para sa kanyang. mga masters mula sa Burning Legion, mararating mo mismo ang langit, kung saan susubukin ka ng mga pinakadakilang mandirigma ng vrykul.

Paano mo ilalarawan ang kapaligiran sa lugar na ito? Ano ang hitsura niya?

Eli: Nilalayon naming muling likhain ang berdeng tanawin na tipikal ng mga mid-altitude na bundok, mabibigat na basalt na bato na nababalot ng fog na katangian ng ibabang bahagi ng cloud bank. Maraming halumigmig doon - ang mga taong ito ay namumuhay nang may palaging pakiramdam na may bagyong paparating sa kanila.
Sa unang pagpasok mo sa zone na ito, ang kapaligiran ay tila mabigat at tense, ngunit habang lumalalim ka, ang landscape ay nagbabago sa isang mas maliwanag, taglagas-gintong kulay, na medyo nagbabago sa mood. At pagkatapos ay bumalik muli ang mapang-api na kapaligiran.

Sinubukan naming tiyakin na ang mga pagbabago sa kapaligiran ay naaayon sa balangkas. Nagsisimula din ito nang medyo mabigat, unti-unting lumiliwanag, at pagkatapos ay muling magdidilim.

Don: Masasabi kong ang lugar na ito ay ganap na kapansin-pansin. Ang mga ito ay malalaki at maringal na mga bato. Ang Halls of Valor ay makikita sa lugar at makikita halos saan ka man pumunta. May isang bundok kung saan umiikot ang isang kakila-kilabot na bagyo. Puno ito ng mga nakamamanghang tanawin at rock formation.

Eli: Ito ay isang malaking bulubunduking lugar.
Don: Siya ay gumagawa ng isang napakalaking impression. Sa Stormheim, para kang isang bug.
Eli: Ang Stormheim ay naiiba sa Highmountain dahil ang lagay ng panahon dito ay mas dynamic: sa unang pagdating mo rito, nananalasa ang bagyo saan ka man tumingin. Sa abot-tanaw ay makikita mo ang isang mabagyo na rurok, kung saan ang isang bagyo ay nagngangalit - hanggang sa Halls of Valor. Ngunit tulad ng sinabi ko, ang lahat ng ito ay lumilipat sa isang mas magaan, mas magaan na mood. Pagkatapos ay makikita mo ang iyong sarili sa kagubatan, at hindi sa mga bundok - ngunit ang mga bundok ay nakapaligid pa rin sa iyo sa lahat ng panig.
Trevor: Mayroong ilang mga napaka-kagiliw-giliw na kumbinasyon na makikita sa landscape ng Stormheim. Halimbawa, may mga magaspang na bato na sinasalitan ng namumulaklak na halaman. Tunay na katulad sa hilaga ng Scotland.

Parang ito ang pinaka angkop na lugar para sa mga Viking at iba pa. Dito ay makakatagpo ka rin ng matarik na mga transition: mula sa malambot na berdeng burol hanggang sa mahiwagang Haustwald, na gawa sa bato at mukhang isang malaking crypt. Mayroon ding Helheim, na napaka-reminiscent ng underworld.

Eli: Sinubukan naming ihatid ang mga dayandang ng siglo-lumang kasaysayan ng vrykul, ang pakiramdam na sila ay nanirahan dito nang mas matagal kaysa sa kung saan mo sila nakilala noon. Sa kanilang arkitektura pang bato. Ang isang napakagandang halimbawa nito ay ang Haustwald. Ang vrykul ay naghukay ng pundasyon sa mabatong lupa at nilikha itong mala-libingang templo mula sa bato. Nais naming linawin sa mga manlalaro na ang vrykul ay nakatira at umunlad dito, at hindi sa Northrend settlements na lumitaw kamakailan.

Trevor: Ang kanilang mga lungsod na Skold-Ashil at Hridshal ay lubos na pinatibay. Kaagad na malinaw na ang mga tao ay nanirahan sa lupaing ito at ipinaglaban ito. Nagtatayo rin sila ng matataas na pader. Marahil ay sinubukan nilang kunin ang mga lungsod na ito mula sa kanila, ngunit ang vrykul ay nakipaglaban sa mga mananakop. Ang mga ito ay matibay at handa sa labanan na mga mandirigma.

Eli: Ang kasaysayan ng vrykul ay malapit na nakatali sa lupain kung saan sila nakatira.

Anong mga lugar sa bagong sona ang pinakanasasabik mo at bakit?

Eli: Ay oo. Mahal ko si Haustwald. Aking pinaka paboritong lugar sa buong zone.
Trevor: Sasabihin ko rin iyon - marahil Haustwald. Mula sa isang visual na punto ng view. Ang magkasalungat na damdamin ay lumitaw doon: sa isang banda, ito ay napakalaki, at sa kabilang banda, tila lumiliit ang espasyo sa paligid mo. Ang malalaking monolith ay bumangon sa harap mo, ngunit nakikita mo rin ang maliliit na libingan na pupuntahan mo. Marami itong sinasabi tungkol sa mga mystics na naninirahan dito, dahil ang vrykul mystics ay umiiral sa pagitan ng buhay at kamatayan. Ang lugar na kanilang tinitirhan ay mistulang isang malaking batong libingan.

Don: At napapalibutan ito ng Rune Forest. Isa ito sa mga mahiwagang kagubatan na napakagandang pagmasdan. Mayroon din itong nagsasalitang puno ng Vidar. Kumakanta lang ang zone na ito.

Gusto ko rin talaga ang kvaldir area sa Tideskorn Haven. Dito nagmula ang tribong ito, at dito mo malalaman ang kwento ng kanilang unang pagkikita ni Helya, na nagdulot ng sumpa sa isang buong sambayanan. Ito ay maganda nakakatakot na lugar, hindi katulad ng anumang bagay sa Legion.

Eli: At, siyempre, Helheim.
Trevor: Oo, ngunit iyon ang malinaw na sagot. Napakaganda ng Helheim.
Don: Pagbabalik sa tanong ng kamahalan... Ang mga estatwa ay gumawa ng napakalaking impresyon, gayundin ang mga bundok at ang Hall of Valor. At pagkatapos ay dumaan ka sa kailaliman ng Haustwald sa Helheim at nakita mo si Helya - siya ay napakalaki. Minsan pakiramdam mo nakakakita ka ng isang nilalang mula sa isang epiko.

Bakit sa tingin mo sulit na simulan ang laro mula sa zone na ito?

Don: Sylvanas laban kay Genn Greymane.
Trevor: Paano ang tungkol sa vrykul, dragons, kvaldir at, siyempre, grappling hook? Sa totoo lang, noong nagsimula kaming magtrabaho sa Stormheim, ang aming karaniwang gawain ay lumikha ng isang Scandinavian epic na ang manlalaro ay nasa gitna. Kaya kung ikaw ay isang tagahanga ng Val'kyr, kung gusto mong malaman ang higit pa tungkol sa Kvaldir, kung gusto mo ang mga dragon...

Don: Mga bagyong dragon.
Trevor: Ano pa ang kailangan mo bukod sa mga storm dragon?
Eli: Ang zone na ito ay may magandang kuwento, ngunit ang mga side story ay mahusay din - nakakatawa at cool, na nagdaragdag sa kagandahan ng Stormheim.

Don: Ang mga tensyon sa pagitan ng Horde at Alliance ay tumataas mula noong Battle of the Broken Shore at ang pagsalakay ng demonyo, at dito mo ito lubos na napagtanto. Ang mga tunggalian ng paksyon ay sumiklab nang maaga, na humahantong sa isang kamangha-manghang kuwento. At maya-maya ay muli itong bumalik sa kanya. Kung sariwa pa ang alaala ng nangyari at gusto mong maghiganti kay Sylvanas, eh mas magandang lugar hindi mo maisip.

Ano ang nag-uudyok sa mga manlalaro na bumalik sa lugar na ito? Oo naman, may mga world quest at dungeon, pero baka iba pa?

Trevor: Isa lang ang sasabihin ko - ang magkapatid na Six-Grip. Wag mo nang itanong kung bakit. At gayundin - ang Isle of the Abandoned Shield, isang lugar para sa level 110 na mga character sa tubig sa baybayin ng Stormheim. Ito sinaunang lugar isang lugar ng libingan na inaatake ng kvaldir. Sila ay sabik na makatanggap ng makapangyarihang mga kaluluwa (mistiko, halimbawa), na nanirahan dito sa loob ng maraming siglo. At, siyempre, mga dragon.

Eli: At mga grappling hook. Puno ang lugar na ito pinaka-kagiliw-giliw na mga lugar kung saan maraming kayamanan ang nakatago.
Don: Dito maaari mo ring kolektahin ang damong may pinakamagandang pangalan sa lahat ng panahon - fjarnskaggl.
Trevor: At naghagis ng pamingwit sa udelfisk.
Eli: Ang pinakamahusay na mga pamagat para sa mga propesyonal na materyales ay nasa Stormheim. At nakikipag-usap ka rin sa punong nagsasalita Vidar - mabuti, iyon ay, nakikipag-usap ito sa iyo.

Don: Sa tingin ko ito ay nagkakahalaga din na banggitin ang kvaldir. Ayokong sirain ang iyong kasiyahan, ngunit isipin natin na hindi pa tapos si Helya, at kailangan mong harapin muli ang Kvaldir.

Trevor: Mayroon ding mga lokal na boss doon, kaya sa proseso ng pag-level up maaari kang mamatay ng ilang beses sa mga kamay ni Nithogg. At kapag naabot mo na ang pinakamataas na antas, maaari kang bumalik at maghiganti.

Ano pa ang naghihintay sa mga manlalaro sa Stormheim?

Trevor: Central storyline Ang Stormheim ay napakalaki at napakayaman. Maaari kang tumuon dito, at ito ay magiging sapat na upang hindi ka mainip. Ngunit paminsan-minsan ay dapat pa rin silang lumihis mula sa balangkas, dahil ang mga indibidwal na gawain ay kaakit-akit sa kanilang sarili. Sa ganitong paraan maaari mong matugunan ang lahat ng uri ng hindi malilimutang mga character at simulan ang mga magagandang pakikipagsapalaran na hindi bahagi ng pangunahing balangkas.

Don: Ang mga pinaka-hindi malilimutan ay maaaring ang mga hindi namin direktang ipinapakita sa iyo ang landas. Nakagawa kami ng napakaraming kamangha-manghang mga side job.

Trevor: At isa pa. Gumamit ng mga grappling hook. Kahit na sa tingin mo ay hindi ka nila dadalhin kung saan ka itinuturo ng plot. Sa ganitong paraan maaari kang makahanap ng isang bagay na kawili-wili.

Don: Tama, wala sa mga kawit na ito ang naidagdag sa laro nang ganoon lang. Talagang sulit na gamitin ang mga ito, ngunit maliban na lang kung Demon Hunter ka, dalhin mo ang Goblin Glider. Kaya, kung sakaling bigla kang magkagulo.

Maraming nangyayari nang patayo sa lokasyong ito. Ang Highmountain ay ang pinakamataas na lokasyon, ngunit ang Stormheim ay marahil ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng mga kabundukan at mga mababang lupain. Sa kalaunan, ang zone ay sumusunod sa Highmountain at bumababa sa antas ng dagat. Ang Stormheim ay mukhang napakaganda dahil sa mga higanteng bangin nito.

Eli: Ang saklaw ng panonood doon ay wala din sa mga chart. Maaari kang magplano doon nang napakatagal.
Trevor: Oh oo, isa pang payo para sa mga character na hindi pa umabot sa pinakamataas na antas at natagpuan ang kanilang mga sarili sa Rune Forest: kung biglang dumilim at umuulan ng niyebe, tumakbo.

"Sa unang pagpasok mo sa zone na ito, ang kapaligiran ay tila mabigat at tense, ngunit habang lumalalim ka, ang tanawin ay nagbabago sa isang mas maliwanag, taglagas na ginintuang kulay, na medyo nagbabago sa mood. At pagkatapos ay bumalik muli ang mapang-api na kapaligiran.

Sinubukan naming tiyakin na ang mga pagbabago sa kapaligiran ay naaayon sa balangkas. Nagsisimula din ito nang medyo mabigat, unti-unting lumiliwanag, at pagkatapos ay muling magdidilim.”

Maraming hinahangaan ang The Broken Isles: ang madilim na kagandahan ng Suramar, ang luntiang lupain ng Val'shar, ang mabatong kabundukan ng Stormheim - isang mayamang tanawin na puno ng mga lihim... at mga demonyo (susubukan naming malaman ang mga ito) . Paglalakbay sa Broken Isles at pagtataboy sa mga pag-atake ng Burning Legion, ikaw ay maaaring napalampas namin ang ilang mahahalagang lugar. mga landas sa bundok sa mga malalayong isla - sa aming tulong mahahanap mo ang mga pinaka-hindi maa-access na lugar sa add-on ng Legion. Good luck, mga mananaliksik!

Pag-aaral na lumipad sa Broken Isles

Mataas na bundok: Ironhorn Enclave



Bakit ang hirap pumunta dito? Kakailanganin mong maglakad sa isang makitid na landas patungo sa pinakatuktok ng bundok. Napakadaling mawala sa iyong landas, at ang mga pag-akyat ay maaaring maging napakatarik. Tiyaking mayroon kang maaasahang transportasyon at mainit na damit. (Pahiwatig: maraming snow doon.)


Magsimula sa Thunder Totem, lumiko sa hilaga at umakyat sa burol. Sa tuktok nito, lumiko nang husto sa kanan, sa gayon ay maiwasan ang pakikipaglaban sa mga halimaw, at lumipat sa kanang pampang ng ilog. Ito ay magiging maliit sa kaliwa kahoy na tulay sa kabila ng ilog. Tumawid, kumanan at umakyat sa daanan. Dadaan ka sa ilalim ng mga watawat, at ang kalsadang nababalutan ng niyebe mismo ay liliko pakaliwa at kanan. Sa ilang lugar ang mga daanan ay magiging napakakitid at ang mga akyatan ay magiging matarik. Ngunit kailangan mo pa ring magpatuloy sa iyong pag-akyat hanggang sa maabot mo ang isang observation point sa tabi ng bangin. Makakakita ka ng isang kahoy na tulay na malinaw na nangangailangan ng pag-aayos. Lakasan ang loob at maingat na lakaran ito. Kapag nasa kabilang panig, lumiko nang bahagya sa kaliwa at simulan ang iyong pagbaba. Pagkaraan ng ilang sandali, kailangan mong lumiko nang husto sa kanan at sundan ang isang mabatong kalsada patungo sa isang maliit na nayon. Lumiko pakaliwa at, pagkatapos tumawid sa pinanggalingan, sundan ang landas patungo sa itaas. Marahil ay medyo pagod at nilalamig ka na ngayon, ngunit bukas ang daanan ng hangin! Mag-click sa berdeng tandang padamdam at magalak na mayroon ka na ngayong pagkakataong kumportableng bumaba mula sa itaas sa himpapawid. Binabati kita! Nahanap mo na ang Iron Horn Enclave!

Highmountain: Silungan ni Strelka


Bakit ang hirap pumunta dito?? Ito ang kuta ng klase ng Hunter, at kung ang iyong karakter ay kabilang sa ibang klase, pagkatapos ay i-teleport ka mula rito ilang segundo lamang pagkatapos mong buksan ang lugar na ito. Kumbaga, hindi talaga gusto ng mga hunters ang mga bisita.

Para mahanap ang Gunner's Rest, gamitin ang Ernestway Air Trail. Lumiko sa kanan, umakyat sa burol, at magpatuloy sa itaas at kaliwa lampas sa Pine Rocks Downstalkers at Sooty-hoofed Hillwalkers. Sa harap mo ay ang pasukan sa kweba. Lumiko sa kanan at magpatuloy sa pag-akyat. Sa kaliwa ay makikita mo ang isang ilog. Tumawid dito at lumabas sa kalsada na humahantong sa burol patungo sa Gunner's Shelter. Awtomatikong i-teleport ang mga character na hindi mangangaso sa air path ng Earnestway. At gayon pa man ang resulta ay sulit! Nakahanap ka ng lugar kung saan nagtitipon ang mga mangangaso... para mapag-isa.

Stormheim: Watcher's Rock




Bakit ang hirap pumunta dito?? Isa itong isla, kaya kailangan mong lumangoy. At kailangan mo ring pagtagumpayan matataas na bangin. Walang espesyal.

Simulan ang iyong paglalakbay sa daanan ng hangin sa Storm Foothills, patungo sa silangan patungo sa mga bangin. Kailangan mong tumawid sa Storm's End at pagkatapos ay lumiko sa kaliwa. Sa daan patungo sa pinaka silangang punto cliffs makikita mo ang isang makitid na matarik na landas patungo sa dalampasigan. Ang isang grupo ng mga batang pating ay lumalangoy sa tubig, ngunit, sa kabutihang palad, sila ay pinakain at hindi agresibo. Maaari kang lumangoy sa iyong sarili o magpatawag ng sasakyang pangtubig. Lumangoy papunta sa isla sa kanan at mararating mo ang Bato ng Watchman. Binabati kita! Nakahanap ka ng isang maliit na isla. Nakalimutan mo ba ang bandila?

Stormheim: Isle of the Abandoned Shield


Bakit ang hirap pumunta dito?? Hindi lahat ay mahilig lumangoy (tingnan sa itaas).

Tumulak mula sa Watchman's Rock at itakda ang landas para sa silangang baybayin Mga Isla ng Inabandunang Kalasag. Ang air trail point ay matatagpuan mismo sa baybayin. Kung gusto mong tuklasin ang isla, maiiwasan mong makatagpo ang mga grupo ng mga piling halimaw sa pamamagitan ng paggamit ng mga grappling hook. Laging mag-ingat para dito mapanganib na lugar para sa mga walang lakas ng loob (o magandang kagamitan). Lumilitaw pa nga dito

Pagtanggap ng titulong Seeker of Truth at samahan ang guardian. Nang mapatay si Tyr, nagpasya si Irgrim na ibigay ang kanyang artifact sa pinakakarapat-dapat sa vrykul, ngunit sa loob ng libu-libong taon ay hindi siya nakahanap ng angkop na manliligaw. Si Irgrim ay sumilong sa santuwaryo, pinoprotektahan ng mga selyo, at naghintay para sa isang taong makapasok sa loob at hamunin siya.

Nang magsimula ang Burning Legion ng pagsalakay sa Broken Isles, nagsimulang hanapin ng paladin ang artifact, na nakatakdang maging bagong pinuno ng Knights of the Silver Hand. Naipasa ng bayani ang mga pagsubok, kabilang ang labanan kay Irgrim, at kinuha ang sinaunang artifact.

Mga Pagsubok ni Irgrim

Matapos ang pagbagsak ng Tyr, tinulungan ni Irgrim ang Naghahanap ng Katotohanan ang kanyang mga kapatid sa Tirisfal na umangkop sa buhay sa bagong mundo. Alam na ang kanyang mga kamag-anak ay tumakas sa hilaga, hinanap niya sila upang mailipat ang kanyang mga sandata sa pinaka-karapat-dapat sa kanila. Sa kalaunan ay dinala siya ng kalsada sa Stormheim, kung saan nakilala niya ang makapangyarihang mga inapo ng kanyang lahi. Mula sa mga ito ay nakalap siya ng isang grupo ng mga aplikante.

Itinayo si Irgrim isla ng bato arena Ipinahayag niya sa kanyang mga kapatid na naghahanap siya ng kahalili, malakas ang katawan at sa espiritu, na may pusong walang bisyo. Upang makakuha ng karapatang pagmamay-ari ng kanyang mga armas, ang mga aplikante ay kailangang pumasa sa mga pagsusulit. Maraming berserkers at dragon riders ang tumanggap sa hamon ni Irgrim, ngunit lahat ay dumanas ng kamatayan. Sa loob ng maraming taon, isinagawa ni Irgrim ang kanyang mga pagsusulit, at sa wakas ay natuyo ang daloy ng mga aplikante.

Nabigo si Irgrim, ngunit hindi nito sinira ang kanyang kalooban. Itinayo niya ang santuwaryo ng Tiro at ipinahamak ang kanyang sarili sa pagkabilanggo, naghihintay na ganap na armado para lumitaw ang tunay na tagapagtanggol. Ang mga ward na nakalagay sa pasukan ay susunugin ang sinumang magtangkang buksan ang pinto gamit ang naglilinis na apoy. Isa lamang na ang puso ay dalisay at ang kanyang kalooban ay malakas ang maaaring maglaman ng apoy. Isang mandirigma lang ang hinihintay ni Irgrim.

Saga ng Gorvold

Isa sa mga pinakatanyag na contenders para sa Guardian of Truth ay ang vrykul Gorvold, na dumating sa Stormheim mula sa Northrend. Ngunit siya, tulad ng iba, ay hindi makapasa sa pagsusulit at napilitang umuwi. Ang kanyang mga pagala-gala ay naging isang alamat na kumalat sa mga vrykul.

Si Gorvold Ironbrow ay isang mahusay na mandirigma, isa sa iilan na buong pagmamalaki na naninindigan laban sa mga panganib ng nakalipas na mga araw. Nanalo siya ng tagumpay pagkatapos ng tagumpay salamat sa kanyang husay, pati na rin ang makapangyarihang mga artifact ng unang panahon na kanyang nakolekta. Sa paglibot sa mga ipinagbabawal na lupain ng Storm Peaks, nalaman ni Gorvold ang tungkol sa isang kalasag na pag-aari ng mandirigmang Tyr. Ang kalasag ay naging kanyang kinahuhumalingan, at ang mandirigma ay naglibot sa buong kontinente upang hanapin ang artifact na ito.

Sa paggalugad sa mga nakalimutang larangan ng digmaan sa hilaga, nalaman ni Gorvold na ang may-ari ng kalasag, kasama ang detatsment ni Tyr, ay pumunta sa timog, na nakatakas sa kaguluhan ng gumuhong imperyo ng titan. Gumawa si Gorvold ng isang makapangyarihang barko at tumulak. Si Gorvold ay sumunod sa timog, at walang bagyo o mga halimaw sa dagat hindi nila siya mailigaw. Tinawid niya ang kontinente, naghahanap ng pinakamaliit na pahiwatig upang muling buuin ang takbo ng mga kaganapan ng isang mahabang nakalipas na labanan.

Natuklasan niya ang vrykul, na namumuhay sa isang kahabag-habag na pag-iral bilang mga destiyero pagkatapos ilabas ni Ymiron ang kanyang utos. Hindi sila nangahas na lumitaw sa mga pag-aari ng nahulog na tagapag-alaga at ang kanyang pinakamasamang kaaway, ngunit tinatrato nila ang mga lugar na iyon nang may paggalang. Natuklasan ni Gorvold na ang tugaygayan ay hindi nagtatapos sa mga guho na ito, ngunit humantong pa. Pagkatapos ng malaking labanan, nagpatuloy ang tagapagtanggol ng Tiro sa kanyang paglalakbay. Ganoon din ang ginawa ni Gorvold.

Walang nakakaalam kung saan napunta si Gorvold o kung ano ang nahanap niya. Nabatid na bumalik siya na walang dala, tuluyang nawalan ng malay sa kabiguan na sinapit niya. Sinabi lang niya na hindi siya makapasa sa pagsusulit ni Irgrim. Simula noon, nagsimulang sumugod si Gorvold sa labanan na may matinding galit na tipikal lamang ng isang berserker. Ang dating bihasang manlalaban ay dinaig ng walang ingat na galit at kalaunan ay nahulog sa labanan, dinadala ang kanyang mga lihim sa libingan.

Resibo

Ang mapagkukunan ng impormasyon sa seksyong ito ay ang suplemento Legion sa World of Warcraft.

Nang anyayahan ni Lord Maxwell Tyrosus ang paladin na pumili ng isang artifact na unang hahanapin ng order, pinili ng bayani ang sinaunang kalasag na nilikha ni Tyr. Matapos ang pagtatapos ng kampanya ng Northrend, nagpasya si Orik Trueheart na italaga ang kanyang buhay sa pag-aaral ng kasaysayan ng Tyr. Nakakita siya ng katibayan na noong sinaunang panahon ay nagpanday si Tyr ng isang makapangyarihang kalasag. Ngayon ang Servants of the Sun ay sumali sa mga paladins, at mayroong isang tunay na pagkakataon upang mahanap ang nawawalang artifact. Iminungkahi ni Tyross na makipag-ugnayan ang bayani kay Orik para sa mga detalye.

Tumayo si Orik sa malapit kasama si Tahu the Wise Wind. Sinabi ng dwarf na ang pinagmulan ng impormasyon tungkol sa kalasag ay ang Vrykul saga. Minsan ay lumikha si Tyr ng isang kalasag para sa kanyang pinakadakilang mandirigma, at si Tahu, na kayang makipag-usap sa mga espiritu ng yumao, ay maaaring makatulong sa pagtatanong sa pangunahing tauhan ng alamat na ito. Natuwa si Orik na nagpasya ang bayani na sumali sa paghahanap. Ang mandirigmang Vrykul ay pinangalanang Gorvold, at siya ay inilibing sa Barrage Hill, na matatagpuan sa Howling Fjord. Makakahanap si Tahu ng tamang libingan, at pagkatapos ng isang maliit na ritwal ay isang pag-uusap ang magaganap doon.

Umuungol na si Fjord

Ang barrier hill ay matatagpuan sa timog-kanlurang bahagi ng fjord. Nang dumating ang bayani, naroon na sina Tahu at Orik malapit sa apoy sa gilid ng burol. Ibinigay ng duwende ang alamat sa bagong katulong upang siya mismo ang makabasa nito. Sa alamat ay isinulat na nagpunta si Gorvold sa paghahanap ng isang kalasag na pag-aari ng mandirigmang Tyr, at gumugol ng maraming oras dito. Ngunit hindi niya makuha ang kalasag dahil hindi siya nakapasa sa ilang pagsubok. Matapos basahin hanggang sa wakas, hiniling ng bayani kay Taha na simulan ang ritwal.

Sumagot si Tahu na nagkamali siya sa pagtatasa kung gaano na katagal ang mga pangyayari sa alamat. Kailangan niya ng mas maraming oras para maghanda para sa ritwal. Binigyan ni Tauren ang bayani ng isang enchanted stone na nakalagay sa isang scroll na may saga. Kinailangan ng bayani na maglakad sa mga libingan ng vrykul at gamitin ang bato upang mahanap kung alin ang pag-aari ng may-akda. Nilinaw ni Tahu na hindi angkop ang mga ninuno o inapo ng may-akda. Matapos ang ilang hindi matagumpay na pagtatangka, natuklasan ng bayani ang kinakailangang libingan, at naabutan siya nina Orik at Tahu.

Sinimulan ng Tagakita ang ritwal, na hinihiling kay Orik na ituon ang lahat ng kanyang kalooban sa espiritu. Ang multo ni Gorvold ay nagpakita sa kanila, na nagsabi na siya ay namatay upang maalis ang kahihiyan. Tinanong niya kung bakit siya iniistorbo ng mga bisita, at hiniling ni Orik na malaman ang tungkol sa kalasag. Si Gorvold, na napilitang sumagot, ay nagsabi na natagpuan niya ang santuwaryo ng mandirigmang Tyr sa Stormheim. Si Vrykul ay hindi nakapasok, ngunit sinubukan ng paulit-ulit hanggang sa mawala ang sakit. Umuwi siya sa kahihiyan at nagpasya na hugasan ito ng dugo ng ibang tao. Nangako si Orik na kukumpletuhin niya ang nasimulan ni Gorvold, at ipinagkaloob ni Tahu ang vrykul na pagpapalaya sa pamamagitan ng pagpapalaya sa kanya. Nang matapos ang ritwal, sinabi ng tauren na babalik siya sa Netherlight Temple upang iulat ang tagumpay sa Conclave. Nagpasya si Orik na bumalik sa Dalaran at hiniling sa bayani na bisitahin siya doon.

Nang makilala ang bayani sa Dalaran, sinabi ni Orik na narinig na niya ang tungkol sa isla sa Stormheim. May mga alingawngaw sa tavern na ang isang mahusay na mandirigma ay pinamamahalaang tumagos sa libingan ng hari ng vrykul. Nagtitiwala si Orik na ito mismo ang hinahanap nila, at nag-alok na lumipad sa isla na nakasakay sa mga hippogriff ng Argent Crusade. Si Kato, isang kaibigan ng duwende at isang mahusay na manggagamot, ay dapat na magkita sa kanila mismo sa isla. Nagbabala si Orik na ang santuwaryo ay mapoprotektahan ng kapangyarihan ni Tyr, kung ang mga salita ni Gorvold ay anumang bagay na dapat gawin.

Isla ng Inabandunang Kalasag

Nang makarating sila sa Isla ng Abandoned Shield, talagang naghihintay sa kanila ang blood elf na si Kato. Binati ni Orik ang kanyang kaibigan at sinabing naramdaman niya ang presensya ng isang artifact. Isang vrykul na babae ang lumabas mula sa dambana, na sinamahan ng isang bagyong dragon. Siya ay sumigaw tungkol sa mga tulisan at hiniling na makaalis sila sa sagradong lupain. Sina Orik, Kato at ang bayani ay inatake siya at ang dragon. Nang magwagi sila, bumukas ang mga pintuan ng santuwaryo, inihayag ang mga tropa ng mga multo na tagapagtanggol.

Palalimin ang kanilang daan patungo sa santuwaryo, nakakita sila ng mga sinaunang balumbon na nagsalaysay tungkol kay Irgrim. Nang marating nila ang misteryosong kumikinang na pinto, natuklasan ni Orik ang isang inskripsiyon sa isang karatula na nagsasabing dapat nilang pigilin ang "titig" ng pinto. Inanyayahan ng dwarf ang bayani na subukan, at ang pinto ay naglabas ng nagniningas na sinag na sinubukang sirain ang aplikante. Ngunit ang paladin, gamit ang kanyang kakayahan, ay nagawang tiisin ang sakit. Bumukas ang mga pinto at pumasok sila sa bulwagan kung saan matatagpuan ang Altar ng Tagapangalaga ng Katotohanan.

Sila ay sinalubong mismo ni Irgrim na Naghahanap ng Katotohanan, na siyang mandirigma ng Tyr. Naunawaan niya na nabuksan ng bayani ang lahat ng mga pinto, at handa siyang ipasailalim siya sa huling pagsubok. Matagal nang naghihintay si Irgrim ng isang karapat-dapat na kalaban at hinamon niya ang bayani sa isang laban upang matiyak na mayroon siyang kalooban, lakas at tibay na humawak ng kalasag. Nakatayo sa tabi ng sinaunang vrykul ang makamulto na pigura ng runecaster na si Griselda.

Ang bayani, na sinamahan nina Orik at Kato, ay nagpahayag na handa siyang subukan si Irgrim. Nagsimula ang isang labanan, kung saan si Irgrim ay tinulungan ni Griselda, na tumawag sa magic ng yelo. Sa wakas, nagawang talunin ng bayani at ng kanyang mga kaibigan ang mandirigmang si Tyr, at lumuhod si Irgrim. Sinabi niya na pipiliin sana ni Tyr ang bayani bilang kanyang tagapagtanggol kung siya ay nabuhay, at ibinigay ang Tagapangalaga ng Katotohanan. Nais ni Irgrim na ang kapangyarihan ng kalasag ay makakatulong sa paladin na protektahan ang Azeroth mula sa mga kaaway. Kasama ang kalasag, nakatanggap din ang bayani ng isang sinaunang espada na tinatawag na Oathkeeper. Idinagdag ni Irgrim na siya ay pagod at natutuwa na magkaroon ng pagkakataon na ibigay ang kanyang post, pagkatapos ay naging isang estatwa ng bato. Isang nasisiyahang Orik at isang pagod na Kato ang bumalik sa Dalaran kay Maxwell Tyros, at ang bayani, na may hawak na bagong sandata sa kanyang mga kamay, ay sumunod sa kanila.

 

Maaaring kapaki-pakinabang na basahin: